Unsere letzte Partie war super witzig. Wie so oft haben wir ein eigenes Szenario gespielt. Dieses Mal:
Spearmunda
Also ganz einfach Spearhead Regeln genommen für das Szenario. Hat gut geklappt. Spannende Entscheidungen während der Partie. Wird nochmal ausprobiert.
Wer es nachlesen mag, Feedback Willkommen:
Wir spielen 5 runden. Dann Zwangs Ende.
Falls jemand vorher bottled: der andere Spieler erhält für jede Runde die nicht gespielt wurde (beginnend mit der nächsten) 1w6 Siegpunkte. Für je 3 Modelle (nicht Hangerons, pets) die er noch auf dem Platz hat erhält er einen weiteren Würfel und wählt den höchsten.
🎯 1. Siegpunkte
Am Ende eines Spielzugs, erhältst du bis zu 4 Siegpunkte pro Runde :
1. 1 SP, wenn du mindestens ein Ziel hältst.
2. 1 SP, wenn du zwei oder mehr Ziele hältst.
3. 1 SP, wenn du mehr Ziele hältst als dein Gegner.
4. 1 SP für jede „Battle Tactic“, die du in diesem Zug erfüllt hast.
🃏 2. Mission Cards („Battle Tactics“)
a) Kartenziehen
Runde 1: Ziehe 3 Karten zu Beginn des Spiels vor Priorität.
Ab Runde 2: Du kannst beliebig viele Karten ablegen, danach ziehst du Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast . Bevor Priorität.
Nicht genug da? Mische alle abgeworfen und gewerteten Karten zu einem neuen Stapel.
b) Karten verwenden
Jede Karte hat zwei Optionen:
Battle Tactic (SP-Bedarf): Erfüllst du ein Missionsziel (z. B. „Out of Ammo“ oder „Charge und verwunden“), erhältst du die Siegpunkt-Bedingung.
Oder du spielst die Karte als Command (Befehl), nutzt den Effekt sofort– und verzichtest auf den Siegpunkt der Karte.
Jede Karte kann nur einmal verwendet (entweder als taktische VP-Bedingung oder als Befehlskarte).
Man wertet Siegpunkte ALS LETZTES in einer Runde also nach bottlen/ injury usw
c) SP-Verrechnung
Battle Tactic erfüllt = +1 SP, wenn du das Ziel dieser Karte in deinem Zug erreichst (max. 1 SP pro Karte).
Alternativ: Karte als Command verwenden, um taktischen Vorteil zu
erlangen, aber keine 1 SP für diese Karte.
Falls jemand vorher bottled: der andere Spieler erhält für jede Runde die nicht gespielt wurde (beginnend mit der nächsten) 1w6 Siegpunkte. Für je 3 Modelle (nicht Hangerons, pets) die er noch auf dem Platz hat erhält er einen weiteren Würfel und wählt den höchsten.
🎯 1. Siegpunkte
Am Ende eines Spielzugs, erhältst du bis zu 4 Siegpunkte pro Runde :
1. 1 SP, wenn du mindestens ein Ziel hältst.
2. 1 SP, wenn du zwei oder mehr Ziele hältst.
3. 1 SP, wenn du mehr Ziele hältst als dein Gegner.
4. 1 SP für jede „Battle Tactic“, die du in diesem Zug erfüllt hast.
🃏 2. Mission Cards („Battle Tactics“)
a) Kartenziehen
Runde 1: Ziehe 3 Karten zu Beginn des Spiels vor Priorität.
Ab Runde 2: Du kannst beliebig viele Karten ablegen, danach ziehst du Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast . Bevor Priorität.
Nicht genug da? Mische alle abgeworfen und gewerteten Karten zu einem neuen Stapel.
b) Karten verwenden
Jede Karte hat zwei Optionen:
Battle Tactic (SP-Bedarf): Erfüllst du ein Missionsziel (z. B. „Out of Ammo“ oder „Charge und verwunden“), erhältst du die Siegpunkt-Bedingung.
Oder du spielst die Karte als Command (Befehl), nutzt den Effekt sofort– und verzichtest auf den Siegpunkt der Karte.
Jede Karte kann nur einmal verwendet (entweder als taktische VP-Bedingung oder als Befehlskarte).
Man wertet Siegpunkte ALS LETZTES in einer Runde also nach bottlen/ injury usw
c) SP-Verrechnung
Battle Tactic erfüllt = +1 SP, wenn du das Ziel dieser Karte in deinem Zug erreichst (max. 1 SP pro Karte).
Alternativ: Karte als Command verwenden, um taktischen Vorteil zu
erlangen, aber keine 1 SP für diese Karte.
1. Crossfire
Spiele diese Karte, wenn ein Kämpfer deiner Gang eine Fernkampfattacke auf ein Ziel macht, das bereits in dieser Runde von einem anderen deiner Kämpfer beschossen wurde.
→ Die Trefferprobe für diesen Angriff gelingt automatisch.
1. Siegpunkt-Bedingung:
Wenn du in diesem Zug einen Gegner Out of Action gebracht hast.
---
2. Blazing Fury
Spiele diese Karte, wenn du einen Kämpfer aktivierst.
→ Für die Dauer seiner Aktivierung wird die Aktion Shoot als Simple statt Basic behandelt. Das bedeutet, der Kämpfer darf in dieser Runde zweimal schießen (sofern andere Einschränkungen dies zulassen).
2. Siegpunkt-Bedingung:
Wenn du in diesem Zug einen Gegner schwer verletzt hast.
---
3. Last Round
Spiele diese Karte, wenn du einen Kämpfer aktivierst, der eine oder mehrere Waffen mit Out of Ammo-Markern hat.
→ Wähle eine dieser Waffen. Der Kämpfer darf sofort eine Shoot (Basic)-Aktion mit dieser Waffe ausführen.
Der Schuss trifft automatisch.
Wichtig: Die Waffe bleibt Out of Ammo. Waffen mit Rapid Fire dürfen nur einen Schuss abgeben.
3. Siegpunkt-Bedingung:
Wenn du in diesem Zug einen Gegner gezwungen hast, einen Check auf Cool / Will / Int zu machen und dieser den Check nicht bestanden hat.
---
4. Blood-Drenched Champion
Spiele diese Karte anstelle einer Aktivierung.
→ Wähle einen gegnerischen Kämpfer, der für den Anführer deiner Gang sichtbar ist und sich innerhalb von 12 Zoll zu ihm befindet.
Dieser Kämpfer muss sofort einen Nerve-Test mit -2 auf das Ergebnis ablegen. Misslingt der Test, wird der Kämpfer Broken.
4. Siegpunkt-Bedingung:
Wenn du in diesem Zug selbst einen Check auf Cool / Will / Int gemacht und bestanden hast.
---
5. Desperate Effort
Spiele diese Karte, wenn du an der Reihe bist, aber kein Kämpfer deiner Gang mehr einen Ready-Marker hat.
→ Du darfst einen Ganger oder Juve deiner Wahl aktivieren, als hätte er einen Ready-Marker.
Nach seiner Aktivierung wird er automatisch Pinned.
5. Siegpunkt-Bedingung:
Wenn du am Ende des Zuges auf dem mit Leitern erreichbaren höchsten Punkt des Feldes stehst und der Gegner dort nicht mehr Modelle hat als du.
---
6. Last Gasp
Spiele diese Karte, wenn ein aktiver Kämpfer deiner Gang Out of Action geht.
→ Bevor er entfernt wird, darf er sofort eine letzte Attacke ausführen:
– Ist er engaged, ein Nahkampfangriff.
– Andernfalls ein Fernkampfangriff auf ein sichtbares Ziel.
Danach wird der Kämpfer normal entfernt.
6. Siegpunkt-Bedingung:
Wenn du ein Modell in der Aufstellungszone des Gegners hast.
—
7. Lucky Shot
Spiele diese Karte nach dem Ausführen eines Treffer-, Verwundungs- oder Injury-Wurfs.
→ Du darfst alle Würfel dieses Wurfs erneut werfen.
Das neue Ergebnis muss angenommen werden, auch wenn es schlechter ist.
7. Siegpunkt-Bedingung:
Wenn du je ein Modell auf der linken und rechten Spielfeldkante hast (max. 5 Zoll von der jeweiligen Kante entfernt).
---
8. Preemptive Measures
Spiele diese Karte am Anfang einer Runde, bevor der Initiativewurf gemacht wird.
→ Du darfst bis zu zwei deiner Kämpfer sofort eine Move (Simple)-Aktion ausführen lassen, bevor der Spielzug beginnt.
8. Siegpunkt-Bedingung:
Wenn du in diesem Zug den gegnerischen General oder einen Champion schwer verletzt oder Out of Action gebracht hast.
---
9. Reaction Fire
Spiele diese Karte, wenn ein gegnerischer Kämpfer aktiviert wird, bevor er seine erste Aktion durchführt.
→ Wähle einen deiner Kämpfer mit Sichtlinie und Reichweite auf das Ziel.
Dieser Kämpfer darf sofort eine Shoot (Basic)-Aktion gegen den aktivierten Gegner ausführen.
Danach verliert dein Kämpfer seinen Ready-Marker.
9. Siegpunkt-Bedingung:
Wenn du am Ende dieses Zuges das Objective „Behemat“ kontrollierst.
—
10. Willensbruch
Spiele diese Karte, nachdem ein Gegner einen Wurf auf Intelligenz, Willpower, Leadership oder Cool durchgeführt hat.
→ Der Wurf muss wiederholt werden.
Das zweite Ergebnis zählt, auch wenn es besser oder schlechter ist.
10. Siegpunkt-Bedingung:
Wenn du am Ende dieses Zuges das Objective „Ignax“ kontrollierst.
---
11. Veiled Threat
Spiele diese Karte am Anfang einer Runde, bevor Kämpfer aktiviert werden.
→ Wähle einen Kämpfer deiner Gang.
Dieser Kämpfer kann in dieser Runde nur Ziel von Fernkampfattacken sein, wenn er das einzige sichtbare Ziel des Angreifers ist.
11. Siegpunkt-Bedingung:
Wenn du am Ende dieses Zuges das Objective „Draco“ kontrollierst.
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12. Gut gepanzert
Spiele diese Karte, wenn du einen Verwundungswurf für einen gegnerischen Angriff gegen einen deiner Kämpfer durchführen musst.
→ Nach dem Würfeln darfst du einen der geworfenen Würfel ignorieren (nicht zählen lassen). Dies kann helfen, eine Verwundung zu verhindern.
12. Siegpunkt-Bedingung:
Wenn du in diesem Zug einen Nahkampf durchgeführt hast und kein eigenes Modell schwer verletzt oder Out of Action gegangen ist.
Spiele diese Karte, wenn ein Kämpfer deiner Gang eine Fernkampfattacke auf ein Ziel macht, das bereits in dieser Runde von einem anderen deiner Kämpfer beschossen wurde.
→ Die Trefferprobe für diesen Angriff gelingt automatisch.
1. Siegpunkt-Bedingung:
Wenn du in diesem Zug einen Gegner Out of Action gebracht hast.
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2. Blazing Fury
Spiele diese Karte, wenn du einen Kämpfer aktivierst.
→ Für die Dauer seiner Aktivierung wird die Aktion Shoot als Simple statt Basic behandelt. Das bedeutet, der Kämpfer darf in dieser Runde zweimal schießen (sofern andere Einschränkungen dies zulassen).
2. Siegpunkt-Bedingung:
Wenn du in diesem Zug einen Gegner schwer verletzt hast.
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3. Last Round
Spiele diese Karte, wenn du einen Kämpfer aktivierst, der eine oder mehrere Waffen mit Out of Ammo-Markern hat.
→ Wähle eine dieser Waffen. Der Kämpfer darf sofort eine Shoot (Basic)-Aktion mit dieser Waffe ausführen.
Der Schuss trifft automatisch.
Wichtig: Die Waffe bleibt Out of Ammo. Waffen mit Rapid Fire dürfen nur einen Schuss abgeben.
3. Siegpunkt-Bedingung:
Wenn du in diesem Zug einen Gegner gezwungen hast, einen Check auf Cool / Will / Int zu machen und dieser den Check nicht bestanden hat.
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4. Blood-Drenched Champion
Spiele diese Karte anstelle einer Aktivierung.
→ Wähle einen gegnerischen Kämpfer, der für den Anführer deiner Gang sichtbar ist und sich innerhalb von 12 Zoll zu ihm befindet.
Dieser Kämpfer muss sofort einen Nerve-Test mit -2 auf das Ergebnis ablegen. Misslingt der Test, wird der Kämpfer Broken.
4. Siegpunkt-Bedingung:
Wenn du in diesem Zug selbst einen Check auf Cool / Will / Int gemacht und bestanden hast.
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5. Desperate Effort
Spiele diese Karte, wenn du an der Reihe bist, aber kein Kämpfer deiner Gang mehr einen Ready-Marker hat.
→ Du darfst einen Ganger oder Juve deiner Wahl aktivieren, als hätte er einen Ready-Marker.
Nach seiner Aktivierung wird er automatisch Pinned.
5. Siegpunkt-Bedingung:
Wenn du am Ende des Zuges auf dem mit Leitern erreichbaren höchsten Punkt des Feldes stehst und der Gegner dort nicht mehr Modelle hat als du.
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6. Last Gasp
Spiele diese Karte, wenn ein aktiver Kämpfer deiner Gang Out of Action geht.
→ Bevor er entfernt wird, darf er sofort eine letzte Attacke ausführen:
– Ist er engaged, ein Nahkampfangriff.
– Andernfalls ein Fernkampfangriff auf ein sichtbares Ziel.
Danach wird der Kämpfer normal entfernt.
6. Siegpunkt-Bedingung:
Wenn du ein Modell in der Aufstellungszone des Gegners hast.
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7. Lucky Shot
Spiele diese Karte nach dem Ausführen eines Treffer-, Verwundungs- oder Injury-Wurfs.
→ Du darfst alle Würfel dieses Wurfs erneut werfen.
Das neue Ergebnis muss angenommen werden, auch wenn es schlechter ist.
7. Siegpunkt-Bedingung:
Wenn du je ein Modell auf der linken und rechten Spielfeldkante hast (max. 5 Zoll von der jeweiligen Kante entfernt).
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8. Preemptive Measures
Spiele diese Karte am Anfang einer Runde, bevor der Initiativewurf gemacht wird.
→ Du darfst bis zu zwei deiner Kämpfer sofort eine Move (Simple)-Aktion ausführen lassen, bevor der Spielzug beginnt.
8. Siegpunkt-Bedingung:
Wenn du in diesem Zug den gegnerischen General oder einen Champion schwer verletzt oder Out of Action gebracht hast.
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9. Reaction Fire
Spiele diese Karte, wenn ein gegnerischer Kämpfer aktiviert wird, bevor er seine erste Aktion durchführt.
→ Wähle einen deiner Kämpfer mit Sichtlinie und Reichweite auf das Ziel.
Dieser Kämpfer darf sofort eine Shoot (Basic)-Aktion gegen den aktivierten Gegner ausführen.
Danach verliert dein Kämpfer seinen Ready-Marker.
9. Siegpunkt-Bedingung:
Wenn du am Ende dieses Zuges das Objective „Behemat“ kontrollierst.
—
10. Willensbruch
Spiele diese Karte, nachdem ein Gegner einen Wurf auf Intelligenz, Willpower, Leadership oder Cool durchgeführt hat.
→ Der Wurf muss wiederholt werden.
Das zweite Ergebnis zählt, auch wenn es besser oder schlechter ist.
10. Siegpunkt-Bedingung:
Wenn du am Ende dieses Zuges das Objective „Ignax“ kontrollierst.
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11. Veiled Threat
Spiele diese Karte am Anfang einer Runde, bevor Kämpfer aktiviert werden.
→ Wähle einen Kämpfer deiner Gang.
Dieser Kämpfer kann in dieser Runde nur Ziel von Fernkampfattacken sein, wenn er das einzige sichtbare Ziel des Angreifers ist.
11. Siegpunkt-Bedingung:
Wenn du am Ende dieses Zuges das Objective „Draco“ kontrollierst.
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12. Gut gepanzert
Spiele diese Karte, wenn du einen Verwundungswurf für einen gegnerischen Angriff gegen einen deiner Kämpfer durchführen musst.
→ Nach dem Würfeln darfst du einen der geworfenen Würfel ignorieren (nicht zählen lassen). Dies kann helfen, eine Verwundung zu verhindern.
12. Siegpunkt-Bedingung:
Wenn du in diesem Zug einen Nahkampf durchgeführt hast und kein eigenes Modell schwer verletzt oder Out of Action gegangen ist.



