Zeitgeist's Einheiteneinschätzung der Necrons (NEU Mai 2021: Armeelisten-Sezierung)

Zeitgeist

Regelkenner
27. April 2010
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14.306
Lange dran geschrieben, endlich fertig geworden...ich hoffe ihr habt freude am Lesen!

Hier meine Einschätzung der Einheiten des neuen Necron-Codex zu Beginn der 9. Edition Warhammer 40.000.

Ich bin gespannt nach einem Jahr oder zwei nochmal auf diese Liste zu schauen und zu sehen wie sich meine Einschätzung/Meinung verändert hat, nachdem (hoffentlich) zahllose Spiele hinter mir liegen!
Versteht das hier also als Stimmungsbild, nicht als die löffelbare Weisheit ?
Das ganze soll auch keine detaillierte Erklärung der Einheiten sein, der Leser sollte sich im Codex ein bisschen auskennen!


Vorweg: Ich bin sehr zufrieden mit unserem Codex, er bietet wirklich viele Möglichkeiten und Varianten die zu funktionieren scheinen und das ist wirklich das Wichtigste! Auch wenn es zwei, drei Ausnahmen gibt, können wir uns glücklich schätzen und immer „mitspielen“.


HQ
Viel Konkurrenz um die HQ plätze in dieser Armee und eigentlich will man ja die Punkte am liebsten in die Einheiten stecken. Mit den HQ’s steht und fällt der „Game Plan“.

Anrakyr the Traveller [Dynastic Agent]
Mehr Attacken für Core Units, interessant für Novokh’s die auf Core Units setzen, anstatt die schon guten Nahkämpfer weiter zu pushen. Krieger mit 2A DS-1 bevor man da noch ein Stratagem draufsetzt, ja bitte!

Illuminor Szeras [Dynastic Agent]
Krieger und Immortals verbessern und 2x Wiederbeleben für etwas weniger als zwei ausgerüstete Technomancer, für viele ein Blick wert! Er hat die deutlich bessere Schussattacke, ist aber auch ein großes Modell. Leider kann man mit seiner Fähigkeit nicht so gut planen und zwei Technomancer können sich auch auf zwei Flanken aufteilen und unterstützen. Muss in den Game Plan reinpassen denke ich.

Imothek the Stormlord [Sautekh]
Gefangen in einer Dynastie, bei der man viel Rapid Fire spielen sollte, macht alles was er mitbringt Spaß: Blitze, Phaeron, +2 CP. Für mich eher uninteressant weil ich andere HQ’s stärker finde.

Nemesor Zahndrekh und Vargard Obyron [Sautekh]
Zandreks Fähigkeit ein Stratagem für eine Battleround zu Blocken ist super, dafür muss man wieder Sautekh spielen und er hat ne schlechte Bewaffnung, sein Leibgardist ist auch nicht gerade spannend. Sie sind da, für Sauthek-Themenarmee cool.

Orikan the Diviner [Dynastic Agent]
Ein Chronmancer, der auch Dynastic Agents sein Chrono-Bonus geben kann und der am Ende des Spiels vielleicht nochmal ein paar Gegner im Nahkampf erschlägt. Für die Punkte echt nice. Wer einen Monolithen spielen will sollte diesen Burschen auf jeden Fall für den Rettungswurf mitnehmen!

Trazyn the Infinite [Dynastic Agent]
Was soll der machen, versteh ich nicht, er scheint der schlechteste Charakter im Codex zu sein!


Overlord
Der gute alte Overlord! Seine Stärke liegt natürlich in seinem Zugang zu Command Protocolls und seinen Abilities. Er ist zwar mit der richtigen Bewaffnung kein schlechter Nahkämpfer, aber auch kein besonders guter.

Mit dem Strategm „Hand of the Phaeron” kann er sein MWBD auch auf zwei Core-Einheiten anwenden, man sollte dafür wirklich genug Core Einheiten dabei haben für die sich das auch lohnt, wenn man die 2 CP investieren möchte!
Der Overlord ist einer der HQs die einen „Ressurection Orb“ erhalten können und der ist seine Punkte eigentlich immer Wert, allein schon für den Blick des Gegners, wenn sich neben dem letzten Warrior ein Dutzend seiner Brüder erneut erheben!

Catacomb Command Barge
Quasi ein 50P Upgrade für den Overlord, der ihn ein ganzes Stück besser macht. Außer wenn man seinen Overlord unbedingt als INFANTRIE spielen möchte ist die CCB die bessere Alternative. Für weitere 5 Punkte (Gausskanone) bekommt man quasi einen Overlord+Destroyer (95+55), der auf 2+ trifft.
Ich sehe den Senor Gondoliero irgendwie mit GaussKanone und Voltaic Staff (der als Tesla gilt für das Tesla-Stratagem). Damit hat er einen netten Fern- und Nahkampf Output, aber auch die Warscythe (ggf. Void Reaper) und der Orb (ggf. of Eternity) ist eine Alternative.
Mit Nahkampfwaffe (auch Voltaic Staff) ergibt der Mephrit-Warlord Trait Sinn, bei den Sensen ist er dann bei S8, der sweetspot um Marines mit T4 zu killen!
Die hohe Beweglichkeit, das Fern- und Nahkampfpotential und die Widerstandsfähigkeit durch die vielen LP und QS machen dieses HQ für mich zur Numero Uno!
Nice to know: Als finalen Racheakt kann man mit einem Stratagem die vernichtete CCB in die Luft sprengen (Vehicel explosion) und vernichtete Einheiten zählen dann auch für das „Code of Combat“-Secondary!

Lord
Ein wirklich starker Bonus für eine einzelne Einheit und die Möglichkeit auf einen weiteren Ressurection Orb machen den Lord zu einer interessanten Auswahl! Wenn diese HQ-Auswahl wichtig für den eigenen Plan ist und man eine große/starke/punkteintensive Einheit hat, die es sich zu verbessern lohnt, dann sollte man zum Lord greifen, sonst eher nicht. Sein mittelmäßiges Profil und der fehlende Rettungswurf sind hier als Nachteil zu erwähnen.

Royal Warden
Der Warden hat eine der spannendsten Fähigkeiten der HQ’s. Sich zurückziehen und feuern/angreifen zu können ist unglaublich gut! Leider gilt das nur für Core-Units, aber die können es gut gebrauchen. Bewegungs- und Aktionsfreiheit ist in dieser Edition wichtiger denn je. Es macht die Entscheidung des Gegners auch schwieriger und lädt zu Fehlern ein, was ein weiterer Bonus ist.

Wenn man Mephrit spielt kann man mit der Reliktwaffe den Mittelmäßigen Schussangriff zu einer recht guten Attacke aufwerten, die im SM-Meta immer helfen kann, er kostet dann 20 Punkte mehr als ein Destroyer mit ähnlichem/besseren Output, ist ein Character, kann nicht einfach so beschossen werden, hat seine Fähigkeiten, guter Deal wenn man das Relikt und den HQ-Slot übrig hat.

Hat man kein Problem seine wichtige Fähigkeit aus dem Zentrum der Armee zu entführen, ist er auch ein guter Kandidat für den Veil of Darkness! Damit sichert man den 20er Gauss Flayer Warrior-Trupp nochmal ab, den man da wahrscheinlich gerne Teleportieren möchte. Aber auch Lychguard freut sich darüber, so dass sie in der folgenden Runde frei in den gegnerische Raum vordringen können und nicht von einem Rhino oder ähnlichem im Nahkampf gebunden werden.
Nice to know: Da er kein Nobel (und kein Cryptek) ist, kann er auch nicht durch das Ressurection Protocols-Stratagem gerettet werden

Lokhust Lord
Ich erinnere mich noch an die glorreichen Jahre des „Desi-Lords“, doch diese sind schon lange gezählt. Der Skorpekh-Lord scheint einfach in allem viel besser zu sein. „Nur“ BS/WS 3+ treffen den LokhustLord hart, ich weiß nicht, was ich dazu noch mehr sagen soll, das machen die Ausrüstungsoptionen auch nicht wett.
In einer Reinen Destroyer-Liste bestimmt interessant, sonst nee.

Skorpekh Lord
Leider hat der Skopekh Lord wenig Ausrüstungsoptionen, da hören seine Nachteile aber schon auf. Er ist ein guter Beatstick und mit Relic und Warlordtrait noch schlimmer. Er ist dafür nicht besonders günstig, aber auch nicht zu teuer.

Ich kann mit gut vorstellen den SK-Lord mit dem Veil of Darkness zu spielen um zu der teleportierten Einheit auch immer seine Nahkampfgefahr mitzubringen. Im „late game“ wenn nur noch wenig Ressourcen übrig sind, will man sich nicht mehr mit so einem Biest rumschlagen müssen, der ggf. -1 Schaden erhält und ständig über Living Metal und Technomancer geheilt wurde.

Er ist aber auch nicht besonders raffiniert, andere Destroyer (egal welcher Art) brauchen seine Aura nicht unbedingt, er bufft sich aber immerhin auch selbst! Für seine Punkte bekommt man aber auch fast 4 SK/Ophidion-Destroyer oder Wraith, wenn man keinen Plan mit ihm hat, sollte man vielleicht besser die Einheit nehmen.
Die Frage ist, ob ein (weiterer) Command Barge-Lord mit einem Voidreaper und GaussCannon für ein paar Punkte mehr nicht besser ist.

-Crypteks-
Wenn man einen Plan entwickelt, stehen die Crypteks beratend zur Seite. Die kleinen Freunde verstärken verschiedene Spielweisen. Gemeinsam sind sie vielleicht ein Schweizer Taschenmesser, aber jeder für sich ist ein spezielles Werkzeug. Ihre „Cryptek Arkana“ sind nett, aber ich habe selten die Punkte übrig gehabt sie mitzunehmen, es sind dann doch immer lieber ein paar Scarab Swarms mehr geworden.

Chronnomancer
5+ Rettungswurf + Angriffswürfe wiederholen ist perfekt für eine große und teure Nahkampfeinheit, die sich auf den Gegenschlag gefasst machen muss. Aber auch Einheiten die einen Missionspunkt halten müssen, oder generell das Feuer des Gegners auf sich ziehen möchten einen Chronomancer in der Nähe haben.
Ein großer Skorpekh/Ophydian-Trupp, eine 3er Einheit Spyders, 20 Flayer, 9 Novokh-Scarabs oder 10 Lychguard ohne Schilde sind die Nahkampfeinheiten die mir direkt in den Sinn kommen.
Krieger und Scarabs sind die Einheiten die sich früh auf Missionsziele wagen müssen und in den ersten Phasen den Schutz des Chronomancers gut gebrauchen können. Wenn man dann später die Nahkämpfer als Konter reinschickt kann man den Schutz auf diese umlegen.
Wenn ich einen 5er/6er SkorpekhDestroyer Trupp spielen würde, wäre der Chronomant auf jeden Fall dabei. 5++ und ihre Stratagem mit -1 auf Verwundungen macht sie plötzlich zu einer Einheit, die auch mal Plasmafeuer aushält.
Der Chronomancer hat mit seiner Lanze auch eine ernsthafte Schussattacke gegen Widerstandsfähige Ziele mit mehreren Lebenspunkten und die braucht man bei den Necrons immer!

Technomancer
Er hilft unseren Warriros wieder auf die Beine und führt die Canopteks Gassi, ein wirklich nützlicher Diener!
Wenn man darauf baut, dass die eigenen Kriegereinheiten viel Feuer schlucken und aushalten sollen, dann ist eine Kombination aus Technomancer👎, Ghost Arc und Ressurection Orb nicht zu verachten. Das stetige Wiederbeleben von Core-Modellen passt also wunderbar in einen Schlachtplan der Punkte in Core-Einheiten investiert.
Abseits seiner „Nekromantie“ kann er auch Canoptek-Einheiten verbessern (Treffer +1, mehr Attacken durch Ausrüstung und Arcana).
3 Doomstalker freuen sich darauf, genauso Wraith und Spyder-Einheiten.
Wenn man also Krieger und Canoptekeinheiten kombiniert, hilft der Technomancer beiden Teilen der Armee.

Seine Schusswaffe ist so lala, sprechen wir nicht weiter drüber.
Der Techomancer ist nur ein guter Träger des Veil of Darkness, wenn er keine Canopteks Babysitten muss. Will man viele vorstürmende Wraith mit seiner Aura verbessern, dann ist es allerdings einen Gedanken Wert, ihn sogar allein in ihre Nähe zu teleportieren.

Plasmancer
Dieser Cryptek hat keinen besonderen Trick, er macht einfach ein paar Mortal Wounds und hat eine ernstzunehmende Schussattacke. Auch sein spezielles Arkana (quasi ein Orbitales Bombardement) verstärkt diesen Aspekt noch mal.
Das was er machen, macht er für seine Punkte gut, treibt aber keinen speziellen Schlachtplan voran, solange man nicht 3 mitnimmt und noch einen C’Tan +eine Einheit mit Tesla fürs Stratagem um richtig viele MW rauszuhauen.

Psychomancer
Der Cryptek der mir am wenigsten gefällt. Hammerschönes Modell, aber mit seinen Fähigkeiten kann ich persönlich wenig anfangen. Sein „Harbinger of Despair“ hat eine so kurze Reichweite und ist so situativ, dass ich eher zu den anderen Crypteks rüber schaue und jeden anderen vorziehen. Gerade, dass diese Fähigkeit erst in der Moralphase benutzt werden kann bedeutet, dass der Gegner seinen Plan ggf. noch anpassen kann.
Wenn er die ersten Phasen überlebt und nur noch wenige Einheiten auf dem Tisch um wichtige Punkte kämpfen wird er erst interessant, ob das reicht muss man für sich selbst entscheiden. Ich denke ein Chronomancer hilft da schon von beginn an und ist die bessere Wahl.
Seine Schussattacke ist auch eher zu vernachlässigen.


Troops
Unsere Standardeinheiten profitieren besonders von den Auren unserer Lords und den meisten Anpassungen der Dynastien. Sie brauchen aber immer einen Support, um richtig gut zu funktionieren.

Immortals
Gw hat weiß natürlich, dass jeder Necronspieler und seine Mutter ewig viele Tesla-Immortals in der Schublade hat, also ist Gaussblaster der neue heice shice. Dass Tesla nun nur noch bei einer natürlichen 6 seinen Effekt zeigt ist ein herber Schlag, allerdings will man wahrscheinlich nun eh lieber Gauss mitnehmen. Das hilft gegen schwere Infantrie und selbst Fahrzeuge ganz ordentlich.
Die Immortals profitieren in 10er Einheiten häufig von REAP oder bilden in 5er Trupps günstige Mindestauswahlen. Mit Powerlevel 8 kann man eine große oder zwei kleine Einheiten auch noch kostengünstig in Reserve stellen, falls man das für seine Ziele braucht (Linebraker oder Scramblers fallen mir da direkt ein).

Novokh lässt die 2 Attacken der Unsterblichen in ganz neuem Licht erstrahlen und macht eine 10er Einheit zu einem schlagkräftigen allround-Werkzeug für deckungsreiche Flankenmanöver gegen Standardtruppen des Gegners.

Mephrits DS-3 hilft auf 16,5“ ordentlich gegen Ziele mit hoher Rüstung.

Nice to know: 10 Immortals mit Gauss Blastern (auf kurz 15“ (16,5 Mephrit) und MWBD verursachen ca. 7,4 LP bei Marines mit T4 3+, also 3-4 tote Marines – mit Mephrit 9,25LP / und 5,5 Wunden bei T5 3+, also nicht ganz 2 Eradicator/1,5 Outrider - – mit Mephrit 6,94LP


Warriors
Das Brot und Butter einer jeden Necronstreitmacht? Ich denke das können Sie sein!

Wenn man viele Krieger aufstellt, macht sich ihr bessere REAP über den Verlauf der Schlacht schon bemerkbar. Sie profitieren am stärksten von den Wiederbelebungsmaßnahmen des Codex: REAP, Ressurection Orb, Technomancer, Ghost Ark.
10 er Trupps find ich nur in Ghost Arks oder Reserve mit Gauss Reapern interessant, sonst sollte man eher zu vollen 20er Einheiten tendieren! Diese großen Einheiten schreien natürlich um die Aufmerksamkeit ihre Overlords (MWBD).

Beide Schusswaffen sind gut, mit Mephrit nochmal besser durch erhöhte Reichweite und DS, mit einem Veil of Darkness in der Hinterhand muss der Gegner immer diese Gefahr einkalkulieren.
Im Nahkampf werden Warrior mit Novokh und einigen Stratagems spannend, da dann plötzlich viele S4 Ds-1 Attacken auf 2+ hageln, in der Masse bringt das wirklich was!
Ihre Widerstandsfähigkeit, passabler Schadensoutput und ObSec machen sie zu einer guten Core-Unit für eine Armee. Je mehr man den Schlachtplan auf sie auslegt, desto besser sind die investierten Punkte.
Nice to know: 20 Krieger mit Gauss Reapern (lang 12“/15“ Mephrit) und MWBD verursachen ca. 14,81 LP bei Marines mit T4 3+, also 7-8 tote Marines / und 11 Wunden bei T5 3+, also nicht ganz 4 Eradicator/3 Outrider.


Elite
Hui, diese Sektion ist voll mit leckeren Einheiten. zum Glück ist alles so teuer, dass die Slots hier selten knapp werden.

C’Tan – Stargods [Dynastic Agents]
Hier hat GW echt mal einen guten Job gemacht und die Regeln der C’Tan so angepasst, dass sie sich richtig einzigartig und passend anfühlen.

C’Tan Shard of the deceiver
Stark wenn man auch Stellungsspiel steht, seine spezielle Power kann gegnerische Charaktermodelle snipen, guter Damage-Output mit festen 3 Schaden (schätzt jeder der mal unterirdisch mit dem Nightbringer gewürfelt hat). Das er als Schocktruppe aufgestellt werden kann ist gut gegen Gegner die ihre Truppen schnell verlegen können und andere C'Tan sonst über 3-4 Runden aus der Ferne schwächt und letztendlich zerstört.

C’Tan Shard of the Nightbringer
Der von allen gefeierte/gefürchtete König unter den Göttern.. er besticht durch seine Effizienz, hat aber sonst wenig flair. Gut für die Punkte, immer eine Gefahr, universeller Beatstick.

C’Tan Shard of the Void Dragon
Wenn sich das Meta wieder mal gen Fahrzeuge entwickelt kommt seine große Stunde. Auch ohne Fahrzeuge ist er durch seine Schussattacke sehr interessant. Einzig sein großes Base und seine große Silhouette machen ihn schlechter im Vergleich mit den anderen beiden Großen.

C’Tan Shard Transcendent
Manche sagen, der iss doch ne günstigere Alternative, ich find ihn einfach nur schlechter (ich denke dabei immer in 2000P-Listen-Schema). Um richtig Spaß zu haben gebe ich lieber mehr Punkte aus und nehme einen „richtigen“ Sternengott mit!

Canoptek Reanimator
+1 au REAP ist stark, der Reanimator ein tolles Modell, aber für 110 Punkte, als Monster, ohne nennenswerten Schutz und seine umständliche Abilitie funktioniert er einfach nicht für mich. Insgesamt macht es immer mehr Sinn statt ihm mehr andere Modelle mitzunehmen. Hier muss GW noch nachbessern. Eine der wenigen Ausnahmen die sich einfach nicht „passend“ anfühlt, so wie sie jetzt ist.

Canoptek Spyders
Als Monster gibt jede Spinne Siegespunkte ab, wenn der Gegner das entsprechende Secondary gewählt hat, abseits davon sehe ich keine Nachteile. Super Widerstandsfähig (wenn man sie noch mit einem Chronomancer im richtigen Spielzug schützt), viele LP, viele Schüsse und harte Nahkampfattacken + Regeneration für eine unserer liebsten Einheit, die Scarabs ?. Reparaturklaue und Gloom Prism um Psy zu unterdrücken, ist alles interessant, auch wenn sie viele Punkte fressen. Vielleicht kippen sie zu leicht um, wenn der Gegner viele Anti-Tank-Waffen dabei hat, aber sonst schlucken sie eine gute Menge an Schüssen! Die Zeit wird zeigen, ob sie ihre PS auf die Straße bringen können!

Cryptothralls
Die kleinen Jungs sind super, passende Punktekosten, guter Output in der nähe eines Crypteks, guter Schutz. Zur not hat man eine günstige kleine Einheit für Missions-Aktionen. Die kann man gut als Aufräumer benutzen wenn der Gegner sich in unseren Kriegern festgebissen hat.

Deathmarks
Ich liebe die Modelle! Endlich haben sie eine vernünftige Bewaffnung und halten genug aus um nicht bei Kleinbeschuss einfach umzufallen. Der Gegner muss schon etwas investieren um sich ihrer zu entledigen. Sie sind auch so eine eklige Störeinheit auf die man immer achten muss, wenn man sich nicht schnell von seinen Charaktermodellen verabschieden will, denn rein statistisch können sie ein 4-5 LP Modell mit Rettungswurf in einer Runde wegschießen. Während die Kriegerhorden losstürmen können sie perfekt auf heimischen Missionszielen sitzen und selbst Schocktruppen durch ihr Stratagem (etwas) gefährlich werden. 180 Punkte für eine volle Einheit sind nicht wenig, aber auch nicht zu viel, vor allem wenn man eine Liste mit vielen LP1 Modellen spielen will.

Flayed Ones
Die Jungs mit den ungewöhnlichen Morgenmänteln sind wie Warrirors, bloß direkt in die Fresse. Netter Output, funktionieren gegen Marines genauso gut wie gegen Horden und bringen etwas Mobilität ins Necronsspiel (Schocktruppen). 2x 5 für Linebreaker könnten spannend sein, halten aber wirklich gar nichts aus, 20 sind schon wieder teuer, aber dafür auch eklig Widerstandsfähig für den Preis. Auch die Gefahr, mit doppelt Nahkampf-Stratagem, muss der Gegner immer einkalkulieren, was seinen Schlachtplan durcheinanderbringt. Lohnt sich natürlich für Novokh am meisten, weil ihre Angriffe nach Eintreffen aus der Reserve und ihre Attacken wertvoller werden. Endlich bekommen sie auch neue Modelle…sie wirken nur unspannender als die ganzen fancy Nahkampftruppen auf den größeren Bases und werden deshalb vielleicht auch unterschätzt.

Hexmark Destroyer
Eigentlich ganz cool von der Idee her, auch irgendwie passabel, wenn man gegen irgendwas mit W3 spielt (oder im Turnier auf Glaskanonen-Schocktruppen reagieren will, aber am Ende des Tages nicht ganz rund von der Kombination aus Allem. Zu wenig AP, oder zu teuer, oder oder… am Ende muss man die 75P übrig haben und die steckt man dann meist lieber in einen Cryptek oder Warden. Für mich neben dem Reanimator der zweite Fall von „passt irgendwie noch nicht ganz“, ist aber wahrscheinlich immer noch besser als das Stelzenbein!

Lychguard
Die einzige Nahkampfeinheit mit dem schönen Wörtchen „Core“ bei uns. Den Punktewert halte ich für angemessen, aber irgendwie sind die mir noch ein Rätsel. Mit Schild ganz haltbar, aber irgendwie kein spannender Nahkampfoutput mit den Schwertern. Damit die „abgehen“ will man schon wieder CP ausgeben und alles kombinieren was geht (MWBD, Anrakyr, Novokh-strat,…), dafür kann auch einfach andere Nahkämpfer nehmen, die alle schneller und flexibler sind. Mit Sensen braucht man nicht soviel Tamtam, da reicht vielleicht +1S Strat+MWBD..aber dann sind die ein echt nettes Ziel für den Gegner und können dann doch zu leicht getötet werden wenn viele Waffen gegen Marines (mit 2LP) unterwegs sind. Sie verstecken und dann zuschlagen ist schwer bei ihrer geringen Bewegung. Man kann so Spielchen mit einer NighScythe und dem einen Teleport-Stratagem machen um sie aus der Reserve unter 7 Zoll an den Gegner zu bekommen, find ich aber so lala.

Skorpekh Destroyers
Hier fasse ich meine Meinung zu gleich 3 Einheiten mal zusammen, zu den Skorpekhs, den Ophydian und den Wraith, da die Modelle gleich viel Kosten, eine ähnliche Rolle in der Armee einnehmen und für mich zu einem gewissen Grad austauschbar sind.
Alle drei Einheiten sind schnelle Nahkämpfer die ordentlich Output haben und alle ihre Punkte wert sind. Je nach Spielplan und Lust kann man sich hier seinen Liebling rauspicken.
Skorpekh: Widerstandsfähiger dank Stratagem, Chronomancer dringend empfohlen (Rettungswurf, Charge wiederholen)
Ophidyan: mehr Output gegen schwächere Ziele, Spezielle Aufstellung, am anfälligsten gegen feindliche Attacken
Wraith: am schnellsten (auch wegen Rückziehen+Chargen-Ability) und direkt mit gutem Rettungswurf, wodurch sie wenig Support benötigen.

Meist gefällt mir ein mix aus 2 dieser Einheiten um eine Runde mit etwas Punch auszustatten, während Krieger den Kern bilden. Ophydian und Wraith verringern natürlich die Anzahl an Scrarab-Einheiten die man mitnehmen kann, was nicht zu unterschätzen ist.

Die Ophydians hab ich noch nicht getestet, sehe aber ihr Potential. In einer Welt wo eine Schusseinheit jede andere Eliteeinheit kaputt machen kann, ist auch die geringere Haltbarkeit der Schlängler nicht so tragisch.
Die Plasmcyte finde ich übrigens nicht so spektakulär, sie erhöht natürlich den Output aber man braucht sie nicht unbedingt. Für eine Plasmcyte bekommt man immerhin ein ganzes Scarabbase 🙂

Triarch Stalker [Dynastic Agent]
Eins meiner Lieblingsmodelle der letzten Generation! Leider muss er für seine Fähigkeit wieder treffen, damit er anderen beim Schießen hilft. Das funktioniert ganz gut, wenn man nicht den HeatRay nimmt, der ist aber irgendwie die beste Waffe, denn an solche Anti-Tank Abwehr kommt man als Necron selten ran.

Mit QuantenShilding ist er auch recht wiederstandfähig und hat noch ein paar vernünftige Attacken mit 3 Schaden im Angebot..mehr so als Bonus. Ich find ihn besser als einen einzelnen Doomstalker (gleiche Punktzahl), aber nicht zwingend für irgendeinen Battleplan… also bisher zumindest. Ich möchte ihn gerne mit H.Gauscannon ausprobieren um mit Reaper-Kriegern zusammen eine wichtige (Elite)Einheit des Gegners unter Druck zu setzen.


Fast Attack
Hier werden die Slots wirklich häufiger mal knapp...

Canoptek Scarab Swarms
Wow, eine meiner liebsten Einheiten im neuen Codex. Sie sind einfach Punkteeffizient und super nützlich. Der Gegner hat meist schon Probleme die ganzen Krieger zu töten, da kommen ganz viele 4LP Bases echt ungelegen!
In kleinen günstigen Einheiten sind sie auch zweckdienlich um abgesicherte Missionsziele zu halten und das Necron-Secondary „Ancient Machinery“ zu bedienen. Nehmt sie mit Leute, so viele ihr könnt! Mit Novokh werden ihre vielen Attacken auch mal richtig eklig, nicht „totaler Killer“ sondern eklig, weil plötzlich was bei rumkommt und auch 2+ Rüstungen auf einmal an Effizienz verlieren.

Canoptek Wraiths
-siehe Skorpekh Destroyer-

Ophydian Destroyers
-siehe Skorpekh Destroyer-

Tomb Blades
Tolle Modelle, begeistern mich aber weniger (ich habe die 7./8. Edition auch ausgelassen wo man sie wohl gern gespielt hat). Nun sind sie mir etwas zu teuer, mich locken die Immortals wesentlich mehr, allein weil REAP bei 1 LP Modellen besser funktioniert und diese auch benötigte Troop-Auswahlen sind (+ Obsec).
Die Blades sind definitiv gut, wenn man etwas Schusskraft schnell verlegen will, allerdings auch nicht zu schnell, weil sie nicht mal automatisch 6 Zoll Turboboosten, traurig mit all der realitätsverändernden Technologie die den Necrons doch zu Füßen liegen soll. Mit etwas Ausrüstung und besseren Waffen werden sie schon wieder teurer und uninteressanter. Irgendwie können sie nichts erledigen, was meine restlichen Truppen nicht auch schaffen, gerade durch die vielen Nahkampfeinheiten sind die Punkte für die TombBlades dort aus meiner Sicht meist besser investiert.
In meinen Spielen hab ich die Jungs noch nicht vermisst und die Zukunft wird zeigen, ob mich noch die Bikerlust ergreift. Ich hole sie mir aber definitiv noch für die Sammlung!

Triarch Praetorians [Dynastic Agent]
10 Stück mit Stäben mit Strategem die alles SM-mäßige wegf****n oh yea baby… aber.. die Punkte, das Risiko, andere Einheiten-Optionen. Ich finde sie als 5er Jägereinheiten die Reste aufräumen oder Konterangreifen gut, lassen sich so auch besser verstecken. Leider kann man ihnen nur schwer einen Rettungswurf verpassen, aber dadurch unterscheiden sie sich auch gut von den anderen Nahkämpfern. Der Bonus vom Silent King ist nett, aber dann müssen sie auch in der Nähe sein und und und…


Heavy Support
Früher sehr beliebt (und essentiell), heute nicht mehr die Basis für eine gute Armee, so solls eigentlich sein!

Annihilation Barge
Ein Relikt aus alter Editionszeit, es hatte seine Hoch-Zeiten, lasst es in Frieden ruhen!


Canoptek Doomstalker
Die günstigere Alternative zur DDA, dann aber am besten 3 Stück mit Babysitter-Technomancer, wenn man so viel Firepower überhaupt mitnehmen will. Ist so im Dunstkreis mit dem Triarch Stalker und der DDA eine der Auswahlen gegen Fahrzeuge, alle haben ihre Berechtigung.

Doomsday Ark
Wie schon beim CDS gerade berschrieben eine der AntiTank-Auswahlen, die teuerste (neben dem Flieger!), aber auch sehr flexibel. Die Quantenschilde, die Flayerarrays (bei Mephrit besonders lecker!), die gute Start BS3+ ..will man nur eine von den goßen Geschützen mitnehmen würde ich wohl zur Doomsday Arc greifen, im richtigen Konzept passen für mich auch zwei, drei sind mir zu teuer und gefühlt auch zuviel des guten…erst wenn sich das Meta wieder hart gen Fahrzeuge/große Monster entwickelt, kann man darüber nachdenken.

Lokhust Destroyers
Weil sie noch aus der „Stäbchenzeit“ stammen, kommen sie für mich nicht in Frage und sie sind auch nicht gut genug, dass ich sie mir aus neuerem Zeug umbauen will. Zu teuer für das was sie machen und aushalten. Jeder hat sich, GW weiß es, also sind sie uneffektiver -ende des Marktwirtschaftsunterrichts. Gleiches gilt auch für die „Schwere“ Variante. Irgendwie müssten beide Varianten so 15-20 Punkte günstiger sein um ins Bild zu passen. Also mal abwarten was so an Punkteänderungen kommt.

Lokhust Heavy Destroyers
-siehe Lokhust Destroyers-


Dedicated Transports

Ghost Ark

In Zeiten von “ich schiebe meine Fahrzeuge lieber nicht in Richtung Eradicator“ scheinen Ghost Arks aus der Mode gekommen zu sein. Grundsolide Feuerkraft (besonders bei Mephrit) und Widerstandskraft machen Sie eigentlich zu einem guten Transporter, leider nur für Krieger. Sie kostet etwas mehr als 10 weitere Krieger, die als 20er Einheit schon wieder sehr nervig sind für den Gegner. Hier muss man echt überlegen ob man die braucht. Ich habe mir zwei umgebaut und freue mich auf ihren Einsatz, verspreche mir aber nicht soviel, da ich nicht noch mehr Fahrzeuge mitnehmen will die dazu führen, dass ich SecondaryPunkte an den Gegner abgeben würde.


Flyers

Doom Scythe
Sehr teuer, nicht so widerstandsfähig, dafür aber eine Kanone mit Wumms. Wenn man genervt davon ist, sonst keinen harten Schaden machen zu können, kann man gut darauf zurückgreifen.

Night Scythe (Transport)
Die Necrons scheinen mittlerweile sehr mobil zu sein, da ist es fraglich ob man einen Flieger-Transporter braucht?!
Wenn man unbedingt mal 10 Lychguard mit Sensen per Stratagem dem Gegner vor die Nase teleportieren will braucht man den Flieger glaube ich nicht.


Lords of War

The Silent King [Dynastic Agent]
Big Daddy Szarekh, oh yeaaar! Danke GW uns einen Supreme Commander zu geben, der auch noch ganz gut ist, der einfach funktioniert und m.M. auch passend bepunktet ist. Er hat seine Schwächen, er hat seine Stärken, ist kein „Muss“, kann man sich gönnen!

Monolith
Obelisk
Tesseract Vault

Zu den 3 großen Kästen will ich mich wirklich nicht auslassen, ich finde in normalen Spielen haben Titanische Units wenig zu suchen und die Knight-Armeen lassen bei mir keine coolen 40K Gefühle aufkommen die ich bei diesem Spiel suche, dafür ist doch Epic (Specialist Game) da! Die CP Kosten machen es entsprechend unangenehm doch eine mitzunehmen, schade, dass der Monolith keine Unterstützungsauswahl ala Repulsor Executioner geblieben ist..ich verstehe da GW wirklich nicht!

Fortifications

Convergence of Dominion

Was für ein Bullshit.. ohne Spaß, die wirken total sinnlos. Kein geiler Bonus, fühlt sich auch vom Fluff unstylisch an.. wenn es wenigstens so BlackStone-mäßig das Psypotential unterdrücken und den MW der Gegner senken würde, wie in den Geschichten..aber nein… eine vergebene Gelegenheit!
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke Leute, Chefkochs Einschätzung hat mich langzeitmotiviert Das fertig zu schreiben!

 
Szeras kann alle Core Units im Codex verbessern, nicht nur Krieger und Immortals. Wollte ich gleich mal geschrieben haben. Lese jetzt weiter 😊
Das stimmt. Bei Lychguard, Deathmarks und Tomb Blades verändert das bloß selten viel, vorallem mit der Unsicherheit des Bonus. Immortals und Krieger profitieren aus meiner Sicht am meisten von allen Boni.
 
Bei den Canoptek Doomstalkern sollte man das Abwehrfeuer nicht vergessen. Gegner die in deren Dunstkreis mit Nahkämpfern stören wollten, haben bei mir schon die ein oder andere Überraschung erlebt. Gut, ist ein großer Gamble, aber ein BA Hammercaptain hatte da schonmal echt Pech 🙂
Nice!
Ich stell die lieber weiter hinten auf, damit die nervigen Kurzreichweite-Anti-Tank-Waffen nicht rankommen, deshalb hab ich noch nichts davon gehabt. Hab die Macht davon auch schon in einem Battlereport gesehen, aber da muss der Gegner halt auch n bisschen dumm sein (oder arg in Zugzwang).
Auf jeden Fall ein netter Bonus!
Danke für den Erfahrungs-kommentar!

Ich denke es hilft allen wenn ihr Eure Erfahrungen teilt, ob sie mein Gefühl bestätigen oder ob ihnen widersprechen. Je mehr lernen wir von einander 🙂
 
Super und ausführlich geschrieben! Danke dafür! Stimme dir in fast allen Punkten zu.

Für ein paar Einheiten möchte ich hier aber mal eine Lanze brechen...

Hexmark Destroyer
Im Grunde hast du Recht. In Hinblick auf seine Anfangs-Konfiguration macht er noch nicht viel her, ABER der Typ ist Charakter und kann somit Relics und WTs tragen. Mit der Relic-Pistole wird der Typ zum echten Hordenkiller!

Lychguard
Ausgerüstet mit Schilden und einem Overlord mit der Veil im Hintergrund, sowie WT, dass die ihren Charge rerollen können, find ich die Jungs echt super. Für 2 CP pumpst du die (zumindest bei Novokh) dann auch auf 5 Attacken auf. Ich finde die Lychguard in Kombi mit anderen Nahkampfeinheiten echt super um möglichst viel Druck nach vorne zu machen.

Plasmacyte
Würde ich bei den Ophydian Destroyers immer mitnehmen, weniger für die Zusatzattacke als vielmehr, um die Dinger auf S5 zu kriegen.
 
  • Liebe
Reaktionen: Zeitgeist
Erstmal: Sehr geil Zeitgeist! Danke für die Mühe 😍
Dann noch: Die Erfahrungen stammen noch aus älteren Edis, sind aber denke ich immernoch legitim. Und zwar bezüglich der Tomb Blades haben sie für mich immernoch 2 Vorteile die Gold wert sein können.
Zum einen können sie dank guter Bewegungsreichweite und Fly auch mal oben auf Geländestücke auf die Fußgänger garnicht kommen (da heulen diverse Nahkampfarmeen ganz schön rum, aber selber schuld. Ich heul ja auch nicht wegen Fahrzeugen rum, nur weil ich keine schweren Waffen mitgenommen habe). Je nach Geländestück kann das recht gute Positionen ergeben.
Der andere USP ist das Deckung ignorieren. Hilft natürlich nir wenn der Gegner auch Deckung hat und 1 DS mehr oder weniger macht den braten ja nicht fett, aber es gibt irgendwie ne ganze Menge Armeen, die auf einmal mit Ausrüstung, Stratagems, Charakteren, Psi und sonstwas ankommen und der drecks Grav-Wasweißichwas auf einmal mit 2+ Rüstung ankommt und dann lächelnd sagt: „Was hastn für nen DS? Ich bekomm noch +3 auf die Rüstung durch die Deckung.“

Beides recht situativ, aber wenn man es nutzen kann, kanns echt gut kommen. Ansonsten ist es halt eine schnelle Einheit die entfehrnte Ziele schnell einnehmen kann ohne dann nur rumzustehen oder auf Nahkampf zu hoffen.

Hierfür finde ich auch die Anhilation Barke garnich so übel. Ist halt echt schnell und mit Reichweiten Buff nicht nur Müll. In einer fahrzeuglastigen Liste erfüllt sie eine Rolle, welche die anderen Fahrzeuge nicht erfüllen (El Gonolerie ist zwar auch flott am Marker, bekommt da aber Hautausschlag und will eigentlich weiter).
 
Gute Punkte! 🙂

In welcher Konfiguration würdest du die Tomb Blades aktuell spielen.. und wie groß ist die Einheit... um mal den Punktewert einschätzen zu können?

Was man derzeit sieht ist die billigvariante mit Particle Beamern. Damit kann man dann sogar noch die Shieldvanes nehmen und kommt "günstig" rum.
Da sie Core sind, kann man MWBD auf sie geben und hat damit ziemlich viele Treffer.
Würde sie dann aber auch in Maximalgröße spielen und man kommt bei 252 Punkten raus.

Alterantive kann man sicher auch die Gauss Blaster spielen. Mehr Durchschlag, aber weniger Schuss und zudem nicht Assault und etwas teurer.
 
Ok wenn würde ich glaube die GaussBlaster nehmen mit neboluscope, dann komm ich bei 9 Stück auf 297 Punkte, die dann noch n Chronomancer schützen sollte.
Das sind 36 fiese Schuss auf 16,5 Zoll bei Mephrit..hmm vielleicht interessant wenn ich bei dem troops nur minimalkram mitnehme ?
Ich glaube ich würde die eher von links nach rechts verschieben als tief in den gegnerischen Raum vorzudringen.

Weniger Beweglich und leichter zu treffen, aber Troop wären dann 18 Immortals für 306 Punkte, ohne shildvanes, dafür 3+Rüstung (und infantrie).

Ich glaube beide sehr ähnlich und von den Punkten her hin-und-her-tauschbar.
Mein Problem mit denen ist aktuell glaube ich, dass ich Minimaleinheiten bei troops nicht so gut finde und da lieber volle Trupps mitnehme und da schon viele Punkte für solchen Beschuss investiert sind. Dann möchte ich die übrigen Punkte lieber in Vielfalt, anstatt in diese Waffenkategorie zu stecken..ob GaussBlaster oder Partikelbeamer ist da eigentlich egal.
Bei den Spyders bekomm ich wenigstens noch potente Nahkämpfer.

Ich werde die aber aufgrund Euer Erfahrungen bald mal testen (proxen). Ich denke ihren Wert für mich kann ich erst dann wirklich einschätzen.
Bisher sind die S5 Ap-2 Waffen echt die Hölle für meinen Spacemarine Gegner, deshalb sollten die schon was reißen können.
 
Phaeron Zeitgeist! Ich verneige mich vor eurer Weisheit und der Preisgabe eurer Kriegserfahrungen! Danke!

PS Tomblades: 9 Mit Schild und Gauss, dazu ein Technomancer mit Flugdrohne und dem Arkana, dass du einer Coreunit Deckung gibst. Uff, schon hast du "schnelle Termis" und selbst DS -3 gibt den einen 5er Rüster (wäre dann wie ein 5er Retter). Dazu kannd er Technomancer noch ein Modell pro Runde wiederholen, weil Core. Klingt an sich auch gut. 🙂
 
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