Kommt wohl etwas auf den Listen Build an , Masseorks ist es fast egal ob sie anfangen oder nicht , bei Heizas hingegen bin ich mir da unsicher .
Mir werden schon im schnitt 4 Rhinos in der ersten Runde wegeschossen , da will ich mir gar nicht vorstellen was da mit Pikk Ups passiert . 🙂
Ne das is als Masseork auch nich egal da die Armee ja trotz 1000 Boyz aus mehr als nur Boyz besteht da Boyz alleine es schon lange nich mehr reißen.
Das Interessante daran is, dass ich, der ich ja nunma immer Heizakultspieler war, bis Ende 5ter ED (und je nach Mission) fast immer besser bedient war wenn ich die letzte Runde hatte.
Allerdings is die Feuerkraft seit den Imps 5te ED so exorbitant angezogen wurden seitens GW, dass dies jetz anders aussieht. Jetz is man als Heizaspieler fast immer auf den 1ten Zug angewiesen, was einfach nur traurig is.
TLOS hat ne Menge kaputt gemacht an diesem Spiel. Aber selbst damit konnte man noch umgehen bis die Feuerkraft der Imps kam, gegen die ging das ja für garkeine Armee gut aus wenn die Runde 1 hatte. Und leider is die Feuerkraft fast aller Armeen so krass angestiegen, dasses jetz sehr oft auf die 1te Runde ankommt. Auch, dass man nich mehr einfach alles in Reserve schicken und auch aus der Reserve heraus angreifen kann, hat dazu geführt. Ein spaßiges Spiel sieht anders aus...
Deshalb is der Kampfpanza Spam ja auch so beliebt weil man damit vielleicht noch die 1te Runde überstehen kann. Denn die ganzen Latschaboys sind, bis sie endlich mal beim Gegner angekommen sind, nur tote/ungenutzte Punkte die man vor sich herschiebt und vom Tisch nimmt weil die gegnerischen Armeen ja fast nur noch aus Beschuss + 1-2 Hardhittern/Kontern bestehen.
Orks generell, also sowohl Infanterie als auch Infanterie, haben noch nie viel Schaden einstecken können bis auf ein paar Ausnahmen die die Regel bestätigen, das war schon immer so. Daran hat sich auch nix geändert. Nur eben an der Feuerkraft die über die Jahre hinweg fast verdoppelt wurde. Is klar, dass man da als Weichwurst also insofern auf einmal doppelt soviel Probleme hat, wenn man doppelt soviel Schaden einstecken/aushalten muss.
Mir fehlt da auch etwas die Fieldcontroll die man mit Masseorks oft hatte .
Field Control hat man aber nunma nich mehr mit Orkmobs. Die Zeiten sind vorbei. Auch Killakans, mit denen man damals gut Field Control aufbauen konnte, können das nun auch nich mehr wirklich gegen jede Armee. Und auch Buggies können leider keine Field Control mehr ausüben, was sie auch ma konnten (bis 5te ED), einfach indem man sie dem Gegner in den Weg stellte (und er sie ja nur auf die 6 traf im Nahkampf und danach doof da stand und nen Gegencharge oder so abbekam, was er nich wollte).
Fieldcontrol kann man mittlerweile fast nur noch mit den Inhalten von Kampfpanzern ausüben oder aber mal mit 1-2 Trukks die man hinter etwaigen LOS-Blockern, insofern vorhanden, verstecken kann. Gegen einige Armeen gehen vielleicht noch Killakans wobei die bei der momentanen Kadenz ja eigentlich auch fast automatisch Schrott sind.
Bossbiker können noch Field Control ausüben, sind dafür aber insgesamt dann doch zu teuer wie ich finde.
Hier habe ich auch immer mit einen der größten Nachteile gesehen: erst muss man sich in den Nahkampf retten und dann kann man sich mit dem was übrig die Missionsziele kümmern. Zumindest hatte ich mit den fragilen Orkz in Kombination mit kleinen Pikkuptrupps keine andere Lösung gefunden.
Jap richtig, so is das leider. Erstma muss man seine Trukks versteckt bekommen wenn man nich Runde 1 hat und wenn man Runde 1 hat, muss man sie irgendwo relativ in der Nähe vom Gegner verstecken, damit der Inhalt überhaupt lebendig ankommt und nich im Midfield erschossen wird.
Das isses leider, hat der Gegner Runde 1 und du kannst dich nich verstecken wirste in deiner Aufstellungszone zerballert und festgenagelt. Hast du Runde 1 und kannst dich inner Mitte nirgends verstecken ballert er dich da zu Klump.
So oder so heißt es als Ork leider viel zu oft: "rette dich in den Nahkampf du Idiot, 40k is nunma ein Ballerspieler geworden."
Und selbst WENN man dann ma mit dem Inhalt seinre Trukks im Nahkampf angekommen is und nich auch gleich alles in ihrer Umgebung mit bindet oder umbringt, dann werden die kläglichen Reste sogar noch in der Aufstellungszone des Gegners von übriggebliebenen Truppen zerschossen.
So oder so einfach nich schön und vor allem auch höchst einseitig, langweilig und unspaßig.
Wobei ich persönlich einiges anders machen würde und mehr auf MSU gehn würde . Die Buggys zB würde ich versuchen in mehr Schwadronen aufzuteilen um mehr Ziele zu bieten und selber mehr Ziele beschiessen zu können .
Jap würd ich auch machen. War eigentlich auch schon fast immer so, dass man als Ork, vor allem als Heizakult, soviele Ziele wie möglich bieten musste und einige Editionen lang waren daher Orks eine der wenigen Armeen die 1 AOP komplett ausnutzten.
Zumindest habe ich mir damals nicht so große Sorgen bzgl. der Inhalte meiner Pikkupz gemacht wenn sie explodieren.
Richtig, das alte Ramshackle war echt klasse. Das Neue is einfach nur ein Witz, nix weiter. Hätten sie meinetwegen auch genauso gut weglassen können und die Punktkosten nochma um 5 pts runterschrauben können. Oder halt einfach so lassen wie im alten Codex.
Die “Gorkanaut Krushin’ Krew” besteht aus 3 Gorkanauten, die ab dem zweiten Spielzug weitere Sonderregeln bekommen, wobei “Rasender Angriff” irgendwie unnötig ist, somit geht es wohl erst ab Runde 3 mit sinnvollen Sonderregeln los.
Wie albern is das denn bitte sehr? man hat dann also 900 pts in 3 Modellen die Boni bekommen und im 2ten Spielzug is das Rasender Angriff? Wie bescheuert! Was isses dann im 3ten Zug, hat Frontpanzerung 13!?! :lol: