Zusammenstellung einer Panzerkompanie

<div class='quotetop'>ZITAT(Mutgrimm @ 07.02.2007 - 17:03 ) [snapback]967106[/snapback]</div>
Wie sieht denn ein Plastikturm auf einem Mars-Alpha-Rumpf aus?
Das wäre wohl der Königsweg, da ich so einfach Exterminatoren und andere Varianten kaufen und durch die austauschbaren Türme die Fahrzeuge trotzdem als L-Russ einsetzen könnte .

An sonsten müsste ich wohl auf einzelne Türme für das Todeskorps warten müssen. 🙁
[/b]
Ich mache Dir mal Bilder da ich fast mehrere Turmvarianten von FW habe und auch MarsPattern Leman Russ. Kann allerdings morgen Abend werden. Soviel sei gesagt ... wen Du einmal einen FW Turm drauf hast willst Du nicht zurück *G*

Kannst ja mal in mein Aufbauprojekt schauen.
 
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Soviel sei gesagt ... wen Du einmal einen FW Turm drauf hast willst Du nicht zurück *G*[/b]
Glaube ich dir sofort!
ABER:
6 L-Russ zu je 48 Pfund und noch mal je 2 Demolisher, Exterminatoren und die neuen Annihalatoren zu auch je 48 Pfund ist schon sehr viel Geld. 🙁
Das Problem ist, dass es die neuen Türme noch nicht einzeln gibt.
Daher die Idee erst mal die Plastiktürme auf die mit den Demolishern etc. gelieferten Rümpfe zu stecken und sich die schönen L-Russ-Türme später einzeln zu kaufen. (Oder eben umgekehrt, falls es irgend welche Türme nicht einzeln geben sollte.)
Sind bei den FW Mars-Alpha-Panzern eigendlich überhaupt die kompletten L-Russ Plastikbausätze enthalten?
Das wäre nicht nur wegen der Türme sondern auch wegen der Seitenkuppeln wichtig.
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Ich mache Dir mal Bilder da ich fast mehrere Turmvarianten von FW habe und auch MarsPattern Leman Russ. [/b]
Da freue ich mich schon sehr drauf. 🙂
 
Sodele .. es gibt 3 Möglichkeiten :

1. Türme einzeln kaufen. Die Auswahl ist schon gut, aber leider gibt es die Ryza Variante nur in der Leman Russ Version einzeln. 12 Pfund

2. Sofern man einzelnd an die Türme kommt, kann man natürlich hingehen und auch den Rumpf einzeln kaufen. Der kostet 14 Pfund und das sind nur die notwendigen Teile um einen bestehenden Bausatz zu ergänzen.

3. Die neuen Türme (Anni und Demolisher) gibt es leider nur in der DK Vollvariante für 48 Pfund. Das beinhaltet den Turm (12 Pfund), den Mars Rumpf (14Pfund), die DK Luftfilter (6 Pfund), den Grabenbügel (6Pfund) und zuletzt den kompletten Bausatz (der dann nur noch mit 10 Pfund zu Buche schlägt.

Die Frage ist natürlich ob Du alle Panzer im Mars Schema halten möchtest. Ich selber habe mich für einen Mix entschieden, eben um die Kosten zu senken.
 
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Die neuen Türme (Anni und Demolisher) gibt es leider nur in der DK Vollvariante für 48 Pfund.[/b]
Das gilt leider (momentan?) auch für alle anderen FW Türme die mich interessieren: DK-L-Russ-Turm, DK-Exterminator und DK-Vanquisher. 🙁
Gerade die haben mich überhaupt erst endgültig von der reinen Pz-Kompanie überzeugt. Das Aussehen der alten Vanquisher-, L-Russ- und Exterminatoren-Türme war halt gerade noch unter der Muss-Haben-Grenze. 🙄
Der Demolisherturm wiederum hat meine letzten Hoffnungen begraben, mich wirklich mit nur den DK-L-Russ begnügen und auf die anderen Versionen (Exterminator) verzichten zu können.

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Die Frage ist natürlich ob Du alle Panzer im Mars Schema halten möchtest. Ich selber habe mich für einen Mix entschieden, eben um die Kosten zu senken.[/b]
Solange die DK-Türme nicht einzeln erhältlich sind bleibt mir nichts anderes übrig. Außerdem haben bei mir ja alle L-Russ 3 S-Bolter, was mit dem Plastikbausatz schwierig wird.

Somit spräche viel dafür, erst einmal die Spezialvarianten des DK zu kaufen und für die Styleliste die Plastiktürme zu verwenden. Die Identifikationsnummern sind ja eh auf den Türmen zu finden, so dass die Rümpfe vielseitiger verwendet werden können.
Also bei deinem 3.: ist da der DK-Kommandant schon beim Turm drin?


Somit warte ich noch gespannter auf die von dir angekündigten Bilder von einem Marsrumpf mit einem Plastikturm.


Bzgl. der Kosten werde ich mir die Sachen wohl zunächst schrittweise über längere Zeit verteilt zulegen und dann anlässlich des von mir erhofften Berufseinstieges (bzw. ein paar Monate später) den Rest auf einen Schlag.


Apropos DK:
Wann soll eigendlich das entsprechende Buch erscheinen?
Wird es eine neue Panzerkompanieliste enthalten oder nur den neuen Anni?
 
DAS ENDE EINES TRAUMS:

Nach einigen Probespielen (5 um genau zu sein) mit den L-Russ eines Freundes habe ich leider folgendes festgestellt:

Die Liste ist zwar "fluffig", sie ist aber auch extrem schlecht und es macht vor allem auch keinen Spaß sie zu spielen. 🙁

DIe gegnerischen Armeen waren:
TAU, 2 mal Eldar (einmal noch mit meiner alten Liste), Marines und Necrons


extrem schlecht :

Keinerlei Waffen, die durch eine 2er Rüstung kommen können. Auch die vielen S-Bolter reichen nicht aus, den Gegner zu so vielen RW-Würfen zu bringen, dass er ein paar versiebt.
Die Annahme, dass wenigstens einige wenige Gegner mir wenig tun können war falsch: der Gegner ist praktisch immer mobiler und kommt so in meinen Rücken und gegen Pz 10 reicht halt schon ein Bolter.
Bf 3 beim Destroyer ist mies.
Man braucht bei den ganzen Schablonen schon viel Glück um überhaupt etwas Schaden zu machen.

Das ich bis auf das Spiel mit der alten Liste (Unentschieden) alle verloren habe ist wohl klar. 2 mal massakriert, und dann noch je einmal 500P und 600P Unterschied.

keinen Spaß:
Man würfelt selber mit viel zu wenigen Würfeln. Alles hängt am Abweichwürfel, der seinem Nahmen alle Ehre macht. Dazu kommt vor allem , dass spätestens ab Runde 2 oder 3 fast gar nicht mehr geschossen wird, da der Gegner einfach nur die Meisten Panzer am Schießen hindern muss, wofür ja bereits fast jedes Ergebnis reicht. (Außer 4 und 5 auf der Streifschusstabelle.)

Mit anderen Worten: der Gegner spielt und man selber bewegt sich etwas und legt so max 3 Schablonen in einem Zug.

Dazu kommt, dass das Spiel bereits nach einer glücklichen Runde des Mitspielers gelaufen ist.


Trotz allem war eines der Spiele sogar ziemlich interessant (gegen die Marines, aber auch nur weil der Gegner ein paar mal schlecht würfelte). Ein weiters hat nicht so sehr gelangweilt, da ich vom Gegner viel über die von mir auch gespielten Necs lernen konnte.

FAZIT:

Ich lasse es bleiben. 🙁

Für mehr Spaß müsste ich wohl die Liste radikal umstellen. Etwa mit je 3 Demolishern, 3 Exterminatoren und 3 Annis. Aber das passt ja nicht in die Aufstellungsbeschränkung und ändert an der fehlenden Konkurrenzfähigkeit nichts. "Fluffig" wäre das auch nur in eingeschränktem Maße und ob sich die Problematik dadurch ändern würde bleibt fraglich.
 
Die Geschmäcker sind natürlich verschieden.
Ich für meine Teil mag PzKps und halte sie für durchaus konkurenzfähig.

Allerdings finde ich deine Liste mehr als ungünstig.

Basilisken zB würde ich NIEMALS in eine PzKp stecken. Vor allem nicht wenn Du nach den Imperial Armor Regeln spielst.
Der Destroyer ist eigentlich auch unnötig. Nur gegen Necs ist der dem Vanquisher wirklich überlegen.
Geschickter weise nimmt man eine Zug komplett mit nicht-Geschütz LR-Varianten. Ich nenne das immer leichten Zug. Ein Exterminator und zwei Conqueror alle mit drei Schwebos.
Ein Zug normale LRs ohne Schnickschack.
Chef bekommt eine Vanquisher. Dann kann man sich überlegen was man noch nimmt. Mech Infantrie zB. Demos finde ich auch eher unpraktisch. Ihre Reichweite ist so kurz, daß man immer Gegenfeuerbekommt. Nur zur Unterstützung von Mech Inf würde ich den einsetzten.
Eine solche Armee ist meiner Erfahrung nach bestialisch. Potenziell so schlimm, das nach ein paar Spielen entweder alle Anti-Listen stellen oder nicht mehr gegen dich Spielen.

Anti-Listen ist das nächste Stichwort:
Gegen Anti-Listen haben PzKps tatsächlich kaum eine Chance. Deshalb nie ankündigen das man mit Panzern kommt. Es sei denn Du kennst deine Mitspieler gut und kannst ihnen vertauen. Ansonsten auch mal unerwartet 2000P reine Infantrie einsetzten... Täuschung gehört zu den Künsten der Kriegsführung ;-)

Einfach alle Panzer lamlegen geht eigentlich auch nicht ohne weiteres. Man darf ja, ausser mit einem anderen Fahrzeug, immer nur auf das nächste Fahrzeugziel schiessen. LRs mit 14er Front können eine Menge wegstecken. Wenn ein Panzer mal nicht schiessen kann Bewegt man ihn. Wenn er beides nicht kann: Nebeln. Nebelwerfer kosten fast nichts sind aber sehr effektiv.

Zugegeben eine PzKp spielt sich komplett anders als eine Infantriearmee. Sichtlinen und Schußfelder sind extrem wichtig. Ebenso wie Reichweite. Bei 2000P Spielen ist es möglich ausserhalb der Reichweite der Gegnerischen PzAbw (48'') zu bleiben und trotzdem die Geschütze einsetzten. PzKps gewinnen meist über die Fanken. Die Panzer immer in Gruppen NIE alleine einsetzten. Schwachstelle des Gegners erkenne dort Schwepunkt bilden und ihn so zusammenschiesen und ausmanövrieren. Panzer können nämlich bewegen und schiessen. Eigentlich hast Du die meisten Vorteile auf deiner Seite: Du bist beweglicher, du hast bessere Panzerung und mehr Feuerkraft. Das einzige was dein Gegner hat ist numerische Überlegenheit.

Eine Frage hätte ich dann noch:
Wieso konnte dein Gegenspieler überhaupt auf die 10er Heckpanzerung schiessen? Eigentlich sollten deine Panzer, wenn immer möglich mit dem Arsch an oder zur Spielfeldkante stehen. Dann kann man den gar nicht auf das Heck schiessen.
 
Man darf ja, ausser mit einem anderen Fahrzeug, immer nur auf das nächste Fahrzeugziel schiessen. [/b]
Moral 10 für die Tests und Nahkampfatacken machen es leider möglich.
Basilisken zB würde ich NIEMALS in eine PzKp stecken. Vor allem nicht wenn Du nach den Imperial Armor Regeln spielst.[/b]
Sie passten halt schön in den Hintergrund und waren interessanter weise immer die einzigen, vor denen der Gegner Respekt hatte.
Gegen Anti-Listen haben PzKps tatsächlich kaum eine Chance. Deshalb nie ankündigen das man mit Panzern kommt[/b]
Ich trat immer gegen Tunierlisten an. Die Listen waren nie gegen eine Pz-Kompanie geschrieben worden.
Eigentlich hast Du die meisten Vorteile auf deiner Seite: Du bist beweglicher, du hast bessere Panzerung und mehr Feuerkraft.[/b]
Beweglicher waren leider die Gegner: Bikes, Infiltratoren, Antigravpanzer und Schocktruppen.
Auch Feuerkraft hatte ich nie wirklich mehr.
Und die Panzerung war Stukas, Pz-Jäger-Laskas, Eldar allgemein und S10 Tau ziemlich Wurst.
Eigentlich sollten deine Panzer, wenn immer möglich mit dem Arsch an oder zur Spielfeldkante stehen. Dann kann man den gar nicht auf das Heck schiessen.[/b]
Die haben auch meist in den Rücken geschlagen (im Nahkampf). Und mich vom ersten bis zum letzten Zug direkt an die Kante zu stellen hätte bedeutet, dass höchstens 3-4 meiner Fahrzeuge auf etwas hätten schießen können. Die Basis mit eingerechnet.
Dank schneller bzw. etwas riskant schockender Truppen half es nicht, den Rücken in Richtung der Kante zu stellen.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Mutgrimm @ 26.02.2007 - 19:46 ) [snapback]977550[/snapback]</div>
Sie passten halt schön in den Hintergrund und waren interessanter weise immer die einzigen, vor denen der Gegner Respekt hatte.[/b]

Das mit dem Respekt kann ich nicht beurteilen.
Allerdings haben meine Mitspieler vor meinen Panzern durchaus Respekt.

Basiliken passen ungefär null zu einer Panzerkomanie. Basis sind Artillerie. Indirekte Feuerunterstützung. Keine offensive Panzertruppen. Artillerie wird nicht zur direkten Feuerunterstützung von Panzer eingesetzt. Das können Panzer sehr gut alleine.

Nach welcher Liste hast Du denn gespielt?
Die Von GW oder die aus Imperial Armor. Für die letzter gibt es nämlich "off table" Ari. Die ist ganz gut, macht Spaß und paßt. Man braucht nur einen VB.
Die Liste von GW finde ich nicht so gut. Die ist sehr Restriktiv und die Fahrzeuge sind teilweise recht teuer.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Ich trat immer gegen Tunierlisten an. Die Listen waren nie gegen eine Pz-Kompanie geschrieben worden.[/b]
Naja Turnierlisten sind fast die selbe Kategorie wie Anti-Listen

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Beweglicher waren leider die Gegner: Bikes, Infiltratoren, Antigravpanzer und Schocktruppen.
Auch Feuerkraft hatte ich nie wirklich mehr.
Und die Panzerung war Stukas, Pz-Jäger-Laskas, Eldar allgemein und S10 Tau ziemlich Wurst.[/b]

^^... Also eine Kniffelkanoen kann einen LR vorne nur mit einer sechs bei Durchschalgswurf was. Eldar allgemein kann so auch nicht stimmen, denn die Schuriken und Sternenkanonen können gegen Panzer praktisch nichts. Einzig die Laserlanze ist wirklich gefährlich.

Bikes sind beweglicher aber nur Infantrie. Damit müßten deine LRs fertig werden. Infiltartoren sind wenige. Antigra sind zerbrechlich... irgent einen Schwachpunkt hat jeder. Landspeeder werden für gewöhnlich von meinem Leichten Zug zu Haché verarbeitet bevor sie in Reichweite sind.

Wenn deine Mitspieler nur Waffen und ausrüstung hatten, die mit 12+ Panzerung fertig wird ist das de facto eine Anti-Liste. Denn in einer normalen Armee ist nur ein Teil echte Panzerabwehr und überhaupt in der Lage mit 14er Panzerung effektiv fertig zu werden.

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Die haben auch meist in den Rücken geschlagen (im Nahkampf). Und mich vom ersten bis zum letzten Zug direkt an die Kante zu stellen hätte bedeutet, dass höchstens 3-4 meiner Fahrzeuge auf etwas hätten schießen können. Die Basis mit eingerechnet.
Dank schneller bzw. etwas riskant schockender Truppen half es nicht, den Rücken in Richtung der Kante zu stellen.[/b]

Das klingt aber schon etwas danach als hättest Du etwas fundamental falsch gemacht. Eine Panzerkompanie wird komplett anders gespielt als eine "normale" Armee. Wenn Du im Prinzip das selbe machst wie immer wirst Du untergehen.

Ich habe das mit "Arsch an die Kante" echt wörtlich gemeint.
Panzer stehen mit dem Arsch bündig an deiner Spielfeldkante! So lange wie irgent möglich! Dann KANN man dich weder von hinter beschießen noch angreifen. Auch Bikes, Speeder oder Schocker nicht.
Wenn Du dann mal eine Runde nicht schiessen kannst ist das eben so. Safety First! Ich kann mir aber kaum vorstellen, daß ihr so viel Gelände hatte, das man sein Schußfeld nicht mit 12'' Bewegung, entlang der Kante nach rechts oder links, verbessern kann. Wenn doch war der Tisch warscheinlich so dicht, daß Du eh im Nachteil warst. Panzer brauchen ein paar Deckungen aber viele, lange Schußfelder. Sonst kannst Du deine 72'' Reichweite nicht ausnutzen.
Man fährt erst dann vom Rand weg, wenn klar ist das man sonst im nächsten NK automatische Treffer bekommen würde. Selbst dann fährt man am Rand entlang, wenn möglich. Panzershock durch die Gegner durch wenn es sein muß. Wenn sie sich dann knubbeln reinschiessen. Auch Melterbomben durchschlagen 14er Front nicht immer.

Wenn möglich stellt man ein paar Panzer in Deckung auf, damit man im ersten Spielzug nicht beschossen werden kann. Selbst wenn dein Mitspieler seine Aufstellungszone voll ausnutzt wird es ihm schwer fallen viele deiner Panzer in Reichweite seiner LKs zu haben.
Du hast eine sech Fuß lange Baseline. Wenn eine LK mit 48'' RW ganz am vorderen Rand der Gegnerischen Aufstellungszone steht kann sie nicht deine gesammte Baseline abdecken. Dann hast Du noch Deckung. Eine gute Stellunsgwahl ist die halbe Miete. Meist sind Panzer die ersten paar Runde mehr oder weniger stationär und feuern nur auf die Gegner die in ihr Shcußfeld kommen.
Immerhin sind fast alle guten Panzerjäger Unterstützungsauswahlen. Deine Panzer aber fast alle Standard oder HQ. Du stellst also auf nachdem er seine besten Leute stehen hat. Da ist ein Riesen Vorteil. Auch Reserven sind für PzKps eher vorteilhaft. Eine HL-Funke im HQ-Panzer und man kann den Gegenspieler wunderbar ausmanövrieren.

Das erste Ziel ist dann immer alles Platt zu machen was schneller ist als Du. Das wären Bikes und Speeder. Du kannst mit nicht erzählen, daß Bikes Beschuß durch zwei oder mehr Kanonen überstehen. Ebensowenige wie ein Speeder den Feuerhagel eines Exterminators überlebt. Mal vorkommen kann das aber es ist nicht die Regel.

Mech Inf wird mit Infiltratoren ganz gut fertig. Sie kann auch die Flanken der Panzer decken und Raum blockieren, so daß man nicht ohne weitere all zu nah an deine Panzer heran schocken kann. Wenn die Soldaten abgesessen beginnen kann man sie von der Baseline weg weiter vorne in Deckung aufstellen. Schon müssen die Gegnerischen Infiltratoren weiter weg von deinen Panzern bleiben. Die Chimären sind weitere Panzer mit guter Anti-Inf und Anti-Speeder Feuerkraft.
Wenn Du nach Imperial Armor gespielt hättest, hättest Du deinen Chars in den Panzern Scanner geben können. Wenn dein Mitspieler dann zu vorwitzig Infiltriert kanst Du ihn vor Beginn des Spiel schon zusammenschiessen.
Die Sonderregeln für versch. Munsorten sind auch sehr Hilfreich. Besonders wenn Du "Infernus" Granaten bekommst (muß man drauf würfeln).

Natürlich kann man mal verlieren.
Aber mehrere Klatschen hintereinander zeigen, daß irgent was nicht stimmt. Wie gesagt ich fand deine Liste schon etwas unglücklich. Wenn Du dann noch unerfahren mit Panzerkompanien bist und gegen die augemaxten Turnierlisten deiner Freunde spielst ist klar das es warscheinlich in die Hose geht. Ich war ja nicht dabei aber deien Beschreibung macht mich schon mistrauisch. Normal ist das was Du beschreibst nämlich wirklich nicht.

Vielecht spielst Du mal gegen eine "normale" Liste oder eine neue Armee von jemandem, dem Du nicht vorher sagst wie deine PzKp aussieht. Im Idealfall sagts Du gar nichts von PzKp sondern nur x-Punkte Imps.
Ich denke Du solltest nicht so schnell aufgeben, wenn dich PzKps wirklich interessieren. Denn man kann duraus mit ihenen gewinnen und sie machen viel Spaß.
 
Ich schreib gerne eine Liste.
Aber ich bin grade nicht zu Hause. Deshalb schreib ich nur die Struktur. Ohne Imperial Armor Buch bringt einem eine exaktere Liste eh nicht weiter.
Desweiteren noch der Hinweiß das die Liste einen Hintergrund hat, also eigentlich nicht optimiert ist.

Panzerabteilung 203 der 20.Panzerbrigade "Ironhorse" der Armageddon Stahllegion.

HQ: Chefpanzer "Oddball" - ein Leman Russ Vanquisher nur mit Schwebo

1. "leichter" Zug:
Zugführer (Alpha) - Leman Russ Exterminator mit drei Schwebos
Alpha Eins - Leman Russ Comqueror mit drei Schwebos
Alpha Zwo - Leman Russ Conqueror mit drei Schwebos


2.Zug
Zugführer (Beta) - Leman Russ mit einem Schwebo
Beta Eins - Leman Russ mit einem Schwebo
Beta Zwo - Leman Russ mit einem Schwebo

3.Zug wie 2.

4.Zug "Die Alten Hasen"
Zugführer "Big Enos" - Vanqisher + Vet Crew
Epsylon Eins "Snowman" - Vanquisher + Vet Crew
Epsylon Zwo "Bandit" - Vanquisher + Vet Crew

Das ist der theoretische Aufbau der Kompanie. Je nach Punktzahl nimmt man die passende Anzahl Züge und beglückt sie mit Ausrüstung. Nebelwerfer für alle (wichtig!). Der leichte Zug zB bekommt dann noch Zusatzpanzerung und Scheinwerfer (die müssen sich bewegen/punkten können und eh näher ran). Je nach Spielfeld Geländeausstattung.

Eine Infantriekomponente Glieder sich wie folgt an:
HQ: Mech Inf Zugführer - Salamander
Mech Inf Zug:
2 bis 4 Trupps
Die Chimären nemen ich immer mit Multilaser und Schwebo. Die Trupps brauche nicht umbedingt schwere Waffen. Eine Spezialwaffe reicht.

Artillerie:
VB (d.h. Vorgeschobenerbeobachter) - Salamander
1-3 "off Table" Strikes. ICh nehme eigentlich immer nur Basi-Strike.

Generell würde ich ab 1500P versuchen Infantrie mit zu nehmen. Zwei Panzerzüge plus Chef sollten aber schon sein. Ari ist eigentlich nur Spielerei und nicht wichtig.
Bei 1000P hat man für gewöhnlich 5-6 Panzer auf dem Tisch.

Munbeladung ist immer ausgeglichen. Die normalen LRs haben 3 oder 4 Schuß Panzerbrechend der Rest ist Spreng. Bei den Vanquishern ist es ähnlich. Beim Conqueror ist es eher egal, da der recht viel Mun tragen kann. Ich versuche pro Panzer 2 Schuß "Infernus" zu bekommen.

Kommisar Panzer benutze ich eigentlich nicht. Einer meiner Freund steht da aber voll drauf. Der setzt fast immer einen Kommisar im Executioner ein. Ich persönlich stehe nicht so auf den Executioner. Dafür bin Vanquisher Fan.
Ich glaube es ist möglich eine ähnlich PzKp mit der Liste von GW zu erstellen. Aber ich habe keine Ahnung wie gut das geht.


P.S.: Eingekauft wird in der Reihenfolge: Chefpanzer (HQ - Pflicht), Zugführer und dann den Zug auffüllen. Bin mir jetzt nicht mehr sicher, ob der Zugführer ein HQ-Slot belegt. Die Kettenhunde sind auf jeden Fall Standard.
Der VB ist ein HQ und die Strikes sind Unterstützung.

Edit: Ich glaube ich habe einen Fehler bei der Infantie gemacht. Man braucht ein HQ (der Salamander) der ein HQ-Slot belegt und kann dann Züge nach den normalen Regeln kaufen.

Die Liste in IA ist ein wenig komplexer als normale Armeelisten
 
Wenn Du dann noch unerfahren mit Panzerkompanien bist und gegen die augemaxten Turnierlisten deiner Freunde spielst ist klar das es warscheinlich in die Hose geht[/b]
Naja, ich wollte halt selber mit den Panzern auf Tuniere gehen. Und die hiesigen Tuniere haben die von mir genannten Einschränkungen. (siehe oben in diesem Thema)
Naja Turnierlisten sind fast die selbe Kategorie wie Anti-Listen[/b]
Genau die Vermutung habe ich auch. Gerade deshalb sehe ich mit einer Tunierpanzerliste keine Chance.
Ich war ja nicht dabei aber deien Beschreibung macht mich schon mistrauisch. Normal ist das was Du beschreibst nämlich wirklich nicht. [/b]
Was ist daran nicht normal? 🤔
Basiliken passen ungefär null zu einer Panzerkomanie[/b]
Wie oben geschieben basiert ihr Einsatz auf einer Beschreibung im IA III. Dort werden die geschlossenen Varianten genau wie Destroyer als Panzerjäger auf maximale Distanz eingesetzt.
Die Von GW oder die aus Imperial Armor[/b]
Die Liste geht nach beiden Regeln. Gespielt habe ich nach der IA-Version.
Du kannst mit nicht erzählen, daß Bikes Beschuß durch zwei oder mehr Kanonen überstehen.[/b]
Das ist für die die leichteste Übung.
Zunächst müssen die Kanonen treffen. Das gelingt mir recht selten.
Dann sind die recht großen Bikes nicht alle unter eine Schablone zu kriegen. Bei einem Treffer auf die 4 werden schon nicht mehr alle erwischt.
Schießlich haben sie einen 3er Rettungswurf (boosten) am Anfang. Wenn sie den nicht mehr haben, dann ist häufig schon ein Panzer weg.

Wenn ich gar deinen Tipp mit dem Arsch zu Kante durchziehe fällt es dem Gegner sehr leicht, die Bikes so zu platzieren, dass max 1-2 Panzer drauf schießen können, und das nach dem sie geboostet sind.
Wenn möglich stellt man ein paar Panzer in Deckung auf, damit man im ersten Spielzug nicht beschossen werden kann[/b]
Habe ich genau so gemacht. Dann wurden eben sehr schnell die zerstört, die sichtbar waren.

Deine Liste ist sicher besser als meine. Sie entspricht leider nicht den bei uns zugelassenen Regeln: Sondermuni ist nicht zugelassen, ebensowenig 3 gleiche Elite Auswahlen.
Außerdem wollte ich vom Hintergrund her eine reine Panzerkompanie ohne Hilftruppen.

Unterdiesen Bedingungen halte ich die Pz-Komp. eben nicht für erfolgreich spielbar.
Aus den genannten Gründen macht das Spielen einer solchen Kompanie mit diesen Einschränkungen mir auch keinen Spaß.

Das es bei einer gemischten Truppe besser läuft bezweifle ich nicht. Sowas wollte ich aber eigendlich nicht spielen.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Mutgrimm @ 28.02.2007 - 17:52 ) [snapback]978804[/snapback]</div>
Was ist daran nicht normal? 🤔[/b]

Naja das Du ständig verlierst halt.
Ich kenne das eher so, das PzKps so stark sind, das man fast immer gewinnt.
Wenn man im Spieleladen/treff das Wort Panzerkompanie nur laut ausspricht wird schon gemault.

Allerdings habe wir ja im Threat über die geschwundene Effektivität von Panzern schon festgestellt, das es etwas mit der Zusammenstellung von Turnierlisten zu tun hat.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Wie oben geschieben basiert ihr Einsatz auf einer Beschreibung im IA III. Dort werden die geschlossenen Varianten genau wie Destroyer als Panzerjäger auf maximale Distanz eingesetzt.[/b]
Ist wohl Geschmacksache. Ich würde dann auch konsequenter weise Destroyer nehmen.
Oder halt meine gelieben Vanquisher.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Das ist für die die leichteste Übung.
Zunächst müssen die Kanonen treffen. Das gelingt mir recht selten.
Dann sind die recht großen Bikes nicht alle unter eine Schablone zu kriegen. Bei einem Treffer auf die 4 werden schon nicht mehr alle erwischt.
Schießlich haben sie einen 3er Rettungswurf (boosten) am Anfang. Wenn sie den nicht mehr haben, dann ist häufig schon ein Panzer weg.[/b]

Ein 3+Rettungswurf ist natürlich unangenehm aber auch nicht unbesiegbar.
Meine Kanonen treffen eigentlich ganz gut. Wenn der Mitspieler nicht grade eine Glückssträhne hat gehe von denen auch welche down.
Ist natürlich alles von den Rahmenbedingungen abhänig. Wenn ich den ersten Zug hab und seine Bikes im offene Stehen hat er Pech. Deshalb wird er eher gedeckt aufstellen. Daduch wiedrum muß er weitere Wege in Kauf nehmen...
Selbst wenn zwei seiner Bikes mich im NK erwischen müssen sie meine Frontpanzerung attackieren (die Seite, die einer Einheit vor ihrer NK-Bewegung zugewand war wird getroffen egal wo die Minis dann letztendlich stehen). Wenn ich mich vorher noch bewegen konnte trefen sie auch nicht automatisch. Das wären zwei Melterbombenangriffe, von denen einer warscheinlich trifft, gegen eine 14er Front. Kann klappen muß aber nicht...

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Wenn ich gar deinen Tipp mit dem Arsch zu Kante durchziehe fällt es dem Gegner sehr leicht, die Bikes so zu platzieren, dass max 1-2 Panzer drauf schießen können, und das nach dem sie geboostet sind.[/b]
Du darfst vorm schiessen ja auch hin und her Fahren.
Wenn selbst dann nur zwei Panzer schiessen könnten würde ich das in kauf nehmen. Dafür ist meine dünne Heckpanzerung sicher. Wichtig ab der 2+ Runde wegen möglichen Schockern.
Natürlich kann man das im imdividuellen Fall austarieren. Ein bisschen vorfahren um dann doch noch einen dritten Schuß ab zu geben zB.
Aber ich würde nicht über das Spielfeld fahren, bevor nicht alle Schocker, Speeder, Bikes und so down sind. Immer schön hinten bleiben und Ruhe bewahren.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Dann wurden eben sehr schnell die zerstört, die sichtbar waren.[/b]

Ganz ideal wäre eine Aufstellung, in der alle Panzer in Deckung sind. Also nicht beschossen werden können. Dann fährts Du so nach rechts oder links (immer schon zum ende der Bewegung Popo wieder an die Kante), das Du auf was schiessen kannst. Dadurch hast Du in deinem ersten Zug nichts durchgeschütteltes oä. Geht natürlich nicht immer. Aber wenn man bei der Aufstellung seine Panzer so stellt, das die Gegnerischen Unterstützer nicht in Reichweite sind ist das auch schon viel wert.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Deine Liste ist sicher besser als meine.[/b]
O sie besser ist weiß ich nicht. Sie orientiert sich an echten Panzerkompanien.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Sie entspricht leider nicht den bei uns zugelassenen Regeln: Sondermuni ist nicht zugelassen, ebensowenig 3 gleiche Elite Auswahlen.[/b]

Drei Elite auswahlen hab ich nicht. "Oddball" und "Big Enos" sind HQ. "Bandit" und "Snowman" sogar nur Standard (oder doch Elite? bin mir jetzt nicht mehr 100%ig sicher)

Sondermuni ist eigentlich nur für mehr Spaß. Wenn Du nach der GW Liste Spielst kannst Du dir aber über Doktrinen AP-Mun (Panzergranaten) für die LRs kaufen.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Außerdem wollte ich vom Hintergrund her eine reine Panzerkompanie ohne Hilftruppen.[/b]
Die tapferen Panzergrenadiere... nur Hilfstruppen... schäm dich. Als Buße singen wir jetzt alle "Gäb es nur eine Krone" 😉
Naja verbundene Waffen halt. Gepanzerte Kampfgruppen sind nunmal gemischt. Sonst kommt nämlich eine Dose auf einem Motorad angebraust und wirft mit Melterbomben...

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Das es bei einer gemischten Truppe besser läuft bezweifle ich nicht. Sowas wollte ich aber eigendlich nicht spielen.[/b]

Wie schon gesagt versuch es doch mal gegen eine normale (nicht Turnier) Liste. Dann hast Du auch nur mit Panzern eine echte Chance.
Bei uns wird auch bei wenig Punkten (1000P) schon mal eine reine Panzerkompanie gespielt. Ein fairer Gegner hat bei 1000P kaum mehr als 3 Laserkanonen oder equivalent. Ich habe zB mal aus Spaß mit 1000P Infantrie gegen 5 Panzer gespielt.
War echt witzig. Hatte nur acht Raktetenwerfer, einen fünf Mann infiltriernden Vettrupp mit LK, fünf schockende Gardisten mit zwei Meltern und ansonsten alle Trupps mit Sprenggranaten uä kram.
War sehr witzig und bis zur letzten Runde extrem spannend. Ist ein exaktes unendschieden geworden. Wobei ich warscheinlich verlohren hätte wenn mein Mitspieler nicht wieder seinen lieblings Executioner und Destroyer, sondern normale LRs oder Conqueror, eingesetzt hätte.
 
Die tapferen Panzergrenadiere... nur Hilfstruppen... schäm dich. Als Buße singen wir jetzt alle "Gäb es nur eine Krone"
Naja verbundene Waffen halt. Gepanzerte Kampfgruppen sind nunmal gemischt. Sonst kommt nämlich eine Dose auf einem Motorad angebraust und wirft mit Melterbomben...[/b]
Es sollte bei mir eben keine Kampfgruppe sondern eine pure Kampfpanzerkompanie sein.
(Das Lied war doch das über die dt. Infanterie oder? Wie ging noch gleich der Text?)
Ich würde dann auch konsequenter weise Destroyer nehmen.[/b]
Davon gehen aber keine 3 Stück weil 3 mal die gleiche U-Auswahl und 3 gleiche Elite nötig sind um sie auszuwählen.

Wenn ich den ersten Zug hab und seine Bikes im offene Stehen hat er Pech.[/b]
Hatte nie den ersten Zug. selbst wenn hätten nur wenige meiner Panzer drauf schießen können und da mein Abweichwürfel mir fast nie gewogen war...
Gegen die Rettungswürfe der SM halfen dann übrigens die 3 S-Bolter sehr gut. Gegen die der Eldar hilt eh garnicht. (Weil wiederholbar)

Alles in der ersten Runde verstecken zu können geht bei 1500P aufwärts wohl auch nie.

Deine Beiträge haben mich aber sehr darin bestärkt, dass die Kompanie, so wie ich sie zusammengestellt habe nicht mal Spaß beim verlieren macht. Gleiches wird wohl auch für alle Listen gelten, die nach den von mir genannten Einschränkungen (Tunierlisten- und reine Kampfpanzerkompanieeinschränkungen) zusammengestellt wird.

Anderes wird wohl gelten wenn man Gepanzerte Kampfgruppen spielt. Aber dafür bin ich nicht begeistert genug um die Unmengen an € zu Investieren um die auch alle vom Planeten Krieg zu rekrutieren.
 
"Gäb es nur eine Krone
wohlan, ich schenkte sie,
der Tapferkeit zum Lohne,
der deutschen Infanterie..."

Ich habe nocht etwas über Panzerkompanien und Panzer im allgemeine bei 40k nachgedacht.
Mir ist zB aufgefallen, daß meine PzKp gar keine DS2 Waffen enthält. Zumindest nicht an den Panzern. Die Grenis haben schonmal Plasmawerfer, wenn sie dabei sind. Das ist mit beim Spielen aber noch nie wirklich aufgefallen. Es gab zwar mal Gegner, die RW2+ hatten aber das waren so wenige, das man die auch mit konzentriertem Beschnuss überwältigen konnte...
da sieht man mal was ich für nette, faire Mitspieler habe.
Das Du nie den ersten Zug bekommen hast war aber nur Pech. Normalerweise solltest Du bei jedem zweiten Spiel der erste ein...

Destroyer sind nicht zwingend Eliteauswahlen in der GW-Liste.
Du kannst die als "Tanke Ace" nehmen, das wäre dann eine Elite auswahl oder als "Support Tank", der wie der Name schon sagt eine Unterstützungsauswahl ist. Somit könntest Du satte fünf Destroyer auffahren, ohne drei gleiche Eliteauswahlen zu haben.
Wenn man das denn will. Ausser gegen Necs braucht man den Destroyer nicht wirklich finde ich.

Gegen Biker und/oder andere Nahkämpfer mir Meltabomben usw würde die Doktrinenkombo "Ace Sponson Gunners" und "Anti-Mag" helfen. Die "Ace Sponson Gunner" würden den Turboboost-Rettungswurf umgehen und deinem Panzer effektiv in der ersten NK-Phase zwei mal drei Ini 10 S5 DS4 attacken geben (vorausgesetzt der Gegner kommt von vorne). Das "Anti-Mag" gibt dir eine 4+ Rettungswurf gegen Treffer von Melterbomben, Sprenggranaten und Co. Beide Doktrinen zusammen kosten 20P bei einen Fahrzeug von 155P und mehr sicher nicht zu punktintensiv.

Teuer ist natürlich ein Problem. Wenn man Panzer mit Seitenkupeln benutzt kommt man um GW Modelle auch nicht drumherum. Etwas billiger wird das selber umbauen von LRs schon aber trotzdem sind die teuer genug.
Wenn ich nicht schon lange meine Panzer hätte würde ich wohl auch keine Kompanie aufmachen.
 
Mir ist zB aufgefallen, daß meine PzKp gar keine DS2 Waffen enthält.[/b]
Meine auch nicht (außer dem Destroyer) und das war übel. Selbst meine Gegner haben nicht viele Rw 2er Truppen dabei gehabt. Aber die waren dann eben die gefährlichen und fast unbesiegbar. (Termis, Held auf Bike, Kolosse)

Bei der Liste habe ich eben nach FW-Version gespielt. Außerdem sind 3 gleiche Unterstützung und 3 gleiche Sturm ebenfalls verboten. Schießlich hat sich der Destroyer als totaler Versager entpuppt. Nicht zuletzt deshalb, da er als Primärziel (S 10 wirkt schon recht einschüchternd) höchstens einmal schießen kann und dann mit Bf 3 auch noch den einen Schuss gerne versemmelt.
Demolisher wären wohl auf jeden Fall besser.
Teuer ist natürlich ein Problem. Wenn man Panzer mit Seitenkupeln benutzt kommt man um GW Modelle auch nicht drumherum. Etwas billiger wird das selber umbauen von LRs schon aber trotzdem sind die teuer genug.[/b]
GW wäre ja noch billig. Meine Fevoriten sind die von FW. 48 Pfund pro Todeskorpspanzer. 🙄 <_<
Wenn ich nicht schon lange meine Panzer hätte würde ich wohl auch keine Kompanie aufmachen[/b]
Ich habe bisher: 0
Die beiden L-Russ die ich meine eigen nenne sind eigendlich für meinen V+V gedacht. Wenn ich es endlich schaffe, deren Infanterie alle umzubauen. 🙄

Um es noch mal zusammen zu fassen. Ein gezielter Kauf einer Panzerkompanie mit meinen Einschränkungen bei der Liste scheidet für mich aus. Sollte eines Tages meine im Aufbau befindliche IA viele Fahrzeuge haben, so kann ich ja dann immer noch die letzten Panzer die zu einer gepanzerten Kampfgruppe fehlen dazu kaufen.