From wishlist to wo wollen wir am Codex schrauben

Schulz

Blisterschnorrer
20. Mai 2006
380
2
7.326
So wie im Wishlist thread sich herausgestellt hat, braucht der Codex keine komplette Überholung sondern nur ein paar Überarbeitung.

Wie auch im wishlistthread, dies hier ist nur wunschdenken: es wird keine Mail an GW geben, keine runterladbare file etc pp 😱
Dieser thread und folgende sind nur zu unserer privaten Belustigung und zum Diskutieren.

Dennoch bitte ich um gewissen realismus als ob es um etwas geht; also kein "ach banshees brauchen nur 4 attacken" oder "farsser können
3 psikräfte wirken", alles natürlich bei gleichen Punktkosten etc pp.

Um einen kleinen roten Faden ins Thema zu bringen, würde ich gerne erst einmal sammeln an was ihr schrauben wollt.
Also schreibt doch bitte welche Einheit, Regeln {PSI, Weltenschiff, Kampftrance...} Ihr besprechen wollt,
am liebsten auch grob was Euch stört {mit oder ohne Lösungsvorschläge}.

Wenn wir dan 3-4 Tage gesammelt haben können wir gerne mit den Diskussionen beginnen, vielleicht in einem neuen Thread.
Ich würde dann auch gerne Abschnittsweise vorgehen, also erst nur Eliteeinheiten, dann Standard... damit wir nicht über 5 Einheiten gleichzeitig reden und es zu unübersichtlich wird

Bin aber gerne für Gegenvorschläge oder Ergänzungen zu haben 😀
 
So wie im Wishlist thread sich herausgestellt hat, braucht der Codex keine komplette Überholung sondern nur ein paar Überarbeitung.

Nicht böse sein, aber das hat sich nicht in dem Thread herausgestellt, das war eigentlich jedem, der sich ein bisschen mit der Materie beschäftigt, eigentlich klar. Daher ja auch die entsprechenden Reaktionen in deinem ersten Thread 😉

Zum Thema: als jemand der halbwegs regelmäßig gegen Eldar spiel, möchte ich als erstes das Problem mit Serpent/Falcon ansprechen. Das Schattendasein, dass der Falcon momentan führt, ist meiner Meinung nach eines der wenigen Probleme die der Codex hat. Ich glaube ja GW wollte den einen als Transporter und den anderen als Kampfpanzer haben. Leider ist der Serpent in beiden Bereichen besser, weshalb es einfach keinen Grund gibt einen Falcon zu spielen. Ob man nun den Falcon bufft, den Serpent abschwächt bzw überhaupt ein paar Perks vom Serpent zum Falcon verschoebt wage ich von außen nicht zu beurteilen.
 
Zum Thema: als jemand der halbwegs regelmäßig gegen Eldar spiel, möchte ich als erstes das Problem mit Serpent/Falcon ansprechen. Das Schattendasein, dass der Falcon momentan führt, ist meiner Meinung nach eines der wenigen Probleme die der Codex hat. Ich glaube ja GW wollte den einen als Transporter und den anderen als Kampfpanzer haben. Leider ist der Serpent in beiden Bereichen besser, weshalb es einfach keinen Grund gibt einen Falcon zu spielen. Ob man nun den Falcon bufft, den Serpent abschwächt bzw überhaupt ein paar Perks vom Serpent zum Falcon verschoebt wage ich von außen nicht zu beurteilen.

Ich schlug ja schon im anderen Thread einen relativ einfachen Fix vor, für den man nur schon vorhandene Elemente im Codex kombinieren müsste:

2. Die Kristall-Zielmatrix sollte - mit Punkterhöhung dann - auf alle Ziele nicht nur auf das nähste den -1 Modifier fürs Bewegen ignorieren. Alternativ könnte man das vielleicht auch nur auf den Falcon eingrenzen und hätte so gleich noch nen Buff für den Falcon mit drin

Wenn die CTM im Standard-Kit des Falcon enthalten wäre - und im Idealfall sogar noch mit der Erweiterung das sie eben auf alle Ziele wirkt, egal wie weit weg vom Falcon - dann wäre der Falcon als Kampfpanzer gut positioniert. Alle drei Eldar Panzer wären dann gut charakterisiert:

- Serpent: mobil und stabil um die wertvolle Fracht zu schützen
- Falcon: mobil und treffsicher wie man es von dem Hauptarbeitstier der Craftworld-Eldar erwarten kann
- Fireprism: stationär und tödlich

Anderswo wurde ja mal der Vorschlag gemacht, die FirePrism Regel (2x Feuern wenn unter halber Bewegung) auf den Falcon zu verschieben. Da bin ich doch ziemlich dagegen, da das dann wieder der sekundär Rolle des Falcon (kleine Eingrifftrupps zu transportieren) entgegen läuft.
 
Anderswo wurde ja mal der Vorschlag gemacht, die FirePrism Regel (2x Feuern wenn unter halber Bewegung) auf den Falcon zu verschieben. Da bin ich doch ziemlich dagegen, da das dann wieder der sekundär Rolle des Falcon (kleine Eingrifftrupps zu transportieren) entgegen läuft.

Der Vorschlag kam von mir, aber ich muss gestehen, dass ich Dir da durchaus recht gebe. Deine Lösung für den Falcon gefällt mir viel besser, als mein Ansatz.
Von mir aus könnte man so, die CTM auch NUR dem Falcon geben, weil es sonst auf das selbe Problem wie jetzt hinaus laufen würde. Warum einen Falcon mit CTM, wenn ich auch einen Serpent mit CTM spielen kann? Von den Punkten mal abgesehen. Aber so hätte der Falcon ein tolles Alleinstellungsmerkmal. Auch für die Punkte war der Falcon dann m.M.n. völlig okay.
 
Von mir aus könnte man so, die CTM auch NUR dem Falcon geben, weil es sonst auf das selbe Problem wie jetzt hinaus laufen würde. Warum einen Falcon mit CTM, wenn ich auch einen Serpent mit CTM spielen kann? Von den Punkten mal abgesehen. Aber so hätte der Falcon ein tolles Alleinstellungsmerkmal. Auch für die Punkte war der Falcon dann m.M.n. völlig okay.

Stimmt natürlich. Deswegen hatte ich schon vorgeschlagen, dass man:

- entweder die CTM im Falcon kostenlos integriert
- oder nur beim Faclon einführt, dass sie für jedes Ziel gilt
- oder beides zusammen

Letzlich wäre aber die Beschränkung die CTM nur dem Falcon geben zu können auch nicht falsch, da es seiner Rollencharakterisierung mMn am besten passt. Ein Serpent (sollte) will ja eh immer vorstürmen (um dann zb durch die Vectored Enginges -1 To hit zu haben, sowie seinen Inhalt nach vorne zu bringen) und Fireprisms wollen/können mehr oder weniger stationär sein, um von Ihrer Sonderregel gebrauch zu machen sowie von der Reichweite zu profitieren.
 
Na gut, da Schulz das nicht macht, fische ich mal die ausführlicheren Antworten aus dem anderen Thread raus, ohne Anspruch auf Vollständigkeit:

Ich bin der Meinung, dass Eldar im aktuellen Codex eigentlich recht nah am Fluff sind.
In den Psifähigkeiten spiegelt sich sehr gut wieder, dass Eldar die Erkenntnisse aus dem Runenlesen nutzen um Ihr Volk vor Schaden zu schützen (Fortune, Conceal, Protect) oder einen kritischen Schlag gegen den Feind zu führen (Doom, Reveal, Jinx) und sie gleichzeitig potente Psioniker (Executioner) sind.
Ihre hohe Mobilität spiegelt gut Ihre Taktik der schnellen Kriegsführung wieder und stapelbaren Treffermodifikatoren machen die Armee tatsächlich recht haltbar. Gerade die breite Auswahl an Treffermodifikatoren lässt mich eine Anhebung der RW auf breiter Bank schon sehr kritisch betrachten. Es ist ohnehin schon möglich Guardians mit bis -3 to Hit (Fieldcraft/Stratagem/Conceal), RW 2+/3++ (Waffenplattform tankt/Stratagem) in Gelände aufzustellen (ob das jetzt gut ist, sei mal dahingestellt). Wenn man da jetzt noch anderen Einheiten (Dark Reaper z.B.) die ohnehin immer einen 2er RW haben wegen Deckung und mindesten -1 To Hit (Fieldcraft) wird es wirklich Absurd wie viel die Glaskanonen wegtanken können.

Also genügen hier meiner Meinung nach auch ein paar kleinere Anpassungen um die Liebe innerhalb des Codexes zu verteilen.

Fieldcraft -
müsste meiner Meinung nach geändert/entschärft werden. Gilt aber nicht nur für Eldar, sondern für alle Armeen. Ein Armeeweiter Hitmodifier ist in meinen Augen nichts, was man haben möchte. Bei Eldar ist es nur schlimmer als in anderen Völkern, weil Reaper andere Modifikatoren negieren und Sie selbst diese Modifikatoren gut stacken können.

Ynnari - Kann man nicht oft genug betonen, aber den Turncycle zu brechen indem man Zusatzaktionen in allen möglichen Phasen erlaubt ist einfach keine gute Idee für ein gutes Balancing. Sowas kann man einzelnen Einheiten erlauben, sollte aber kein Armeeweiter Vorteil sein.

Dark Reaper - Ich weiss nicht, ob ohne Fieldcraft und Ynnari-buff noch ein weiterer Nerf der Einheit notwendig ist. Wenn Sie das passive -1 To Hit verlieren/nicht mehr doppelt schießen kann man weiter testen.

Fire Prism/Falcon - Falcon sollte die Regel bekommen, dass er doppelt schießen kann, wenn er sich 6 oder weniger Zoll bewegt und Prisms sollten nur noch das Stratagem für linked fire haben. So wie es jetzt ist können 2 Prisms einfach absurd viel Schaden verursachen, während Falcons Codexleichen sind.

Hawks/Scorpione - Ich weiß nicht, ob man hier was an den Regeln ändern möchte oder nur an den Punkten. Die Regeln von Hawks gefallen mir grds. sehr gut, aber trotzdem haben die Jungs regelmäßig Schwierigkeiten Ihre Punkte reinzuholen (vermutlich reicht eine Punktereduktion). Schlimmer wird es bei Striking Scorpions. Die Jungs kommen schwer in den NK und wenn Sie dann da sind gehen Sie eigentlich gegen alles ein, was keine Imperialen Soldaten sind (Meine Erfahrung). Hier wäre ein kleiner Buff recht nett. Gerade bei Skorpionen schmerzt auch jeder Verlust im Overwatch...

Guardians - Waffenplatformen sollten einfach Relentless wieder bekommen, dann wäre ich mit der Einheit wunschlos glücklich. In meinen Augen eine tolle Standardauswahl.

Warpspinnen - Könnten eine Punktereduktion vertragen.

War Walker/Wraithlord - Das hier gilt auch nicht nur für Eldar. Sich bewegen und schwere Waffen mit Malus abfeuern ist für Fahrzeuge und Walker einfach murks. Hier sollten die Grundregeln angepasst werden, oder Tanks und Walker/Cybots einfach Relentless bekommen. Flieger negieren den Nachteil ja oft mit einer verbesserten BF. Aber das ist eine der wenigen Sachen, die mich wirklich oft ärgert an der 8. Edition. Predatoren, Falcons, Warwalker/Wraitlord mit Lancen machen einfach keinen Spaß und teilweise auch wenig Sinn zu spielen. Gerade bei Eldar trifft diese Regel manche Einheiten besonders hart, weil es ja Sinn der Eldar ist sich zu bewegen und einen präzisen Angriff durch zu führen. Wenn dann die Einheit aufgrund von Treffermodifikatoren nicht abliefert, wird es oft düster. Wraithlords brauchen auch noch einen Buff, oder eher eine Punktkosten-Reduktion. Ich hab den Lord schon oft eingesetzt, aber schwere Waffen kann man schlecht auf dem Lord spielen, und ohne Retter ist er doch schnell vom Feld. Ich mag die Einheit grds. von den Stats, aber Schadenstabelle, fehlender Retter und keine schweren Waffen aus der Bewegung abfeuern deklassieren den Lord leider aktuell zur Codexleiche bei den Punktkosten. Wraithhost Listen sind ja im Moment ohnehin nicht State of the Art, von daher wäre ein kleiner Buff in die Richtung angebracht.

Wichtig ist halt bei Anpassungen dieser Art immer, dass man betrachtet, was am Codex einfach zu stark ist und was WIRKLICH eine Anpassung benötigt damit man am Ende keinen an sich schönen Codex zerbombt. Es geht ja lediglich darum ein paar Spitzen zu schneiden und ein paar Löcher zu stopfen.

Was ich schon immer an Eldar gerne gesehen hätte, oder einige meiner liebsten Änderungen wären, würden irgendwie so aussehen:

- Die Einheiten bleiben leicht gerüstet, da mehr auf Geschwindigkeit und Wendigkeit gesetzt wird. Dafür könnte man dann aber soetwas ähnliches einfügen wie der Super Heavy Phantomritter von Forgeworld hat, oder hatte. Sprich nach einem erfolgreichen Trefferwurf musste man noch einmal werfen um zu sehen ob man wirklich den Eldar getroffen hat oder nur eine Phantomprojektion bzw. eben ein Hollogram. Ich verzichte hier jetzt absichtlich auf genauere Werte, Punktkosten usw. Es sollte nur einmal ein Denkanstoss sein wie man das technologisch überlegen ander ausdrücken kann anstatt über nen hohen Rüstungswurf.

- Ich fand es schon damals in den Dawn of War spielen cool und dachte mir das es zu der Trickery der Eldar sicher passen könnte. Aber vielleicht wäre es fluffig wenn man vor dem Spiel bis zu X unzerstörbare oder vielleicht auch zerstörbare Portale auf das Spielfeld stellen könnte. Dann kann man später Eldar aus der Reserve über jene Protale kommen lassen oder vielleicht kann man Ausrüstung kaufen so das sie während des Spiels zwischen den Portalen hin und her springen können. Wäre wahrscheinlich schwer zu balancen und auch hier verzichte ich mal aktiv auf Punktkosten oder ähnliches, aber würde wohl zu dem Hit and Run, Trickreich, nie zu trauen usw. passen.

- Ich würde es darüber hinaus super finden wenn man dem Falcon endlich mal eine Daseinsberechtigung gibt. Derzeit hat der Serpent die gleiche Bewaffnung aber noch ein Schild und transportiert mehr Truppen. Meine Idee war es einfach dem Falcon einen Waffengenerator zu geben und allen Waffen die der Serpent und der Falcon haben kann zwei Profile zu geben. Einmal eine Low Powered Variante (Serpent) und einmal eine Full Power Variante (Falcon). Der Falcon hat dann die Full Power Variante und dafür weniger Transportmöglichkeiten, der Serpent ist besser geschützt und hat die Low Power Variante dafür kann er mehr Einheiten transportieren. Beispielhaft könnte man dann Stärke, DS oder Schaden einer Waffe entsprechend anpassen, je nachdem ob Full oder Low Power.

Ich finde ja auch, dass man sich nur mal überlegen muss, wie viele Auswahlen aus den unterschiedlichen Armeekategorien wir Craftworld Eldar wir benutzen können, dann stehst um Abwechslung und Effektivität eigentlich gar nicht schlecht, wenn nicht sogar recht gut.

HQs: Hier kann man nun wirklich alles spielen, außer die Warlock Conclave. Klar, die Psioniker und der Autarch stechen etwas hervor, aber auch der Avatar kann gut sein.

Elite: Feuerdrachen, Banshees und Wraith Guards mit Strahlern haben absolute Daseinsberechtigung. Skorpione und Wraithguards mit Nahkampfwaffen stehen etwas hinten an, können aber im richtigen Konzept auch wertvoll sein.

Sturm: Hier drängen sich natürlich die Speere besonders nach vorne. Das liegt aber hauptsächlich wohl daran, dass Warpspinnen und besonders Bike im Vergleich zur vorherigen Edition verloren haben. Bikes sind mit Shukanonen aber immer noch für eine überraschende Menge Dakka Dakka gut. Ein Saim-Hann Detachment mit Heavy Vypers kann sicher auch mal überraschen.

Unterstützung: auch hier gibt es mit Reapern und FirePrism zwei Kandiaten, die sich besonders hervortun. War Walker würde ich aber nicht ignorieren. Auch der Wraithlord kann, wenn er nicht allein als Priority-Ziel in der Armee ist, gut sein. Der Rest ist dann eher meh und besonders für den Falcon tut mir das auch leid, da ich den früher immer sehr gerne gespielt habe.

Standards: Hier ist alles außer den Sturmgardisten gut. Ranger danke Board-Control, Dire Avengers dank Punktreduktion im CA und der extra Reichweite auf den Katapulten ist solide und Gardisten können dank Stratagems mal für eine böse Überraschung sorgen.

Transporter/Flieger: Serpent ist super. Da kann keiner was gegen sagen. Bei Flyern fehlt mir die Erfahrung, aber das der Hemlock ne Macht ist und in Flyer Detachments 2 Hemlocks häufig mit einem Crimson Hunter Exarch ergänzt werden, spricht schon für sich.

Ich finde auch: Der Craftworld Codex bietet deutlich mehr Varianzen als "die 3 Einheiten die gut sind und die 7 die funktionieren, von 30+"

Was Änderungen an Einheiten angeht, hat Nerfherder schon eine sehr gute Liste geliefert, was da geschehen könnte.
Man könnte noch mehr Feinheiten aufzählen, wie etwas dass beim Serpent man noch über einen leichten Nerf sprechen könnte und Vypers Zugang zu Fahrzeugausrüstung geben, aber das ist nicht sehr interessant.

Was ich darüber hinaus gern hätte, wäre eine Rolle für Gardisten, die nicht darin besteht, irgendwas zu schirmen und zu sterben. Mit dem Stratagem als 20er-Blob reinschocken ist schon mal cool, aber nur ein Trick, der funktioniert. Sie bräuchten noch ein „reguläres“ Einsatzgebiet, bei dem sie vielleicht auch ihre Waffenplattform nutzen könnten ohne dass sie allein der Defensive dient (RW3+ gegen durchschlagsschwache Waffen nutzen, um ein paar Gardisten mehr zu retten).
Es wurde im anderen Thread („Bevor es wieder weh tut“) IIRC über einen zweiten Feuermodus diskutiert, der besser mit der Plattform harmoniert.
Einzelschüsse auf lange Reichweite und so. Vielleicht das zweite Waffenprofil mit dem Typ Schwer 1 / 24" statt Sturm 2 / 12".
Und dann braucht es noch was für Sturmgardisten, ich habe dazu keine Ideen.

Was für Eldar noch cool wäre, aber ich es noch viel lieber als eine wirklich Allgemeine Möglichkeit hätte, wäre Flucht als Angriffsreaktion, wie man es aus WHF kennt. Das würde allerdings indirekt den Völkern zu Gute kommen, die ohnehin spezialisiert sind statt den Aufpreis für einen Allrounder-Charakter (wie die SMs es tun) zu zahlen – also aus Balancing-Sicht nicht sinnvoll, aber Balancing kann man auch im Nachhinein über Punkte regeln, wenn das Spiel erst mal läuft, wie es soll.


Wo der Codex aber tatsächlich versagt, sind Weltenschiff-Regeln.
Also die Abbildung des Weltenschiff-Fluffs in ihren Attributen.
Mir scheint, als hätte die Person, die das schreiben musste, zu einigen Weltenschiffen nicht nur keinen Draht gehabt, sondern auch schlicht keine Ahnung, auf welche Einheiten sich welche Art von Regeln auswirken würden. So auf den Niveau von „Iyanden sind die, die einstecken und trotzdem weiterkämpfen“, was nicht nur blöd ist, sondern als Regel auch noch die genau falschen Einheitentypen bufft.
Alaitoc ist auch unfluffig, Ulthwé eine Verlegenheitslösung, Saim-Hann sehr speziell und bufft eigentlich nur Vypers, und für Biel-Tan hat man diesen Schwerpunkt auf Shurikenwaffen kurzerhand erfunden, vermutlich mangels besserer Ideen.

Ich habe mir vorhin mal ein paar Gedanken gemacht, wie man es hätte alternativ aufziehen können, um nicht nur destruktiv zu meckern. Ist natürlich auch noch alles nicht perfekt.
Besteht Interesse, sich darüber mal zu unterhalten, also über Weltenschiffregeln?

Meine (zugegeben überspitzte) Kritik an der Wahl der Weltenschiff-Attribute hat Guerillaffe für Blödsinn erklärt, es aber nicht weiter begründet.
Da warte ich noch drauf, bevor ich über Lösungen und Änderungsvorschläge spreche.
Mich wundert das ja, da den Charakter von insb. Alaitoc darin zu sehen, was die Ranger vom Weltenschiff treibt, statt alle Einwohner zu halben Rangern und Ninjas zu erklären, von ihm selbst stammt.

Zur laufenden Diskussion die Fahrzeuge mache ich mal einen neuen Post.
 
Also zu den drei Falcon-Derivaten. Habe mir da seit letztens auch ein paar Gedanken gemacht.

- Serpent: mobil und stabil um die wertvolle Fracht zu schützen
- Falcon: mobil und treffsicher wie man es von dem Hauptarbeitstier der Craftworld-Eldar erwarten kann
- Fireprism: stationär und tödlich

Die Zielsetzung ist hier schon gut beschrieben, und was Schulz zurecht anspricht: Solange der Falcon nicht eine Nische hat, in der er tatsächlich besser ist, ist es nicht damit getan, nur an Punktkosten zu schrauben. Er ist ja kein halber Serpent, sondern einer, bei dem der halbe Tranportplatz und das Schutzschild zugunsten besseren Fernkampfs und eine bemannten Turms geopfert wird – es sollten bloß letztere auch regeltechnisch abgebildet werden.

Zu beginn mal eine kurze Erinnerung:
Was machte den Falcon in der 4. Edition so OP und – wenn es nicht wirklich die volle Transportkapazität sein musste – besser als den Serpent?
a) Dass synchronisierte Waffen nicht, wie jetzt, doppelte Waffen waren
b) Das Holofeld (das der Serpent wegen seines Schutzschilds nicht ausrüsten durfte)
Und zu überwiegendem Anteil war es (b).

Und auf den bemannten Turm möchte ich auch Bezug nehmen.

Folgendes Maßnahmen-Tandem also:
  • Nur Fahrzeuge mit bemanntem Turm dürfen Kristallzielmatrix ausrüsten.
    Jup, auch der Illum. Solange der Illum stehen bleibt, um doppelt zu schießen, bringt ihm das bloß nicht so viel, wie dem Falcon – Der Falcon profitiert also am meisten und bekommt ein Extra gegenüber dem Serpent. Und wenn der Illum dann doch auf seine Sonderregel verzichten, nach vorne preschen und die nächste gegnerische Einheit ohne Abzug snipern möchte, sollte dieser Ausbruch aus seiner engen Idealrolle doch auch begünstigt werden, oder?
  • Das Holofeld wird wieder eingeführt, und zwar nach demselben Prinzip wie es Forgeworld für die überschweren Elder-Sachen regelt (nur weniger schlecht).
    Das heißt, je nach dem, wie weit das Fahrzeug gefahrenflogen ist, bekommt es einen besseren Rettungswurf. Wieder nur für Fahrzeuge ohne Schutzschild, als nicht für Serpents (oder Kampfläufer).
    Davon profitiert auch ein mobiler Panzer am meisten, also nicht der Illum, der seine Sonderregel nutzen möchte, sondern der Falcon.
Dann senkt man die Basis-Punktkosten des Falcons dahin (und hebt die seiner beiden Konkurrenten), dass man effektiv einen Falcon mit Ausrüstung, die der Serpent nicht erhalten darf, einem Serpent ohne (bzw. mit eingebautem und eingepreistem Schutzschild) gegenüberstellt.
Das Ergebnis sollte dann sein, dass der Falcon doch plötzlich Sachen besser kann, wenn man ihn nach seinen Stärken spielt, und da er dafür mobil bleiben möchte und muss, kann man ihn auch etwas transportieren lassen.
Schätze ich das richtig ein?


Darüber hinaus hatte ich noch davon gesprochen, den ganzen Kram auch Vypers zugänglich zu machen. Ich dachte schon, das wäre ein Fehler im Index gewesen, aber als auch im Codex sie keine Fahrzeugausrüstung bekamen…
Jedenfalls gibt es keinen Grund, als Nicht-Saim-Hann schwere Vypers zu spielen momentan. Und die mit Shurikenkanonen haben auch schon kaum Vorteile ggü. den ihrerseits mittelmäßigen Kampläufern – lediglich dass sie als Flieger nicht im NK gebunden werden können, dafür aber auch nichts besser können.
Alles, was für den Falcon gilt, würde für Vypers natürlich ebenso gelten, nur dass die Ausrüstung im Verhältnis zu den Modell-Kosten ihnen teurer zu stehen kommt. Ein Falcon kauft sie einmal, eine Vyper-Schwadron mit gleicher Feuerkraft braucht sie ~doppelt.
 
Die Vyper leidet auch besonders an Treffermalus von Schweren Waffen aus der Bewegung. Einheiten von Eldar sind einfach zu teuer und labil, um zu schießen wie Imperiale Soldaten.
Zumal es halt schade ist, dass das aktuelle Regelwerk in dieser Hinsicht den Fluff von so manchen Sturmeinheiten sehr schlecht abbildet.
Wenn man die Regel, dass Fahrzeuge nach der Bewegun ohne Treffemalus bei Schweren Waffen nicht auf breiter Ebene gewähren möchte so gehört doch vor allem die Vyper zu einem der Fahrzeuge, die das benötigen. Wobei ich nach wie vor dafür bin, dass insgesamt zu ändern.

Mich würden ja schon deine alternativen Craftworld-Attribute interessieren.
Ich bin zwar grds. mit Biel-Tan, Lyianden und Saim-Hann zufrieden, finde aber auch, dass Alaitoc und Ulthwé nicht gut dargestellt werden durch das Attribut.
 
Dass das Holofeld gestrichen wurde, ist mir beim ersten Lesen des Codex auch schon sehr negativ aufgefallen, aber mittlerweile hab ich mich damit arrangiert. Wie funktioniert denn das Holofeld bei den Forgeworld Sachen?

Unsere Überlegungen hier bezüglich der Panzer finde ich jedenfalls überraschend nachvollziehbar und eigentlich auch vernünftig gebalanced und begründet. Wäre schon toll, wenn GW sich diesen Überlegungen in der ein oderen Art annimmt.

Was könnte man denn sonst noch anpassen?

- Wraithknight braucht wohl dringend einen Buff/eine Punktreduktion
- Wraithlord sollte Minimum keine Schadenstabelle mehr haben (womit dann auch eine weitere Grundlage gegeben wäre, den Iyanden Trait zu überarbeiten) und daneben? Vllt ein integrierter FnP? Ich denke auch eine Anhebung des BFs oder KGs wäre vertretbar, da afaik doch nur die aller auserwähltesten Eldar Seelen(steine) in einen Wraithlord gepackt werden. Man könnte da doch durchaus genau wie für die Wraithguards zwei separate Armeelisteneinträge machen, ein Lord mit KG2+ und Nahkampfwaffenauswahl und ein Lord mit BF2+ für Fernkampf
- Man kann es auch nicht oft genug wiederholen: Antigravplattformen sollten den Malus fürs Bewegen und Feuern von Schweren Waffen negieren
 
Weltenschiff-Attribute also.

Erstmal eine Bestandsaufnahme.

Momentan sehe ich das Iyanden-Attribut als den größten Fail, weil es zwar vom Balancing-Level, also seier Nützlichkeit, OK ist, aber genau die falschen Anreize setzt. Man ist damit veranlasst, große Gardistenblobs und Illums zu spielen (und wenn er nicht so teuer wäre, den Phantomritter), aber doch ganz sicher keine Elite-Einheiten wie die Phantomdroiden. Diese kriegen irgendein situatives Stratagem und Artefakt, von denen ersteres zumindest kaum Anwendung findet.
Außerdem finde ich die Idee, die man bei Iyanden zu verfolgen scheint, völlig daneben. „Sie haben viele Verluste erlitten und versuchen zu überleben, als können sie viele Verluste erleiden und trotzdem weitermachen“ – nein, können sie nicht! „Sie haben viele Verluste erlitten, jetzt sind es Wenige und sie können sich keine weiteren erlauben“ wäre zutreffender.

Ulthwé ist so eine Verlegenheitslösung, das Gardisten nicht mehr bringt, als jedem Anderen. Einzig den Fahrzeugen bringt es etwas weniger, weil sie für 10P mehr auch selbst Seelensteine kaufen können. Momentan würde man Phantomdroiden am ehesten nach Ulthwé spielen. Ja, sie haben ein Stratagem für Gardisten, aber das Attribut geht doch sicherlich auch etwas kreativer.

Alaitoc hat es, nach Iyanden, mit am schlimmsten erwischt. Sie hatten vorher zwar auch nicht ganz so viel Charakter außer „das sind halt die mit den Rangern“, aber da kam von GA letztes Jahr in entsprechenden Threads schon zurecht der Hinweis (und das ist auch im Fluff so beschrieben): Die Ranger gibt es ja nicht, weil der Pfad des Ausgestoßenen auf dem Weltenschiff besonders ermutig würde, sondern weil das Leben dort so steif und streng ist, dass viele diesen Ausweg wählen.
D.h. das momentane Attribut ist ziemlich unfluffig, und zudem auch noch viel zu stark verglichen mit den anderen.

Saim-Hann einen Buff für den NK-Angriff zu geben, ist hingegen richtig. Leider sind Eldar nicht gut genug im NK, dass dieser Buff allein reichen würde, und man wählt einen zweiten Buff: Scatter-Bikes und schwere Vypers. Das ist zwar auch nicht verkehrt, aber diese beiden Einheiten sollten mit allen Weltenschiffen spielbar sein, nicht nur in rot.

Biel-Tan ist auch nicht ganz daneben, aber +1 MW ist, nach momentanen Regeln, auch ein eher schwacher Buff, und als weiteren hat man diese Shurikengeschichte kurzerhand erfunden. Da hatten wir auch in einem älteren Thread die Enden auszubuddeln versucht, und sind auf einen Wirrwarr aus dem missverstandenen „Klingensturm“-Begriff (engl: Swordwind), missverständlichen Übersetzungen im deutschen Codex (Shurikensturm für Bladestorm), auf die auch die Eldar-Fans hier im Forum reingefallen waren. Jedenfalls wurde dieser Shurikenschwerpunkt für Biel-Tan offenbar jetzt für die 8. Edition erst erfunden ohne es weiter zu begründen, bloß um dem Weltenschiff eine Eigenart zuschreiben zu können, und das hätte man IMO kreaver zu lösen versuchen können.


Nun noch etwas Theorie, welche Hebel wir haben und welche Änderung wem hilft, um die richtigen Anreize setzen zu können. Die Liste ist nicht abschließend.

  • Große vs. kleine Trupps: Moral-Immunität (wie aktuell bei Iyanden) hilft ausdrücklich großen mehr.
    Kleinen hingegen helfen Regeln, die nur einmal pro Trupp (pro Zug) statt immer oder pro Modell triggern; Beispiel: SM-Salamanders.
  • Gute gegen schlechte Rüstung: Schlechter Rüstung hilft Rettungswurf, guter hingegen RW-Bonus. FnP hilft beiden gleichermaßen.
  • Reichweite: Reichweitenbuffs in absoluten "-Zahlen (wie auch sonst im TT) helfen natürlich Waffen mit geringer Reichweite.
  • Wiederholungswürfe helfen immer dann am meisten, wenn eine Probe auf 4+ zu bestehen ist. 1en wiederholen bevorteilt gute Erfolgschancen gegenüber schlechten; konstante Boni anders rum, schlechte ggü. guten, aber auch wenn etwas mit einer geringen Wahrscheinlichkeit z.B. auf 6+) ausgelöst wird.


Jetzt kommen wir zu den eigentlichen Weltenschiffen.
Fertige Rezepte habe ich noch nicht für alle, und balanciert sind sie entsprechend auch noch nicht, sind ja bloß Konzepte.

Bei Ulthwé wäre etwas gut, das Gardisten etwas mehr hilft, als Anderen. Gardisten sind quasi schlechtere AJ, also mit schlechterer Reichweite, schlechterer Rüstung und höherer Truppgröße.
Ich würde, GWs Wahl eines defensiven Buffs folgend, bei der Rüstung ansetzen – obiger Analyse folgend also irgendwas mit Rettungswurf.
Dann wäre es noch cool, Psioniker einzubinden, denen ein ReW ja nichts bringt. Das ginge entweder über Stratagem (das momentan auch Gardisten hilft) oder man bindet sie ins Attribut ein.
Var. a) In einer kleinen Aura (3") um einen Ulthwé-Psioniker erhalten alle Ulthẃe-Einheiten einen ReW.
Var. b) Jedes Mal, wenn eine Ulhwé-Einheit Ziel einer Psikraft eines Ulthwé-Psionikers wird, erhölt sie einen ReW bis zum Beginn ihres nächsten Zuges.
Die Höhe des ReW sehe ich bei 5+ etwas zu gut, bei 6+ etwas zu schlecht, aber am ehesten wohl bei 5+.
Die Fluff-Begründung wäre dieselbe, wie die jetzt im Codex, nur dass die Regel besser dazu passt.
Ich bin übrigens für Variante (b), einfach weil eh schon zu viele Auren im Spiel gibt. Dass es Buff-Psi gegenüber Fluch- und Schadens-Psi bevorteilt, sehe ich als unproblematisch.

Iyanden:
Hier möchte ich gern die Elite buffen (also alles von Droiden bis Phantomlords), und zwar defensiv.
Das kann man an kleiner Truppgröße, gutem W (hier wären die Phantomkonstrukte besonders ausgezeichnet) oder gutem RW festmachen.
Gute RW, haben wir gelernt, profitieren vom RW-1er wiederholen. Richtig fies wäre, den Gegner Verwundungs-6er wiederholen zu lassen, weil diese schwächer als RW/DS skalieren, aber einer Bonus auch viel zu stark, wenn man ihn flächendeckend macht.
Außerden ist in beiden Fällen die Fluff-Begründung schwierig. FnP kann man noch ganz gut mit Psychologie, Verantwortung und Entschlosseheit begründen, aber RW nur mit Technik, und die ist auf Iyanden nicht anders als anderswo.

Ich sehe keine Möglichkeit, die geringe Truppgröße defensiv (!) zu begünstigen, im Gegensatz zu den Salamanders. Alles, was eine Einheit tut und von ihrer Anzahl abhängt, ist ja offensiv – das, was sie wegrüstet hingegen, hängt von der Attackenzahl des Gegners ab und nicht von ihrer eigenen Größe.
Stattdessen können wir versuchen, die geringe Trupp-Anzahl zu unterstreichen. Beides passt zum Fluff um eine geringe Rest-Einwohnerzahl und dazu, dass der Ersatz (Phantomkonstrukte) sehr elitär (Punkte/Modell bzw. Punkte/Trupp) ist.
Nur eine Regel dazu liest sich etwas umständlich:
Jedes Mal, dass eine Iyanden-Einheit durch eine gegnerische Einheit Verwundungen erleidet, wirf einen W6 nachdem alle Attacken dieser gegnerischen Einheit abgehandelt wurden. Auf 4+ ignoriert die Iyanden-Einheit eine dieser Verwundungen.
(Mir fällt jetzt erst auf, dass die deutsche Übersetzung von FnP-Texten von Verwundungen statt LP-Verlusten spricht.)
Eine solche Regel ist besonders dann wertvoll, wenn du wenige Einheiten hast, die der Gegner mit seinen vielen runterzufokusen versucht.

Außerdem muss der Warlord-Trait ersetzt werden, der ist momentan reichlich witzlos.

Weiter?
 
Erstmal grundsätzlich: den Überlegungen kann ich im wesentlichen sehr zustimmen und ich denke das die gut auf den Punkt gebracht sind.

Dann mal meine Ideen für Craftworld Traits:

Ulthwe: die Idee, Psikraft und Schutz der Bevölkerung zu kombinieren, finde ich super. Ich würde allerdings vllt Variante a und b kombinieren und Einschränken, dass a) oder b) nur für Black Guardians gilt.

Iyanden: an dem Vorschlag kann man eigentlich nicht viel kritisieren. Vielleicht könnte man argumentieren, das "Offensive die beste Defensive ist" und unter Berücksichtigung, dass die Statline der Wraithunits eigentlich schon viel Defensive bietet, Iyanden daher ein offensives Trait verpassen. 1er bei Trefferwurf wiederholen für alle Wraithunits, Extrawaffenreichweite, oder oder oder...

Saim-Hann: wenn ich mir die typischen Saim-Hann Units angucke, dann lande ich bei Vypers und Windridern (und mit Abstrichen den Speeren). Ich finde, das hier ein Nahkampfbuff zu spezifisch für eine (mit Autarch auf Bike vllt zwei) Unit nützlich ist. Ich würde hier einfach den Biel-Tan Trait auf Saim-Hann ummünzen und sagen: Alle Bike Units können 1er Trefferwürfe Rerollen und zusätzlich bei Shurikenwaffen alle Trefferwürfe. Als Saim-Hann-Stratagem könnte man dann ein ignorieren von Heavy Weapon Malus bei Bewegung einführen.

Biel-Tann: Wenn es mMn ein Weltenschiff gibt, wo ein Nahkampf-Trait hin sollte, dann doch bitte hier. Man könnte hier sagen: Alle Aspektwarrior können Charge Roll wiederholen (oder kriegen + 3), oder sie können 1er im Nahkampf wiederholen, oder oder oder

Alaitoc: Hier würde ich einen Moralwert betreffenden Trait erwarten. Die Ranger leben lange Zeit auf sich allein gestellt und sehen auf Ihren Reisen sicher eine Unmenge an Dingen, die einen in den Wahnsinn treiben können. All das zu verkraften und dann eventuell sogar in den Dienst des Weltenschiffs zurückzukehren, bedeutet für mich: Alle Units verlieren maximal ein Modell durch Moralverluste und Ranger sind immun.


Anderes Thema: Was ich gerne in einem neuen Codex sehen würde, wären Craftworld spezifische Psikräfte. Da kann ich mir ne Menge coole Sachen ausdenken.
 
Oh also doch direkt in die Vollen?

@Falcon
Finde ich sind schon schöne Überlegungen.
Aber wir sollten diese vielleicht im Kontext sehen, also unsere 4 Panzer und deren Aufgaben
Serpent = Transporter
Falcon = Schützenpanzer?
Illum = Panzerkiller und schwere Infantrie?
Nightspinner = artillerie > Massen Infantrie?

-Hier würde ich dem Serpent die Fähigkeit nehmen seinen Schild ab zu feuern, dadurch hätte er weniger offensives Potential. {ob das reicht?}

-Beim Falcon glaube ich nicht das die Vorschläge ausreichen. Welche Einheit könnte er transportieren, außer Feuerdrachen? Alle anderen Einheiten sind doch größer.
Vielleicht braucht er ja eine größere Ladekapazität {8 Modelle?} oder dahin Sonderregeln, vielleicht mit Kriegsfalken und Falcon?
Oder wir nehmen ihm sein Ladevolumen und machen ihn zu einem richtigen Kampfpanzer/ Komandopanzer mit einer "charaktermodellaura"

-den illum finde ich momentan auch zu weitgestreut, hier würde ich mir eine speziallisierung wünschen

-beim nightspinner gefallen mir die sehr variable Anzahl an Schüssen nicht; hier würde ich gerne eine feste schußzahl haben oder X+2w3
 
Stimmt, eine der Psikräfte spezifisch zu machen, wäre ein nettes Gimmick. Diese Moralblase-Psikraft benutzt eh keine Sau, oder?

Zu den Attributen sollte man vielleicht noch allgemein erwähnen, dass die momentane Setzung (die ich auch ist richtig finde) ist:
Attribute/Traits/whatever sind allgemein zu halten, sodass sie zwar Anreize geben können, aber keine Einheit spezifisch auszeichnen. Ein Nahkampf-Buff-Trait etwa bringt allen Einheiten etwas, die durch Glück oder Unglück im NK landen, auch wenn man die Synergie mit NK-Spezialisten meist besser nutzen können wird.
Lieblingseinheiten der jeweiligen Unterfraktionen hingegen bekommen das spezifische Stratagem. Alaitoc eins für Ranger, Iyanden eins für Phantomkonstrukte+Phantomseher (so es denn nützlicher wäre), Biel-Tan eins für Aspektkrieger+Ava.
Das ist ja auch der Balance-Akt beim Schreiben der Attribute: Sie müssen zum einen allgemein sein, zum anderen die richtigen Anreize setzen und zum dritten mit Fluff erklärbar.
Saim-Hann z.B. macht das zur Hälfte falsch, weil der zweite Teil nur Vypers nützt. (Auch Scatterbikes, aber die sind ohne derart nutzlos, die muss man eh anders angehen.)

Ich habe mir in der Zwischenzeit noch über Alaitoc Gedanken gemacht, und:
Ja, irgendwas mit Moral. ^^
Aber MW +1 ist ersten nicht soo wertvoll, zweitens bringt es hauptsächlich Trupps von so ~8–10 Modellen Größe etwas. Den Panzern gar nichts, das ist nicht schön. Und ein zuverlässiger Hebel, wie das momentane Iyanden-Attribut, das es erlaubt, quasi-furchtlose 20er-Gardistenhorden allein im gegnerischen Hinterland schocken zu lassen und damit ihre größte Schwäche auszuhebeln, ist es auch nicht – es rettet hier und da mal ein Modell, so ähnlich wie das momentane Ulthwé-FnP, nur weniger universell.
Das Gute hingegen: Ranger profitieren davon auch (man kann die Trupps etwas größer machen,, also >5, wenn man will), und es ist Fluffig sowohl für die Ranger als auch für den eher gegensätzlich eingestellten Rest des Weltenschiffs. Bleibt also drin, braucht aber noch einen Zusatz.
Ich dachte mir da, unter den Stichworten Disziplin, Hierarchie, Präzision noch folgende Regel zu geben:
Die Reichweiten aller Fernkampfwaffen, Psikräfte und Auren von Alaitoc-Einheiten sind um 3" erhöht.
Das ist schön einfach, nützt allen etwas, aber nicht zuletzt auch den Rangern, die sich ganz besonders ungern bewegen und auf Abstand hocken wollen. Außerdem den Autarchen und dem Alaitoc-Warlord (da ist der Trait auch eine Aura), weil 6"+3" eine Verbesserung um 50% ist, also mehr, als die meisten Fernwaffen davon profitieren.


Saim-Hann und Biel-Tan sind schwierig.

Biel-Tan würde ich ungern auf Nahkampf festnageln – dort ja der Kult des Khaine die leitende Kraft, und dieser verehrt alle Aspekte des Kriegsgottes, ob nah oder fern. So im Unterschied zu Khorne, etwa.
Es sind ja auch nur 2 Kriegeraspekte Nahkämpfer und bei den übrigen allenfalls die Exarchen Sekundär-Nahkämpfer.
Nun kann man darüber streiten, ob ein Buff, der speziell auf Aspektkrieger wirkt, zu speziell ist. Immerhin bekommt Ulthwé auch keinen Buff spezifisch für Warhost oder Iyanden für Spirit Host, obwohl diese Keywords speziell eingeführt wurden*. Und Gardisten sind ja auch ehem. Aspektkrieger.
Ich tendiere dazu, das bei Biel-Tan dennoch zulässig zu finden. Außer Aspektkriegern und einer aggressiven Politik geleitet von ihrem Exarchenrat haben sie ja nicht viel, was sie auszeichnet.
Momentan hat man einen defensiven Aspektkrieger-Buff, einen offensiven Shuriken-Buff (der aber Autarchen etwas entwertet) und ein offensives Aspekt+Ava-Stratagem.
Zwei Ansätze.
a) Erstmal etwas kleines, aber dafür sehr Fluffiges:
Biel-Tan-Einheiten innerhalb von 6" um einen Biel-Tan-Exarchen dürfen den MW des Exarchen anstelle ihres eigenen verwenden.
Es unterstreicht die Führerrolle des Kriegerrates, aber bufft Gardisten, Jetbikes, Ranger und Unterstützungsplattformen, die gemischt mit Aspektkriegern eingesetzt werden.
Den Exarchen selbst kann man wiederum einen weiteren, direkten Buff geben:
Biel-Tan-Exarchen haben KG 2+ und BF 2+.
Erstens weil sie es früher eh immer hatten, ebenso wie alle Weltenschiffe Weltenwanderer hatten – jetzt hätte nur Alaitoc Weltenwanderer (per Stratagem) und Biel-Tan die besseren Exarchen.
Zweitens, weil es viele kleine Aspekt-Einheiten begünstigt, weil der bessere Exarch jedes Mal gratis mitkommt (abzgl. Ausrüstung).
Damit hätte Biel-Tan zwei kleine Buffs, die aber insgesamt noch etwas dünn wirken. Und eine dritte Regel wäre etwas zu viel Text, schätze ich.
b) Alternativ kann man den ersten der beiden zu einem großen machen und den Autarchen gänzlich ersetzen:
Biel-Tan-Einheiten innerhalb von 6" um einen Biel-Tan-Exarchen dürfen den MW des Exarchen anstelle ihres eigenen verwenden und Trefferwürfe von 1 wiederholen.
Bäm!
Den zweiten Buff braucht es dann natürlich nicht mehr.
Man erschlägt Aspektkrieger-Thema, Nicht-Aspektkrieger-Nutzen und Kriegerrat-Fluff mit einem Satz.
Das Stratagem muss dann natürlich etwas geändert werden, aber ich finde es gut, dass es den Ava behandelt, wie es das momentan tut.
Dem Autarchen würde ich dann in einem Zusatz das an persönlicher Kampfkraft geben, was er als Aura-Spender verloren hat.
Ob nun +1 A oder, wenn es mehr und auch für den FK sein soll, Verwunden wiederholen.

Saim-Hann
Hier würde ich als umzusetzenden Fluff sehen, dass die normale Bevölkerung auch dann kriegerisch und NK-fähig ist, wenn sie nicht speziell in Krieger-Aspekten organisiert ist. Sie haben als Tradition Wilde Reiter, stolze Stammeskrieger auf Jetbikes, die von irgendwelchen SdK nichts wissen wollen. Sie werden auch gut übers Stratagem abgedeckt. Die Spezialisierung über Krieger-Aspekte ist hier weniger präsent, stattdessen hat man mehr Generalisten, die ihre Fernkampfrolle nur allzu gern zur Überraschung des Gegners verlassen.
Und das alles, ohne direkt „Jetbike“ oder irgendein allzu spezielles Keyword in die Regeln schreiben zu müssen (das tut schon das Stratagem).

Was man also möchte, ist etwas, was NK-schwachen Einheiten im NK mehr hilft, als NK-starken, damit dein Einwand nicht zutrifft.
Das wäre etwa eine Regel, die pro Modell triggert und somit bei Modellen mit ohnehin vielen Attacken weniger ins Gewicht fällt.
Wenn eine Saim-Hann-Einheit erfolgreich angreift, erleidet ein Ziel des Angriffs innerhalb 1" 1W6 Verwundungen mit DS-.
Auftralltreffer halt.
Warum ausgerechnet so?
+1 A im Angriff würde Kämpfer mit ordentlichen Nahkampfwaffen bevorteilen. 1 tödliche Verwundung auf 6+ pro angreifendes Modell hingegen (wie bei Skorpionen, aber nur im Angriff) würde große Gardistentrupps hingegen sehr gefährlich machen. Dann müsste man wieder anfangen, nach Keywords zu trennen. Den Effekt von den LP des Angreifer abhängig zu machen, führt dann wieder beim Ritter zu einem Eimer voller Würfel, das wird also auch albern.
Deswegen pro Trupp. Bei kleinen Trupps, die bei Bedarf irgendwo reinpreschen können, spielen Jetbikes & Co noch am ehesten vorne mit.
Wenn man noch etwas für den Fernkampf möchte, kann man ergänzen:
Saim-Hain-Einheiten können schwere Waffen nach dem Vorrücken noch abfeuern.
Das macht sie insgesamt, bei Bedarf, mobiler, ohne dabei die Shurikenkanonen durch die nächstbeste schwere Waffe zu ersetzen – um den Malus zu negieren, braucht es dann immer noch die Kristallzielmatrix; und es harmoniert schön mit dem Stratagem.
Alternativ kann man etwas Defensives nehmen:
Eine Saim-Hain-Einheit, die sich in ihrer Bewegungsphase min. 18" weit bewegt hat, ist bis zum Beginn ihres nächsten Zuges um 1 schwerer zu treffen.
Offensichtlich hilft es den Einheiten, die sich so weit bewegen auch können, aber führ zu einem Problem bei Fliegern, die dann noch schwerer zu treffen werden.
Fluffige Erklärungen sind, schätze ich, bei allen der Vorschläge offensichtlich.


*) Apropos, das ist auch etwas, was ich mir für den Codex wünsche: Mehr Nutzung dieser drei Keywords. Die hat man mit dem Index eingeführt, aber mit dem Codex irgendwie nichts draus gemacht. Als hätte es jemand geplant gehabt, und jemand anders dann den Dex geschrieben und vergessen/nicht gewollt.

Edit:
Oh, von Schulz um gerade mal ne Stunde geninjat worden. ^^"
 
Zuletzt bearbeitet:
Als Ansatz für evtl fairere Weltenschiffspezifische Regeln könnte man die Weltenschiffe am ehesten mit irgendeiner anderen Fraktion vergleichen.

Siam Hann dürften z.B. etwas ähnliches wie die Dark Eldar Kabale (+3" und Deckung ign. für Fly- Units) Evtl White Scars.
Alaitoc könnte man am ehesten mit Ultramarines vergleichen oder aber Mordianern und Cadia.
Biel Tan wäre vergleichbar mit Khornaten, Templarn und auch den Space Wolves - sehr aggressiv, wobei mir hier der Fokus auf Nahkampf missfällt (müsste man ggf mit Stratagems ausgleichen).
 
Für bessere Klarheit was Alaitoc betrifft:
Hintergrund der vielen Ranger ist ja die Tatsache, dass der Pfad sehr streng im Weltenschiff eingehalten wird und das Weltenschiff wenig kontakt zu anderen Aeldari.
Im Kampf nutzen Alaitoc Ranger als Vorhut und Störeinheiten um dem Gegner bereits vor der eigentlichen Schlacht gezielte Schläge zu versetzen und wichtige Ziele auszuschalten.
Leider wird immer nur ein Augenmerk auf die Ranger des Weltenschiffes gelegt und niemals der Umstand der strengen Pfad-Kultur des Weltenschiffes adressiert.
Alaitoc
Addiere +1 auf deinen Wurf, um zu entscheiden, wer den ersten Spielzug hat.

Aspektkrieger mit angeschlossenem Exarch können nach dem zurückfallen schießen, als wären Sie nicht zurückgefallen mit einem Malus von -1.

Biel Tan ist sehr kriegerisch, aber keine Nahkampfarmee. Daher würde mir ein Nahkampfbuff noch weniger zusagen, als die aktuelle Regelung (Auch wenn ich die aktuelle Regel mag).
Die kriegerische Haltung des Weltenschiffes sollte durch eine möglichst hohe Zahl von Aspektkriegern wiederspiegeln (Was auch im Fluff so beschrieben wird). Zudem sind sie verbissen bis zum Schluss, um den Feind zu vertreiben und das Volk zum alten Ruhm zu führen. Also sollten auch hier, vor allem, Aspektkrieger gebuffed werden.
Biel-Tan
Aspektkrieger verlieren in der Moralphase nie mehr als ein Modell, wenn Sie einen Moraltest verpatzen.

Jeweils ein Trupp Aspektkrieger aus den Elite-, Sturm- und Unterstüzungsauswahlen können als Standardauswahl aufgestellt werden.

Saim-Han kann man in meinen Augen durchaus so lassen. Schwere Waffen von Bikes aus der Bewegung abzufeuern ohne Abzüge finde ich sehr sinnvoll und gut und passt gut zu einem Windrider-Host. Der Charge-Reroll spiegelt meiner Meinung nach auch ganz gut die Wildheit des Weltenschiffes wieder.

Ulthwé ist eine schwere Angelegenheit. Man sollte definitiv die Psifähigkeiten von Ulthwé buffen und nicht einen Armeeweiten 6+ FnP, der dafür sorgt, dass Ulthwé das bessere Iyanden ist.
Ulthwé
Craftworld Ulthwé Infanterie, die von einer Runes of Battle Psikraft betroffen sind, erhalten einen 5+/6+ Rettungwurf.
Erhöhe die Reichwiete der Runes of Battle Psikräfte um 6".
(Anm.: ich würde die Warpcharge-Werte aller Runes of Battle für alle Craftworlds auf max. 6 herabsetzen. Die Dinger sollten schon regelmäßig und sicher sein, weil das Eldarvolk offensichtlich mit diesen Kräften synergierend geschrieben wurde.)

Iyanden ist simpel. Um dem Weltenschiff den richtigen Buff zu geben muss man eigentlich nur in Richtung Ulthwé schielen. Ist zwar nicht SUPER originiell aber würde funktionieren.
Man könnte alternative auch den Spiritseer miteinbeziehen um die Meisterschaft dieses speziellen Pfades darzustellen.

Iyanden
Wraithconstructs ignorieren Wunden auf einer 6+.
Fahrzeuge von Iyanden verdoppeln die Anzahl der Wunden um zu ermitteln mit welchem Profil sie agieren.

Wraithconstructs innerhalb von 6" um eine Spiritseer wiederholen verpatzte Trefferwürfe.


Ich kann natürlich nicht sagen, wie stark sich diese Änderungen auf das Balancing auswirken würde. Dafür würde man intensives Testspielen benötigen. Aber letztenendes sollten die Buffs eher klein und simpel ausfallen, weil Einheiten in einem Codex grds. auch ohne die Buffs eine valide Auswahl sein sollten. Die Faktion-Attribute sollten ja eher eine Synergie in den Auswahlen ermöglichen um die man eine Konzeptarmee aufstellen kann.
 
Euch ist aber schon klar, dass diese Armeetraits beabsichtigt darauf ausgelegt sind, eben nicht ausschließlich die Signatureinheiten eines Chapters/Craftworlds/Regiments zu buffen, oder?
Das wurde bei zu Beginn der Editionen von den Designern in den Streams gesagt. Alaitoc soll also gar nicht Ranger, Biel-Tan Aspektkrieger und Ulthwé Psioniker buffen.
Das wird über die Stratagems und nicht Craftworld Attributes gemacht.
 
Das war mir so nicht klar....
Teilweise tun die Traits das aber schon.
Aktuell bekommen doch durch Biel-Tan explizit Aspectwarrior den Buff von +1 auf Moralwerte.

Das Problem von Armeeweiten und Einheiten-unabhängigen Buffs ist ja leider, dass man damit u.U. genau die falschen Einheiten zu stark bufft. Das macht das Design natürlich noch schwieriger.... Aber ist ja sowieso nur ein wenig in der Theoriemasse zu schwelgen.
Ich bin als Biel-Tan spieler auch überaus zufrieden mit meinem Trait, auch wenn ich mir den Iyanden-Moral-buff eher bei Biel-Tan gewünscht hätte.😛
 
Euch ist aber schon klar, dass diese Armeetraits beabsichtigt darauf ausgelegt sind, eben nicht ausschließlich die Signatureinheiten eines Chapters/Craftworlds/Regiments zu buffen, oder?

Jup:
Zu den Attributen sollte man vielleicht noch allgemein erwähnen, dass die momentane Setzung (die ich auch ist richtig finde) ist:
Attribute/Traits/whatever sind allgemein zu halten, sodass sie zwar Anreize geben können, aber keine Einheit spezifisch auszeichnen. Ein Nahkampf-Buff-Trait etwa bringt allen Einheiten etwas, die durch Glück oder Unglück im NK landen, auch wenn man die Synergie mit NK-Spezialisten meist besser nutzen können wird.
Lieblingseinheiten der jeweiligen Unterfraktionen hingegen bekommen das spezifische Stratagem. Alaitoc eins für Ranger, Iyanden eins für Phantomkonstrukte+Phantomseher (so es denn nützlicher wäre), Biel-Tan eins für Aspektkrieger+Ava.
Das ist ja auch der Balance-Akt beim Schreiben der Attribute: Sie müssen zum einen allgemein sein, zum anderen die richtigen Anreize setzen und zum dritten mit Fluff erklärbar.
Saim-Hann z.B. macht das zur Hälfte falsch, weil der zweite Teil nur Vypers nützt. (Auch Scatterbikes, aber die sind ohne derart nutzlos, die muss man eh anders angehen.)

Wie Nerfherder feststellt, hält sich da noch nicht mal der Codex selbst dran. Einige hier, die Vorschläge machten ohne von diesem Prinzip zu wissen, kamen unterm Stich auf eine ähnliche Zahl einheitenspezifischer Attribute, wie der offizielle Codex. 😉
Und ja, wenn man den Anspruch hat, die Attribute „endlich richtig“ zu machen, sollte man es schon durchgehend einhalten.