Yrmgarl , Einsatzmöglichkeiten

Ich sehe eben einen Gewinn für eine Flieger-Liste.
Wenn du den DooM aufstellst, dann ist es praktisch, wenn die gegnerischen Einheiten (also die Modelle davon) weit gefächert stehen, weil du so mehr Einheiten in den Radius bekommen kannst, als wenn sie als kleine "Punkte" verteilt auf der Platte stehen.
Und deine Flieger werden auch nicht unglücklich sein, wenn der Gegener erstmal eine 10" Conga (ein wenig übertrieben, ich weiß) auflösen muss um sein letztes Modell in den Nahkampf einzubringen.
Ankommen tun sie auch praktisch gleichzeitig in Runde 2 oder 3 (meistens).
Mir kommt es so vor, als wären die Kerlchen ne ganz gute Option.
Wenn du natürlich einen harten, langsamen Kern (Schwarmwachen und Tervis?+Ganten) willst und einen agilen Teil, dann schwächst du damit den Kern (weil ein Slot weniger für Zoas/Schwarmwachen übrig ist) und das kann man als Nide leider kaum anders ausgleichen.
Eine Frage: welche Standardauswahlen hast du denn? Wenn der normale Alfa-Ganten-Mob wegfällt hast du ja eine starke, punktende Einheit verloren, die es auszugleichen gilt.
 
Momentan sind 2 Optionen in Arbeit:

beide teilen sich aber den Kern:

2* Termas (Truppgröße noch nicht fix)
2* Tervigon

Das ist recht solide als standard. Der große Blobb hat nie missionsziele gehalten, der hatte immer andere Aufgaben. von daher verliere ich nicht wirklich nen Standard.

Ich glaube ich sehe den Nutzen von den Yrmgarls nicht so sehr wie du.

Klar wenn sie in Rude 2 kommen und in den NK gehen sind sie wirklich fies, aber ich glaube sie beeinflussen den Gegner in seiner Bewegung und aUfstellung nicht so sehr, wie ich es mir wünschen würde.
Gerade den Vorteil für die Nemesis kann ich nicht so sehen.