Zusammenfassung der "Armeen"

Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
13 April 2001
14.321
1.808
63.751
Laniakea
da ich seit knapp einer woche, nun auch orks spieler, und schon 4 testspiele machen konnte, möchte ich auch noch etwas zu ihnen sagen.

bei der magie steht im augenblick das sie selber nicht kontern können, abgesehen vom sohn des donners. aber ein wirkliches problem ist das nicht. die leichten/schwachen zauber lohnen sich oft nicht zu kontern, da ihre auswirkungen meist nur begrenzt sind und die heftigen sachen, wie sie z.B. meliador und co. bringen, schaft man kaum zu kontern, einfach weil ihre komplexilität zu hoch ist. daher ist das eigentlich kaum ein anchteil. die unterstützungszauber sind nciht nur nett sodnern klasse. einfach weil sie extrem gute combis erlauben. in alle spielen die ich bisher hatte, war der sohn des donners als held dabei. und ich muß sagen es war klasse. alleine die option, bei 2 eigenen minis die bewegung zu verdoppeln ist klasse. ratet mal wie mein genger geschaut hat als meine beiden amoks auf einmal 50 cm weit angreifen konnten
:lol:

werde in etwas größeren spielen mal Umran Kal ausprobieren und auch bei ihm mit kuss der erde die bewegung verdoppeln, somit hat er eine angriffsreichweite von 60 cm, mit seinem reittier hat er im angriff 4 würfel S14 und 3 nachsetzbewegungen mit jeh 30 cm reichweite :D

auch ist es super gegnerische brecher via zurückweisung einfach mal aus dem spiel nehmen. für mich ist die magie bei orks fast shcon ein muß, einfach weil sie normale orks so flexibel macht, ob WID pushen, ini erhöhen, bewegung verdoppeln oder oder oder.


noch etwas zu den schwächen, die sind soweit richtig, bis auf einen punkt, die dizi. die ist alles andere als gering, z.B. avangarok, ein oft gespielter ork held hat schonmal ne 7er dizi mit kompletten kommandostab ist das eine 9er diszi mit 2 w6, und das ist schon gehobene klasse. auch der sohn des donners hat immerhin eine 5er diszi, als magier, mit vollem kommando sind das immerhin diszi 7 mit 2 w6.
 

Pagliacci

Hüter des Zinns
14 September 2003
2.873
809
23.711
Volk: Behemoth Orks
Allgemein: Behemoth-Orks sind die besseren Orks, kosten allerdings auch mehr Punkte . . .
Sie halten mehr aus, sie schlagen härter drauf, sie haben bessere Aufklärereinheiten, bessere Schützen und am Anfang des Spiels eine Zusatzbewegung.

Diese Tatsachen sorgen dafür, dass Behemoth den Gegner direkt in die Verteidigung und ins hintere Eck seiner Aufstellungszone drängt.

Leider hat Behemoth ein Problem mit der Dizi, wesswegen sie dann oft zurückgedrängt werden.

Magie: Magie zieht bei Behemoth nicht wirklich, da sie auf Priester setzten. Denn Kreiger des Windes gelten als Loyal/1 was für einen reisigen Haufen an Glaubenspunkten sorgt. Außerdem machen sie guten Wunder wie (für die Ini): Geist des Kriegers. Mit vielen Glaubenpunkten hat der Spruch echt Potenzial.

Wunder: entfällt weil unter Zauber schon alles über die Wunder steht :D .

Aufbau: Elite ist das einzige für Behemoth, die billigste Figur der Armee kostet 20ap.

Kampfstil: Offensiv/Deffensiv, Nahkampf

Stärken: können gut austeilen und einstecken

Schwächen: keine (na ja hohen Punktkosten) geringe Dizi ist nicht wirklich schlimm bei Behemoth.

Besonderheiten: Wenige Modelle und wenig Auswahl, bissher

mein Beitrag . . . wird nocht vertieft.

Danke für euer Gehör
Gouldar
 

abo

Blisterschnorrer
16 Juni 2006
442
0
7.611
40
Ich hätte hier eine kleine Verbesserung zu den Wolfen und eine Erweiterung für die Elfen.

Wolfen von Yllia
Magie: Die Wolfen haben es schwer wirklich gute Magier aufzustellen, die ihren Punktkosten dann auch gerecht werden. Meistens sind die Magier zu teuer für das was sie wirklich können.

Wunder: Wolfen sind ein recht gutes Priestervolk. Mit sehr grossen Glaubensauren und hervorragenden Priesterfähigkeiten können die Wolfen durchaus von ihren Klerikern Unterstütz werden.
Durch Syriak erhalten sie einen Priester mit guten Werten, der auch noch zu einem Kriegspriester aufgewertet werden kann (durch die Kombination einiger Tugenden). Die Waldgeistbeschwörung hilft den Wolfen auch auf Masse zu kommen. Durch etliche Wunder des Schicksals und welchen die Yllia vorbehalten sind können die ohnehin nahkampflastige Wolfen noch weitere Boni auf die dort wichtigen Werte erhalten.

Aufbau: Die Wolfen sind ein sehr elitäres Volk, dass wohl in den meisten Fällen in Unterzahl antreten wird. Daher ist es besonders wichtig, dass man neben den zugegebenermaßen starken Predatoren aller Art dafür sorgt, dass mit Jägern und Kriegern auch etwas Masse in die Armee Einzug erhält. Minimum sind bei 400 AP 7 Modelle auf dem Tisch, besser wären 8-9.

Kampfstil: Der Großteil der Wolfenarmee ist sehr offensiv zu spielen, da sie so am besten ihre Stärke den Angriff und die Bewegung ausspielen können. Es sollte jedoch darauf geachtet werden, dass man nicht blind in den Gegner rennt, da die Wolfen zu zerbrechlich sind um es mit vielen Gegner auf einmal aufzunehmen. Als Wolfenspieler sollte man immer die Bedingungen eines Kampfes durch seine Bewegung selbst bestimmen.

Stärken: Die Größte Stärke der Wolfen ist ihre Bewegung und ihre überdurchschnittliche Stärke auch in Regulären Einheiten. Standartmäßig betragt diese 15cm, im Falle der Jäger sogar 17,5cm. Damit sollte es möglich sein zum einen Deckung auszunutzen um gegnerischem Beschuss nicht ausgeliefert zu sein und zum anderen die Bedingungen eines Nahkampfs selbst zu bestimmen.

Schwächen: Verglichen mit Ihrer Stärke sind die Wolfen sehr fragil, was sie im Zusammenhang mit den hohen Punktkosten einzelner Modelle sehr schwierig zu spielen macht, da sie meist in Unterzahl sind und der Verlust eines einzelnen Wolfen sehr schmerzt.

Besonderheiten: Die Rudel können in verschiedenen Rudeln gespielt werden, mit dessen Hilfe die Werte der einzelnen Modelle verändert werden. Dazu müssen die betroffenen Modelle AP investieren.

Cynwäll Elfen
Magie: Die Elfen vereinen passable Machtwerte mit hervorragenden Zaubern. Man denke nur an den Zauber der Himlischen Qual (zugegeben er ist den Löwen entwendet) oder an die vielen helianthischen Zauber die durchaus ihren Nutzen haben. So können die Elfen auf eine gute Unterstützung zurückgreifen und mit guten Schadens- und Unterstüzungszaubern aufwarten.

Wunder: Auch wenn man auf ein Priestervolk schließen mag nach dem man den Hintergrund gelesen hat ist dies jedoch weit gefehlt. Die Priester der Elfen sind durchaus nicht schlecht doch ihnen fehlt der Zugang zu brauchbaren Wundern. Mit der Ausnahme von Soim der beinahe Unbesiegbar ist kann man nicht sehr viel mit den Priestern anfangen. Soim ist leider zu teuer für eine spielbare 400 AP Truppe.

Aufbau: Die Elfen sind ein Elitevolk das zwar auch auf ein wenig Masse zurückgreifen kann jedoch dadurch an notwendiger Schlagkraft verliert. Bei 400 AP hat man ca. 10-12 Miniaturen manchmal auch ein wenig mehr aber dann muss man die Masse schon wieder zu sehr ausnutzen und auf andere Spielereien verzichten. Die Drachenelfen können auf sehr viele Spezialisten zurückgreifen und haben leider nur sehr wenig allrounder deshalb muss man auf ein Zusammenspiel der eigenen Truppen achten.

Kampfstil: Elfen kann man in allen Variationen spielen. Entweder Schusslastig mit sehr guten Nahkämpfern (Kyhdarim) oder Nahkampflastig mit ein wenig Masse oder gar Magielastig. Eine gesunde Kombination ist zu empfehlen. Dazu kommen noch die unzähligen Spezialisten wie Varsym und Echahim die einfach unbezahlbar sind.

Stärken: Die Cynwäll haben sehr gute Initiative-, Angriff- und Verteidignungswerte. Auch ihre Bewegung ist eher überdurchschnittlich. Mit ihren Zaubern können sie auch ihre Defizite bei der Stärke und den Wiederständen ausgleichen. Die Möglichkeit Elfen mit Fernkampfwerten und einem guten Nahkampfprofiel aufzubauen macht die Elfen schon sehr flexibel.

Schwächen: Elfen haben nicht sehr viel Masse welche sie aufwarten können. Auch sind ihre Wiederstände- und Stärkewerte nicht sehr gut. Können jedoch verbessert werden was aber wieder punktintensiv ist. Elfen haben auch keine allrounder und keine Brecher sondern für jede Aufgabe eine Einheit.

Besonderheiten: Konzentration macht die Elfen noch wandelbarer und man kann so die Elfen auf jede Situation zu schneiden. Diese Werte sind auch auf die jeweiligen Rollen der Einheiten zugeschnitten.
 

SilverDrake

Regelkenner
3 November 2003
2.259
0
20.676
Wolfen von Yllia
Magie: Die Wolfen haben es schwer wirklich gute Magier aufzustellen, die ihren Punktkosten dann auch gerecht werden. Meistens sind die Magier zu teuer für das was sie wirklich können.

Stimmt, Magie kann man eigentlich vergessen, Allerdings sind Saphyr und Irix2nd ausserhalb von Turnieren ganz brauchbar

Wunder: Wolfen sind ein recht gutes Priestervolk. Mit sehr grossen Glaubensauren und hervorragenden Priesterfähigkeiten können die Wolfen durchaus von ihren Klerikern Unterstütz werden.
Durch Syriak erhalten sie einen Priester mit guten Werten, der auch noch zu einem Kriegspriester aufgewertet werden kann (durch die Kombination einiger Tugenden). Die Waldgeistbeschwörung hilft den Wolfen auch auf Masse zu kommen. Durch etliche Wunder des Schicksals und welchen die Yllia vorbehalten sind können die ohnehin nahkampflastige Wolfen noch weitere Boni auf die dort wichtigen Werte erhalten.

Stimmt nicht ganz, der Einzige wircklich brauchbare Priester ist Syriak, und das einzig wirkclich brauchbare Wunder ist die Waldgeisterbeschwoerung. Ansonsten mit den Galuabensauren und so hast du Recht.

Aufbau: Die Wolfen sind ein sehr elitäres Volk, dass wohl in den meisten Fällen in Unterzahl antreten wird. Daher ist es besonders wichtig, dass man neben den zugegebenermaßen starken Predatoren aller Art dafür sorgt, dass mit Jägern und Kriegern auch etwas Masse in die Armee Einzug erhält. Minimum sind bei 400 AP 7 Modelle auf dem Tisch, besser wären 8-9.

Stimme Ich 100% zu

Kampfstil: Der Großteil der Wolfenarmee ist sehr offensiv zu spielen, da sie so am besten ihre Stärke den Angriff und die Bewegung ausspielen können. Es sollte jedoch darauf geachtet werden, dass man nicht blind in den Gegner rennt, da die Wolfen zu zerbrechlich sind um es mit vielen Gegner auf einmal aufzunehmen. Als Wolfenspieler sollte man immer die Bedingungen eines Kampfes durch seine Bewegung selbst bestimmen.

Stimmt so, maximal 1 Wuerfel in die Parade, durch die hohe Ini ist man aber meistens im Vorteil. Mann sollte aber daruaf achten das man charged, Eine rehct einfache Technik ist es 2-3 kleinere Woelfe (suender Krieger oder so zu nehmen, einen gerade so in Angriffsreichweite zu stellen und dann mit dem Rest. der Armee die Angreifer zu chargen. In der naechsten Runde hat man dann immer noch die 1-2 anderen Wolfen ueber die den Gegner davon abhalten sollten, zu gewagt gegen einen vorzugehen da man so leicht Gegenangriffe starten kann. In vielen Turnierszenarien hat man mit Wolfen den Vorteil der Geschwindigkeit, den amn auch tunlichst ausnutzen sollte. In turnieren generell kann Man schnitterpunkte vernachlaessigen und sollte sich voll auf die Siegpunkte konzentrieren. Auch sollte man den Gegner immer auf Furcht testen lassen dies ist ein wircklich oft vergerssener ioder Unterschaetzter Vorteil.

Stärken: Die Größte Stärke der Wolfen ist ihre Bewegung und ihre überdurchschnittliche Stärke auch in Regulären Einheiten. Standartmäßig betragt diese 15cm, im Falle der Jäger sogar 17,5cm. Damit sollte es möglich sein zum einen Deckung auszunutzen um gegnerischem Beschuss nicht ausgeliefert zu sein und zum anderen die Bedingungen eines Nahkampfs selbst zu bestimmen.

Hinzu kommt noch das selbst ein Einzelner Wolfen von der Wuerfelanzahl 2 gegnern in der Regel nicht unterlegen ist. Am besten sind Kaempfe 1 zu 1 oder nocvh hoeher Ueberlegen in 2 zu eins Kaempfen gegen einen ist amn auch nicht unbedingt im nachteil jedoch gehen viele Vorteile der Wolfen verloren.

Schwächen: Verglichen mit Ihrer Stärke sind die Wolfen sehr fragil, was sie im Zusammenhang mit den hohen Punktkosten einzelner Modelle sehr schwierig zu spielen macht, da sie meist in Unterzahl sind und der Verlust eines einzelnen Wolfen sehr schmerzt.

So ist es. Darum auf Turnieren: mindetsens 8 Figuren.

Besonderheiten: Die Rudel können in verschiedenen Rudeln gespielt werden, mit dessen Hilfe die Werte der einzelnen Modelle verändert werden. Dazu müssen die betroffenen Modelle AP investieren.


Rudel in Rudeln? du meinst eine Armee kann als Rudel gespieltw erden zu gebrauchen sind hier: Rote Eichen, heulendes Rudel, Rad der Traeume und der Opalpfad, Die Daemmerhuegel koennen auch spass machen. Ich selber habe sie aber noch nicht erfolgreich gespielt. Eigentlich gar nicht aber ein anderer Wolfenspieler kommt gut damit zurecht.


So jetzt werde Ich als kleine ergaenzung noch auf die Einzelnen Modelle und Figuren eingehen. Anschliessend folgen noch einige Beispielarmeen fuer Anfaenger, Fortgeschrittene und Profis.
Sowie eine bewaehrte Turnierarmee.

Ich fange mit den Charakter Modellen an.

Ophyr: nette Werte aber zu teuer um ihn in einem Turnier zu spielen eigentlcih auch fuer ein Regulaeres 400 pkt Spiel, vlt ab 600+ pkt zu gebrauchen.

Irix die Furie, 2te Inkarnation von Irix, evtl zu gebrauchen jedoch nicht Turniertauglich.

Saphyr der Einzelgaenger, Nicht emhr regulaer erhaleltlich wie das restliche heulende Rudel, wer diese Box noch irgendwo bekommt: schnell! zuschlagen. MMn der einzige Magier der Wolfen der etwas taugt evtl auch in einem 400pkt Turinier. Schoene Werte und annehmbare kosten. sollte man im heulenden Rudel spielen, ist aber wahrscheinlich auch in einigen anderen zu gebrauchen.

Agyar der Unnachgiebige, selbe sache wie bei Saphyr dem Einzelgaenger, nicht mehr regulaer erhaeltlich. sehr schoene Werte und Fertigkeiten, kann man getrost im heulenden Rudel spielen oder sonst in irgendeinem. Durch Autoritaet und sienen fuer Wolfen rehct hohen Disziplinwert sehr nett. taugt auch als Brecher. durch seinen hohen Wiederstand sollte er auch einiges Aushalten, da er fuer einen Wolfen relativ harmnlos aussieht, auch in dieser hinsicht geshickt gespielt bestimmt auch ein Psycholgischer Vorteil.

Ashan'Tyr Limitiert nicht mehr erhaeltlich auch hier gilt: Zuschlagen!. Gut zu gebrauchen selbst fuer einen Wolfen schnell udn kann noch ghepusht werden umd en Gegner zu ueberraschen einer der Turniertauglicheren Charaktere sollte mit Rote Eichen gespielt werden da der Wid recht niedrig ist. Kann man aber auch mit anderen Rudeln spielen oder auch ohne durch ihre fertigkeiten.

Kassar der Fluechtling, Solide sicherlich auch Turniertauglich.

Der Waechter, 1. Inkarnation von Isakar, einer der Besten Charaktere, der Wolfen, definitiv turniertauglich, Sollte mit seinem Rudel gespielt werden.

Irix die Raetselhafte, Nicht wircklich zu gebrauchen, schon gar nicht auf Turnieren.

Syriak der Furchtlose, 1. inkarnation von Syriak, der Priester unter den Wolfen, wenn man einen Priestyer spielen will dann diesen hier. Seine Punkte wert, Turniertauglich nur mit einem weiteren charakter.

Varghar, limitiert nur mit dem Regelbuch zu erwerben. Sollte man aber, Top charakter, man kann kaum was falsch machen seine Punkte definitv Wert vor allem zusammen mit seiner Axt, gerade fuer Anfaenger gut.
absolut turniertauglich.

Lykai der Freie, Heulendes Rudel wie Saphyr und Agyar. Sollte man erwerben wen man die gelegenheit hat. Ist solide und hat eine Schoene Waffe. nur bedingt turniertauglich. Heulendes Rudel Praedestiniert.

Onyx, 1. Inkarnation. Solide und turniertauglich, nichts weltbewegendes.

Kaeliss der Stille, der 1. Daikinee, Seine Punkte mMn nicht wert nicht Turniertauglich, Ist ebenfalls im heulenden Rudel.

Killyox habe ich nicht und Asghar ebenfalls nicht Aphorys ist ebenfalls nicht in meinem Beitz, da er nur in der Ragnaroek Box drinnen ist und auch nur als Karte.

Bashkar, aus dem Cry Havoc ist seine Punkte definitiv wert aber einfahc zu Teuer um sonst noch was effektives auf den turniertisch zu packen.

So das wars mit den Charakteren jetzt folgen die normalen Modelle:

Einzelgaenger der Wolfen 1: Magier, Werte sind Solide evtl Brauchbar falls mal ein paar brauchbare Zauber fuer die Wolfen kommen.

Runenwaechter: Priester, Teurer und schlechter als Syriak in der 1. inkarnationen, aber klasse Modell.

Einzelgaenger der Wolfen 2: Magier fuer 40 Punkte Werte ebenfalls Solide aber auch hier fehlen brauchbare Zauber.

Heulender Predator: Karte im Cry Havoc und im heulenden Rudel dabei die Im Heulenden Rudel hat einen Druckfehler ( Hart im nehmen fehlt), schoen im heulenden Rudel zu gebrauchen, sonst tuns auch die anderen Predatoren.

Blutspredatoren 1-3: Eigentlich ein Muss, man kann auch ie anderen nehmen, aber diese sind wircklich die effektivsten ideal natuerlich mit Syriak zusammen da man sie dann mit Waldgeistern pushen kann. Nur doof das man auf Turnieren nur 2 einsetzen kann sie aber nur in der dreier Box regulaer bekommt.

Grabwaechter 1: Solide Werte, aber zu Teuer. Nicht Turniertauglich.

Wolfenpredator mit 2 Klingen: Schoen seine Punkte Werte eigentlcih nur ne Geschmacksfrage ob man ihn oder Blutspreds nimmt. Oder ob man halt Waldgeister mitnehmen moechte. Wobei Hart im nehmen natuerlich besser waere, mmn nicht kosteneffektiv genug fuer Turniere.

Wolfenpredator mit grosser Klinge: Schoen seine Punkte Werte eigentlcih nur ne Geschmacksfrage ob man ihn oder Blutspreds nimmt. Oder ob man halt Waldgeister mitnehmen moechte. Wobei Hart im nehmen natuerlich besser waere, mmn nicht kosteneffektiv genug fuer Turniere.

Wolfenpredator mit Kette: Schoen seine Punkte Werte eigentlcih nur ne Geschmacksfrage ob man ihn oder Blutspreds nimmt. Oder ob man halt Waldgeister mitnehmen moechte. Wobei Hart im nehmen natuerlich besser waere, mmn nicht kosteneffektiv genug fuer Turniere.

Wolfenpredator mit Klinge: Schoen seine Punkte Werte eigentlcih nur ne Geschmacksfrage ob man ihn oder Blutspreds nimmt. Oder ob man halt Waldgeister mitnehmen moechte. Wobei Hart im nehmen natuerlich besser waere, mmn nicht kosteneffektiv genug fuer Turniere.

Wolfenvagabund, Guter Shcuetze einige nette Sonderfertigkeiten, definitiv seine Punkte Wert, Turniertauglich.

Heulende Vestalin: Karte im heulenden Rudel, zu Teuer. Nicht Turniertauglich.

Heilige Wolfenvestalin: Zu Teuer. Nicht Turniertauglich.

Wolfenvestalin: Zu Teuer. Nicht Turniertauglich.

Wolfenballistaschuetzen 1 und 2: Selbe Werte, Solide Auswahl, Turniertauglich.

Wolfenlangzahn: Solide Werte, Turniertauflich, gibt aber bessere Alternativen.

Wolfenkriegszahn: Solide Werte, Turniertauglich, mMn eine bessere Alternative als die langzaehne.

Wolfenkrieger 1: dasselbe wie die Langzaehne, einffach die aeltere Ausgabe.

Wolfenarmbrustschuetze: Gute auswahl, Preis leistung stimmt, absolut Turniertauglich.

Heulender Jaeger: karte im heulenden Rudel, mit diesem Gut zu spielen, hat Solide Werte.

Wolfenkrieger 2: Dasselbe wie die Kriegszaehne.

Wolfensuender 1: Solide aber man sollte den Suender 2 Spielen.

Wolfensuender 2: Solide, Blocker, sollte das Kroppzeug in eienr Turnierliste stellen, man denke auch daran das man 2 auf einer Karte spielen kann.

Wolfenjaeger 3: Solide eine Alternative zu den Kriegszaehnen.

Wolfenjaeger 1: Keine alternative zu den Jaegern 3. Nicht Turniertauglich.

Wolfenjaeger 2: s. Wolfenjaeger 3

Waldgeist: Kann nur mit Priestern aufgestellt werden, lohnt sich aber nicht leiber Priester mit Waldgeisterbeschwoerung. In diese Kombi mit Syriak und Blutspredatoren absolut Top. ansonsten vielseitig einsetzbar da man im schnitt 1 pro runde beschwoert die Dinger fliegen koennen udn den Gegner einfach nerven und am Vorwaertskommen hindern koennen.

So die Miniaturen die fehlen ahbe Ich nicht die Jaeger aus dem Cry Havoc sind eine Alternative die man auch ruhig mal spielen kann, aber nicht turniertauglich, desweiteren gibts noch Langzaehne fuer das Heulende Rudel, die sind in Verbinung mit diesem einfachd er Ersatz fuer selbigen ansonsten einfach schwachsinnig ;).

So Jetzt kommt noch was zu den rudeln dann kommen die Kartenpacks. allerdings mach Ich mal eben pause, wenn Ich alles Fertig habe werde Ich das noch einmal in Form bringen udn in einen gesonderten thread schmeissen, im laufe der Woche folgt was aehnlcihes zu den Devourern, allerdings ist meine Sammlungd a noch lange nicht komplett so das es ncih nichts endgueltiges sein wird.

Gruesse fuers Erste SilverDrake
 

abo

Blisterschnorrer
16 Juni 2006
442
0
7.611
40
@Silverdrake
nun nicht ganz es gibt eine Reihe von Universeller Wunder und Schiucksalswunder die brauchbar sind.

Zum Biespiel:
Wind der Zwitracht, Wundersame Gnadenfrist, Blinde Wut, Geist des Kriegers, Gebet des Kriegers

Allesamt sehr gut wunder und unverzichtbar.

Auch ob Syriak noch einen zweiten Char braucht ist fraglich. Ein kämpferchar bringt mehr schlagkraft aber um legal und Turnierfähig zu agieren brauch ich keinen Kämpfer.
Syriak kostet mit der Beschwörung, dem Gebet und der Roten Eiche genug.
 

SilverDrake

Regelkenner
3 November 2003
2.259
0
20.676
<div class='quotetop'>ZITAT(abo @ 28.08.2006 - 11:03 ) [snapback]878453[/snapback]</div>
@Silverdrake
nun nicht ganz es gibt eine Reihe von Universeller Wunder und Schiucksalswunder die brauchbar sind.

Zum Biespiel:
Wind der Zwitracht, Wundersame Gnadenfrist, Blinde Wut, Geist des Kriegers, Gebet des Kriegers

Allesamt sehr gut wunder und unverzichtbar.

Auch ob Syriak noch einen zweiten Char braucht ist fraglich. Ein kämpferchar bringt mehr schlagkraft aber um legal und Turnierfähig zu agieren brauch ich keinen Kämpfer.
Syriak kostet mit der Beschwörung, dem Gebet und der Roten Eiche genug.
[/b]


Naja gut ob er einen zweiten braucht ist nAnsichtssache strnegenommen hast du natuerlich recht zumindest wenn die neuen Turnierregeln so kommen wie angekuendigt. Naja ob die Wunder Unverzichtbar sind bezweifle Ich. Schlehct sind sie sicher nicht, Ich kenne aber kaum Wolfenspieler die sie nutzen, aber Ich nehme es gerne auf, wie waers wenn du dazu n Absatz formulierst, Ich nehm ihn dann auf wenn du moechtest.

Gruesse SilverDrake
 

SilverDrake

Regelkenner
3 November 2003
2.259
0
20.676
Hmm na gut scheint nichts zu kommen, schade, aber wie gesagt seh Ich auch keinen Wolfen Spieler mit Wundern abgesehen vom Waldgeister Wunder auf Turnieren...

Naja Ich mach mich mal an die Rudel:

Die Daemmerhuegel: Man kann sich leicht masse ueber die Kelten verschaffen, ist aber gewoehnungsbeduerftig, sollte mit Isakar 2nd gespielt werden. die Soli lohnen sich nicht wircklich. Wurde schon mit mittlerem Erfolg auf Turnieren gespielt.

Der Opalpfad: Eigentlich Toll, aber recht Teuer, noch dazu mit einem eigentlich nicht spielbaren Charakter als Rudeloberhaupt, kann man auf einem Turnier spielen man geraet aber mit den Rudelkosten schnell noch weiter in die Unterzahl. Ich empfehle es nicht auf einem Turnier.Solo unnuetz da kein normaler Mensch einen Wolfen Magier aufstellt.

Das Rad der Traeume: Weder die Rudelfaehigkeiten noch Die Soli haben irgendeinen Nutzen. Fazit Fingerweg.

Die Roten Eichen: Das Rudel fuer Turniere, Preiswert und definitv effektiv. Am besten alles in den Wiederstand n ur in ausnamefaellen in die Staerke. gibt den wolfen den dringend benoetigten Widerstand.Die Soli sind unheimlich nuetzlich. kann man gut mit Syriak in seiner ersten Inkarnation und einem preiswerteren vernuenftigen Nahkampf Charakter spielen idealerweise mit zwei Blutspredatoren und Waldgeisterbeschwoerung. restliche Punkte auffuellen. Wichtig: Die Blutspredatoren kosten keine Rudelkosten!

Der Thron der Sterne: Das andere Rudel, kostet wenig sollte mit Onyx der Killyox und am besten einennem weiteren Charaktermoidell gespielt werden, da man so 2 Wuerfel im Taktikwurf erhaelt und 2 Autoritaetsmarker erhaelt. den rest wie ueblich auffuellen.
Die Soli sind ebenfalls nicht zu verachten. Ist aber eher was fuer erfahrenere Spieler, da hier mit der Aufstellung und der Zugreihenfolge die Strategie steht und faellt.


Soviel zu den Rudeln.

die versprochenen Aufstellungen folgen gleich in einem weiteren Post.

Gruesse SilverDrake
 

SilverDrake

Regelkenner
3 November 2003
2.259
0
20.676
So als erstes eine Verzeihende Anfaenger Aufstellung die sich auf den inhalt der Blutspredatorenbox und die Einsteiger Box bezieht, eine Einkaufsliste pacvke Ihc auch dazu ;)

Onyx 79 AP
Syriak 1ste Ink. 50 AP
Waldgeisterbeschwoerung 15 AP
(auf der Karte ist 12 AP abgedruckt das ist falsch und wurde im Regelbuch korrigiert)

2 Langzaehne 64 AP
2 Blutspredatoren 116 AP
2 Suender 2 52 AP

Rote Eichen Rudelkosten: 12 AP

macht 388 AP. den Widerstandsbonus sollten immer Onyx und die beiden Blutspredatoren erhalten, den 4t. Bonus je nach bedarf verteilen Syriak sollte in der Naehe der Blutspredatoren platziert werden, um diese mithilfe der Waldgeisterbeschwoerung und der Kommunion dann in Predatoren des Bundes zu verwandeln, sobald dieses geschehen ist mit selbigen ruhig den Kriegsrausch ansagen bei den Werten und dann 4 Wuerfeln im Angriff ists fuer den gegner ganz schoen bitter. weiterhin Waldgeister beschwoeren, die Suenbder sollten staerkere gegner blocken udn zum locken verwendet werden. Onyx wie die Predatoren einsetzen. Die Suender und Langzaehne moeglichst im verbund.

Einkaufsliste:

Kleine Starterbox 30 euro
Blutspredatoren Box 40 Euro
Syriak 14 Euro
2 Suender 24 Euro
Kartenpack Rudel der Wolfen 6 Euro

Macht 114 Euro mit den ueblichen rabatten ist man da schnell unter Hundert Euro. Die Dirz aus der Grundbox kann man leicht Verkaufen und sollte noch mal cirka 10-12 Euro bekommen.

Sinnvolle Ergaenzungen:

Regelbuch fuer 30 Euro (wenn es geht unbedingt im verbund mit Varghar fuer 43 Euro)
1 Armbrustschuetze 15 Euro
1 Blister Kriegs/Langzaehne 16 Euro
1 Blister Waldgeister 12 Euro
Isakar der Waechter 17 Euro

Der Armbrustschuetze sollte als Wachtpostengespielt werden, die Karte ist im Rudelpack, die Waldgeitser sind eigentlich nur dazu da das man genug hat die man auf dem Feld platzieren kann, bei den Blutspredatoren ist naemlcih nur einer in der Box.

Wenn man sich alles auf einmal holt hat man so ziemlich alles was man als Wolfen braucht inklusive fast aller brauchbarer Charaktermodelle. und nicht mehr als 160 Euro ausgegeben was Ihc fuer ein Wargame als relativ Preiswert empfinde. Ich koppel nachher meine Beitraege nochmal in einen Extra Thread aus. Ich wuerde mich auch weiterhin ueber Konstruktives und begruendetes Feedback freuen.

So Spaeter kommt noch eine Turnier Liste mit Taktikessay dazu.


Gruesse SilverDrake
 

The Taina

Tabletop-Fanatiker
8 März 2002
3.242
0
19.596
40
Ich hab mit meinen Daikinee jetzt 3 Spiele hinter mir (jeweils nur 150P) und ich kann sagen, sie machen mir sehr Spaß zu spielen. Die Zephrys sind der Hammer! Schnell, schießen gut unf hart auf mittlere bis kurze Distanz und können es im NK sogar 2 Runden lang einen Wolven beschäftigen. Die Bogenschützen konnte ich bei der Punktezahl zwar noch nicht gut genug austesten, aber den einen den ich hatte, der war nicht so arg der Bringer. Allerdings schießt er weit, trifft gut, und ich konnte ihn nicht lange halten, da er durch einen Wolfenkundschafter in der zweiten Runde in den NK kam und da hatte er einfach keine Chance. Der Mandigorn ist brutal! er darf Fliegen, greift hart an und hällt auch einiges aus. Regeneration ist sehr gut, allerdings muss man den Wurf schaffen. Wenn man halbwegs Glück hat, kann man den Gegner damit zermürben; ihn immer mehr schwächen und dabei selbst aber immer wieder regenerieren...