Red Waaagh- Potenzielle Wiedergeburt der Boyz im Trukk?

SmokinPope

Blisterschnorrer
15. Dezember 2002
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Moin Leute,

die par Spiele die ich in der 6.edi gespielt habe, habe ich mit Armeelisten bestritten die auf 12er boy trupps mit klaue und trukks basierten und war eigentlich sehr zufrieden... Für ein einen Wiedereinstieg in das Hobby habe ich den neuen Orkcodex als Anlass genommen :cry2:

Jetzt kommt das Kampagnen Buch Red Waaagh raus zusammen mit der Novelle "Evil Sunz Rising"... bei mir schwappt da so ein bisschen die Hoffnung auf dass die enthaltenen Formationen die klassischen Heizas wieder etwas aufwerten könnten (denke da an Moralwertregelungen aus dem Armageddon Codex). Zumindest würde es ja irgendwie Sinn machen dass irgendein Bezug zw. Novelle und dem Kampagnenbuch besteht. Des Weiteren müsste ja irgendwas passieren damit klassische Evil Sunz bzw. Heizas wieder spielbar sind. Haltet ihr das für realistisch? Und meine eigentlich Frage: sind denn Formationen aus Kampagnenbüchern in normalen Wh40k spielen andwendbar? Ich bin ehrlich gesagt noch etwas verwirrt was die Zusammensetzung von Armeen und Formationen mit Codizes and Supplements betrifft.

Schon mal danke...

ps. ich bin der Meinung dass häufig schwarzmalerei betrieben wird wenn irgendwas mit einem neuen Regelbuch verschlechtert wird. Aber bei diesem Codex sehe ich echt nicht wie das mit Trukks und Boyz hinhauen soll...
 
die par Spiele die ich in der 6.edi gespielt habe, habe ich mit Armeelisten bestritten die auf 12er boy trupps mit klaue und trukks basierten und war eigentlich sehr zufrieden... Für ein einen Wiedereinstieg in das Hobby habe ich den neuen Orkcodex als Anlass genommen :cry2:
Ganz ehrlich, wenn DAS bei dir inner 6ten ED noch geklappt hat bei deiner Spielerschaft, dann wird das jetz inner 7ten erst recht funktionieren. Auch wenn ich es äußerst fraglich finde warum.

Aber bei diesem Codex sehe ich echt nicht wie das mit Trukks und Boyz hinhauen soll...
Wie geschrieben, du bist jetz inner 7ten ED sogar schneller als inner 6ten ED da du nun seit dem neuen Codex wieder rennen und danach noch angreifen darfst bei nem Waaagh.
Insofern sind Heizaz nun weitaus besser spielbar als inner 6ten ED aber an sich immer noch genauso schlecht wie inner 6ten ED, wo man damit an sich schon kaum noch nen Blumentopf gewinnen konnte. War ja Ende 5ter ED schon fast unmöglich mit Trukkboyz irgendwo ranzukommen.

Allein die Herausforderung im Nahkampf sowie Abwehrfeuer seit der 6ten ED hat 10er Trukkboyz mit Krallenboss unspielbar gemacht.

Was die Frage nach "normalem 40k" anbelangt so is das ne Sache die du mit deinem Spielerkreis ausmachen musst. Was Turniere anbelangt so haben die in der Hinsicht ja unterschiedliche Regelungen.
 
Erstmal willkommen zurück!
Jetzt kommt das Kampagnen Buch Red Waaagh raus zusammen mit der Novelle "Evil Sunz Rising"... bei mir schwappt da so ein bisschen die Hoffnung auf dass die enthaltenen Formationen die klassischen Heizas wieder etwas aufwerten könnten (denke da an Moralwertregelungen aus dem Armageddon Codex).

Ich glaube das werden wir nicht mehr erleben... Der Codex war viel zu gut! 🙁 Ich vermisse ihn.. Ich schaue ihn ab und an mal an wenn es mir schlecht geht 😀

Zumindest würde es ja irgendwie Sinn machen dass irgendein Bezug zw. Novelle und dem Kampagnenbuch besteht. Des Weiteren müsste ja irgendwas passieren damit klassische Evil Sunz bzw. Heizas wieder spielbar sind. Haltet ihr das für realistisch? Und meine eigentlich Frage: sind denn Formationen aus Kampagnenbüchern in normalen Wh40k spielen andwendbar? Ich bin ehrlich gesagt noch etwas verwirrt was die Zusammensetzung von Armeen und Formationen mit Codizes and Supplements betrifft.

Heizas wieder Spielbar. Mh.
Das Problem ist das du die Schrottreiftabelle nicht mehr hast. Und Boyz + Klauenboss inner Pappschüssel sind viel zu anfällig. Dazu teuer und zu interessant für den gegner durch die klaue am Boss. Also werde die nicht weit kommen. Deshalb ist es ratsam das ganze Billig zu halten und unatraktiv zu machen.
musst aber gleichzeitig dem Gegner attraktive Ziele vor die NAse stellen.

Na klar kannste die Anwenden musst dich nur mit deinem Gegenspieler darauf einigen.

ps. ich bin der Meinung dass häufig schwarzmalerei betrieben wird wenn irgendwas mit einem neuen Regelbuch verschlechtert wird. Aber bei diesem Codex sehe ich echt nicht wie das mit Trukks und Boyz hinhauen soll...

Ich zeig dir das mal in ne Beispielliste. Ich versuche was klassisches hinzubekommen. Also wie Jaq schon gesagt hat sind heiza Spielbarer als vorher.

Kombiniertes Kontingent: Orks (Hauptkontingent)
*************** 2 HQ ***************
Warboss, Megarüstung
+ Trophä'enstangä -> 5 Pkt.
+ Sync. Wumme, Energiekrallä, Da Lucky Stikk -> 25 Pkt.
- - - > 130 Punkte

Der Gute hier ist das Non Plus Ultra. Er gibt der ganzen Einheit. +1KG und erlaubt es dir en haufen zu wiederholen.
Ihn stellt man am geschicktesten in Boyz in nem Kampfpanzer oder in Gargbosse.
Wobei ich die Boyz Variante bervorzuge da er da nicht so angst vor DS 2 haben muss.


Warboss
+ Trophä'enstangä -> 5 Pkt.
+ Knarre, Energiekrallä, Warboss Gazbag's Blitzbike -> 60 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Ihn kannst du den Koptas anschließen dann haben die guten ne bessere Moral. Und er kann mit ihnen zusammen Scouten.

Mek
+ Knarre, Spalta -> 0 Pkt.
- - - > 15 Punkte

Der hier kommt als zusätzlicher Charakter in die Einheit mit LuckyWaaghboss. Um ihn vor Herausforderungen zu schützen.


*************** 2 Elite ***************
3 Gargbosse, 1 x 2 Killsaws, 1 x Trophäenstange
+ Battlewagon, 4 x Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 135 Pkt.
- - - > 270 Punkte

Wie in der 6ten klein halten. Und nich zu teuer machen.

5 Panzaknakkaz, 3 x Sprengsquiks
+ Trukk, Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 115 Punkte

Kleine Unauffällige Einheit die günstig ist und Fahrzeuge öffnen kann.

*************** 3 Standard ***************
17 Boyz
+ Boss, Knarre, Spalta -> 10 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 117 Punkte

gehen mit Lucky und Mek in Kampfpanzer

10 Boyz
+ Trukk, Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 95 Punkte

10 Boyz
+ Trukk, Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 95 Punkte

Sind in erster Linie dafür da aus der Reserve zu kommen und Missionsziele zu halten. Da du hier 2x2 Einheiten hast die Super Punktend sind.

*************** 3 Sturm ***************
5 Buggies, 5 x Panzabike + Sync. Bazzuka
- - - > 150 Punkte

3 Buggies, 3 x Gitbrenna
- - - > 105 Punkte

Buggies haben jetzt die Regel Flanken. Weshalb ich die ganz nett finde um über der Flanke zu nerven.


5 Killakoptaz, 5 x Sync. Bazzukka
- - - > 150 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
15 Lootas
- - - > 210 Punkte

Gehen in den anderen Kampfpanzer wegen HeizaFLuff.

Battlewagon, 4 x Bazzukka, Vastärktä Rammä
- - - > 135 Punkte

Battlewagon, 4 x Bazzukka, Vastärktä Rammä
- - - > 135 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 1847

Dazu ist zu sagen das man sich halt im klaren sein soll das man mit Orks keine No Brainer Listen spielen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ganz ehrlich, wenn DAS bei dir inner 6ten ED noch geklappt hat bei deiner Spielerschaft, dann wird das jetz inner 7ten erst recht funktionieren. Auch wenn ich es äußerst fraglich finde warum.


Wie geschrieben, du bist jetz inner 7ten ED sogar schneller als inner 6ten ED da du nun seit dem neuen Codex wieder rennen und danach noch angreifen darfst bei nem Waaagh.
Insofern sind Heizaz nun weitaus besser spielbar als inner 6ten ED aber an sich immer noch genauso schlecht wie inner 6ten ED, wo man damit an sich schon kaum noch nen Blumentopf gewinnen konnte. War ja Ende 5ter ED schon fast unmöglich mit Trukkboyz irgendwo ranzukommen.

Lag ggf. an der Armeeauswahl, habe primär gegen folgende Armeen gespielt: BA, CSM, Eldar, Imps. Tau oder ähnliches musste ich mir nicht geben.

Eigentlich hatte das immer gut hingehauen, vorrausgesetzt ich konnte verhindern dass ein Großteil der Pikkupz zerschossen wurde bevor sie einmal gefahren sind. Wenn ein Pikkup zerschossen wurde war der Inhalt meistens noch in Takt und Moralwertprobleme hatte ich dank Bosspole und Mobrule erst mal auch nicht. Wobei die Duelle mir mit den Klauen schon viele Probleme gemacht haben, das stimmt. Aber die Boyz (habe natürlich mehrere Pikkupz und BWs geschickt) haben in der Summe eigentlich immer gut abgeräumt, und irgendwelche der Bosse konnten meistens auch mit der Kralle zuschlagen.

Das Problem was ich jetzt sehe ist der Moralwert. Es fängt mit der Zerlegung des Pikkupz an und geht dann mit Nahkampf etc. weiter. Früher hatte ich einen MW den ich wiederholen durfte, der anfangs auch noch über 7 lag. Gut die meisten Tests werde ich aufgrund der neuen Mobrule wohl bestehen, aber bei so einer kleinen Einheiten hauen w6 s4 Hits natürlich auch mehr rein. Ramshakkle ist auch weg ...

Außerdem meine ich meistens immer in der 2. Runde im NK gewesen zu sein (ist allerdings lange her, darum bin ich mir nicht ganz sicher), früher sollte ich ja auch nach aktuellen Regeln nicht ankommen.

Aber vlt belehren mich weitere Testspiele ja eines besseren. Würde mich freuen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Lag ggf. an der Armeeauswahl, habe primär gegen folgende Armeen gespielt: BA, CSM, Eldar, Imps. Tau oder ähnliches musste ich mir nicht geben.
Naja Imps und Eldar sind nun auch nich gerade schlecht darin Trukks wegzuballern.

Eigentlich hatte das immer gut hingehauen, vorrausgesetzt ich konnte verhindern dass ein Großteil der Pikkupz zerschossen wurde bevor sie einmal gefahren sind.
Und wie hast du dafür gesorgt, wenn du nich gerade Runde 1 hattest bzw. ihr bei euch über ausreichend viele LOS-Blocker verfügt?

Das Problem was ich jetzt sehe ist der Moralwert. Es fängt mit der Zerlegung des Pikkupz an und geht dann mit Nahkampf etc. weiter. Früher hatte ich einen MW den ich wiederholen durfte, der anfangs auch noch über 7 lag. Gut die meisten Tests werde ich aufgrund der neuen Mobrule wohl bestehen, aber bei so einer kleinen Einheiten hauen w6 s4 Hits natürlich auch mehr rein. Ramshakkle ist auch weg ...
Jau da hast du ja eindeutig recht, ich war mit der alten Regelung sowie dem MW-Reroll auch weitaus glücklicher als mit dem was wir jetz haben. Auch wenn nun endlich auch mal Megabosse davon profitieren können, da diese nich soviel Angst vor S4 Treffern mit DS- haben.
Vielleicht is das ja auch seitens GW extra so gewollt, gerade jetz wo Megabosse aus Plastik rauskommen, wollen sie da vielleicht zum Spammen, ergo Großeinkauf animieren!?!

Außerdem meine ich meistens immer in der 2. Runde im NK gewesen zu sein (ist allerdings lange her, darum bin ich mir nicht ganz sicher), früher sollte ich ja auch nach aktuellen Regeln nicht ankommen.
Das is richtig.
 
Jetzt kommt das Kampagnen Buch Red Waaagh raus zusammen mit der Novelle "Evil Sunz Rising"... bei mir schwappt da so ein bisschen die Hoffnung auf dass die enthaltenen Formationen die klassischen Heizas wieder etwas aufwerten könnten
The Red Waagh hat leider 0 mit Heizas zu tun und im 1 Sanctus Reach Kampagnen Buch gibt es keine Formation die ein Heizas Kult darstellt bzw begünstigt . ;(

Das 2 Kampagnen Buch von Sanctus Reach Storm Claw beinhaltet auch keine Formation für den Heizas Kult .

Fluff technisch ist der Red Waagh sehr Goff und Bad Moon lastig , der Heizas Kult Anteil Grukks Horde ist daher verschwindend gering .
 
Sind dann in den Büchern Ork Formationen drin ?

JA in Sanctus Reach The Red Waagh sind für AM , Knights und Orks Formation drin .
In Sanctus Reach Stormclaw warens mindestens 2 Ork Formation und 2 SW Formation drin mein ich .

Was genau die konnten weiss ich gerade nicht genau ohne nach zugucken .
Die Red Waagh Formation waren auf jeden fall nicht so gut find ich.
 
Die “Gorkanaut Krushin’ Krew” besteht aus 3 Gorkanauten, die ab dem zweiten Spielzug weitere Sonderregeln bekommen, wobei “Rasender Angriff” irgendwie unnötig ist, somit geht es wohl erst ab Runde 3 mit sinnvollen Sonderregeln los.

Die Formation “Mogroks Bossboyz” besteht aus 3 Big Meks, von denen einer der Kriegsherr “Mogrok” sein muss, 1 Warboss und 1 Weirdboy (Meischterschaftsgrad 2)

Der Big Mek “Mogrok” besitzt automatisch die Kriegsherrfähigkeit “Kunnin’ But Brutal” auf Deutsch “Klävva aba brutal”
Vor der Aufstellung kann man mehrere freundliche Ork Einheiten bestimmen, die “Scharfe Sinne” und “Flankenangriff” erhalten.
Außerdem erhält man einen Bonus beim Versuch die Iniatitive zu stehlen.

Ne Grüne Flut Flanke lassen 😀 Kann auch schön sein😀
 
Ne Grüne Flut Flanke lassen 😀 Kann auch schön sein😀

100 Boys mit einer 6 Zoll bewegung von der Flanke kommen zu lassen ist eine ziemlich Schablonen begünstigende Sache . 😀

Hat ichs doch richtig in erinnerung das die Formation zu hohe Grundbedingungen haben und relativ uninteressant sind .
Der Iniklau Re roll ist aber geil für Heiza Kult um potentiell anfangen zu können . 🙂
 
Ups 😀

Ja aber trotzdem kein Must have. Und in den Eternal War missionen finde ich es persöhnlich besser den 2ten zu haben 😉

Kommt wohl etwas auf den Listen Build an , Masseorks ist es fast egal ob sie anfangen oder nicht , bei Heizas hingegen bin ich mir da unsicher .
Mir werden schon im schnitt 4 Rhinos in der ersten Runde wegeschossen , da will ich mir gar nicht vorstellen was da mit Pikk Ups passiert . 🙂

Ganz überzeugt bin ich eh noch nicht von den neuen Heizas Listen , ich kann mir gar nicht vorstellen das die es gg harte Listen bringen .
Ich müsste da zwingend mal paar Berichte zu lesen.
 
Was meinste zu Heiza listen ählich meiner?

Das ding is halt bei Masse Orks das sie so unatraktiv sind. Wer schiebt schon gerne 100+ Modelle STumpf über den Tisch.
Ich finde das Flexibele mit wenigen Modellen echt attraktiv. Ich muss sagen in meinen 3 ersten Spielen. Hatte ich sehr viel spaß.
Wobei es echt ungewohnt war.

Kombiniertes Kontingent: Orks (Hauptkontingent)
*************** 1 HQ ***************
Warboss, Megarüstung
+ Trophä'enstangä -> 5 Pkt.
+ Sync. Wumme, Energiekrallä, Da Lucky Stikk -> 25 Pkt.
- - - > 130 Punkte

Mek
+ Knarre, Spalta -> 0 Pkt.
- - - > 15 Punkte

*************** 2 Elite ***************
4 Gargbosse, 1 x Trophäenstange
+ Battlewagon, 2 x Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 125 Pkt.
- - - > 290 Punkte

5 Panzaknakkaz, 3 x Sprengsquiks
+ Trukk, Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 115 Punkte

*************** 2 Standard ***************
16 Boyz
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt.
- - - > 131 Punkte

10 Boyz
+ Trukk, Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 95 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
14 Stormboyz
+ Boss, Knarre, Fetter Spalta -> 15 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 146 Punkte

4 Buggies, 4 x Sync. Bazzuka
- - - > 100 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
9 Lootas
- - - > 126 Punkte

9 Lootas
- - - > 126 Punkte

Battlewagon, 2 x Bazzukka, Vastärktä Rammä
- - - > 125 Punkte

*************** 1 Lord of War ***************
Ghazghkull Thraka
- - - > 225 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 1624
 
Ich kann deine Liste schwerlich einschätzen weil ich da ganz andere Builds gewohnt bin .
Für was genau ist deine Liste eigentlich gedacht , also für was für Formate, Maelstrom , Eternal War und für was für härte Grade ?

Oberflächlich gesehn find ich die Liste ganz gut , deckt halt alle Eventualitäten ab .
Wobei ich persönlich einiges anders machen würde und mehr auf MSU gehn würde . Die Buggys zB würde ich versuchen in mehr Schwadronen aufzuteilen um mehr Ziele zu bieten und selber mehr Ziele beschiessen zu können . Das selbe auch bei den Lootaz , was aber ohne 2 AOP nicht möglich ist .
Mit den Boys kann ich persönlich nichts anfangen , nur als last Minute MZ Grabber gefallen die mir nicht . Mir fehlt da auch etwas die Fieldcontroll die man mit Masseorks oft hatte .
Mit den Stormboys kann ich gerade gar nichts anfangen . Als MZ Grabber wären die mir zu teuer und als NK Konter zu klein . Wenn man vorige Schussphasen und Abwehrfeuer einkalkuliert dürften die ein One Hit Wonder sein oder irre ich mich da ?
 
Naja Imps und Eldar sind nun auch nich gerade schlecht darin Trukks wegzuballern.


Und wie hast du dafür gesorgt, wenn du nich gerade Runde 1 hattest bzw. ihr bei euch über ausreichend viele LOS-Blocker verfügt?

Wir haben meistens die Regeln verwendet die damals im Regelwerk nahegelegt wurden zur Gestaltung des Spielfeldes... Glaube das wurde in 6. aufgeteilt und für jedes 6. wurde dann ein W3 gewürfelt wieviele Geländestücke da rein kommen... irgendwie so. In unserem Geländepool waren/ sind eben halt auch ein par Geländestücke die größtenteils die Sichtlinie blockieren. So konnte man halbwegs in Kombination mit den Kampfpanzern zumindest in der ersten Runde seine Pikkupz schützen, danach musste man sich schnell Richtung Gegner bewegen. Hier habe ich auch immer mit einen der größten Nachteile gesehen: erst muss man sich in den Nahkampf retten und dann kann man sich mit dem was übrig die Missionsziele kümmern. Zumindest hatte ich mit den fragilen Orkz in Kombination mit kleinen Pikkuptrupps keine andere Lösung gefunden.

Ach ja und von wegen Spielbarkeit von Heizas mit neuen Codex, in meiner Wahrnehmung haben sich ja Grundregelwerk und Codex gemeinsam geändert... wenn ich mich nicht irre ist die Kombination aus aktueller Ramshakkle und 7. Edition weitaus unvorteilhafter als 6.Edition und alte Ramshakkle. Zumindest habe ich mir damals nicht so große Sorgen bzgl. der Inhalte meiner Pikkupz gemacht wenn sie explodieren.
 
Kommt wohl etwas auf den Listen Build an , Masseorks ist es fast egal ob sie anfangen oder nicht , bei Heizas hingegen bin ich mir da unsicher .
Mir werden schon im schnitt 4 Rhinos in der ersten Runde wegeschossen , da will ich mir gar nicht vorstellen was da mit Pikk Ups passiert . 🙂
Ne das is als Masseork auch nich egal da die Armee ja trotz 1000 Boyz aus mehr als nur Boyz besteht da Boyz alleine es schon lange nich mehr reißen.

Das Interessante daran is, dass ich, der ich ja nunma immer Heizakultspieler war, bis Ende 5ter ED (und je nach Mission) fast immer besser bedient war wenn ich die letzte Runde hatte.
Allerdings is die Feuerkraft seit den Imps 5te ED so exorbitant angezogen wurden seitens GW, dass dies jetz anders aussieht. Jetz is man als Heizaspieler fast immer auf den 1ten Zug angewiesen, was einfach nur traurig is.
TLOS hat ne Menge kaputt gemacht an diesem Spiel. Aber selbst damit konnte man noch umgehen bis die Feuerkraft der Imps kam, gegen die ging das ja für garkeine Armee gut aus wenn die Runde 1 hatte. Und leider is die Feuerkraft fast aller Armeen so krass angestiegen, dasses jetz sehr oft auf die 1te Runde ankommt. Auch, dass man nich mehr einfach alles in Reserve schicken und auch aus der Reserve heraus angreifen kann, hat dazu geführt. Ein spaßiges Spiel sieht anders aus...

Deshalb is der Kampfpanza Spam ja auch so beliebt weil man damit vielleicht noch die 1te Runde überstehen kann. Denn die ganzen Latschaboys sind, bis sie endlich mal beim Gegner angekommen sind, nur tote/ungenutzte Punkte die man vor sich herschiebt und vom Tisch nimmt weil die gegnerischen Armeen ja fast nur noch aus Beschuss + 1-2 Hardhittern/Kontern bestehen.

Orks generell, also sowohl Infanterie als auch Infanterie, haben noch nie viel Schaden einstecken können bis auf ein paar Ausnahmen die die Regel bestätigen, das war schon immer so. Daran hat sich auch nix geändert. Nur eben an der Feuerkraft die über die Jahre hinweg fast verdoppelt wurde. Is klar, dass man da als Weichwurst also insofern auf einmal doppelt soviel Probleme hat, wenn man doppelt soviel Schaden einstecken/aushalten muss.

Mir fehlt da auch etwas die Fieldcontroll die man mit Masseorks oft hatte .
Field Control hat man aber nunma nich mehr mit Orkmobs. Die Zeiten sind vorbei. Auch Killakans, mit denen man damals gut Field Control aufbauen konnte, können das nun auch nich mehr wirklich gegen jede Armee. Und auch Buggies können leider keine Field Control mehr ausüben, was sie auch ma konnten (bis 5te ED), einfach indem man sie dem Gegner in den Weg stellte (und er sie ja nur auf die 6 traf im Nahkampf und danach doof da stand und nen Gegencharge oder so abbekam, was er nich wollte).

Fieldcontrol kann man mittlerweile fast nur noch mit den Inhalten von Kampfpanzern ausüben oder aber mal mit 1-2 Trukks die man hinter etwaigen LOS-Blockern, insofern vorhanden, verstecken kann. Gegen einige Armeen gehen vielleicht noch Killakans wobei die bei der momentanen Kadenz ja eigentlich auch fast automatisch Schrott sind.
Bossbiker können noch Field Control ausüben, sind dafür aber insgesamt dann doch zu teuer wie ich finde.

Hier habe ich auch immer mit einen der größten Nachteile gesehen: erst muss man sich in den Nahkampf retten und dann kann man sich mit dem was übrig die Missionsziele kümmern. Zumindest hatte ich mit den fragilen Orkz in Kombination mit kleinen Pikkuptrupps keine andere Lösung gefunden.
Jap richtig, so is das leider. Erstma muss man seine Trukks versteckt bekommen wenn man nich Runde 1 hat und wenn man Runde 1 hat, muss man sie irgendwo relativ in der Nähe vom Gegner verstecken, damit der Inhalt überhaupt lebendig ankommt und nich im Midfield erschossen wird.
Das isses leider, hat der Gegner Runde 1 und du kannst dich nich verstecken wirste in deiner Aufstellungszone zerballert und festgenagelt. Hast du Runde 1 und kannst dich inner Mitte nirgends verstecken ballert er dich da zu Klump.
So oder so heißt es als Ork leider viel zu oft: "rette dich in den Nahkampf du Idiot, 40k is nunma ein Ballerspieler geworden."
Und selbst WENN man dann ma mit dem Inhalt seinre Trukks im Nahkampf angekommen is und nich auch gleich alles in ihrer Umgebung mit bindet oder umbringt, dann werden die kläglichen Reste sogar noch in der Aufstellungszone des Gegners von übriggebliebenen Truppen zerschossen.
So oder so einfach nich schön und vor allem auch höchst einseitig, langweilig und unspaßig.

Wobei ich persönlich einiges anders machen würde und mehr auf MSU gehn würde . Die Buggys zB würde ich versuchen in mehr Schwadronen aufzuteilen um mehr Ziele zu bieten und selber mehr Ziele beschiessen zu können .
Jap würd ich auch machen. War eigentlich auch schon fast immer so, dass man als Ork, vor allem als Heizakult, soviele Ziele wie möglich bieten musste und einige Editionen lang waren daher Orks eine der wenigen Armeen die 1 AOP komplett ausnutzten.

Zumindest habe ich mir damals nicht so große Sorgen bzgl. der Inhalte meiner Pikkupz gemacht wenn sie explodieren.
Richtig, das alte Ramshackle war echt klasse. Das Neue is einfach nur ein Witz, nix weiter. Hätten sie meinetwegen auch genauso gut weglassen können und die Punktkosten nochma um 5 pts runterschrauben können. Oder halt einfach so lassen wie im alten Codex.

Die “Gorkanaut Krushin’ Krew” besteht aus 3 Gorkanauten, die ab dem zweiten Spielzug weitere Sonderregeln bekommen, wobei “Rasender Angriff” irgendwie unnötig ist, somit geht es wohl erst ab Runde 3 mit sinnvollen Sonderregeln los.
Wie albern is das denn bitte sehr? man hat dann also 900 pts in 3 Modellen die Boni bekommen und im 2ten Spielzug is das Rasender Angriff? Wie bescheuert! Was isses dann im 3ten Zug, hat Frontpanzerung 13!?! :lol:
 
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