Yaffar's Mosh-Pit / Ork-Armeeaufbau und Spielberichterstattung

Zeitgeist

Regelkenner
27. April 2010
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Hallo Boyz,

hier werde ich mal meinen Armeeaufbau und die dazu passenden Spielberichte sammeln.

Viel Spaß beim Mitlesen.

.............................................................
Heute haben wir einen kleinen 40K-Zocker-Grillertag bei uns im 3TH Tabletoptreff Hannover e.V. geplant, in dem ich Beirat fürs Gelände bin.

Dafür habe ich mal folgende Listen vorbereitet um spontan loslegen zu können.

Fotos gibt es Anfang nächster Woche.

Orkz - 1000 Punkte Armeen


Orks: Battalion Detachment (Hauptkontingent) *************** 2 HQ ***************
Zhadsnark da Rippa [FW] - - - > 122 Punkte

Big Mek, Grot oiler, Kustom force field,
Kustom mega-blasta - - - > 88 Punkte

*************** 3 Standard ***************
25 Boyz, Boss Nob: Big choppa - - - > 159 Punkte
25 Boyz, Boss Nob: Big choppa - - - > 159 Punkte
10 Gretchin - - - > 30 Punkte

************* 2 Unterstützung *************
3 Killa Kans, 1 x Skorcha, 2 x Grotzooka
- - - > 190 Punkte

10 Lootas - - - > 170 Punkte

*************** 1 Transporter ***************
Trukk, Big shoota - - - > 82 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1000
Powerlevel der Armee : 67
Kommandopunkte der Armee : 6


Orks: Battalion Detachment (Hauptkontingent) *************** 2 HQ ***************
Zhadsnark da Rippa [FW] - - - > 122 Punkte

Big Mek, Grot oiler, Kustom force field,
Kustom mega-blasta - - - > 88 Punkte

*************** 3 Standard ***************
10 Boyz, Boss Nob: Big choppa - - - > 69 Punkte
12 Boyz, Boss Nob: Big choppa - - - > 81 Punkte
12 Boyz, Boss Nob: Big choppa - - - > 81 Punkte

*************** 1 Elite ***************
10 Tankbustas - - - > 170 Punkte

************* 1 Unterstützung *************
Battlewagon, Zzap gun, 4 x Big shoota, Deff rolla
- - - > 222 Punkte

*************** 2 Transporter ***************
Trukk, Big shoota - - - > 82 Punkte
Trukk, Big shoota - - - > 82 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 997
Powerlevel der Armee : 63
Kommandopunkte der Armee : 6


Orkz - 1500 Punkte Armeen


Orks: Battalion Detachment (Hauptkontingent) *************** 2 HQ ***************
Zhadsnark da Rippa [FW] - - - > 122 Punkte

Big Mek, Grot oiler, Kustom force field,
Kustom mega-blasta - - - > 88 Punkte

*************** 3 Standard ***************
10 Boyz, Boss Nob: Big choppa - - - > 69 Punkte
30 Boyz, Boss Nob: Big choppa - - - > 189 Punkte
29 Boyz, Boss Nob: Big choppa - - - > 183 Punkte

*************** 1 Elite ***************
10 Tankbustas - - - > 170 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
1 Skorcha - - - > 66 Punkte
1 Skorcha - - - > 66 Punkte

************* 3 Unterstützung *************
Battlewagon
4 x Big shoota, Deff rolla - - - > 204 Punkte

10 Lootas - - - > 170 Punkte
3 Big Gunz, 3 x Lobba - - - > 90 Punkte

*************** 1 Transporter ***************
Trukk, Big shoota - - - > 82 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1499
Powerlevel der Armee : 90
Kommandopunkte der Armee : 6

Orks: Vanguard+Spearhead Detachment
*************** 2 HQ ***************
Zhadsnark da Rippa [FW] - - - > 122 Punkte

Big Mek on Warbike, Kustom force field, Big choppa -> 29 Pkt. - - - > 110 Punkte

*************** 1 Standard ***************
10 Boyz, Boss Nob: Big choppa - - - > 69 Punkte

*************** 3 Elite ***************
10 Nobz, 10 x Ammo Runt
1 x Choppa, 9 x Power stabba, 10 x Kombi- skorcha
- - - > 427 Punkte

10 Tankbustas - - - > 170 Punkte

5 Kommandos,
2 x Burna, Boss Nob: Big choppa - - - > 54 Punkte

************* 3 Unterstützung *************
Battlewagon
4 x Rokkit launcha, Deff rolla - - - > 228 Punkte

Battlewagon
4 x Rokkit launcha, Deff rolla - - - > 228 Punkte

3 Big Gunz, 3 x Lobba - - - > 90 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1498
Powerlevel der Armee : 76
Kommandopunkte der Armee : 5



Orkz - 2000 Punkte Armeen


Orks: Battalion+Spearhead Detachment
*************** 3 HQ ***************
Zhadsnark da Rippa [FW] - - - > 122 Punkte

Big Mek on Warbike
+ - Kustom force field, Big choppa - - - > 110 Punkte

Wyrdboy - - - > 62 Punkte


*************** 3 Standard ***************
30 Boyz, Boss Nob: Big choppa - - - > 189 Punkte
29 Boyz, Boss Nob: Big choppa - - - > 183 Punkte
10 Boyz, Boss Nob: Big choppa - - - > 69 Punkte


*************** 3 Elite ***************
10 Tankbustas - - - > 170 Punkte

7 Kommandos
- 2 x Burna, Boss Nob: Big choppa - - - > 72 Punkte

7 Kommandos- 2 x Burna, Boss Nob: Big choppa - - - > 72 Punkte


*************** 2 Sturm ***************
1 Skorcha - - - > 66 Punkte
1 Skorcha - - - > 66 Punkte

************* 4 Unterstützung *************
Battlewagon- 4 x Big shoota, Deff rolla
- - - > 204 Punkte

10 Lootas - - - > 170 Punkte
3 Big Gunz- 3 x Lobba - - - > 90 Punkte
4 Killa Kans- 4 x Skorcha - - - > 272 Punkte


*************** 1 Transporter ***************
Trukk- Big shoota - - - > 82 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1999
Powerlevel der Armee : 122
Kommandopunkte der Armee : 7

kleine Variante davon:
Orks: Battalion+Spearhead Detachment
*************** 3 HQ ***************
Zhadsnark da Rippa [FW] - - - > 122 Punkte

Big Mek on Warbike
+ - Kustom force field, Big choppa - - - > 110 Punkte

Wyrdboy - - - > 62 Punkte


*************** 3 Standard ***************
30 Boyz, Boss Nob: Big choppa - - - > 189 Punkte
30 Boyz, Boss Nob: Big choppa - - - > 189 Punkte
28 Boyz, Boss Nob: Big choppa - - - > 177 Punkte


*************** 3 Elite ***************
10 Tankbustas - - - > 170 Punkte

10 Kommandos- 2 x Burna, Boss Nob: Big choppa
- - - > 99 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
1 Skorcha - - - > 66 Punkte
1 Skorcha - - - > 66 Punkte

************* 4 Unterstützung *************
Battlewagon- 4 x Big shoota, Deff rolla
- - - > 204 Punkte

10 Lootas - - - > 170 Punkte
3 Big Gunz- 3 x Lobba - - - > 90 Punkte
3 Killa Kans- 3 x Skorcha - - - > 204 Punkte

*************** 1 Transporter ***************
Trukk- Big shoota - - - > 82 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 2000
Powerlevel der Armee : 122
Kommandopunkte der Armee : 7

Vielen Dank schon mal allen Anbietern von altem Ork-Plastik Koptas und Kettaz (letztere Suche ich immer noch). Diese werden bald hier etwas verbastelt (Bikes, Skorchas, Buggies) und es wird auch ein paar Scratch-Build Lobbas geben.
 
Ja coole Idee!
Ffür mich interessant für die Tankhunter, eher wegen Schuss/Moralschäden!
Ausserdem hilft es dabei nicht zu viel Schaden in ein kleineres Ziel reinzuhauen, weil man so schön zwei kleine Einheiten nacheinander schießen lassen kann und schon mal den Output der ersten Einheit als Wissensbonus hat.

Die Lootas sind in der Schussphase aktuell mit einem Commmand-Reroll eingeplant, um die Schusszahl zu erhöhen, daher werden sie erstmal eine Einheit bleiben.
Wenn mich das irgendwann nervt werde ich freudig an deinen Vorschlag zurückdenken JK!🙂
 
Der Fluff interessiert mich, wie man an dem Army-Build sieht, bei diesen Listen auch tatsächlich nicht. Ich hab einen Biker selber gebaut und der hat die besten Werte verdient die so ein Biker-Warboss bekommen kann 😎.
Allerdings bin ich dran ihm einige stylische Biker-Kollegen zu basteln..

Disclaimer:
Dennoch Danke für den Kommentar Hummelmann, denn ein kleiner Hinweis-Text zum Thema "Fluff oder no Fluff" hatte ich ganz vergessen.
Ich sehe das ganze als riesiger Baukasten den ich nutzen werde um Umbauten/Eigenbauten möglichst gut darzustellen. Gut im Sinne von "Passend zum Modell" sowie "Spielertragreich". Namen der vorhandenen Charaktermodell sind für mich Schall und Rauch, meine Jungs (über)schreiben ihre eigene Story.
Geplantes Level ist Casual, aber mit Möglichkeit auch bei kleineren Turnieren competativ dabei zu sein.
 
Über Erfahrungsberichte würde ich mich auch freuen, gerne auch mit Bildern!

Besonders gespannt bin ich auf dein Fazit hinsichtlich von den neuen Killa Kans, die konnten mich noch nicht so ganz überzeugen!Ich hoffe einfach mal,
dass du einer deiner Listen mit Killa Kans gespielt hast 🙄

Grüße,
Ned
 
So am Freitag hab ich grandios vergessen mal Fotos vom Zock-event zu machen, lasse mir aber welche zuschicken.
Das 1000pSpiel gegen Soros (leider ohne Schwesta Ewa) habe ich gewonnen, aber leider nicht dokumentiert. Werde dazu aber einen kleine Erfahrungsbericht am Montag schreiben.

Dafür habe ich heute ein 2000er Spiel gegen Tyraniden gemacht, das es in sich hatte!
Für Ned habe ich auch Killakans drin gehabt, leider nur drei (es ist die zweite Liste oben unter den 2000er geworden).
Bericht und Fotos gibt es Montag/Dienstag, schönes Restwochenende noch!
 
Moin Boyz,

heute ist Spielbericht-Montag, aber wir fangen mit ein paar Bildern zu meinem Biker-Warboss und der Platte als kleinen Appetizer an:

Der Warboss auf Hoverbike (wird als 'da Rippa benutzt)
Ein Schnappschuss vom Freitags-Spieltag (nur 3 der 5 genutzten Platten + Grill)
Anhang anzeigen 339513Anhang anzeigen 339514
Das helle auf dem Grill sind Bananen die noch mit Schokolade bestückt werden

Die Spielplatte von Samstag (mit folgendem Spielbericht)
Anhang anzeigen 339515Anhang anzeigen 339516

Und hier mit Aufstellungszonen und Markern:
Anhang anzeigen 339517
Ich stelle meine Orks unten links auf, er seine Tyras oben rechts

Was hättet ihr Euch für Gedanken gemacht mit Euren Armee bei dieser Aufstellung und Platte?
 
Hmmm....Dickschiffe + Langstreckenwaffen unten rechts, schnelles Kram oben links. Die Mitte bilden Boys und weichere Einheiten.
--> das ist meistens ne Spiegelaufstellung zu dem, was meine Gegner bei so einer Aufstellung machen. Keine Ahnung, woran es liegt, aber der "ausgestreckte" Winkel des Dreiecks ist bei unseren Spielen immer der Teil, der als Amboß dient. Man kurvt in einer Art YingYang-Symbol-Bewegung um den Mittelpunkt und versucht, den Gegner einzukreisen. Einzig unser 30k-Mechanikum-Spieler ballt alles (wirklich ALLES) auf einen Haufen knapp vor der Tischmitte. Von da aus bewegt sich alles irgendwie und man ist in zwei Runden ausmanövriert und zerschossen:lol:

Als Alternativaufstellung links und rechts in die Ecken ne Beschusseinheit, in der Mitte was schnelles und alles mit den Boys als Meatshield abgedeckt.
 
Die Prämisse:
Die sollte ein Lernspiel werden, in dem man viel verzeiht und man sich Zeit lassen kann (da wir weder auf einem Turnier, noch im Stress waren.
Das Spiel hat ca. 4 Stunden gedauert, könnte ich mir aber auch in 2 vorstellen, wenn alle Moves etwas geübter sind und Entscheidungen schneller getroffen werden können.
Gespielt wurde noch Pre-Forgeworld-FaQ


Die Orkliste:
Orks: Battalion+Spearhead Detachment
*************** 3 HQ ***************
Zhadsnark da Rippa [FW] - - - > 122 Punkte

Big Mek on Warbike
+ - Kustom force field, Big choppa - - - > 110 Punkte

Wyrdboy - - - > 62 Punkte


*************** 3 Standard ***************
30 Boyz, Boss: Big choppa - - - > 189 Punkte
30 Boyz, Boss: Big choppa - - - > 189 Punkte
28 Boyz (Shootas), Boss: Big choppa - - - > 177 Punkte


*************** 3 Elite ***************
10 Tankbustas - - - > 170 Punkte

10 Kommandos- 2 x Burna, Boss Nob: Big choppa
- - - > 99 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
1 Skorcha - - - > 66 Punkte
1 Skorcha - - - > 66 Punkte

************* 4 Unterstützung *************
Battlewagon- 4 x Big shoota, Deff rolla
- - - > 204 Punkte

10 Lootas - - - > 170 Punkte
3 Big Gunz- 3 x Lobba - - - > 90 Punkte
3 Killa Kans- 3 x Skorcha - - - > 204 Punkte

*************** 1 Transporter ***************
Trukk- Big shoota - - - > 82 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 2000
Powerlevel der Armee : 122
Kommandopunkte der Armee : 7


Da Masta Plan:
Das Zentrum aus Moschaboys, KillaKans, Warboss und BigMek rückt gegen die zu erwartende Ballerburg-Ecke los.
die KillerKans das erste mal mit Skorchas, bisher hatte ich die Grotzookas dabei und war mit der hohen Schussrate sehr zufrieden.

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EDIT-> folgendes ist quatsch, war eine falsche Idee, siehe folgende Kommentare!
-Regelwissen- BigMek mit KFF:
Was ich gar nicht bedacht habe
, Einheiten müssen nicht "komplett innerhalb der 9" stehen, es reicht wenn alle Modelle in der Zone sind, aber etwas herausragen. Gut für ein-Modell-Einheiten wie Kampfpanzer oder Trukks die sonst in meiner Überlegung sehr viel Platz im Schirm verbraucht haben.

Vergleich: Unit completely within =/= Units/Modells wholly within

Wälder, Ruinen, Kraftfeld: "completely"
Schutfeldgenerator: "wholly
"

EDIT-> ist quatsch, war eine falsche Idee, siehe folgende Kommentare!

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Durch die hohe Einsatzreichweite der Orks kann ich den Haufen schon etwas weiter Links laufen lassen, da rechts eh ein Gebäude blockiert (Absprache: kann man besteigen, aber nicht das innere betreten).
Die Lobbas geben vom eigenen Plattenzentrum Unterstützungsfeuer und werden als erste Aufgestellt.

Der Ballerboy-Schock-Schutzschirm dann als Letztes, der Verhindern soll, dass die Tyraniden-SuperduperSchusskapseln irgendwo weit in meinem Rücken landen und ich mich aufteilen muss. Ich will den Gegner in die Ecke drücken!

Die Skorchas und Kommandoz machen ab Spielzug 1 von einer Seite gemeinsam Druck..verteilt auf mehrere Orte wären sie schwächer.

Der Wyrdboy lässt die stark verteilten Ballaboyz Jumpen um sie nach dem Schocken in Turn 1 irgendwo marodieren zu lassen.

Der Panzer mit den Raketen-Spinnern sucht sich einfach die Exocrines und Tervigone und fährt sie möglichst im Nahkampf an um sie am Schießen zu hindern.

Der Trukk und die Lootas stellen sich irgendwo hin, wo sie kein Feuer auf sich ziehen und noch etwas ballern können, aber nicht auf das Dicke Zeug, weil dort die Malanthrope schützt und die Lootas dann (fast) gar nix mehr treffen.
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Die Tyranidenliste:

*************** 3 HQ ***************
Tervigon - - - > 250 Punkte (onslaught)
Tervigon - - - > 250 Punkte (catalyst)
1 Malanthrope - - - > 90 Punkte




*************** 3 Standard ***************
10 Termagants - - - > 40 Punkte
26 Termagants, 16 x Devourer - - - > 168 Punkte
26 Termagants, 16 x Devourer - - - > 168 Punkte




************** 3 Unterstützung **************
Exocrine - - - > 228 Punkte
Exocrine - - - > 228 Punkte
1 Biovore - - - > 36 Punkte


*************** 3 Transporter ***************
Tyrannocyte,- 5 Barbed Stranglers - - - > 173 Punkte
Tyrannocyte,- 5 Barbed Stranglers - - - > 173 Punkte
Tyrannocyte,- 5 Barbed Stranglers - - - > 173 Punkte




Gesamtpunkte der Armee : 2000
Kommandopunkte der Armee : 7 (Battalion+Spearhead)

(komme auf 1977 Punkte, also hab ich bestimmt bei den Ganten falsch gezählt und da sind wenige mehr dabei gewesen oder es fehlen irgendwelche Toxinsack-Upgrades bei den Tervigonen...irrelevant!)

Das Schwarmbewusstsein informiert:
Plan ist es sich in einer Ecke zu verschanzen und mit dem kadenzreichen Reichweitenbeschuss die Orks solange zu dezimieren bis sie weg sind.
[Eine Einheit in der Hinterhand die dann im Nahkampf Ork-Reste aufräumt fehlt leider komplett!]
Die Zerg-Overlords...äh..Tyrannocytes sind mit 36" 5W6 S5 -1AP Beschuss schon eine nette Wahl gegen Orks, jedoch nur wenn man ohne Kraftfeld plant.
Die dicken Dinger sind auch im Nahkampf nicht widerstandsfähig genug um lange zu Überleben, dafür schieße ich sie qausi niemals Kaputt!

Am Ende soll also alles in einer gut Abgeschirmten Ecke stehen und mich zu Wackelpudding zerschießen, allerdings ist da schon ein Denkfehler bei, denn "alles auf einem Haufen" ist in der 8. für Beschuss nicht so der gute Plan, wenn eine große Einheit alles binden kann.
Hier haben wir dann im Sinne des Lernspiels gemeinsam einen besseren Weg gefunden, als es in Runde 1 dann hieß... [to be continued]


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Die Mission und die Aufstellung:
Wir Spielen Maelstrom-Missions, irgendwas ohne extra Sonderregeln und erwürfeln die Dreiecke-Schräggegenüber-Aufstellung.

Die Tyraniden haben Glück beim Würfeln um die Missionsziele und erhalten den Vorteil der Seitenwahl und können vom reinen Armeeaufbau auch "sicher" anfangen (bis auf möglichen Ini-Klau).

Gedanken zum Pre-Game:
Marker verteilen sich ganz angenehm, ich mache zwei Ecken frei durch Marker auf 17" Zoll zu Seite und Aufstellungskante. Mehr kann dann dort nicht mehr plaziert werden und ich habe 1-2 Spots für die Malanthrop-Exocrine-Blase weniger stark gemacht.
Je mehr die Marker von den Kanten wegrücken, desto besser für mich, da ich die Jungz lange zusammelnhalten will. So renn ich auf dem Weg zum Tyranidennest eh an den Markern vorbei.

Mein Gegner wählt seine Seite, wobei ich wegen freierer Sichtlinien vielleicht die andere Seite genommen hätte. Viel wichtiger wäre aber gewesen, dass ich nicht so viel Platz für Orks direkt auf der Frintlinie gehabt hätte und das wäre ein entscheidener Vorteil gewesen.

Und so sah es dann aus:
Anhang anzeigen 339550Anhang anzeigen 339536Anhang anzeigen 339537Anhang anzeigen 339539

..und unsere Reserven:
Anhang anzeigen 339545

Die Tervigone werden transportiert, meine Kommandoz haben sich versteckt und die Skorchas Flanken

Und los geht es mit Spielzug1 Tyraniden...oder doch nicht?

[...to be continued]
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja bei den Ganten hast Du Dich tatsächlich verzählt. Der 10er Trupp bestand tatsächlich aus 15 Ganten.
Maelstrom war die Nr 1(?) mit einfach 3 Karten pro Zug.

Und zum Pre-Game Plan des Schwarmbewußtseins:
Die Kapseln sollten eigentlich leer im Backfield schocken, da die nur für den Output mit zur Invasion genommen wurden. Aber da der Malantroph (Warlord) gern den Orks zuvor kommen wollte, verfrachtete das Schwarmbewußtsein direkt die 2 Brutväter in die Kapseln.

Freue mich auf den weiteren Bericht! 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke Marius für die Korrektur, praktisch wenn der Spielpartner mitliest 😎

so weiter im Text...wo waren wir..ach ja!

Seize the initiative:

Gewürfelt, 5..reicht nicht, Command-Reroll...:


ZÄÄÄÄHNEEEE!!😛
Anhang anzeigen 339551

BÄMM, die Orkz fangen an, HA!

Dieser Artikel wird unterstützt durch Product Placement:
Ich liebe die neuen Würfel von Ashram93, holt sie euch, sonst seid ihr lurchige Maden, ...ihr Maden!
(https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/229733-Würfel-für-da-Orkze/page4)


Turn 1 Orks
Ok, ich darf anfangen..es lohnt sich einfach fast immer den Wurf zu wiederholen.

Neu überlegen, was mach ich jetzt. Ich hab für keinen First-Turn Charge aufgebaut (das hätte den Warboss recht weit vorne gebraucht um mit seinen frechen 15 Zoll nach vorne zu rasen und mit einem "DA JUMP"-Trupp zusammen in den Nahkampf zu gehen. Nicht schlimm.
Eine Phase will ich mir sowieso Zeit lassen um zu sehen wo die ganzen Schocktruppen runterkommen. Ich möchte unbedingt, dass er meine Trupps als zu große Gefahr auf dem Feld sieht und lieber hinter seine Ecke schockt.

Also geht es recht simpel nach Vorne, die Kommandos und die Skorchas lassen sich am rechten Plattenrand blicken um gemeinsam Stress zu verursachen. Wenn sie genug Aufmerksamkeit ablenken sind meine Boyz geschützt, ignoriert man sie greifen sie in der nächsten Phase ungehindert die dortige Exocrine/Malanthrope an. Das sollte meinem Gegner erstmal genug zu denken geben, wie auch immer, ich würde profitieren. Ausserdem decke ich damit die Flanke selbst zu mir hin gegen Schocktruppen ab.
Auch wenn mein Gegner damit vielleicht gar nicht plant, ich sehe die Tervigone auf der Seite schon als Gefahr (Battlewagon und die Flanke der KillaKans irgendwann wären stark gefährdet).

Von der ersten Phase gibt es wegen "Aufregung" nur ein Foto:
Anhang anzeigen 339552
Hier ist eigentlich alles wichtige an Bewegungen drauf. Ein Command-Punkt geht für einen ReRoll beim Sprinten drauf..würde ich immer empfehlen um die Jungenz schon früh in eine gute Position zu bringen, sonst strahlen sie "0" Gefahr aus.

Darauf folgt der Jump (-2LP beim Wyrdboy) in die rotmarkierte Zone mit den Ballaboyz, denn mein Plan steht:
Die Viecher bei der Malanthrope bekomm ich als Ork nicht zerschossen, muss ich auch nicht. Also kann ich alles gegen die Ganten richten, die auch noch ein nette Ziel für einen folgenden Angriff Richtung Missionsziel 5 sind. Ausserdem machen mir die vielen Schüsse etwas Sorgen, also müss ich sie dezimieren!
Da wir noch vor den Forge-World-Errata spielen, kann die Malanthrope die Ganten nicht mit ihrem Sporenschleier verdecken, also sind sie ein offenes Ziel.
Alles was ich aufbringen kann schießt auf die Ganten in der Mitte (und auf dem Haus) zwischen den Exocrines.
Selbst die Lootas vom anderen Ende der Welt legen darauf an. Eine fantastillion Schüsse später stehen dort keine Bugs mehr und ich habe "First Blood", der Weg zur Malanthrope ist frei und die Ganten können nicht wieder aufgefüllt werden.

Einzig 1-2 Lobbers schießen ein bisschen auf die Biovore und lassen sie mit noch einem LP stehen. Die sind wirklich perfekt wenn man hier oder da noch 1/2/3 Modelle rauskriegen muss.

Die Tankbustas machen nichts an einer Exocrine, iss ja auch kein Tank!

Ich vermisse kurz die Schüsse der Grotzzookas von den KillaKans...aber nur Kurz, dafür konnte ich ohne Bedenken rennen!

Die Shootaboys versuchen noch etwas auf 10/11 Zoll anzugreifen, wird aber nichts.

Die Grünschlingel rücken ihre 80er-Jahre-Schweißbänder zurecht und warten auf das Echo in....

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Turn 1 Tyraniden:

Überraschender Weise wird sich kaum bewegt #ironie

Mit meinem Gegner zusammen rangieren wir die überlebende Einheit Ballerganten etwas nach hinten und die Schutzeinheit (15 Viecher) nach vorn und besprechen kurz die Möglichkeiten des Screenings und deren Auswirkungen. Da ich das schon kenne hoffe ich hier noch etwas für ihn rausholen zu können, denn es sieht nach der ersten Phase natürlich nicht so gut aus.
Die Overlo...Tyrannocides wollten wie oben schon erwähnt einfach ins Hinterland schocken, wir erarbeiten zwei Positionen, wo sie wenigsten etwas Ärger in meinen Reihen stiften und sogar Missionsziele bedrohen und einnehmen können.
Nur im Hinterfeld, hinter der Malanthrope wäre das alles vergeudet gewesen und wäre der anstürmenden Flut zum Opfer gefallen...
Ich lasse am Ende noch einige Schock-Plazierungs-Entscheidungen komplett offen, damit das Schwarmbewusstsein auch noch selber geheime Pläne schmieden konnte.
Natürlich wollte ich auch Platz für eigene Fehler und Glanzleistungen lassen "Marius", hat dann auch auf der Loota-Flanke gut gestellt um möglichst viele Angriffe gegen den Trukk würfeln zu können. Dadurch bedrohte er gleich zwei Missionsziele in der Nähe und meine Flanke war quasi leer.
Aus Tyra-Sicht die Loota-Flanke. Hier wird gleich ein Truck aufgefressen.
Anhang anzeigen 339555
Auf der anderen Seite steht noch eine Tyrannocide und ein Tervigon, der sich die Scorchas und die Kommandos schnappen will.

Die Tyraniden konzentrieren ihr feuer fast komplett auf die Shootaboys und lassen 8-10 stehen...um dann noch ein paar Schüsse auf Kommandoz im Wald zu feuern. Ausserdem verliert der rechte Moschamob 10 Orks.
Hier wäre besser gewesen wirklich ALLES was geht auf die Ballerboys zu schießen, so wie ich es mit den Ganten gemacht habe. So sind sie immer noch eine große Gefahr und haben nur wenig Schlagkraft verloren, denn im Nahkamopf sind das immer noch genug Attacken und LP um etwas zu binden!
Hier muss man natürlich schon abschätzen können was noch so passiert und das muss man für die 8. Edition wieder neu lernen.

Die Lootas purzeln am Ende aus dem gefressenen Trukk und machen sich auf einen harten Kampf gegen die Brutmutter vor...Heldenmut liegt in der Luft. Oder es sind die Abgase des Trukks, den die Looters zu viel geschnüffelt haben..

--------------------

Fazit Turn 1:

praktisch mit dem Initiative-Klau, sonst hätten die Tyraniden mit den "großen" Sachen eine Runde länger geschossen,..wären aber wohl auch hinten im Todesdreieck gelandet..also vielleicht doch nicht so schlimm, vor allem nicht fürs Lernen!
Hinten stehen und ballern muss man nicht lang üben und brauch noch nicht mal einen Spielpartner dazu..

Also die Tyranncides sind auf dem Papier schon stark, auch die feucht-Traum-Fantasie 5W6 schwere Bolterschüsse zu verteilen, die bei größeren Einheiten besser treffen..dafür finde ich 173 Punkte zu teuer, da hier die Transportoption zwar mitbezahlt, aber gar nicht richtig genutzt wird.
Als Test aber dennoch eine gute Liste, die mir mal wieder zeigt: Zu viel von einer Sache (außer Orkboyz) bringts nicht!

Die Tyraniden haben für mich keine Bedrohung ausgestrahlt, weil ich so viele Möglichkeiten mit hatte um dem Beizukommen oder zu nerven.
-Boyz (logisch)
-mobile Tankbuster um Tervigonen Angst zu machen
-Einzelne Skorchas die 1-2 Einheiten gleichzeitig im Nahkampf binden können und lange genug überleben, damit das auch funktioniert.
-KillaKans mit dicken Nahkampfwaffen, die festgefahrene dicke Nahkampfer zwischen den Orks wegsnacken
-Warboss da Rippa, der im Nahkampf zwar immer auch heftig gefährdet ist (kein Rettungswurf) aber dafür mit +1 A Warlordtrait und meisterhafter Ripsaw Schellen in bester BudSpencerManier verteilt.
-Ballaboys und Wyrdboy um einen haufen Schusswürfel irgendwo hinbringen zu können und um im LateGame noch mal zu Jumpen
-Lootas gegen Viecher mit mehreren Wunden (auch wenn sie in diesem Match nichts reißen konnten...irgendwas geht immer!
-5 Schwere Flämer für etwas AP-1 generve
-Lobbers für indirektes Schießen

Fühlte sich von meiner Seite aus also ganz gut an, auch wenn das Spiel dann die Nahkämpfe und Schusswechsel entscheidet, man hat ein Schweizer Taschenmesser dabei.

@Lord_Crail (Marius):
Vielleicht willst du auch ein Erste-Runden-Fazit abgeben?!


Ich denke die restlichen Runden werde ich dann in etwas kürzer morgen präsentieren. ab Runde zwei gibt es auch bessere Überblick-Fotos

Teaser Runde 2:
Anhang anzeigen 339556
 
Zuletzt bearbeitet:
Klar ergänze ich gerne um ein Erste-Runden-Fazit:

Vielleicht vorab, da Du ungeschlagen bist mit Orks in der 8. hatte ich keine Hemmungen zu überlegen, was gegen Masse Orks gut funktionieren könnte. Daher 3 Baller-Tyrannocytes, viel Neuralganten und Exocrines für Autos. Die Brutväter zum auffüllen wurden erstmalig in der 8. gespielt und waren quasi ein Test.

Der Krampf irgendwas in die Kapseln zu stecken, um wirklich den First Turn zu bekommen um die anrückenden Horden möglichst früh zu dezimieren, entstand spontan nachdem ich die Anzahl Deiner Units kannte.

Nach dem Uni-Klau (der nun ja deutlich wahrscheinlicher ist als vor der 8.) war natürlich erst einmal der Frust groß. Aber, gegen einen guten Spieler lernt man immer was, auch nach einem Ini-Klau. 🙂

Das die gewählte Aufstellungszone nicht optimal war, hatte ich ja im Nachgang selbst erkannt, die Reihenfolge meiner Aufstellung war auch suboptimal, da ich sehr schnell erkennen ließ, wie ich relevante Einheiten stelle. Definitiv Optimierungspotential.

Der erste Ork-Zug kostete zwar eine Einheit mit Neuralganten, war aber dann doch nicht ganz so schlimm wie erwartet. Die Drop-Diskussion für die Kapseln eröffnete noch einmal neue Möglichkeiten und verlieh dem Spiel doch noch ein wenig Spannung. Ernüchternd war eher, das die Ork-Verluste durch die fehlende Schussphase (Ini-Klau) nicht so hoch waren und die Jungs quasi vor der Tür standen.

Doch ich ahnte ja noch nicht was in Runde 2 alles passieren sollte... 🙂
 
ERRATAPages 14, 15, 16, 31 and 38 – Kustom Force FieldChange the first sentence of this rule to read:‘If this model is equipped with a kustom force field,friendly Ork units that are entirely within 9" have a 5+invulnerable save against ranged weapons.’


kein plan welche Regellücke du da entdeckt hast aber für mich klingt das ziemlich eindeutig.
 
KFF wurde von M4dfan richtig geklärt. Das Entirely ist der Knackpunkt und der steht schon immer da 😉
Die Würfel sind echt dufte! Aber leider Rund 😛 Eckig würfelt besser und Rot ist schnella 😀
Ich denke auch das du das rennen machst finde die Tyra Liste absolut nicht Stark.

Sorry Lord Crail das ich das so sagen muss 🙁
Ich Spiele regelmäßig gegen die Nyden meines besten und er fährt Momentan mit folgendem Konzept echt Super. Er verweigert einfach die Marker und hat immer die Feldkontrolle.

Bei den Hormaganten bin ich mir nicht ganz sicher könnten auch 2 Trupps gewesen sein und ich meine er nimmt immer Adrenalin Drüsen mit.
Alternativ hatte er in ner anderen liste noch 2 Morgonen drin und nur 1 Trygon, das auf 1" stellen ist echt Übel!
Trygone Machen einfach mega viel druck.
Schau dir unbedingt mal den Deathleaper an der sollte in keiner Tyra liste fehlen! Genau wie der Schwarmherscher.
Und mit 12 würfeln kannst du wirklich alles wiederholen was du willst.

Tyraniden: Brigade Detachment - 1832 Punkte
Tyraniden: Brigade Detachment - 1842 Punkte
*************** 3 HQ ***************
The Swarmlord
- - - > 300 Punkte

1 Malanthrope
- - - > 90 Punkte

Broodlord
- - - > 162 Punkte

*************** 6 Standard ***************
3 Ripper Swarms
- - - > 33 Punkte

3 Ripper Swarms
- - - > 33 Punkte

30 Termagants, 30 x Fleshborer
- - - > 120 Punkte

30 Hormagaunts
- - - > 150 Punkte

10 Genestealers, 10 x Scything talons
- - - > 120 Punkte

10 Genestealers, 10 x Scything talons
- - - > 120 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Lictor
- - - > 45 Punkte

Lictor
- - - > 45 Punkte

Deathleaper(
- - - > 90 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
1 Mucolid Spore
- - - > 20 Punkte

1 Mucolid Spore
- - - > 20 Punkte

1 Mucolid Spore
- - - > 20 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Trygon Prime, Biostatic rattle, Adrenal glands
- - - > 219 Punkte

Trygon Prime, Biostatic rattle, Adrenal glands
- - - > 219 Punkte

1 Biovore
- - - > 36 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1842
Powerlevel der Armee : 104
Kommandopunkte der Armee : 12
 
Er wird dir nicht böse sein, er hat eine große Sammlung und will extreme Listen testen bevor er zu einem ausgewogenen Mix kommt.
So kann er Einheiten die er doppelt oder trippelt auf jeden Fall mal im Spiel testen. Bei einer einzelnen Einheit kann das mal anders aussehen.
Beim nächsten mal wird's wieder ne andere Liste und dann gibt's dazu bestimmt einen Spielbericht im Tyraniden-Bereich!

zum Kraftfeld:
stimmt, ich habe dieses completely irgendwie reingebracht, dass es gar nicht gibt, keine Ahnung woher das kam!?
Der unterschied kommt beim Gelände auch von einer anderen Nebenbedingung. Hab da heute Nacht drüber nachgedacht, nachdem das frontline-Reece bei einem Spielbericht erzählt hat. Seine Begründung war, dass sich das "entirely" auf die Einheit bezieht (also alle Modelle der Einheit) und nicht auf die 9". Weil bei dem Krafteldgenerator (Gebäude) eben eine andere Formulierung mit Modellen und dem Wort "wholly" steht.
Ich war verwirrt vom Satzbau und der Beziehung der Wörter zu einander. Versteht ihr woher meine Verwirrung kam?
Iss natürlich Quatsch!

@M4dfan: sorry den Rest schaff ich erst Morgen
 
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