Zusammenfassung der "Armeen"

Serwuz,

bin selbst noch Neuling, daher vorsicht bei den Antworten, nicht alles Gold was glänzt 😉

Was braucht man:

Regelwerk (enthält tatsächlich die Sonderregeln, Magie und Wunder aus 2. Edi !)
Miniaturen und deren Karten
Einige W6 (andere Würfel werden m.W.n. nicht genutzt)
Maßband in CM ! (Keine Zoll)

Eine kleine Beurteilung der Wolfen Yllia kann ich dir schon geben, aber gespielt habe ich bislang noch nicht, ist nur das was ich bisher beobachtet habe und mir auf grund der Profilwerte so denke.

Magie: Naja ist bei den Wolfen von Yllia nicht wirklich so toll. Die Magieprobenwerte sind einfach recht gering und die Zauberer doch recht teuer im Vergleich zu anderen Völkern, dafür sind sie aber auch wesentlich besser in Kampf ohne Magie...

Wunder: K.A. darüber weiß ich noch gar nichts...

Aufbau: Eine Massearme sind die Wolfen ganz bestimmt nicht, aber dafür doch sehr elitär und das kann man wunderbar auf die Spitze treiben. Fazit wenige aber sehr harte Modelle

Kampfstil: Offensiv, definitiv offensiv, aber mit vorsicht zu genießen, man rennt da sehr schnell in Fallen wenn man einfach nur stürmt ohne die Ziele sauber zu wählen.

Stärken: Sehr gute Angriffswerte und vor allem: immense Bewegungsreichweite !

Schwächen: Geringer Widerstand und zahlenmäßig meist unterlegen. Es besteht die Gefahr gebunden und dann Zug um Zug mit Masse besiegt zu werden. (Hier kann man mit Rudel und Magie aber ein wenig ausbügeln)

Besonderheiten: Schwierig zu Spielen, da vieles wichtiges während der Bewegung entschieden werden muss, jeder Verlust schmerzt, da sehr wenig modelle und die Disziplin ist meist auch recht gering... Obwohl ovenssiver Charakter muss man den Gegner zwingen die rcihtigen Schritte in Richtung der eigenen Modelle zu tun.

Soweit mal meine Beurteilung
 
Regelwerk und demnaechst Dogs of War (selbiges wohl zwingend da dort die Gelaenderegeln entahlten sein sollen)

Massband cm, gibt bei kik massbaender fuer 1 euro die zoll und cm drauf haben.

ZU den Wolfen von Yllia kann man nur sagen das sie schwierig zu spielen sind, du musst hier viel mit Bewegung arbeiten, da sie zwar hart austeilen aber nicht wircklich toll einstecken koennen, Blutspredatoren sind Pflicht, ich habs ausgetestet, man kommt ohne nicht aus.
Wolfen sind ein elite Volk, jedoch sollte man darauf achten min 7 minis in seiner Liste zu haben, besser 8 oder 9, mehr kann man nicht sinnvoll mitnehmen.
Magie und Wunder sind teilweise lustig aber mMn bei den Wolfen fuer 400 pkt spiele zu teur, eine ausnahme bildet da evtl Syriak mit Waldgeistbeschwoerung, da mann durch die fusion eines Waldgeistes und eines Blutspredatoren ein sehr starkes Modell erschaffen kann.

Die Devourer sind zwar auch ein Elite Volk, aber deutlich einfacher zu spielen als Wolfen (was nicht heisst das sie einfach zu spielen sind) Sie haben eine ungleich staerkere Magie und Wunder abteilung welche mann auch nutzen sollte, Ansonsten koennen sie normal einstecken was sie Wolfen in dieser Hinsicht Ueberlegen macht, im Nahkampf sind sie kaum merklich etwas schwaecher.

Beiden Voelkern ist die Hohe Bewgung gemein die man auch tunlichst ausnutzen sollte da sie einen der Hauptvorteile darstellt. Was noch zu beachten ist, ist das beide Voelker auf die nutzung von gelaende Angewiesen sind, am besten Sichtbehinderndes wie Huegel und Haeuser, Bewegungshemmendes sollte man als Gegner dieser Voelker aufstellen. Was noch zu sagen ist, ist das beide Voelker ueber sehr gute Schuetzen verfuegen an denen sich zugegebenermassen die Geister scheiden, ich finde sie gut und nuetzlich, vor allem wenn sie Stoermanoever haben, worauf mann auch achten sollte.

Was noch zu den Wolfen zu sagen ist, das wenn man turniere Spielt auch um die Roten Eichen nicht herumkommen wird, da sie den Wolfen, den dringend benoetigten Widerstand verleihen koennen (man kann zwischen staerke und widerstand waehlen aber man n sollte wircklich Widerstand nehmen 😉.

Was noch wichtig zu wissen ist ist, das Wolfne eine recht niedrige Disziplin haben, welche fuer die aufstellung und reihenfolge der Zuege wichtig ist. dies kann man aber ausgleichen indem mann einen der Charaktere mit einer durchschnittlichen Diszi nimmt und wenn moeglich das passende Rudel.

An generellen Charakteren der Wolfen sind zu empfehlen: Ashan'tyr, Varghar, Onyx 2nd, Isakar 2nd und Syriak 2nd.

Das 2nd bedeutet in ihrer 2ten Inkarnation (also der 2. version).

So ihc habe deutlich mehr zu den Wolfen gesagt da ich diese oft Spiele und sie mein Hauptvolk sind werde aber auch nochetwas zu den Devourern sagen, Dirz und Greifen werden frueher oder Spaeter auch folgen, ebenso wie Alahan und Orks sowie mid nor, da ich gegen selbige regelmaessig spiele ^^

So zu den Dirz und den Alahan werde ich bei gelegenheit auch noch etwas sagen.

Ich hoffe aber das due mit dem obigen auch etwas anfangen kannst
 
Das mit den Regeln ist so nicht richtig: Die aktuellen Regeln (3. Edition) sind zwar in groben Zuegen in einem Beiheft in den Blistern erklaert, ausfuehrlich (d.h.: mit Magie, Wundern, etc.) findet man sie aber nur im Hardcover-Regelbuch. Mag sein, dass die alten Regeln fuer die 2. Edition noch bei einigen Figuren beiliegen.

Die Effekte der Magie und Wunder bei den einzelnen Voelkern zu beschreiben, koennte schnell ausarten, da Magie und Wunder bei Confrontation in unterschiedliche Schulen aufgeteilt sind. Zwar hat jedes Volk eine bevorzugte Art Magie zu wirken, es gibt aber Primagie und Urglauben, welche jedem Volk offenstehen, und maechtigere Magier und Priester haben Zugriff auf mehrere Schulen.

Ich will mich trotzdem mal an den Devourern versuchen (habe mir erlaubt, deinen Aufbau etwas durcheinanderzuwerfen 😛h34r: ):


DEVOURER VON VILE-TIS

Durch die Offenbarungen von Vile-Tis, dem gefallenen Gott des Schlachtens, haben einige Wolfen dem Glauben an Yllia abgeschworen und fuehren nun Krieg gegen die Goetter und deren Anhaenger. Verbuendete fanden sie in den ausgestossenen Halbelfen des Ynkaro.

Staerken: Devourer vereinen Staerke und Widerstand in sich. Sie haben nicht ganz so viel offensives Potential wie die Wolfen, sind dafuer aber ein gutes Stueck widerstandsfaehiger. Die Halbelfen koennen von den rohen Kartenwerten her nicht mit ihren grossen Bruedern mithalten, haben aber Faehigkeiten, die sie in anderer Hinsicht gefaehrlich machen.
Schwaechen: Leider stehen dementsprechend stehen meist recht wenige Modelle auf dem Spieltisch und jeder Verlust (auch, wenn der Gegner ihn sicherlich schwerer erkaufen muss, als bei den Wolfen) schmerzt. Auch an Disziplin mangelt es den Anhaengern von Vile-Tis, weshalb man vosichtiger planen muss.

Aufbau: Wie oben erwaehnt stark elitaer. Auch wenn es durch die guten regulaeren Truppentypen (Halbelfen, Vorace, Marodeure) sicherlich nicht unmoeglich ist einige Modelle mehr in seinen Aufstellungen zu haben - wenn man denn bereit ist, auf Monster wie den Tyrannen zu verzichten.
Kampfstil: Als blutruenstige Anhaenger der Bestie gehoeren die meisten Devourer in den Nahkampf. Ausnahmen bilden eigentlich nur die Kopfjaeger (Fernkampf) und Jaeger (Artillerie) - vor allem Letztere haben ein furchteinfloessendes Potential.

Magie: Verglichen mit Acheron oder Alahan nicht die groesste Staerke der Devourer, saemtliche (bisher erschienenen) Magier sind aber auch starke Kaempfer. Der Meister des Schlachtens (Einheit und Kriegsmagier) unterstuetzt die eigenen Einheiten, waehrend Velrys (Halbelfenpersoenlichkeit) und Bysra (Devourerpersoenlichkeit) auch offensive Magie wirken koennen.
Wunder: Nur Kriegspriester, die zwar maechtiger sind als die anderer Voelker, bislang ist aber nur ein Modell erschienen - Nemetis (Devourerpersoenlichkeit).

Besonderheiten: Mit dem Kartenpack 'Die Offenbarungen der Bestie' kann man noch einiges anstellen - unter anderem auch etwas mehr Masse und mehr Staerke in seine Aufstellungen bringen.


Ich hoffe, ich habe nicht schon zuviel vorausgesetzt. Schoen, dass sich in diesem Unterforum wieder was tut.

@Silver Drake: Sorry, als ich angefangen habe, war dein Beitrag noch nicht zu sehen - man sollte halt nichts nebenher anfangen. Naja, ich duerfte ja noch was Zusaetzliches gesagt haben. 😀
 
Aber um noch mal zu dem Grundproblem zurückzukommen was man braucht. Ich habe jetzt beim Fantasyladen gesehen, dass es neben dem Grundregelwerk auch noch einige "Erweiterungen" gibt. Sind die nötig, bzw. was beinhalten sie. Ich dachte es wären immer alle Regeln auf den Karten angegeben die bei der Mini dabei sind. Muss ich mir jetzt doch wieder diverse Bücher und Päckchen kaufen um alle Regeln zusammen zu haben?
 
ich glaub da hast du dich verschaut, momentan gibt es nur ein relevantes regelwerk, das die regeln für CO 3 enthält, dazu kommt später noch das "dogs of war" buch, was man wohl brauchen wird (allein schon wegen der gelände regeln und der möglichkeit confrontation ala mortheim, mit erfahrungspunkten zu spielen)

ansonsten gibt es beim fanatsyladen noch diverse kataloge in denen ale minis enthalten sind und die cry havocs, diese sind sozusagen das fan magazin, parallel zum WD, wenn man so will. hybrid ist eine art komplexs brettspiel, cadwallon was bald erscheinen wird ist wiederum ein rollenspiel und rag narok ist in etwa das patent zu warhammer fantasy, eine art massenschlachtsystem mit rank&file wie bei warhammer nur mit mehr optionen.

so das dürfte dir erstmal weiter helfen, vielleicht poste ich später noch etwas zu den dirzen und zu den middis.
 
Ich denke genau von jenen Kartendecks bin ich verwirrt worden. Da sind dann wieder Karten drin, die bei den normalen Minis nicht dabei sind. Aber da man die Karten ja eh nicht unbedingt im Original braucht - siehe thedarksite, kann ich auf die Packs ja auch getrost verzichten. Erstmal zumindest. Denn die Original Karten sind wohl doch etwas schöner.

Danke erst mal für Eure Hilfe. Meine Bestellung ist auf jeden Fall jetzt weg. 🙂
 
Die Kartendecks bieten dir verschiedene Fraktionen des Volkes, zB bei den Wolfen die Rudel, bei den Kelten die Clans und bei den Alahanern die Baronien. Wenn du eine solche Karte auswählst, musst du zusätzliche Kosten ZAhlen, bekommst aber auch zusätzliche Fähigkeiten. Eine Figur darf nur einer Fraktion angehören. DAs ganze lässt sich in etwa mit den Doktrinen des Imperiums oder den Ordenswesenszügen der SMs bei 40k vergleichen.

In dem Kartenpack sind alle Fraktionskarten enthalten, außerdem noch einige Artefakte und Truppentypen, für die es noch kein Modell gibt, bzw Veteranentyprn für ein Modell (Templer--> Tempelbruder)

MfG, Lethek
 
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In dem Kartenpack sind alle Fraktionskarten enthalten, außerdem noch einige Artefakte und Truppentypen, für die es noch kein Modell gibt, bzw Veteranentyprn für ein Modell (Templer--> Tempelbruder)[/b]

Yup ! Oder der Sentinel für die Wolfen (zu deutsch Wachtposten oder so ähnlich)

Aber wo hier gerade so nett auf Darkside verwiesen wurde: Druckt sich wer dort die Karten aus und nutzt sie dann in der Aktivierungsphase oder kauft ihr schon die Originale ? (Ich denke da an den taktischen Vorteil: Wenn ich ne Karte drucke ist der Druck immer mit dem bloßen Auge von Originalkarten zu unterscheiden und mein Gegner sieht mit einem Blick ob ich nun eine Origialkarte habe oder die evtl. einzige selbstgedruckte (z.B. Sentinel) und weiß was ich als nächstes zu tun gedenken... Ist das irgendwie problematisch ?)

Grüze
-Marc
 
hmm biedes, zum einen beutze ich die karten bzw. ausdrucke von darkside zum anderen kauf ich mri auch welche, probleme sind immer wieder minis die man über ebay kauft, da hat man des öfteren keine karten oder karten aus der ersten edi dabei und diese bekommt man nicht so einfach nahcbestellt, zumindest nicht auf deutsch und da drucke ich mir schon mal die karten aus. auch diverse zauebr die man nur im blister von verhsciedenen minis bekommt drucke ich mir aus, oft brauche ich nicht die mini aus dem blister
 
Um dem "taktischen" oder "strategischen" Nachteil zu entkommen empfehle ich einfach aber effektiv: Druck alle aus, auch wenn Du die Originale hast! 😉 Dann sieht der Gegner es auch nicht mehr...

Ich denke, dass man über kurz oder lang eh die Originale haben will, aber um mal was Neues auszuprobieren ohne gleich wieder was zu kaufen, finde ich den Service von der Dunklen Seite super. Ich habe mir auch gerade mal 2 Listen für 400 AP Wolfen zusammengeschrieben. Ich poste sie aber separat, damit das hier nicht zu sehr OP wird.

Vielleicht könnte noch mal einer der Veteranen was zu den anderen Fraktionen sagen?

Gruß
Jaeger

PS: Ich merke gerade, dass mein Namen ja super zu den Wolfen passt, auch wenn er ursprünglich von einer 40K Story aus einem Codex der 2nd Edition geklaut ist. Aber ich finde die nicht mehr...
 
Hi,
so hier mal mein Versuch einer Zusammenfassung der Volker die ich spiele, zu Wolfen wurde ja einiges schon gesagt und zu den Greifen und Goblins kann ich demnächst auch noch was schreiben. Ich hoffe es gefällt.

Orks von Bran-O-Kar
Magie: Die Zauber der Orks sind Unterstützungszauber, also keine Feuerbälle oder göttliche Füße die alles zertrampeln, aber die Orkmagie kann nicht gekontert werden und die Orks können leider auch selber keine Magie kontern, (bis auf den Sohn des Donners), die Zurückweisung ist meiner Meinung einer der Besten Zauber, einfach die Brecher des Gegners schweben lassen, die Gabe des Nashorns kann den WID erhöhen, alles in allem haben die Orks Zugriff auf sehr nützliche Unterstützungszauber.

Wunder: Die Schicksalswunder sind nicht die Stärksten, hier sind die Orks eher im Mittelmaß aber Mahata vom Schakalritenmeister ist sehr gut, der Ritenmeister ist ein guter Kämpfer und kann sogar die INI der Orks erhöhen.

Aufbau: Masse trotz Klasse, Orks habe teilweise richtig gute Profilwerte (vergleichbar mit Wolfen) aber sind immer noch preisgünstig.
Kampfstil: eher offensiv, da Orks hohe Stärkewerte haben aber nur geringe INI, lohnt es sich auch Paraden zu legen, der Fernkampf liegt ihnen leider überhaupt nicht.

Stärken: Stärke: Schakalkrieger, Amoks, die normalen Schläger... fast alle Orks haben hohe Stärke- und Attackewerte aber selbst in einer eher elitären Aufstellung kann man trotzdem 10-12 Mann unterbringen.

Schwächen: Geringe Disziplin, INI und mittelmäßigen Widerstand, Orks schlagen meist nach dem Gegner zu aber können im Vergleich zu Wolfen oder Kelten wenigsten auch mal was einstecken oder parieren.


Alchemisten der Dirz
Magie und Wunder: Hier haben die Dirz Zugriff auf gute Wunder- und Zauberwirker mit ebenfalls vielseitigen Zaubern und Wunder.

Aufbau: die Mischung macht’s, Alchimisten haben Zugriff auf sehr viele unterschiedliche Truppen, für jede Situation gibt es einen passenden Kämpfer, dazu haben die Dirz eine große Auswahl an richtig dicken Brechern, wie dem allseits beliebten Dasyantisklon, den Centurusklonen oder den leider nur bei Hybrid erhältlichen Abberationen und Nemesisklone. Von einigen Extrem-nur-Brecher-Aufstellungen mal abgesehen sind sie eher ein Massevolk unterstützt von ein paar Brechern und Elitetruppen.

Kampfstil: Offensiv, obwohl die Vielseitigkeit und das Mutagen auch erlauben mal defensiv zu sein, wenn die Pläne nicht so laufen oderr man kann auch mit den "dickeren" Kämpfern und Schützen defensiv spielen.

Stärken: Vielseitigkeit durch gute Truppen und Mutagen, dank Mutagen kann man die Werte die einem gerade einen Vorteil verschaffen verbessern. Dazu haben einige der Dirze schon von Natur aus ein ganz gutes Preis/Leistungsverhältniss.

Schwächen: Einige der Truppen haben für ihre Preisklassen ein eher mittelmäßiges Profil, und können unter Umständen auf den Mutagenwürfel angewiesen sein, was von anderen, wie Keratis-, Dasyatis-, Belisaurus- oder Centurusklonen, die auch mal ohne Mutagen auskommen können aber einigermaßen ausgeglichen wird. Die Widerstände der Dirz liegen eher im Mittelmaß, sie können eigentlich besser austeilen als einstecken.

Besonderheiten: Mutagen, durch die Zusatzpunkte des Mutagens, kann man immer die Werte verbessern die gerade den Vorteil bringen, manche der Truppen, wie Centurus oder Keratis sind nicht unbedingt auf Umtagen angewiesen, sodass man die Würfel Anderen zuweisen kann, so wird selbst der Kanonenfutterklon unangenehm.

Kelten von Avaggdu
Magie und Wunder:Als Lichtvolk haben die Kelten eine gute Auswahl an Zaubern und Wundern und mit Druiden, Orakeln und ein paar Persönlichkeiten auch gute Anwender selbiger, Heilwunder und –zauber sind gerade für Kelten immer gut, genauso wie Primärangriffe um widerstandsfähige Gegner zu schwächen oder die Zurückweisung um einen Angriff der eigenen Truppen möglich zu machen.

Aufbau: Masse, die Truppen der Kelten sind meist billig und haben hohe Stärke aber halten nichts aus, man muss Verluste verkraften können, man hat ein paar Brecher unterstützt von dem Rest der Truppen.

Kampfstil: Kampfrausch!!! Definitiv offensiv! Auch wenn sie Schützen haben, man muss immer versuchen den Gegner anzugreifen.

Stärken: Die Kelten haben alle hohe Stärke (schon die Billigkrieger kommen auf STÄ 6), INI und Attacke, alle haben Kampfrausch, was einen zusätzlichen Angriffswürfel im Kampf bringt.

Schwächen: geringe Parade und Widerstände, Kelten kommen fast nie ohne Verletzung davon, die geringen Paradewerte erleichtern aber die Entscheidung Kampfrausch oder nicht, und zwar immer Kampfrausch ansagen, nur bei Persönlichkeiten lohnt es sich zu parieren. Ebenfalls haben Kelten eine eher geringe Disziplin, weshalb man meistens nur auf den Gegner reagieren kann und oft angegriffen wird bevor man selber angreift, was aber durch die Masse ausgleichen wird, wenn die Billigtruppen in der ersten Reihe stehen.

Besonderheiten: Die Druiden der Kelten können Gesas verteilen, sie ermöglichen ein paar nützliche Extrafertigkeiten, wie z.b. Mutagen oder Hart im Nehmen, besonders nützlich für Personen oder Brecher.
 
kleiner einwurf
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Alchemisten der Dirz
Magie und Wunder: Hier haben die Dirz Zugriff auf gute Wunder- und Zauberwirker mit ebenfalls vielseitigen Zaubern und Wunder.[/b]

die dirz mögen gute wudner haben, ihr größtes problem ist allerdigns das sie alle unter ikonlast leiden, diese kann man nur durch ein bestimmtes labor (aus den dirz kartenpacks) etwas abmildern, daher sind dirz prister leider nur im begrenzten maße tauglich.

bei der magie haben sie einige gute sprüche, die man auch effektiv nutzen kann, allerdigns sind die magier der dirz auch nicht das non plus ultra, das bleibt eher den löwen und untoten vorbelassen, aber ins erste drittel kann man sie durchaus stecken.

die sprüche was, prister und magier angeht, sind meist unterstützenden natür (wiederholungen und verbessrugnen des mutagen wurfs usw.) weniger offensive schadenssprüche, wobei es von diesen auch wenige gibt.



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Stärken: Vielseitigkeit durch gute Truppen und Mutagen, dank Mutagen kann man die Werte die einem gerade einen Vorteil verschaffen verbessern. Dazu haben einige der Dirze schon von Natur aus ein ganz gutes Preis/Leistungsverhältniss.[/b]
hier kann man noch ergänzen das die dirz über sehr billiger charaktere verfühgen die garnicht mal schlecht sind und durch mutagene zum reinste alptraum werden


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Schwächen: Einige der Truppen haben für ihre Preisklassen ein eher mittelmäßiges Profil, und können unter Umständen auf den Mutagenwürfel angewiesen sein, was von anderen, wie Keratis-, Dasyatis-, Belisaurus- oder Centurusklonen, die auch mal ohne Mutagen auskommen können aber einigermaßen ausgeglichen wird. Die Widerstände der Dirz liegen eher im Mittelmaß, sie können eigentlich besser austeilen als einstecken.[/b]

die nehmer qualis sind allerdigns stellenweise sehr gut, klar ein hart im nehmen haben sie nicht, höchstens durch zaubersprüche, allerdigns kann man den wiederstand durch mutagen pushen und damit auch in der devensive gegen mehrere gegner ein fels in der brandung sein
 
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die nehmer qualis sind allerdigns stellenweise sehr gut, klar ein hart im nehmen haben sie nicht, höchstens durch zaubersprüche, allerdigns kann man den wiederstand durch mutagen pushen und damit auch in der devensive gegen mehrere gegner ein fels in der brandung sein [/b]
Das wollte ich ja mit
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Kampfstil: Offensiv, obwohl die Vielseitigkeit und das Mutagen auch erlauben mal defensiv zu sein, wenn die Pläne nicht so laufen oder man kann auch mit den "dickeren" Kämpfern und Schützen defensiv spielen.
[/b]
und<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Vielseitigkeit durch gute Truppen und Mutagen, dank Mutagen kann man die Werte die einem gerade einen Vorteil verschaffen, verbessern.[/b]
ausdrücken,
da habe ich mich dann wohl ein bischen unverständlich ausgedrückt (wohl auch, weil ich ein Loblied auf die Dirze vermeiden wollte 😉 )

Zur Magie und Wunder: Ich habe bisher ganz gute Erfahrungen mit Kayl Katan und den Vikaren oder Syko gemacht,
sind sind mit Sicherheit nicht so gut im Wundern wie Midis und Greifen oder im Zaubern wie Löwen aber bisher hat es bei mir halt gereicht.
Ist dann wohl Ansichtssache und sollte eher in einer Taktikdiskussion besprochen werden.
Das sie als Inkonoklasten, was für sie ja auch Volkspezifisch ist, schlechter an Glaubenpunkte kommen sollte aber noch erwähnt werden, hab ich irgendwie nicht dran gedacht.
Mein Vorschlag:
Die Priester der Dirz sind Inkonoklasten, und deshalb auf Gegner angewiesen um an Glaubenspunkte zun kommen, bei den Magiern ragen sie nicht besonders hervor aber die geben eine gute Unterstützung ab und sind solide. Ihre Zauber und Wunder beschränken sich hauptsächlich auf die Unterstützung der anderen Kämpfer.

Greifen von Akkylanien
Magie 😀ie Magier der Greifen sind fast alle Kriegsmagier wie z.B. die Inqusitoren welche auch gute Kämpfer sind und ihre magischen Fähigkeiten dienen zur Unterstützung der eigen Kämpfer.
Wunder: Greifen sind ein sehr religiöses Volk, die Priester der Greifen dürfen beim Glaubenstest 5 hochwürfeln, an Auswahl ist vom Superpriester (Sered) über den normalen Priester bis zum kleinen Unterstützungspriester alles vertreten.
Aufbau: Greifen sind bei den Elitevölkern anzusiedeln, sie beschränken sich eher auf teure Kämpfer die Schaden machen, ein paar billigeren zum Auffüllen der Masse und ein paar Spezialisten für eben besondere Aufgaben, wie Assassinen, Musketenschützen, Thalianreiter für Geschwindigkeit.
Kampfstil: Eher defensiv, Greifen besitzen mit die besten Schützen im Spiel und ansonsten sind sie gute Blocker.
Stärken: Fast alle Greifen haben hohe Widerstände, selbst das „Kanonenfutter“ der gemeine Rekrut hat schon WID 8, die Elite die Prätorianer sogar 11 woran sich viele Gegner die Zähne ausbeißen können, hinzu kommt noch das Greifen durch die hohe Diziplin gute Chancen haben die Taktikprobe zu gewinnen und in Kombination mit Fanatiker stehen bleiben wenn sie von Angstgegnern angegriffen werden. Ihre Musketenschützen haben eine hohe Reichweite und gute Stärke.
Dazu besitzen sie eine gute Auswahl an Spezialtruppen wie Thaliane und Assassinen und ihre Elite die Prätorianer.
Schwächen: Die Greifen sind eher schwach, sie können zwar einstecken aber austeilen können sie bis auf ein paar Ausnahmen wie Prätorianer, Assassinen und Inquisitoren eher schlechter, auch ist ihre INI, ATT und PAR eher durchschnittlich, was bei den hohen WID aber nicht sehr tragisch ist.
Gruß, Cerbora