Planlos gegen Tau Markerdrohnen

Fleshtearer

Codexleser
12. August 2004
308
0
7.611
47
Hatte letztens ein Spiel gegen meine neue Nemesis: TAU


U.a. waren bei 1900 Punkten in der Tau Armee zwei Schwärme aus je 8 Markerdrohnen die von einem Krisis Commander angeführt wurden.
Diese beiden Schwärme haben dann jede Runde fröhlich 6-7 Zielmarker ( Treffen wegen dem Commander auf 2+) auf meinen Einheiten platziert, was es den drei im Hinterland stehenden Hammerhaien jede Runde ermöglichte eine 5 Zoll Schablone mit Durchschlag 3 und ohne Deckungswurf relativ zielgenau in meinen Kriegern und Extinktoren zu platzieren. ( 2 Marker für Deckung ignorieren und der Rest um BF zu boosten damit die Schablone nicht abweicht )

Gespielt wurde auf einer Stadtkampfplatte, wobei alle Gebäude über Türen, Fenster oder andere Durchbrüche verfügen, so dass man fast immer irgendwo eine Sichtlinie ziehen kann um Zielmarker zu platzieren.

Das Spiel hab ich dann nach der 2 Runde abgebrochen weil es einfach nur in ein frustrierendes Gemetzel ausgeartet ist nachdem in der 2. Runde der Tau auch noch 3 einzelne Krisis mit Melter neben meine Gleiter geschockt sind und diese natürlich sofort in Schlacke verwandelt haben.

Die Todessichel konnte zwar schön den Todesstrahl über zwei Hammerhaien platzieren und Volltreffer erwirken, diesen konnten die Hammerhaie aber natürlich mit einem 4+ Jink Save ausweichen.

Im Nachgang habe ich mir bisher erfolglos das Hirn zermartert wie man gegen diese Kombo aus Markerdohnen und Hammerhaien ankommen soll, komme aber zu keinem sinnvollen Ergebnis.

Wie geht ihr denn gegen Tau vor?
 
Anbei noch meine Liste aus der Schlacht:

Der Plan sah vor mit dem Mono und Obyron + Leibgarde zu schocken während die Sichel auf Panzerjagd geht.
(Hatte aber nicht bedacht das die nach der Bewegung durch Obyron ja nicht mehr chargen darf... 🙁 )
Fussvolk und Gleiter sollten gemeinsam vorrücken, der Lord im Kommandogleiter ggf. Riptide oder Krisis jagen.

Die Liste war u.a. auch dazu gedacht mal nen Kommandogleiter und die Leibgarde zu testen, hatte diese bis Dato noch nie verwendet.

HQ (465pts)


  • Necron Overlord (305pts)Ever-Living, Independent Character, Reanimation Protocols
    Mindshackle Scarabs (15pts) (Mindshackle Scarabs), Phase Shifter (45pts) (Phase Shifter), Warscythe (10pts)
    • Catacomb Command Barge (80pts)Living Metal, Quantum Shielding, Symbiotic Repair
      Tesla Cannon (Tesla Weapon)
    • Royal Court (65pts)
      • Necron Lord (65pts)Ever-Living, Reanimation Protocols
        Resurrection Orb (30pts) (Resurrection Orb), Staff of Light
  • Vargard Obyron (160pts)Cleaving Counterblow, Ever-Living, Ghostwalk Mantle, Independent Character, Reanimation Protocols, The Vargard's Duty
    Sempiternal Weave (Sempiternal Weave), Warscythe
Elites (225pts)


  • Lychguards (225pts)
    • 5x Lychguard (225pts)5x Hyperphase Sword & Dispersion Shield (25pts) (Dispersion Shield)
Troops (600pts)


  • Necron Immortals (170pts)
    • 10x Necron Immortal (170pts)Reanimation Protocols
      10x Gauss Blaster (Gauss Weapon)
  • Necron Immortals (170pts)
    • 10x Necron Immortal (170pts)Reanimation Protocols
      10x Gauss Blaster (Gauss Weapon)
  • Necron Warriors (260pts)
    • 20x Necron Warrior (260pts)Reanimation Protocols
      20x Gauss Flayer (Gauss Weapon)
Fast Attack (135pts)


  • Canoptek Scarabs (60pts)4x Canoptek Scarab Base (60pts) (Swarms, Entropic Strike, Fearless)
  • Canoptek Scarabs (75pts)5x Canoptek Scarab Base (75pts) (Swarms, Entropic Strike, Fearless)
Heavy Support (465pts)


  • Annihilation Barge (90pts)Living Metal, Quantum Shielding
    Tesla Cannon (Tesla Weapon), Twin-Linked Tesla Destructor (Arc, Tesla Weapon)
  • Doom Scythe (175pts)Deep Strike, Living Metal, Supersonic
    Death Ray (Death Ray), Twin-Linked Tesla Destructor (Arc, Tesla Weapon)
  • Necron Monolith (200pts)Heavy, Living Metal, Monolith Deep Strike
    Eternity Gate (Dimensional Corridor, Portal of Exile, Eternity Gate), 4x Gauss Flux Arc (Gauss Flux Arc), Particle Whip
 
Um als Tau zu sprechen, gegen Marker und Hammerhaie kannst du nichts machen, woran ich mir aber gerne die Zähne ausbeiße sind Annihilator Gleiter, die Quantenschilde machen sie für Tau fast unkaputtbar, bis auf Melter und Fernschlag fehlen da die Optionen. Tau haben ein Problem mit Panzerung 13+

Immer wieder frech sind auch Eliminatoren mit einem Kryptek mit der Flammenschablone die Auf den MW zielt und dabei DS2 hat.
Dieser Mob nimmt immer eine wichtige Einheit vom Feld und dank der Sichel kommen sie sogar meistens an.
Und gegen die Panzer noch ein Trick der wirklich so simple wie clever ist.
Kryptomant mit Schleier in einem 20er Trupp Krieger mit Hochlord und der Option aufstehen auf die 4+.
Man darf ihn ja nicht abfangen 😉 und selbst wenn man dürfte stehen die Jungs zu 50% wieder auf, dann hast du ca 15 Ghaust Waffen auf schnellfeuer Reichweite. Damit streifst du alles Kaputt.
Hier ein Trick, ein Jagdläufer schießt auf einen Panzer, trifft, alle Necrons dürfen darauf sync. schießen, jetzt sind dort 20 Mann hingeschockt, diese haben alle Schnellfeuerreichweite.
40 Schuss mit BF 4 = 20 Treffer + 10 Treffer dank sync. von 30 Treffern kommen 5 sechsen. Dein Gegner kann mit 4+ 2,5 decken.
Also nach reiner Statistik ist hier noch 1 RP übrig oder der Hammerhai platt.

Dann stehst du auf offenem Feld, macht nichts, du stehst auf die 4+ auf.
Kannst also mit ca 15 Kriegern in der nächsten Runde das Spielchen wiederholen.

Hier mal eine Liste wie ich gegen Tau spielen würde:
*************** 2 HQ ***************
Hochlord, Stab des Lichts, Durasempisches Geflecht, Regeneratorsphäre
- - - > 135 Punkte


Hochlord, Stab des Lichts, Durasempisches Geflecht, Regeneratorsphäre
- - - > 135 Punkte


Herrscherrat
+ Bote der Verzweiflung, Schleier der Finsternis -> 60 Pkt.
- - - > 60 Punkte


Herrscherrat
+ Bote der Verzweiflung, Schleier der Finsternis -> 60 Pkt.
+ Bote der Verzweiflung -> 30 Pkt.
- - - > 90 Punkte


*************** 2 Elite ***************
5 Eliminatoren
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 195 Punkte


Jagdläufer des Triarchats, Synchronisierte Schwere Gauss-Kanone
- - - > 165 Punkte


*************** 4 Standard ***************
20 Necron-Krieger
- - - > 260 Punkte


20 Necron-Krieger
- - - > 260 Punkte


10 Extinktoren, Tesla-Karabiner
- - - > 170 Punkte


8 Necron-Krieger
- - - > 104 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
Annihilator-Gleiter, Gauss-Kanone
- - - > 90 Punkte


Annihilator-Gleiter, Gauss-Kanone
- - - > 90 Punkte


Annihilator-Gleiter, Gauss-Kanone
- - - > 90 Punkte




Gesamtpunkte Necrons : 1844

Der Plan, je ein Hochlord in die 20er Mobs, je ein Bote der Verzweifelung mit Schleier in die 20er Mobs, der Bote der Verzweifelung in die Elliminatoren.

Drei Einheiten die den Gegner schon Kopfzerbrechen machen, dazu die Tesla Waffen der Gleiter und Extinktoren wenn er sich in seine eigene Hälfte hinter einer Aegis verschanzt. Übersprung und 6er beim Treffen ist echt die Hölle.
Der Jagdläufer schießt einfach nur auf Panzer um dem Rest sync. zu geben und die Gleiter können zur not auch auf Fahrzeuge schießen.

Die acht Krieger dienen zum verstecken in der eigenen Hälfte und ein Missionsziel dort halten.
Die Schleiertrupps setzen sich in der 5. Runde ebenfalls auf Missionsziele.

Wow während ich das alles schreibe spiele ich mit dem Gendanken doch mal über Necrons nachzudenken.
 
Nur als kleiner Tipp: NIEMALS aufgeben 😀
Immer bis zum Ende spielen und wenn es heisst, dass du gnadenlos in Grund und Boden gestampft wirst.
Nutze das Spiel dann, um über die Stärken des Gegners und deine Schwächen nachzudenken.
Aus Fehlern lernt man... sogar mehr, als bei halb aus Glück gewonnenen Siegen.
Ich weiß, das hast du bestimmt schon 39203492304 mal gehört, aber ich kann es nur immer wieder betonen, da ich die meiste meiner Erfahrung tatsächlich aus verlorenen Abenden DIE ICH ZUENDE GESPIELT HABE, mitgenommen habe 😉
 
Da muss ich zustimmen, ich hatte mal einen Lauf mit einer Liste, 5 Siege in Folge alle Haus hoch, was habe ich gelernt???
Wenig da immer alles glatt lief, zum Teil Glück zum Teil gut gespielt, dann habe ich einmal so richtig auf die Fresse bekommen, seid dem spiele ich ganz anders, da habe ich gelernt wer was kann und wer was nicht.
Nimm jede Niederlage als Lektion 🙂
 
Sehr interessantes Thema. Mein Taugegner stellt auch so auf, wenn auch ohne schockende Krisiscommander. Also viele Marker(Dronen und Scouts) und Hammerhaie. Dazu noch Riptides und den Rest Feuerkrieger. An die Haie ranschocken is aber nicht. Normal steht der Tau in dieser Konfiguration sehr kompakt. Will sagen alles was du in Schnellfeuerreichweite bekommst ist Feuerkrieger...

Letztendlich muß man sich entscheiden was man zuerst abräumt, entweder die Marker oder die Feuerkraft. Normalerweise ist das von der Aufstellung des Tau abhängig. Da die Marker aber oft weiter vorne sind (der Hai hat halt 72") läuft es meißt auf die Marker hinaus. Sicher sind da Elis prima, grad wenn sie aus der Sichel steigen. Ich hab auch schon über Spinnen mit Partikelstrahlern mit und ohne Obyron nachgedacht. Dominatorbarke wäre schick um die Formation auseinander zu ziehen, aber die ist zu teuer und verliert das Schußduell gegen die Haie schneller als man Quantenschilde sagen kann. Der Sturmlord war mal nett, hat einen Hai schon vor dem ersten Zug gebraten. Hat aber auch nix genutzt...
Wenn unbedingt Marker und Feuerkraft zusammen angehen will geht das aber auch. Dazu muß du dir das Schlachtfeld in Threatareas einteilen. Betrete dann nur Gebiete wo du entweder vor Markern sicher bist, oder die Marker dann in der Runde noch wegräumst.

Mit das wichtigste Thema hast du schon genannt. Das Gelände. So wie du das Gelände beschreibst wäre es besser für dich ganz ohne zu spielen. Wenn dich der Tau überall erwischt (Deckung fällt wegen der Marker ja aus) macht das Gelände so nur eins. Deine Bewegung einschränken (Platz zum Schocken nimmts auch weg, zähl ich mal als Bewegung mit). Ich würde dann entweder drauf bestehen weniger Gelände zu nehmen, oder die Häuser als total-LOS definieren. Also nix mit durch Fenster ballern. Sonst hast du nur Nachteile und dein Gegner nur Vorteile. Und Gelände sollte da neutral bleiben.

Der zweitwichtigste Punkt sind leider die Missionen. Erlauben sie dem Tau hinten zu bleiben wirds doppelt schwer für dich. Muß er aus seiner Wohlfühlzone raus bekommt er schnell Probleme. Ich hatte bisher wenig Glück. Hammerschlag und so tolle Sachen wie Killpoints und 5 MZs wobei die beiden höchsten bei ihm lagen... Man möchte brechen.
 
Das Hauptproblem sind dann aber nicht mehr die S7-Schüsse. Wenn der Hammerhai durch kommt, dann hat er es mit einem offenen Fahrzeug zu tun, das platzt dann also bei DS1 schon auf 3+. In der Regel ist das Ergebnis eines Volltreffer des Hammerhais also ein Krater.

Außer man hat so Würfel wie ich, also irgendwie schaffe ich es selten mal ein Fahrzeug zum Platzen zu bekommen, selbst mit einem Hammerhai -.-
Treffen und Panzerung durchschlagen kein Problem, aber auf der Tabelle dann mit Hammerhai eine 1 oder 2 :'(



Aber generell würde ich als Necron gegen Tau versuchen den Tau in den Nahkampf zu verwickeln, sei es mit Phantomen, Spinnen, Albträume, große Krieger Einheit mit Lord und Hochlord, Destruktor Lord, Hochlord auf Gleiter, oder auch Skarabäen.
Tau sind extrem Bescheiden auf dem Gebiet.


Auch Kryptomanten der Zerstörung sind gegen Tau sehr Effizient, dank Str 8 und DS2.Dank der Stärke sterben Krisis automatisch und haben auch kein Rüstungswurf.
Prinzipiell alles mit Str8+ und DS3-.
 
also ich würde dir diese Liste empfehlen.....
so mit 5 P13 haben Tau doch schon sehr viel Probleme dabei noch 2 die ihnen im NK überlegen sind. Die Elis räumen beide Drohnentrupps weg. Der Solarimpuls verschafft deinen Gleitern besser Deckung (Deckung ignorieren bezieht sich auf Verwundungen und nicht auf Panzerdurchschlag, solange kein ERA raus ist). das hesit du hast 2 Schussphasen einen 3+ oder 4+ Decker. Deine Lords boosten einfach mal 30 nach vorne wenn geht über eine Flanke (nicht gerade im zentrum) und du baus enormen Druck auf die Tau aus. mit GKS wollen die Riptides auch nicht gerne zu dir etc. wenn deine reserve da ist sollte dann alles erledigt sein. Die BdZ sollte ihr Feuer auf die Haie halten und wenn sie nur nicht schissen dürfen ist das schon was.

bei Fragen stehe ich gerne zur Verfügung...


*************** 2 HQ *************** Hochlord, Kriegssense, Gedankenkontrollskarabäen, Durasempisches Geflecht ideal für Riptides und kleine Trupps
+ Kommando-Gleiter, Gauss-Kanone -> 80 Pkt.
- - - > 210 Punkte


Hochlord, Kriegssense, Gedankenkontrollskarabäen, Durasempisches Geflecht ideal für Riptides und kleine Trupps
+ Kommando-Gleiter, Gauss-Kanone -> 80 Pkt.
- - - > 210 Punkte


Herrscherrat
+ Bote der Verzweiflung -> 30 Pkt. zu den Elis
+ Bote der Verzweiflung -> 30 Pkt. zu den Elis
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt. zu den Gaus Exis
+ Bote der Zerstörung, Solarimpuls -> 55 Pkt. meistens zu den Tesla Exis
+ Bote der Zerstörung -> 35 Pkt. meistens zu den Tesla Exis
- - - > 175 Punkte


Herrscherrat
+ Bote der Verzweiflung -> 30 Pkt. zu den Elis
+ Bote der Verzweiflung -> 30 Pkt. zu den Elis
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt. zu den Gaus Exis
+ Bote der Zerstörung, Solarimpuls -> 55 Pkt. meistens zu den Tesla Exis
+ Bote der Zerstörung -> 35 Pkt. meistens zu den Tesla Exis
- - - > 175 Punkte


*************** 2 Elite ***************
5 Eliminatoren ideal um Drohen zu Flammen der Trupp sollte dach nicht mehr vorhanden sein
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 195 Punkte


5 Eliminatoren ideal um Drohen zu Flammen der Trupp sollte dach nicht mehr vorhanden sein
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 195 Punkte


*************** 4 Standard ***************
5 Extinktoren, Gauss-Blaster (Panzerjäger)
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 185 Punkte


5 Extinktoren, Tesla-Karabiner Mz halten und langsam nach vorne und neben bei etwas abschiesen
- - - > 85 Punkte


5 Extinktoren, Tesla-Karabiner Mz halten und langsam nach vorne und neben bei etwas abschiesen
- - - > 85 Punkte


5 Necron-Krieger Reserve halten
- - - > 65 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone alleskönner
- - - > 90 Punkte


Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte


Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte




Gesamtpunkte Necrons : 1850
 
Die Todessichel konnte zwar schön den Todesstrahl über zwei Hammerhaien platzieren und Volltreffer erwirken, diesen konnten die Hammerhaie aber natürlich mit einem 4+ Jink Save ausweichen.

Warum können Hammerhaie auf 4+ ausweichen? Gehe mal davon aus, dass sie nicht vollgas gegeben haben und haben dann doch nur nen 5er Decker oder nicht?
 
wieso ned einfach 2 desilords, 3x6 Wraights, AnniBarkes, Krieger in Sicheln, Exis in Sicheln und ne Todessichel?

Weil 08/15 Turnierarmee in nem Spiel unter Freunden doof ist 😛

Hatte jetzt am WE zwei seeehr interessante Spiele.

1. Ich (2000 Punkte) gegen jeweils 1000 Punkte Tau und Imperiale Armee
2. Ich (1000 Punkte) mit Tau (1000 Punkte) gegen Imperiale Armee (2000 Punkte)

Beide Spiele gewonnen, näheres dazu gibts morgen...
 
So, hier mal die Liste aus der Schlacht gegen Tau und Imperial Armee.

Imotekh und Anrakyr haben jeweils einen der Kriegertrupps angeführt.
In jedem Trupp befanden sich ein Bote der Verzweiflung und ein Chronobote, die Extinktoren und Anrakyrs Trupp hatten jeweils noch einen Lord mit Regenerator dabei.

Der Plan war es diese beiden Kriegertrupps ausserhalb der Sichtlinie aufzustellen und dann mit dem "Veil of Darkness" mitten in den Gegnerpulk zu schocken um dann mit konzentriertem Feuer die größten Gefahren auseinanderzunehmen.
Anrakyr sollte mit seiner Spezialfähigkeit die Panzer der Imperialen übernehmen und gegen die eigenen Reihen verwenden.
Dank Chronoboten können sie beim schocken einen W6 wiederholen und in der Schussphase auch Anrakyrs Fähigkeit boosten falls der 3+ fehlschlagen sollte.
Die Immortals bekamen die beiden Kryptos mit Geisterspeer verpasst, da dieses ebenfalls Sturmwaffen sind.
Käfer und Phantome sollten auf Fahrzeugjagd gehen und ggf. als Feuerschild dienen, da meine Gegner die Käfer mittlerweile aus Prioritätsziel erkannt haben.
Die Gleiter rückten zusammen mit den Extinktoren vor.

Toller Plan... bloß klappen muss er auch...


  • Gespielt wird mit 5 Missionszielen
  • Aufstellung erfolgt über die kurzen Kanten
  • Gegner muss zuerst aufstellen (gut)
  • Ini stehlen auf 4+ dank Imotekh klappt (seeehr gut 😛)

Runde 1:

  • Bewegungsphase
    • Imotekhs Sturm wütet auf dem Schlachtfeld und spaltet ein paar Bäume, Tau und Imperiale Soldaten bewundern das tolle Lichtspiel am Himmel und wundern sich das es dabei nicht regnet.
    • Anrakyr portet sich neben den Manticor: Abweichung 9 Zoll in den Panzer hinein ( 5 und 4 gewürfelt, Panzer steht 9 Zoll entfernt)
      • Reroll der 5 dank Chronobote: 6 , Wurf auf Mishap Tabelle: 1 - Zerstört!!! :angry:
        Dank dieses supertollen Einstiegs haben alle irgendwie schon keine Lust mehr weiterzuspielen, da sich als erste Aktion des Spieles auf meiner Seite gleich mal eben 525 Punkte in Luft aufgelöst haben.
        Nachdem meine Gegner mir gut zugeredet haben entschieden wir uns dazu die Einheit in die Aktive Reserve zu versetzen
    • Imotekh will sich trotz des vorherigen Fehlschlages in Schussweite des Leman Russ porten um ihn in konzentrierten Kurzreichweitenfeuer der Krieger in Schlacke zu verwandeln:
      • Abweichung 10 Zoll in einen Trupp Imperiale Soldaten
      • Reroll dank Chronobote; Juchuu, statt 10 Zoll weichen wir jetzt 11 Zoll ab und liegen damit noch tiefer im Trupp!!!
      • Mishap: 5 - Aktive Reserve ( An dieser Stelle wollte ich schon fast wieder mit dem Rauchen anfangen...)
    • Gleiter, Phantome, Käfer und Extinktoren bewegen sich vor.
  • Schussphase
    • Die ​Gleiter brutzeln ein paar Imperiale Soldaten und nehmen dank Überspringen noch zwei Feuerkrieger mit.
    • Die Extinktoren sehen den Kryptomanten dabei zu wie diesen ihren Geisterspeer gegen einen 3er Trupp Krisis mit Plasmawaffen richten:
      Einer der Krisis geht tatsächlich zu Boden, was den Rest des Trupps dazu veranlasst sich panisch umzudrehen und wegzulaufen.
      Dummerweise standen ihnen zwei Chimären und ein Trupp Imperialer Soldaten im Weg.
      Da im "The Imperial Infantryman's Uplifting Primer" nicht steht das ein Krisis viel schwerer und stabiler als ein Mensch ist, bleiben die Soldaten einfach stoisch stehen und sehen zu wie die Krisis in ihre Einzelteile zerfallen.
  • Gegner Spielzug
    • Alles bleibt stehen und feuert wie wild auf die Phantome und Käfer, wobei alles bis auf ein Schwarmbase vernichtet wird.
    • Ein Gleiter fällt dem Leman Russ zum Opfer
    • Ansonsten keine Verluste zu beklagen...

Runde 2
Da bisher nirgendwo nachzulesen ist ob Imotekhs Sturm auch weiterwütet wenn er selbst sich in der aktiven Reserve befindet entscheidet der 4+ Wurf das es in dieser Schlacht so ist.
( Wer hierzu ne Errata zu kennt bitte mal Bescheid geben )

  • Bewegungsphase:
    • Anrakyr erscheint diesmal dank Wiederholungswurf relativ zielgenau mittig vor der gegnerischen Armee.
    • Imotekh versaut es mal wieder trotz Wiederholungswurf und bleibt in der aktiven Reserve.
    • Die Todessichel stürzt sich mit unheilvollem Gedröhn aus den Wolken herab...
    • Imotekhs Sturm fegt über das Schlachtfeld, nimmt einige Feuerkrieger und Imperiale Soldaten mit, Legt den Antrieb einer Chimäre lahm und lässt den schweren Bolter einer weiteren Chimäre zu Schlacke zerschmelzen.
    • Die Extinktoren rücken ein wenig vor um eine bessere Schussposition zu bekommen...
  • Schussphase
    • Anrakyr grinst bis über beide Ohren als er sich in das Kampfgeschütz des Leman Russ hineinversetzt (oder würde zumindest grinsen wenn er noch Gesichtsmuskeln hätte).
      Dieses nimmt den Manticor aufs Korn: Schuss - - - Daneben...
    • Anrakyrs Krieger feuern auf den Leman Russ, schaffen es aber leider nur ihm 2 Streifschüsse zu verpassen
    • Die Todessichel fertigt den Leman Russ final ab, nimmt dazu noch ein paar Zieldrohnen und Imperiale Soldaten mit.
    • Extinktoren reduzieren einen Feuerkriegertrupp von 12 auf 3 Krieger, diese bleiben aber tapfer stehen.
  • Gegner Spielzug
    • Wirklich ALLES feuert auf Anrakyr und seinen Trupp:
      Manticor, Feuerkrieger, Chimären, Krisis mit Raketensystemen, 4 Trupps Imperiale Soldaten mit "Erstes Glied Feuer, Zweites Glied Feuer" und alle Feuerkrieger...
      • Der Manticor hat einen wirklich schlechten Tag erwischt als zwei seiner drei Sprengköpfe in den eigenen Reihen einschlagen.
      • Die Granatwerfer der imperialen Armee scheinen irgendwie falsch kalibriert zu sein und landen ebenfalls mehr Treffer in den eigenen Reihen als bei mir
        (Ja, Anrakyrs Trupp steht wirklich seeehr dicht am Gegner...)
      • Nachdem sich der Rauch verzogen hat und keine weiterern Laserblitze mehr durch die Gegend schwirren liegen 15 Imperiale Soldaten und 3 Feuerkrieger tot am Boden, zwei Necron Krieger stehen auf und puhlen sich den Dreck aus den Gelenken, zwei weitere bleiben am Boden liegen...

Runde 3:

  • Bewegungsphase
    • Imotekh schafft es sowohl den Sturm aufrecht zu erhalten als auch aus der aktiven Reserve heraus endlich mal das Spielfeld zu betreten und lässt sich neben Anrakyrs Trupp an der linken Flanke des Gegner nieder.
    • Der Gleiter und die Extinktoren rücken weiter vor.
  • Schussphase
    • ​Anrakyr linst an dem Wrack des Leman Russ vorbei, sieht den Manticor und..... Eine Rakete erhebt sich in den sturmgeplagten Himmel, worauf kurze Zeit später drei Sprengköpfe gen Boden fallen und in den Reihen der Imperialen detonieren: Eine Chimäre, etliche Soldaten und einige Feuerkrieger segnen das Zeitliche, die Detonation der Chimäre nimmt auch noch ein paar Soldaten mit.
    • Die Todessichel reduziert den Schub etwas, ist jedoch dennoch zu schnell um den Todesstrahl gegen etwas anderes als den Manticor zu richten.
      Dieser vergeht erwartungsgemäß in einer großen und beeindruckenden Explosion
    • Die Extinktoren vernichten die restlichen Feuerkrieger auf ihrer Flanke und stehen dannach ziemlich alleine da.
    • Der Gleiter feuert seinen Annihilator in die Seite einer Chimäre und öffnet diese damit wie eine Konservendose, was den Kompaniekommandotrupp zum Aussteigen bewegt
    • Anrakyrs Krieger vernichten das Krisis Team mit den Raketensystemen, damit verbleiben nur noch der Tau Commander, vier Drohnen und 10 Feuerkrieger aus dem Tau Kontingent auf dem Schlachtfeld.
    • Imotekhs Krieger dezimieren die Reihen der Imperialen Armee noch etwas mehr.
  • Gegner Spielzug
    • Ein Trupp Melter mit dem Befehl "Vernichtet dies" atomisiert die Todessichel durch Schüsse ins Heck
    • Ansonsten passiert in der Schussphase nicht mehr allzu viel, eine Menge Krieger gehen zwar zu Boden, aber fast alle stehen wieder auf.
    • Der Tau Kommander greift die Extinktoren an: Er verliert im Abwehrfeuer zwei Lebenspunkte, die Drohnen machen keinen Schaden.
      In der Herausforderung mit dem Lord des Trupps passiert nichts, im Gegenzug werden vier Drohnen vernichtet. Der Kommander verliert erst die Contenance und danach den Initiative Check und ist somit vernichtet.

In Anbetracht der aktuellen Lage reichen mir meine Kontrahenten die Hand und geben sich geschlagen.
Aufgrund der Tatsache das Anrakyr im ersten Spielzug eigentlich vernichtet war biete ich ein Unentschieden an und beide Seiten sind zufrieden 😀

Necrons 6th Ed (2011) (Primary Detachment) Selections:

HQ (790pts)


  • Anrakyr the Traveller (395pts)Counter-Attack, Ever-Living, Furious Charge, Independent Character, Mind in the Machine, Pyrrhian Eternals, Reanimation Protocols
    Tachyon Arrow, Warscythe
    • Royal Court (230pts)
      • Harbinger of Despair (60pts)Ever-Living, Reanimation Protocols
        Abyssal Staff (Shroud of Despair), Veil of Darkness (30pts) (Veil of Darkness)
      • Harbinger of Eternity (40pts)Ever-Living, Reanimation Protocols
        Aeonstave, Chronometron (15pts) (Chronometron)
      • Necron Lord (65pts)Ever-Living, Reanimation Protocols
        Resurrection Orb (30pts) (Resurrection Orb), Staff of Light
      • Necron Lord (65pts)Ever-Living, Reanimation Protocols
        Resurrection Orb (30pts) (Resurrection Orb), Staff of Light
  • Imotekh the Stormlord (395pts)Bloodswarm Nanoscarabs, Ever-Living, Humiliating Defeat, Hyperlogical Strategy, Independent Character, Lord of the Storm, Phaeron, Phylactery, Reanimation Protocols
    Gauntlet of Fire, Phase Shifter (Phase Shifter), Sempiternal Weave (Sempiternal Weave), Staff of the Destroyer
    • Royal Court (170pts)
      • Harbinger of Despair (60pts)Ever-Living, Reanimation Protocols
        Abyssal Staff (Shroud of Despair), Veil of Darkness (30pts) (Veil of Darkness)
      • Harbinger of Destruction (35pts)Ever-Living, Reanimation Protocols
        Eldritch Lance
      • Harbinger of Destruction (35pts)Ever-Living, Reanimation Protocols
        Eldritch Lance
      • Harbinger of Eternity (40pts)Ever-Living, Reanimation Protocols
        Aeonstave, Chronometron (15pts) (Chronometron)
Troops (560pts)


  • Necron Immortals (170pts)
    • 10x Necron Immortal (170pts)Reanimation Protocols
      10x Gauss Blaster (Gauss Weapon)
  • Necron Warriors (195pts)
    • 15x Necron Warrior (195pts)Reanimation Protocols
      15x Gauss Flayer (Gauss Weapon)
  • Necron Warriors (195pts)
    • 15x Necron Warrior (195pts)Reanimation Protocols
      15x Gauss Flayer (Gauss Weapon)
Fast Attack (285pts)


  • Canoptek Scarabs (90pts)6x Canoptek Scarab Base (90pts) (Swarms, Entropic Strike, Fearless)
  • Canoptek Scarabs (90pts)6x Canoptek Scarab Base (90pts) (Swarms, Entropic Strike, Fearless)
  • Canoptek Wraiths (105pts)Canoptek Wraith (35pts) (Phase Attacks, Wraithflight, Fearless, Phase Shifter), Canoptek Wraith (35pts) (Phase Attacks, Wraithflight, Fearless, Phase Shifter), Canoptek Wraith (35pts) (Phase Attacks, Wraithflight, Fearless, Phase Shifter)
Heavy Support (355pts)


  • Annihilation Barge (90pts)Living Metal, Quantum Shielding
    Tesla Cannon (Tesla Weapon), Twin-Linked Tesla Destructor (Arc, Tesla Weapon)
  • Annihilation Barge (90pts)Living Metal, Quantum Shielding
    Tesla Cannon (Tesla Weapon), Twin-Linked Tesla Destructor (Arc, Tesla Weapon)
  • Doom Scythe (175pts)Deep Strike, Living Metal, Supersonic
    Death Ray (Death Ray), Twin-Linked Tesla Destructor (Arc, Tesla Weapon)
 
Weil Tau sowas in der Regel über den Haufen schießen, wenn man nicht ausgezeichnetes Gelände hat, was selten der Fall ist.

so ein unsinn echt! Bei allen Aufstellungen außer Hammerschlag is man in 2 Runden beim Gegner! Der schießt in der ersten keine 37 Lps um, vor allem nicht mit 3 Retter....in der 2 räumt die Todessichel mal Kollosse weg...mit Sicherheit eins der schlechtesten Match up für Tau! Hab ich jetz erst am ESC wieder gesehen!
 
•Reroll der 5 dank Chronobote: 6 , Wurf auf Mishap Tabelle: 1 - Zerstört!!!
Dank dieses supertollen Einstiegs haben alle irgendwie schon keine Lust mehr weiterzuspielen, da sich als erste Aktion des Spieles auf meiner Seite gleich mal eben 525 Punkte in Luft aufgelöst haben.
Nachdem meine Gegner mir gut zugeredet haben entschieden wir uns dazu die Einheit in die Aktive Reserve zu versetzen
Sorry, aber das wäre für mich ein absolutes NoGo!
Ich fasse mal zusammen:
- Du bist derjenige gewesen, der einen 525 Pkt Trupp zusammengestellt hat
- Du bist derjenige, der die Option zum Schocken nutzt, OBWOHL du weißt, dass dies auch in der völligen Vernichtung der Einheit resultieren kann
- 8" Abstand zum Manticore verraten mir 2 Dinge:
a) Es war wohl nicht sehr viel Platz, denn du hast den maximalen Abstand nicht ausgereizt
b) Obwohl du wahrscheinlich durchaus die Option hättest, lediglich das sichere 24" Feuer zu nehmen, wolltest du vermutlich das volle 12" Schnellfeuer abgreifen (für den maximalen Schaden) obwohl du wusstest, dass weniger als 12" bedeutet, dass du den Trupp auf`s Spiel setzt!

Was ich damit sagen will: Du setzt bereitwillig einen riesen Trupp aufgrund maximaler Vorteile auf`s Spiel, auch wenn du genau wusstest, dass dieses Risiko besteht... da versteh ich wirklich nicht, warum man dir gut zureden muss, wenn das daneben geht!????
Wenn der Trupp punktgenau schockt und du dadurch einen wichtigen Trupp aus dem Spiel nimmst, dann beschwert sich doch aller Voraussicht nach auch keiner!? (obwohl die Chance eher gering ist)!? Das Schocken, also die Bewegung an einen beliebigen Punkt auf das Spielfeld, ist ein dicker Vorteil, der durch das Risiko aufgehoben wird, dass man auch voll daneben landen kann. Das hält im Normalfall die Trupps klein und verhindert, dass man absolute Brechereinheiten einfach vor der Haustür abstellt. Die zu umgehen, dass man im Notfall das Spiel abbricht und somit im Prinzip diesen Nachteil tilgt geht garnicht.
Der Codex hat genug Auswahlen, so dass man durchaus auf andere Einheiten zurückgreifen kann wenn man es nicht verträgt, dass den Regeln gemäß die Einheit untergeht.

-> Danke für den ausführlichen Spielbericht, liest man immer gerne. Für diese Aktion gibt es aber den Daumen nach unten 😉

Im Übrigen (ohne jetzt nachblättern zu wollen) glaube ich nicht, dass man mit einem Chrono einen von 2 Würfeln wiederholen darf. Meines Wissens darf man einen W6-Wurf wiederholen, dass ist etwas komplett anderes als ein beliebiger Würfel.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja ebenfalls fetten Dank für den ausführlichen Bericht 🙂 Liest sich doch ganz spannend, auch wenn ein paar fails dabei waren (damit meine ich nicht mal das Verschocken. Aktive Reserve finde ich ist ein Kompromis. Die Gegner wollen ja auch ein spannendes Spiel und es geht ja um nix. Das nächste mal halt besser würfeln, oder anständig und ohne Frust die 500 Punkte in den Koffer zurück packen und versuchen mit dem Rest zu gewinnen).

Aber Tharek hat schon recht. Das RB unterscheidet sehr eindeutig zwischen "Zwei W6" bei z.B. Rennen und 2W6 bei z.B. Moraltests. Beim einen kannste Würfel mit dem Chrono neu werfen bei dem anderen nicht. Faustregel ist: Bestimmt der Wurf ein Ergebnis zwischen 1-6, oder mehrere Ergebnisse zwischen 1-6 (Trefferwürfe und so), dann darfst du das Chrono einsetzen, bestimmt der Wurf jedoch einen Wert zwischen 2-12, dann geht da nix, da dies dann nur ein Wurf ist, eben ein 2W6 Wurf. (Beim Ballern wirfst du auch keinen 24W6 Wurf (Einzahl), sondern vierundzwanzig W6 Würfe (Mehrzahl)). Die Sonderfähigkeiten von Anrakyr und Imothek kannste jedoch mit einem Chrono pushen 🙂

Viel gruseliger fand ich es jedoch in einen Trupp einen Chronoboten, einen Verzweiflungsboten UND einen RegLord zu packen. 3 Herrscherratsmodelle in einem Trupp geht halt nicht mit einem Organisationsplan. Pro Herrscherrat kann nur jeweils (!) ein (1) Modell einem anderen Trupp angeschlossen werden.

Also grats für dich zum Unentschieden. Drück dir die Daumen, dass es dann beim nächsten mal auch ein gefühlter (und verdienter/erarbeiteter) Sieg wird 🙂
 
Zuletzt bearbeitet: