Und nochmal ein
Blast from the Past, bevor es mit neuem Kram weiter geht
Die Ritter der Tafelrunde haben im Auftrag des Ersten Artus auch die letzte Anderswelt angegriffen und arbeiten daran, sie Stück für Stück dem Willen Immerwährende Königs aller Welten zu unterwerfen. Nachdem sie einen ersten Brückenkopf auf der anderen Seite des Weltentors errichtet und den Avatar einer schlafenden Gottheit erschlagen haben, ist es ihre Aufgabe, weitere strategisch wichtige Orte einzunehmen. Doch die Bewohner wehren sich unter der Führung der einzigen, wachenden Göttin und deren Leibwache, der karmesinroten Garde. (Bildnachweis: Transformers5 the Last Knight Concept, Art by Richard Anderson)
Zitat
Aus den Aufzeichnungen Athelstains Imogerens, Schreiber in der dritten Klausur, Konvent Feder und Hand, Munsalvaesche
Die Sternenelfen sind das ältere und stolzere der beiden Elfengeschlechter Adrefs. Sie wurden von ihren Göttern erweckt, als es weder Sonne noch Mond gab; stattdessen wurde der Himmel von einer Milliarde silberner Sterne erhellt. Ihre Geschichte berichtet davon, dass sie von den Göttern, die sie geschaffen hatten, eingeladen wurden, sich ihnen anzuschließen, doch einige der stolzesten von ihnen wurden neidisch auf ihre Schaffer und begannen einen langen Krieg, an dessen Ende sie fliehen mussten und nach Avalon zogen. Dieses Schisma trennte sie auch von ihren Vettern, den Dämmerelfen. Sie ergaben sich dem einstigen und ewigen König, Artus I, Herrscher im Großen Reich zwischen den Welten, nur widerwillig.
Die Dämmerelfen dagegen scheinen sich schon immer in der Welt der Sterblichen aufgehalten zu haben, versteckt in den Tiefen der Wäldern haben sie die Menschen gemieden und stellen den Ursprung von allerlei Volksmärchen und -sagen. Erst als Artus einen Frieden mit Avalon ausgehandelt hatte, gaben sie sich zu erkennen und schlossen sich den lang verlorenen Geschwistern an.
Scheinbar war es eine bewusste Entschiedung, nicht mit ihren Vettern nach Avalon zu ziehen - entsprechend werden sie manchmal Wilde Elfen genannt und von ihren Vettern als rustikal und unkultiviert angesehen.
Die elbischen Krieger sind meist wenige, doch ihre herausragende Disziplin und Ausbildung macht die zahlenmäßige Unterlegenheit wett. Sie kämpfen in geordneten Schlachtreihen mit ihren Anderthalbhändern, die sie sowohl in der Verteidigung als auch dem Angriff tödlich zu führen wissen. Eine Phalanx dieser Schwertkämpfer kann die gegnerischen Truppen lange aufhalten und verlangt immer einen hohen Blutzoll.
Die Phalangen werden oft von Bogenschützen begleitet, die ihre Pfeilsalven auf die Gegner niederregnen lassen, während diese an der Wand aus Goldenen Rüstungen und Anderthalbhändern abprallen. Man sagt, elbische Bogenschützen verfehlen so gut wie nie ihr Ziel, weil die Pfeile magisch geleitet werden. Es ist wohl eher das jahrhundertelange Training, das sie so zielsicher macht und das Streben nach Perfektion in jeder einzelnen Kunst.
Die Schwertmeister haben diese Kunst vollendet - es sind Veteranen, die den Rittern in Artus Heer weit überlegen sind. Man sagt, fünf von ihnen hätten es einst geschafft, Sir Bors zu Boden zu zwingen, bevor er in seinen Kampfrausch verfiel und sie alle mit seinem mächtigen Streitkolben erschlug.
Die Heere der Elfen werden durch Manifestationen ihrer Gottheiten begleitet, Legenden berichten von mythische Wesen aus Holz und Ranken oder meterhohen Statuen aus Stein. Sie repräsentieren die uralten Gottheiten Annwns, die durch Artus und die Tafelrunde erschlagen wurden.
Zwei kleine Anmerkungen dazu:
1) Ich fand das Design der Lumineth immer cool und wollte immer so einen dicken Bergwächter bemalen!
2) Das mit den Elben war eines der großen "Geheimnisse" in meiner Kampagne, das die Spieler aufdeckten.
Die "Guten" sind die Invasoren und die Welt, die sie eingenommen hatten, wehrt sich gegen sie. Das hat nur keiner gecheckt, weil die Sieger die Geschichte schreiben. Die Welt liegt im Sterben, da Artus und seine Ritter der Tafelrunde die Gottheiten erschlagen hatten, die die Basis dieser Welt bildeten. Eigentlich gab es einst 5 Gottheiten, die sich immer wieder zur Ruhe legten und eine Gottheit war immer am Schalten und Walten, während die anderen regenerierten (inspiriert von Warmachine Scyrah). Artus wurde nun von den Sternenelben, die einen beef mit ihren alten Gottheiten hatten, angestachelt, hier einzumarschieren. Nachdem aber die ersten beiden Gottheiten erschlagen waren, stellten die Elben fest, dass das eine scheiß dumme Idee war und wollten weiteres Blutvergießen vermeiden - Artus war aber schon auf Kriegszug und machte fröhlich weiter.
Heute ist nur noch die Morrigan übrig, die Göttin des Krieges und des Todes. Im Krieg der Tränen entwickelte die Morrigan ein Ritual, um Verwundete und Kriegsgefangene für den Krieg nutzbar zu machen - sie bindete wütende Geister in den Körpern, so dass diese zu Orks, Rotkappen und Trollen mutierten. Gleichzeitig ist aber die Welt wirklich am
Sterben - weite Teile der Welt sind unfruchtbar und gehen kaputt, weil eben nicht mehr alle Säulen in Form der Gottheiten existieren.
Das ganze hatte ich noch mit einem kleinen Twist unterstrichen.
Wir hatten die Kampagne mit
Against the Darkmaster gespielt, ein MERS Retroklon, der recht gefährlich für die Spieler ist. Wenn du in den Kampf gehst, tu es zu deinen Bedingungen, sonst drohen Crits, die alles andere als angenehm sind. Die Geschichte wurde aber in Visionen aufgedeckt und damit ich hier nicht nur den langweiligen Erzählonkel spiele, habe ich die Spieler hier die Ritter der Tafelrunde spielen lassen. Das System war dann aber
13th Age, quasi D&D auf Crack. Ein Ork in Against the Darkmaster ist eine gefährliche Sache, ein Ork in 13th Age fällt auf einen hieb bei High Level Charakteren. Dieser Kontrast unterstrich, wie viel krasser die Ritter der Tafelrunde im Gegenzug zu den Spielercharakteren waren.
Leider haben wir den letzten Teil der Kampagne nie fertig gespielt (ich kann derzeit leider keine selbstgeschriebene Kampagne spielen, weil es zu viel Aufwand ist. Ich spiele derzeit lieber mehr, dafür nur vorgefertigtes Zeug).