Soooo - ja ich schon lang her, hui 6 Monate ^^
Der ganz Kram ist auch auf meinem alten Rechner. Das heisst ich werde wohl oder übel mal von neu Anfangen. Einfach wegen der Lust und Laune.
Da nun mittlerweile aber das neue Regelwerk draußen ist werde ich "meine" Regeln auch an diese anpassen, das ganze etwas versimpeln und auch bei anderen Sachen etwas komplizierter gestalten.
Ein paar Grundlegende Informationen noch mal dazu:
Infanterie:
Rüstung:
Jeder Soldat trägt einen Helm (abgesehen von den russischen *hust* ) - dieser Helm war nie wirklich dazu gedacht Schüsse abzuhalten sondern vor allem sollte er gegen Explosionen schützen. Jeder Soldat hat somit einen Rüstungswurf der Ihm aber gegen die meisten Waffen überhaupt nichts nützt. Im normalfall ist der Rüstungswurf 6+. Einige Soldaten tragen zum stürmen auch Stahlplatten am Körper. Das erhöht die Rüstung gegen einige Maschinenpistolen, gegen normale Karabiner hat es meist aber weniger Wirkung.
Deckungswurf:
Jeder Soldat ist im Normalfall dazu ausgebildet bei dem kleinsten Geräusch in Deckung zu springen, alles andere bedeutet im normalfall den Tod. Somit erhalten fast alle Soldaten einen 5+ Deckungswurf. Der Deckungswurf wird durch Granaten ausgeschaltet. Der Deckungswurf im Gelände ist somit bei 4+ (standardmäßig) Holzzäune/Wände geben im normalfall bei den modernen Waffen gar keine wirkliche Deckung. Deckung wird erst modifiziert sollte man sich in Stein-Gebieten befinden. In Befestigungen kann der Deckungswurf sogar auf 3+ oder in seltensten Fällen auch auf die 2+ gehen. (und sei es das er sich im ersten Fall hinter den Leichen seiner Kameraden versteckt)
Granaten:
Version A: Jeder Soldat trägt Granaten bei sich, im normalfall 2 Stück. In meinem Regelwerk allerdings sollte die hälfte eines Trupps aber Ihre Granaten werfen können, die andere Hälfte ist in Feuerbereitschaft. Heisst statt 1er GRanate laut Grundregelwerk kann man bei einem 10 Mann Trupp nun 5 Granaten werfen. Diese negiert die Deckung - grundsätzlich sind sie also tödlicher aber man sollte erstmal ran kommen. Manchmal helfen auch Flammenwerfer 😉 Nach dem Granatenwurf darf man auch in den Nahkampf.
Version B: Maximal 2 Soldaten des Trupps können Granaten werfen. Durch den Granatenwurf wird die Deckung des kompletten feindlichen Trupps negiert da diese aus Ihren Löchern herauskommen = freies Schussfeld
Ich weiss noch nicht welche Version es da sein soll
Fahrzeuge/Panzer:
Abgeschrägte Panzerung:
Es ist richtig, einige Panzer haben eine abgeschrägte Panzerung und diese gibt gegen jegliche Art von Feuerwaffen einen Rettungswurf ZUSÄTZLICH zu einem Deckungswurf.
Stärke:
Die Stärke gibt an wie kräftig der Schuss einschlägt.
Durchschlag:
Der Durchschlag gibt an wie stark der Schuss ist. Der Durchschlag negiert die Rettungswürfe der abgeschrägten Panzerung.
Fraktionen:
Achsenmächte:
Wehrmacht - Hohe Moral - Hohe Kosten, Viele Einheiten
Waffen-SS - Sehr hohe Moral - Hohe Kosten, Durchschnittliche Einheiten
Kaiserlich Japanische Armee - Hohe Moral - Durchschnittliche Kosten, mäßige Einheiten
Finnland - Sehr hohe Moral - Sehr hohe Kosten, sehr wenig Einheiten
Italien - durchschnittliche MOral - durchschnittliche Kosten, viele Einheiten
Alliierte:
Königlich Britische Armee - hohe Moral - Hohe Kosten, wenig Einheiten
US Army - durchschnittliche Moral - Durchschnittliche Kosten, sehr viele Einheiten
Fremdenlegion/Französische Armee - durchschnittliche Moral - Hohe Kosten, wenig Einheiten
Polen - durchschnittliche Moral - durchschnittliche Kosten, viele Einheiten
Komintern:
Soviet Union - Unterdurchschnittliche Moral - sehr geringe Kosten, Zahllos
Volksrepublik China - Unterdurchschnittliche Moral - geringe Kosten, sehr viele Einheiten
Grundunterteilung der Infanteriewaffen
Repetiergewehre - 30" - Sturm 1 - Stärke 3
Halbautomatische Gewehre - 30" - Schnellfeuer - Stärke 3
Schrotflinten - 12" - Sturm 2 - Stärke 3
Maschinenpistolen - 18" - Sturm 3 - Stärke 3
Sturmgewehr - 30" - Sturm 3 - Stärke 4
Maschinengewehr - 42" - Niederhaltend, Schwer 4 - Stärke 4
Raketenwerfer - 16" - Schwer, Melter 1, Explosiv - Stärke 8
Scharfschützengewehr - 48" - Scharfschütze ,Schwer 1 - Stärke 4
Mörser - 50" - Schwer 1, Explosiv
Schwerer Mörser - 50" - Schwer 1 Explosiv 5
Spezialwaffen der einzelnen Völker:
Ppsh - 12" - Sturm 4 synchronisiert - Stärke 3 (Sovjetunion)
MG42 - 42" - Schwer 5 synchronisiert - Stärke 4 (Deutsches Reich)
Panzerfaust - 12" - Melter 1, Stärke 8 - Einmal-Waffe (Deutsches Reich)
Sturmgewehr 44 - 30" - Sturm 3 synchronisiert - Stärke 4 (Deutsches Reich)
Sonderregeln der einzelnen Völker:
Deutsche - Unnachgiebig, Kampftrupps
Sovjetunion - Trupps Zusammenlegen
Amerika -
Britannien - Infiltrieren, Befestigen(1)
Frankreich - Angriff nach hinten!
Japan - Furchtlos
Finnland - Furchtlos, Unnachgiebig, Gegenschlag
Italien - Befestigen(1),