Yaffar's Mosh-Pit / Ork-Armeeaufbau und Spielberichterstattung

Ja brauche ich ja nix mehr ergänzen. 😉
9000 Punkte einheitlich bemalte Tyra's warten auf ihren Einsatz um sich in der 8. zu beweisen.
Und das könnte so schnell gehen wenn da nicht so viel neben bei wäre ... (Arbeit, Familie, ...).
Ne Spaß! Ist alles nur ein Spiel, ich checke Einheiten, mische wild rum, wie es gerade gefällt.
Hab mir heute 3 Skyslasher Swarms geordert und die können mal garnichts. Und trotzdem werde ich die spielen. :wub:
 
Er wird dir nicht böse sein, er hat eine große Sammlung und will extreme Listen testen bevor er zu einem ausgewogenen Mix kommt.
So kann er Einheiten die er doppelt oder trippelt auf jeden Fall mal im Spiel testen. Bei einer einzelnen Einheit kann das mal anders aussehen.
Beim nächsten mal wird's wieder ne andere Liste und dann gibt's dazu bestimmt einen Spielbericht im Tyraniden-Bereich!

Ah okay 🙂 Dann lasse ich die Liste mal als Tipp hier stehen 🙂
Was ich gerne mal sehen würde. Ne Stone crusher Godzilla Liste. Herscher+Malantroph+ 30 Ganten+2x3 Ripper+>9 Stonecrusher und vll noch morgone oder so zum ablenken. Weil tyras ja irgendwie ein Problem haben mit autos dachte ich das die crusher vll eine Idee wären.
Vll sollte ich mich mal auf den Weg ins Käfer Forum machen und im Namen meines Kollegen Erfahrung posten 😀
 
Juhu, Bilder 😀.

Der Warboss-Biker sieht echt schnieke aus. 🙂 Ich mag eure Platten übrigens sehr, die Menge an Gelände gefällt mir echt gut. Hatte immer befürchtet, dass ich auf meinen Platten Zuviel Gelände aufstelle. Das ist ein schöner Gegenbeweis.

Meine hauptsächlichen Gedanken wären, wie ich meine Mek Gunz sinnvoll platzieren soll. Ich mein, gleichzeitig ein gutes Sichtfeld und Deckung? Wobei der Gegenbeschuss der Tyras vermutlich nicht so hoch ist, dass man sich so sehr Gedanken machen müsste.
 
Danke Leute für Euren Zuspruch zum Spielbericht-Anfang, dann mach ich gleich mal weiter:

Turn 2 Orks
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Missionsziele bei mir:
Nr.5 im Zentrum des Markplatzes (vor dem Gebäude, dass die Malanthrope deckt), Nr. 2, auch bei den Tyraniden aber erreichbar über nen guten Charge der Zentrum-Orks und einen Psyker killen.

Von Rechts nach Links:
Es beginnt alles mit dem Lösen aus dem Nahkampf auf der rechten Flanke. Hier löst sich ein Scorcha-Ketta und bringt sich erstmal in Sicherheit richtung Zentrum, nachdem der Tervigon es nicht geschafft es im ersten Spielzug aufzufressen.
Ich bewege die Kommandoz kurz vor das Biest und plane mit den Raketenwerfern, dem anderen Scorcha und den Schusswaffen der Kommandoz genug Schaden zu verursachen, dass die Kommandoz den Tervigon im Nahkampf abräumen können.
Der Tervigon bleibt am Ende im Nahkampf mit 5 LP stehen und überlebt die Runde, genauso wie alle übrigen 8 Kommandos!

Im Zentrum bin ich noch nichts so weit vorne wie ich es gern hätte, kann aber mit 8-10 Zoll Angriffen mit den beiden Moschatrupps und dem Warboss auf die Screening-Termaganteneinheit planen. Schafft es die linke Orkeinheit, werde ich sogar das Missionsziel 2 noch mitnehmen können durch einen breitgefächerten Charge in diese Richtung. Leider schaffen sie es nicht, aber die Termaganten werden von der anderen Einheit überrant, welche direkt in die Baller-Ganten und die Exocrine vorstürmen und diese direkt mitbinden. Mein Warboss könnte noch an die Exocrine ran, aber um Abwehrfeuer zu umgehen, hatte ich keinen Charge auf diese angesagt und so bleibt er lieber zurück. Dadurch kann er in Turn 3 freier agieren. Die Orks binden erstmal alles und sterben nicht so schnell.

Die KillerKans sind in Position um in Turn 3 dicke Sachen abzuräumen und werden in diesem Spiel auch keinen Beschuss mehr fangen außer Abwehrfeuer.

Die verbleibenen Ballerboys haben nur noch eine Aufgabe: Malanthrope, Exocrine und Tyrannocide binden! Das Schaffen sie auch und fügen der Mala auch noch ein Lebenspunktverluste zu.


Die Lobbas schießen hier und da, ich vergesse die Biovore die nur noch einen LP hat total, naja..

Auf der Linken Flanke schleichen sich zwei Grot-Crewler in die Büsche neben einem Missionsiel, während die Loots alleine gegen Tervion+ 2 Tyrannos stehen. Mit dem Wissen, dass ich das alles nicht so schnell töten kann, aber der Tervigon nicht gut gegen billo-Infantristen ist lass ich die Lootas steheh und auf die Vordere Tyrannocide schießen. Ein paar LP Verluste weichen den "Ballon" etwas für die Orkboyz auf, die da noch kommen mögen.
Ich hoffe der Tervigon greift sie an, dann hab ich nochmal Abwehrfeuer, und er bleibt vielleicht 1-3 im Nahkampf hängen.
Ich plane schon 2 Commandpunkte ein um die Moral dort zu sichern und den Tervigon möglichst lang zu verwickeln.
Rennt der Tervigon einfach weg, siehts natürlich schlecht für die Lootas gegen die Tyrannos aus.

Das Zentrum ist komplett gebunden, meine Harthitter (Warboss und Kans) sind bereit in Turn3 zuzuschlagen, nur die linke Flanke schwächelt.
Erstes Missionsziel wird erobert.

Turn 2 Tyraniden
Hier gibt es natürlich nicht mehr so viele Optionen, aber die wenigen werden nicht gewählt.
Es verbleibt quasi alles im Nahkampf. mindestens die Malanthrope hätte rausgemusst (was von Marius auch etwas später, leider zu spät, erkannt wird).
Hier muss man natürlich sagen, dass wir noch recht neu in der 8. Edition sind, das wird ihm später nicht mehr passieren. Aber: gute Lerneffekt!

Es ballern also nur die beiden Tyrannocides auf der "Loota-Flanke" ins Zentrum auf den freien Moshatrupp und töten ein paar.

Im Nahkampf passiert nicht viel spannendes, der Tyranno auf der Häuserflanke wird von mir aus dem Nahkampf genommen in dem ich Verluste der überlebenen Ballerboys bei ihm wegnehme.
Ich plane in meiner Phase ein bisschen was drauf zu schießen und umgehe so nochmal W6 Attacken im Nahkapmpf.

Beide Tervigone können nur wenige ihrer Nahkampfgegner ausschalten, bekommen aber auch selber keinen Schaden.

Die letzten Baller-Ganten sterben im Nahkampf gegen die Moschas, die Exocrine verliert 2LP durch den Big Choppa.

Ende Turn 2
 
Zuletzt bearbeitet:
und es geht gleich weiter:

Turn 3 Orks
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Missionsziele:
Die zweite Runde hat mich in eine hervorragende Position auf die leckeren teile der Tyranidenstreitmacht gebracht. Die Missionsziele liegen für mich bei 2,4 und Psyker killen.

Der Wyrboy steigt aus und rennt gen Warboss, um die zurückziehenden Moschas (Exocrine ist jetzt frei) Richtung Loota-Flanke zu bekommen.

Ich entlasse die Exocrine hier aus dem Nahkampf, weil so mehr Platz für die KillerKans ist und diese noch ihre Scorchas abfeuern können. Der Warboss erschießt die Biovore.

Rechts wird der Tervogon von den Tankbuster erschossen (Missionsziel Psyker erfüllt), nachdem viel zu viel anderes Zeug hineingeballert hat und sie nur noch 1 LP hatte.
Ein Paar Raketen gehen noch in den Tyrannocide der dann noch 5 LP hat und am Ende vom Battlewagon angerollt wird.
Hier wäre es angenehm gewesen, die Tankbuster direkt in 2 kleinen Einheiten zu spielen, dann hätte ich stressfreier nacheinander Schießen können um keine Raketen auf ein Ziel mit wenigen LP zu verschwenden.

Ich glaube ich vergesse Links die letzten Lootas aus dem Nahkampf rauszuziehen oder sie wurden gerade erschlagen. auf jeden Fall schließen hier nun die beiden Moschamobs auf um sich im Late-Game um die Tyranno-Plage zu kümmern.

Der Nahkampf im Zentrum lässt alle Tyranidenträume platzen.

Vorher:
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Nachher:
Alles tot bei ihm, ich verliere die restlichen Ballerboys, 2 LP beim Warboss und eine KillaKan durch "Zuckungen". Die Kan wurde vorher schon ein bisschen von der Exocrine im Abwehrfeuer beschossen.

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Turn 3 Tyraniden und den Rest werde ich mal mit Fotos kommentieren, denn hier sterben nur ein paar Moschas im Beschuss und ein Tyranno im Nahkampf um Missionsziel 4 bevor wir das Spiel beenden und zuende-Denken:

Turn 4
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Turn 5
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Komplettauslöschen wäre möglich gewesen, aber wir sparen lieber die Zeit.

Ich bekomme noch die Karte für "alle Missionsziele" und "Mitte frei halten". Das bekamen die Tyranden einen Zug zuvor und ich hab alles aus der Mitte rausgezogen weil ichs aus lauter Moashlust vergessen habe, YOMO!
(= you only mosh once)


Spielende!

Lobba-Impressionen:
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Fazit:
Ich bin hier wenig auf CommandoPunkte und Missionsziele eingegangen, wobei ich das total wichtig finde.
Wann geht man im Nahkampf dazwischen, wann lohnt ein Reroll. Da werde ich mal ein anderes mal drauf eingehen. Sorry for that!

Ich hoffe der Spielbericht hat euch gefallen. Falls ihr Fragen zu einzelnen Situationen, Einheiten oder Gedanken habt, schreibt sie einfach hier hin.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wow danke für den Bericht mit Bilder (sieht sehr schick aus bei euch auf dem Tisch)
Wie ich mir dachte hatten die Käfer deine Chanse (mir ist auch nicht ganz klar was man als Tyranid gegen Orks machen soll außer sterben) dennoch hoffe ich, dass ihr beisde Spaß hattet.

Bitte schreib weitere Brichte und mach immer schön Fotos 🙂

MfG das Nomvieh :3
 
Cooler Bericht, weitet so!

Musste am WE gegen die Imps ran mit einer ähnlichen Liste - viele Spielfehler später stand es nach Runde 5 (haben Kombiniert gespielt) laut den Missionskarten unentschieden aber den Rest konnte ich nicht mehr holen... Yarrick mit einem Shadowsword ist Brutal gegen Orcs(reroll alles...).

Meine Tankbuster-BW Einheit(2x 10 TB im BW mit DRoller und 4 Wummen, begleitet von einem Big Mek mit KFF(Reparaturen natürlich IMMER vergessen -.-') haben ihre Punkte locker reingeholt!

Die Grünen Würfel ist echt toll, hab auch 50stk davon 😀

Was hälst du von Badruk?

Gruß
xajinnn
 
Merkliste angestoßene Themen:
Ned: Killa Kans
Storm Demon: MekGun-Platzierung
(Korrektur) xajinnn: Badruk-Frage

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Fazit zu den Orkz (Teil 1-die Vorbereitung)

Dieser Beitrag widmet sich dem theoretischen Konstrukt auf dessen Basis ich die Orks bewerten werde. Für alle die das wenig interessiert wird der nächste Artikel interessanter sein.

Präambel
Die neue Edition gibt neue Rätsel auf und ich versuche sie für mich zu lösen.
Die Frage danach, wie gut die Orks sind ist nicht leicht zu beantworten, so viele Listen sind aktuell möglich und das nicht nur weil es eine neue Edition ist, sondern weil sich tatsächlich noch keiner Über-Einheiten in den diversen Codizes herausgebildet haben. Oder anders: auch nicht Top-Einheiten scheinen verdammt gut Spielbar zu sein.

Woran liegt das?
Ich denke vor allem an der neuen Verwundungstabelle, dem multiplen Schaden, Chars müssen alleine laufen, +9"-sichere Schocktruppen und damit der Art W40k zu spielen.

Kurz zu mir: Ich beschäftige mich nun seit 1998 mit dem Hobbie und war auch eine Zeit lang Turniergänger, ohne dabei besonders ambitioniert gewesen zu sein. Dennoch konnte ich ein paar gute Platzierungen und Titel holen. Meine Stärken liegen in der Analyse und einem guten Gedächtnis , ich kann schnell geschriebene Regeln in Gedanken umsetzen und ohne Spielfelderfahrung einschätzen. So kann ich viel für mich abhaken ohne es frustrierend testen zu müssen, aber Probieren gilt immer über studieren! Mein Interesse für Tabletop- und Rollenspielsysteme unterstützt das natürlich. Ich hoffe, lieber Leser, du kannst dadurch meinen Artikel besser einordnen und verstehen, woher meine Gedankengänge kommen und sie für dich richtig interpretieren. Einheiten die ich vielleicht voreilig nach kurzer Testphase abgeschrieben, könntest du erfolgreich getestet haben und zu anderen Ergebnissen gekommen sein. Vielleicht funktionieren sie bei deiner Spielweise und deinem Umfeld besser, vielleicht habe ich mich komplett geirrt! Ein freundlicher Hinweis oder kurzer Erfahrungsbericht wird (mindestens) von mir geschätzt.


Was bedeutet das für die Orks?

Orks sind Widerstandsfähiger, da gegnerischer Beschuss mit S6 und S7 einfach nur noch so stark sind wie S5.
Das Kraffeld gibt einen guten Save und Schützt Boymassen wie Fahrzeuge. Orks einfach mal zusammenschießen geht nicht mehr.
Dazu kommt noch die Nahkampfstärke der Orks. Damit meine ich nicht nur die vielen Attacken von Moscha-Mobs, sondern von den Varianten die ein kluger Warboss aufstellen kann. Auch die „‘ere we go!" Sonderregel ist hier wichtig, es wird alles einfach viel sicherer. Und sicherer so wissen wir, ist planbarer, ist taktisch und strategisch besser umzusetzen, ist einfach gut.


Vorgehensweise:

Ich werde hier kein Math-Hammer betreiben, weil ich es in der aktuellen Form für ungenügend für meine Betrachtung halte. Zu viele Variablen lassen im Rahmen unserer Möglichkeiten keine zielführende Berechnung zu und müssen anders betrachtet werden. Für die Art und Weise wie es bei den ausführenden Spezialisten benutzt wird ist es wahrscheinlich hinreichend, aber auch dort denken die Mitleser schon einige Schritte weiter und bemängeln fehlende interpretationen, die das einfache Berechnungsmodell gar nicht bringen kann. Man sollte es als das nehmen was es ist. Ich werde mich aus den Erkenntnissen allerdings gerne bedienen.

Denken wir uns langsam an die Edition ran, anstatt direkt „spammy“ zu gehen (300+ Moschas und so was).
Ich habe für mich folgende Archetypen/Einsatzgebiete entwickelt um die Orks bewerten und für Armeelisten auswählen zu können:


  • Mission Objektives
  • Field Control
  • Psykery
  • Shooting Basic
  • Shooting Advanced
  • Shooting AA Shooting
  • Shooting Artillery
  • Melee basic
  • Melee hard hitter
  • Melee counter charge
  • Moral watcher
  • Special Tactics

Das sind die Schlachtfeldrollen die mir bisher eingefallen sind, etwas sortiert nach Spielzugreihenfolge um eine Basisstruktur zu haben.

Was versteckt sich hinter den Begriffen, welche Fragen stellen sich?

Mission Objektives
Wie kann ich schnell Missionsziele einnehme, auch in großer Entfernung?
Wie kann ich Missionsziele länger sichern?

Field Control
Wie kann ich das Spielfeld beherrschen und den Gegner zwingen seine Pläne aufzugeben?
Wie bedroh ich Spielfeldbereiche?
Wie bedrohe ich Feuerkorridore?
Wie zwinge ich meinen Gegner zum (ungeplanten) Handeln?

Psykery
Wie kann ich meinen/meine Psyker sinnvoll nutzen=
Wie kann ich gegnerische Psyker ausschalten/behindern?

Shooting Basic
Welche Einheiten haben einfachen Beschuss, der hier und da bei allem ein paar Wunden machen kann?

Shooting Advanced
Welche Einheiten können widerstandslose Massen durch Beschuss schnell dezimieren?
Welche Einheiten können widerstandsfähige Ziele durch Beschuss schnell dezimieren?
Welche Einheiten können Charaktermodelle durch Beschuss dezimieren?

Shooting Artillery
Welche Einheiten können Sicht/Reichweiteneinschränkungen überwinden?

Anti-Air
Welche Einheiten können Fliegern gefährlich werden?

Melee basic
Welche Einheit hat im Nahkampf einen moderaten Schadensoutput?

Melee mass hitter
Welche Einheit hat im Nahkampf einen hohen Schadensoutput gegen widerstandslose Massen und kann selbst dort bestehen?

Melee hard hitter
Welche Einheit hat im Nahkampf einen hohen Schadensoutput gegen widerstandsfähige Ziele und kann selbst dort bestehen?

Melee counter charge
Welche Einheit hat im Nahkampf einen guten Schadensoutput um zu Kontern?

Moral watcher
Wie kann ich meine Moral stabilisieren?

Special Tactics
Was für special tactics impliziert das Spielsystem?
-Drop-Block
-Drop-Attack
-Bubblegum (klebt an Schusseinheiten und bindet sie)

Durch diese Fragen ergeben sich im meinen Gedanken schon eine Einordnung der einzelnen Ork-Einheiten. Aber man sollte immer auch seinen Gegner klassifizieren können.


Hier sollte man altes Wissen beachten:
"Wenn du dich selbst kennst, doch nicht den Feind, wirst du für jeden Sieg, den du erringst, eine Niederlageerleiden. Wenn du weder den Feind noch dich selbst kennst, wirst du in jeder Schlacht unterliegen." - Die Kunst des Krieges

Falls ihr noch Vorschläge für Schlachtfeldrollen habt, die ihr persönlich in Euren Schlachten bemerkt habt, schreibt Sie als Kommentar in den Thread, ich würde mich freuen meine Erfahrungen zu verbessern.
Seid mir aber nicht böse, wenn ich nur das herausnehmen, das ich „für mich“ als Sinnvoll erachte. Genauso erwarte ich von keinen meine Ausführungen als allgemeingültig oder als den Stein der Weisen zu betrachten!

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Im nächsten Beitrag werde ich dann auch tatsächlich was über die Ork-Einheiten schreiben :lol:
 
Zuletzt bearbeitet:
*versucht mit seinen extra von Schwarmbewußtsein gemachten Augen den Text von Yaffar zu absorbieren*

Sehr sehr interessant. Ich lese sowas immer gerne (auch wenn es sich nicht um eines "meiner" Völker handelt) deswegen bin ich auch ein großer Fan on Einheiten- und Gegnerthreads.

Bitte mehr schreiben Yaffar, werd's auch brav lesen :lol: (und dabei Angst bekommen, dass mich die Orks wieder mal vom Feld wischen)

MfG das Nomvieh :3
 
Falls ihr noch Vorschläge für Schlachtfeldrollen habt, die ihr persönlich in Euren Schlachten bemerkt habt, schreibt Sie als Kommentar in den Thread, ich würde mich freuen meine Erfahrungen zu verbessern.

Für mich ist eine der wichtigsten Schlachtfeldrollen die der psychologischen Bedrohung. Also Einheiten, vor denen Gegner Angst haben (entweder zu Recht oder eben auch nicht) und diese demnach eher meiden oder auch gern mal überproportionale Anstrengungen unternehmen, um diese Ziele auszuschalten.

Dazu gehörten (meiner Meinung nach) früher zumindest definitiv die Lootaz und Schleudaz.

Heute könnten sich meinen Erfahrungen nach der Gorkanaut und eventuell auch die Tankbustaz in diese Richtung entwickeln. Eindeutiges psychologisches Ziel ist gewiss der Wyrdboy, v.a. mit "Da Jump", der beim Gegner sehr viel Eindruck schinden dürfte.
 
Danke azmo!
Ich nehm das mal in meine Überlegungen auf, auch wenn es hierbei auf das Niveau des Gegners ankommt!

Zum Thema Angst passen gleich zwei Weisheiten:

"Die größte Leistung besteht darin, den Widerstand des Feindes ohne einen Kampf zu brechen."

"Wenn du dich und den Feind kennst, brauchst du den Ausgang von hundert Schlachten nicht zu fürchten."

- Die Kunst des Krieges
 
Für mich ist das Psychologiesche nur gegen bekannte Gegner planbar und dann auch nur sehr schwer.
Ich halte das für einen wichtigen Punkt, den ich aber unter "Laborbedingungen" schlecht beschreiben und auswerten kann.
Für jeden ist z.B. so ein Imperialer Ritter anders schlimm. Einige schreien laut auf, ich lächel zufrieden.
Dieser Punkt ist am schwierigsten Erfassbar und deshalb werde ich ihm erstmal nur einen kleinen Part in meiner Analyse einräumen.
Brauchst also keine Liste zu machen 😉

Danke aber für den Hinweis, das hätte ich sonst wirklich vergessen!
 
Baddruk hat xajinnn in den Raum geworfen, nicht ich ;-)
Macht aber nichts, denn auf dem Papier klingt der Herr nach einem guten Push für Flash Gitz....allerdings hatte ich ihn zweimal als Gegner und in beiden Spielen konnte ich ihn mühelos plattmachen.

Zu Stormboys: der womöglich noch unbekannteste Vorteil der Stormboys ist es, Flieger anzugreifen. Ich vermute, dass daran noch zuwenige Spieler denken (auch Ork-Gegner). Das kann für eine Überraschung gut sein - wo wir wieder bei Psychologie sind.
 
Die Schlachtfeldrollen so fein aufzuschreiben finde ich eine gute Idee.
Dadurch kann man auch den Wert von Bewegungsreichweiten besser erfassen.

Was für mich eine ganz wichtige Schlachtfeldrolle ist:

Kavallerie.
Eine Einheit, die die Fähigkeit hat genau da einzugreifen wo ich sie brauche, egal wo sie gerade ist; und dabei genug "Werkzeug" mitbringt um nützlich zu sein.

Im realen geschehen kann es durchaus passieren dass dir auf einer Flanke ganz plötzlich was fehlt während du auf einer anderen Flanke überrepräsentiert bist, zum Beispiel wenn der Gegner schockt oder schnell ist wie ein Eldar. Wenn man dann eine eigene Einheit hat die schnell reagieren kann und Punch mitbringt dann steht man nicht mit heruntergelassenen Hosen da. Anders herum, wenn der Gegner sich schön verteilt hat kann man selbst mal kurz eine Flanke verweigern und die andere Flanke angreifen.

Die Kavalllerie ist also entweder sehr schnell so dass ich sie links oder rechts verwenden kann wie ich es gerade brauche, oder sie schockt und ist danach trotzdem noch wirksam, oder kommt auf eine andere Art und Weise dahin wo man sie braucht.
Ich finde den Wyrdboy mit da Jump so geil weil der quasi jede infantrieeinheit in Kavallerie verwandeln kann.

Eine natürliche (unerwünschte) Eigenschaft von Kavallerie ist auch, dass sie sehr teuer ist - mithin der einzige Grund warum man auch andere Sachen mitnimmt.
 
@Calidus: nehm ich mit auf, ist auch mit in "Fieldcontrol" mit drin. Den Kavallerie-Begriff finde ich aber sehr passend!

@gummibaer: was hat das hier zu suchen? Allgemeine Aussage, im Ork-Völker-Bereich. Du bist doch des Wahnsinns, was dir hier alles passieren kann!
Bitte tobe dich im Tyranidenbereich aus 😉