Nachdem sich das Ganze hier schon fast einem (vorläufigen) Ende zuneigt, will ich doch noch auf den Elefanten im Raum eingehen. Im Titel steht einigermaßen prominent die Einordnung "Lion Rampant".
Ein paar Leute werden sicher wissen, was es damit auf sich hat. Oder das Regelwerk viel besser kennen als ich Gelegenheitswargamer. Ergänzungen und Korrekturen sind daher sehr willkommen.
Vorstellung: Lion Rampant
Worum geht's?
Lion Rampant von Daniel Mersey ist ein Regelwerk für kleine Gefechte im europäischen Mittelalter. Kernelemente sind:
- 20–40 Modelle,
- wenige, klar definierte Einheiten,
- Szenarien,
- Friktion; das heißt ein Würfelmechanismus, an dem die besten Pläne zerschellen.
Lion Rampant gehört zur "Blauen Reihe" von Osprey Publishing. Das sind jeweils abgeschlossene Hefte mit Wargaming-Regeln, veröffentlicht nach dem Fire-and-Forget-Prinzip. Einige wenige haben sich darüber hinaus entwickelt – wie eben
Lion Rampant in inzwischen zweiter, erweiterter Auflage – oder wurden gleich größer angelegt – wie die "Frost-/Stargrave"-Titel.
Maßstab
Gespielt werden keine großen Schlachten, sondern namenlose Gefechte zwischen sogenannten „retinues“. Vom Umfang her liegen die irgendwo bei einer SAGA-"Armee" oder einer Combat Patrol bei 40k. Einheiten sind simpel gehalten: Reiter, Speerträger, Bogenschützen usw., die jeweils feste Truppgrößen haben.
Typische Einheiten: Ritter, Langbogenschützen, Plänkler. Jede Base repräsentiert entweder einen vollständigen oder halbierten Trupp – beides ist "offiziell" möglich. Verluste werden bei mir mit Markern angezeigt.
Profile
Die Regeln selbst sind angenehm schlank. Jede Einheit hat ein paar Grundwerte – Bewegung, Kampf, Moral – und vielleicht eine Sonderregel. Der eigentliche Unterschied entsteht durch die Zusammenstellung der Truppe, nicht durch Upgrades.
Besonderheiten
Der eigentliche Kniff ist der Aktivierungsmechanismus: Jede Einheit muss einzeln aktiviert werden, nämlich per Würfelwurf. Misslingt der Wurf, endet der eigene Zug sofort.
Das ist manchmal frustrierend (vor allem, wenn gleich die erste Einheit versagt), sorgt aber für genau das, was ich an dem Spiel mag: Man setzt den Fokus auf das, was gelingen muss. Und die Spiele entwickeln einen eigenen erzählerischen Flow und bleiben unberechenbar.
Entsprechend lebt
Lion Rampant stark von Szenarien. Ohne die würde es zu bloßem Kniffeln.
Die Einheiten in den beiden offiziellen Standardgrößen von jeweils 6 bzw. 12 Modellen. Den Anführer auf ein eigenes Base zu stellen, ist optional. Es hilft aber, im Spiel die Einheit zu identifizieren, der er sich angeschlossen hat. (Hier hat er die Gestalt von Andrej angenommen, dem Gesicht des YouTube-Kanals "Geschichtsfenster".)
Spielmaterial & Anpassbarkeit
Außerdem finde ich gut, dass man wenig „Kram“ braucht. Kein Battle Board (wie bei
SAGA), keine Markerflut, keine Kisten voller Bäume, Hecken, Mauern, Abbruchkanten, tiefer oder flacher Sümpfe…
Dadurch ist das System zugleich sehr flexibel: Basegrößen sind ziemlich egal, auch Multibases funktionieren. Man kann sogar noch etwas skalieren, mit halbierten oder eben vervielfältigten Truppgrößen spielen – und damit gegen die Anlage der Regeln auch größere Schlachten schlagen. Andere Epochen oder auch Nicht-Historisches lässt sich schließlich mit kleinen Tweaks einfangen; offizielle Ableger sind z. B.
Pikeman's Lament (für das 16./17. Jahrhundert) oder
Dragon Rampant (für Fantasy).
Simulation vs. Immersion
Für mich ist
Lion Rampant keine „Simulation“, sondern eher ein Werkzeug, um ein bestimmtes Gefühl einzufangen.
Ein Beispiel aus meinen Spielen, Burgunder gegen Eidgenossen: die – auf dem Papier! – hochprofessionelle, werkzeugkofferartige Armee gegen die Woge aus einfach gestrickten Nahkämpfern, die auf Blut aus sind. Die einen müssen sich gut positionieren, dem Gegner Wege verbauen; die anderen dürfen nicht zögern, müssen Verluste auswittern, um den Feind zu fassen zu kriegen. So soll sich das anfühlen, und das hat es bisher getan.
Völlig ausreichend: Ein paar Baumbases definieren Wald, ein Gebäude bietet Deckung, Bases mit Scatter blockieren Sichtlinien oder zeigen Missionsziele an. Matte oder gestalteter Spieltisch kommt on top, klar.
Für wen ist Lion Rampant geeignet?
Eindeutig für Leute wie mich, die keinen Wettbewerb suchen, taktische Fehler lieber auf Würfelpech schieben und wenig Hirnkapazität für Regellektüre und steile Lernkurven haben. Mir gefällt, dass auf die solide Regelbasis kein „Chrome“ draufgetackert wird, sondern alles über Komposition und einen Bonus hier, einen Malus da gelöst ist.
Wer dagegen eine akurate Darstellung, am besten mit vertieftem Command and Control sucht, wird mit
Lion Rampant nicht glücklich. Aber mal ehrlich: Taktisch gesehen boten mittelalterliche Gefechte keine Feinkost. Insofern simuliert das Regelwerk keine Wirklichkeit, sondern mehr das (vermeintlich) Typische der Armeen und ihres Settings.
Exkurs: Verwandtes
Dazu werde ich vielleicht bei anderer Gelegenheit etwas schreiben. Denn das Schöne am Geschichtstabletop ist ja, dass man eigentlich nie auf ein Regelwerk festgelegt ist. Ähnlichkeiten in Thema und Figurenaufwand hat, wie schon erwähnt, ganz klar
SAGA, das zuletzt mit
Age of Chivalry ins hier besonders relevante Spätmittelalter expandiert hat. Dort gestartet und wiederum inzwischen auch in andere Epochen gewuchert ist
Never Mind the Billhooks von Andy Callan. Ein neuer, spannender Kandidat ist
Écorcheurs von Robert Jones, das speziell den früheren Hundertjährigen Krieg (also das 14. Jahrhundert) behandeln sollte, aber laut Autor auch in andere Mittelaltersettings passen dürfte.
Wenn ich denn mal zum Spielen kommte, wird davon sicher mal was ausprobiert.