Dark Angels 1.500 Punkte Turnier - Ravenwing im CAD?

hehe... ok ich gebe auf 🙂 Aber unter Protest 🙂
Wenn sie geschrieben hätten, ONE SINGLE Weapon can exchanged for one god damn relic. Dann wäre ich ruhig...

Scheint so, als wären jene welche der englischen Sprache mächtig sind, auch nicht einig:
https://www.reddit.com/r/Warhammer4..._was_the_last_edition_with_concrete_rules_on/
http://www.bolterandchainsword.com/topic/279963-chapter-relics/

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EDIT: Ich weiss, ist überhaupt nicht relevant, trotzdem: Army Builder lässt drei Relikte und BattleScribe zwei Relikte zu.
 
Jede Fraktion darf pro Modell immer nur maximal ein (1) Relikt haben und jedes Relikt maximal ein (1) Mal pro Armee. 🙂

Ja, Dark Angels sind der erste Orden der ersten Gründung, nein sie kriegen trotzdem keine Extrawurst. ;-)


Gruß
GeneralGrundmann

Kannst du mir sagen wo das steht? Es geht jetzt nicht darum, dass ich das nicht wahr haben will oder ich auf meiner Meinung beharre und alle konvertiern will. Ich möchte einfach nur wissen, wo ich was überlesen/übersehen/missverstanden habe.

Und zum ersten Orden der ersten Gründung: Wir sind eh die coolsten, auch ohne Extrawurst ;-)
 
Das steht so wörtlich nirgendwo und das habe ich auch nicht behauptet. ;-)

Das ist meine persönliche Meinung in einem Satz zusammengefasst basierend auf sämtlichen offiziellen GW-Publikationen in englischer Sprache.

Keine Fraktion, keine Publikation erlaubt einem einzelnen Modell ausdrücklich mehr als ein (1) Relikt.

Und so eine eindeutige Erlaubnis braucht man.

"Hier" in diesem Thread klingt es immer eher so, als ob das mit mehreren Relikten ja schließlich nicht ausdrücklich verboten ist, also könnte man das ja machen, also muss es gehen.

Und so läuft das eben nicht, schon gerade bei 40K nicht. Entweder hat man eine eindeutige aktive Erlaubnis, oder es geht halt nicht.


Gruß
GeneralGrundmann
 
Nach unserem Exkurs zu den Relikten kenne ich nun auch die Missionen, die wir auf unserem kleinen Turnierchen spielen werden.

Meta...meta...meta... 🙂

Hauptsächlich haben wir CSM und Space Marines im Club. 1 Necron, 1 Tau, 1 Demonkin und vielleicht ein Eldar laufen auf (Iyanden-Themenarmee, ohne Artillerie)

Kompakte Turnierregeln

Armeeaufstellung
1500 Punkte
Verwendet wird ein(1) abgespecktes "Combined Arms Detachment" aus dem Regelbuch (kein Lord of War-Slot, keine Befestigung).
Ausschließlich Einheiten aus dem Codex oder aus offiziellen Codex-Erweiterungen (also z.B. Tyraniden Toxotrophe aus WD, ForgeWorld ja, aber keine experimentellen Regeln).

Zusätzlich ist ausnahmsweise ein weiteres Kontigent erlaubt für folgende Armeen:
>Cult Mechanicus darf zusätzlich ein "Skitarii Maniple"-Kontigent stellen.
>Dark Eldar dürfen zusätzlich ein "Harlequine Masque"-Kontigent stellen.
>Eldar dürfen zusätzlich ein "Harlequine Masque"-Kontigent stellen.
Missionen
Allgemein zu Mahlstrom-Missionen:
Absolut nicht erfüllbare Missionen dürfen sofort neu ermittelt werden, zb das Wirken einer Psikraft, wenn man keinen Psioniker mit in der Liste hat. Wenn man aber einen Psioniker ausschalten soll, und man bereits alle Psioniker des Gegner vernichtet hat, muss man die Karte behalten. Man hätte damit ja warten können. Auch wenn im Verlaufe des Spiels nicht mehr genügend Einheiten vorhanden sind, um eine bestimmte Anzahl an Markern zu halten (zB alle), ist das auch leider Pech. Das gilt auch, wenn die Armee nicht genug Einheiten in der Liste zu Beginn des Spieles hat!.


1. Mission
1. Partie
Gespielt wird die Mission Mahlstrom des Kriegers: Säubern und Sichern aus dem Regelbuch (auf 3 Karten auffüllen) mit folgenden Änderungen:
Keine Geheimnisvollen Missionsziele

Da ist meine Ravenwing-CAD-Liste ja eigentlich sehr gut für. Die Kampftrupp-Biker werden aufgelöst, um aus 2 Einheiten 6 zu machen.


2. Mission
2. Partie
Gespielt wird die Mission Mahlstrom des Kriegers: Säubern und Sichern aus dem Regelbuch (auf 3 Karten auffüllen) mit folgenden Änderungen:
Keine Geheimnisvollen Missionsziele
Aufstellungsart: Aufmarsch
Die Sekundären Missionsziele aus dem RB werden nicht verwendet.
Stattdessen gibt es Killpoints (1 Siegpunkt je Einheit), wie beim Primären Missionsziel von "Vernichte die Xenos" (S.143)

Firstblood, Kriegsherr und Durchbruch fallen weg, dafür gibt es Killpoints. Hier kommt es ein bisschen drauf an, gegen wen es geht, wie die Marker liegen werden. Tendenziell glaube ich aber schon, dass es hier das Risiko wert sein könnte, aus den 2 möglichen Killpoints der Ravenwingbiker die 6 Killpoints zu machen - aufgrund der höheren Flexibilität und Möglichkeit Punkte zu holen. Ansonsten sind halt die 2 Trikes bei den Bikern mit drin. Mit dem Multimelter schießen die ja tendenziell eh auf die Ziele, die auf Gravstrahler beschießen woll


3. Mission
3. Partie
Gespielt wird die Mission Ewiger Krieg:Kreuzzug
mit folgenden Änderungen:
Es werden immer 5 Missionszielmarker platziert
Jeder Missionszielmarker ist am Ende 4 Punkte wert statt 3

Maximal 23 Punkte. Sportlich, wenn man ein 20:0 erreichen will ;-) Da wieder keine Killpoints, bin ich auch hier geneigt, wieder Kampftrupps aus den Bikern zu machen. Und nach Möglichkeit nicht den ersten Zug haben - die Gefahr, dass am Ende noch irgendwie objective secured Einheiten des Mitspielers auf die Marker fahren, ist mir zu groß... ich selber habe ja nur 4 Objec-Einheiten (2 Kapseln und 2 mal 5 Marines).
 
Sry wegen Doppelpost, aber liegen nun ja auch ein paar Tage zwischen. Eine abgespeckte Liste (im wesentlichen Scriptor und die kleinen Black Knights raus) habe ich die Tage gegen unseren Necron getestet.
Ergebnis gibt es hier zu sehen:

Vielleicht muss ich doch die Punkte frei machen, und das Ravenwingbanner mitnehmen... Trotz Ini 5 in zwei wichtigen Situationen den Test für´s zurückfallen verbaselt...

 
Und noch mal ich:

Durch verschiedentliche Herausforderungen im Vorfeld steht nun fest, dass ich gegen Dämonen nach Wulfen antreten darf.

Liste:

Lucky
Chaosdämonen: Kombiniertes Kontingent - 1498 Punkte
2 HQ
Schicksalsweber, Orakel des Tzeentch
- - - > 300 Punkte

Hüter der Geheimnisse, Meisterschaftsgrad 3, 1 x Geringe Belohnungen, 2 x Mächtige Belohnungen
+ Seelenfresser -> 20 Pkt.
- - - > 290 Punkte

3 Standard
11 Rosa Horrors des Tzeentch
- - - > 99 Punkte

10 Dämonetten des Slaanesh
- - - > 90 Punkte

10 Dämonetten des Slaanesh
- - - > 90 Punkte

1 Sturm
7 Jägerinnen des Slaanesh, Seelenjägerin
- - - > 89 Punkte

2 Unterstützung
Seelenzermalmer, Dämon des Nurgle, Explodierender Auswurf
- - - > 180 Punkte

Dämonenprinz, Dämon des Tzeentch, Dämonischer Flug, 1 x Geringe Belohnungen, 2 x Mächtige Belohnungen, Psi-Meisterschaftsgrad 3
+ Die Unmögliche Robe -> 25 Pkt.
- - - > 360 Punkte

Gesamtpunkte der Armee : 1498

Das Grimoire wird wahrscheinlich über ein Herold reinkommen, der nachbeschworen wird. Tante Edit sagt: Sehe ich das richtig, dass er gar nicht beschwören kann? Von seinen Charakteren darf meines Wissens nach keiner auf Dämonologie würfeln?!
Die andere Tante Edit sagt: Für den normalen Chaos-Dämonen-Codex gibt es ein FAQ, da wurde das drin korrigiert. Wie steht das denn im Wulfenbuch??

Puhh, jede Menge Psi, 3 dicke Fliegerviecher.

Eigene Psi:
Wahrscheinlich nehme ich sogar die neuen Librarius-Kräfte - da hilft eigentlich alles und ich muss nicht zwangsläufig kniffeln und viele Warppunkte generieren. Prophetie wäre die zweite Wahl. Bannen kann er mit 12+W6 (+nachbeschworenen...) auf jeden Fall besser als ich zaubern kann. Die DA-Kräfte sind eigentlich auch nicht schlecht... Aber gegen die vielen Würfel von ihm plus seine höheren Psistufen kriege ich die witzigen Hexenfeuer und Flüche nicht durch. Auf Unsichtbarkeit hoffen ist mir auch zu doof, da alles andere aus der Lehre mir effektiv nicht nutzt.


0. kleine Schablone, Stärke 5 DS 3: nicht ganz kacke.
1. Schleier der Zeit, reroll alle saves - gut, da vieles auch mal mit ignore cover kommen kann.
2. Wut der Alten: Hexenfeuerstrahl, geht so
3. Psionische Festung: Bubble um Psioniker: Adamanter Wille (und furchtlos), 4+ Retter gegen Hexenfeuer! Will haben!
4. Macht der Helden: Eisenarm und Schnelligkeit zusammen, Profil geht nur nicht ganz so hoch. Auch nicht schlecht. Mangels Retter trotzdem kein Kandidat für Herausforderungen gegen die ganz dicken...
5. Psionische Geissel: Gegen hochstufige Psigegner nicht sooo geil, kann aber witzig sein. Vor allem ist es ein Fluch, muss kein Trefferwurf gemacht werden! Vor allem gegen Gegner, die nach einer nicht verhinderten Wunde einen LD-Test machen müssen und bei Patzer aus dem Spiel genommen werden ;-)
6. Nullzone: Anti-Grimoire, Fluch, trifft eine Einheit. Auch nicht schlecht.

Mission:
Wir spielen die Mahlstrommission mit 3 Karten, immer auf 3 Karten auffüllen. Wahrscheinlich nehme ich die Taktiker-Tabelle.
Kriegsherr kriege ich höchstwahrscheinlich nicht, gebe aber vermutlich meinen ab... Firstblood wird für mich auch schwierig. Durchbruch müsste eigentlich klappen. Also auf gute Karten hoffen und darüber die Punkte holen. Es gibt KEINE Punkte für vernichtete Einheiten!
 
Zuletzt bearbeitet:
Unser Turnier ist geschlagen, für Videoberichte war keine Zeit, daher der Versuch, aus Erinnerung ein bisschen zusammenzufassen.

Spiel 1 gegen Chaos-Space-Marines, Mission "Säubern und Sichern" lt. Regelbuch

Liste:
Prinzessin Lilifee (Warpsmith): aura of dark glory; Mark of Nurgle 140

Rote Masken 1 (9 Chaos Cultists): 2× autogun; flamer; + 1 Cultist Champion 57
Rote Masken 2 (9 Chaos Cultists): 2× autogun; + 1 Cultist Champion 52
Rote Masken 3 (14 Chaos Cultists): 13× autogun; heavy stubber; + 1 Cultist Champion (shotgun) 90

Ritter Rost (Chaos Decimator): butcher cannon; smoke launchers; searchlight 229

Socke (Heldrake): baleflamer 170
Rudi (Heldrake): baleflamer 170

Shaun das Schaf (Maulerfiend): two sets of lasher tendrils 135
Justus, Peter und Bob (3 Obliterators): Mark of Nurgle 228
Tick,Trick und Track (3 Obliterators): Mark of Nurgle 228

1.499 points

Verlauf:

Er darf den ersten Marker platzieren und stellt ihn quasi unerreichbar für mich auf - 2. Etage einer Ruine. Da wir noch verschiedentliche andere hohe Ruinen und Stellungen auf der Platte habe, lege ich meinen Marker so, um zumindest so eine der hohen Gebäude für einen anderen Marker zu blockieren. Zielgerichtet legt er den Marker dann auch wieder in das letzte mögliche, hohe Gebäude. Ansonsten liegen noch je ein Marker in/an den Aufstellungszonen, einer am linken Spielfeldrand in Reichweite für Scoutbewegungen per Flanke.
Ich will den ersten Zug haben und entscheide nach dem Würfelwurf, dass ich aufbaue. Reserven behalte ich nicht - ich will versuchen, alles so schnell wie möglich nach vorne zu bringen und mich in Runde 2 in seine Kultistentrupps in den Nahkampf zu "retten". Die Ravenwing-Biker splitte ich auf. Überraschenderweise stellt mein Gegenüber nur die beiden kleinen Kultistentrupps und den Maulerfiend. Durch Warlordtrait auf seiner Seite erhält er Deckung Ruinen. Für Runde 1 egal, da wir eh Nachtkampf haben. Wipeout Runde 1 wird nach kurzem Überschlagen für mich nicht klappen, wegen der Deckung und mangels Dakka. Lieber sicher auf das Firstblood gehen und den Maulerfiend ausschalten.

Nach Melterbeschuss aus der Landungskapsel, 2 Multimeltertrikes, hilfsweise Plasmaklauen und Grav steht der Maulerfiend noch mit 1 Rumpfpunkt - nicht lahmgelegt. Ächz. Ich hole ein paar Punkte über Mahlstrom.
Im Beschuss meines Gegenübers passiert nichts, der Maulerfiend frühstückt ein Trike - aber ich hole trotzdem das Firstblood, da ein kleiner Kultistentrupp auch meine Marines angreift. Ich töte 3, er keinen, er verbaselt den Moralwerttest, ich überrenne. Da er den Nahkampf vorher abwickeln wollte, ein geschenkter Punkt 🙂 Kein Mahlstrom für ihn, da der Kultistentrupp, der den Marker 3 hätte halten sollen, ja schon tot war.

Runde 2

Den Maulerfiend will ich tot haben, stelle mich also entsprechend auf. Die Black Knights wollen in den Nahkampf - die 7 greifen also später 8 Kultisten an und erfüllen mir dann auch eine Mahlstrommission der Dark Angels. Der Rest fährt Richtung seiner Kante bzw. auf Marker, die ich halten soll. Am Ende ist der Maulerfiend tot (aber auch so gerade eben...), ebenso die Kultisten, ich hole weiter Mahlstrompunkte. Da bis auf eine Einheit Kyborgs aber alles aus der Reserve kommt, geht das Spiel weiter.

Mit Helldrakes und Kyborgs schaltet er einiges aus - was zu erwarten war. Der Chaplain kann halt nicht überall mit einem 4+ Retter stehen. Bis auf ein paar tote Biker inklusive meines Scriptors gibt es aber nichts zählbares in der Mission für ihn. Sein Warlord "musste" mit dem großen Kultistentrupp mit, da sie (weibliches Warpsmith-Modell, dunkles Mechanicum) mit den Kyborgs nicht schocken durfte. Passenderweise stehen die in sehr guter Schlagdistanz zu meinen Blackknights. 3 inklusive Apotheker und Chaplain müssten das für mich über das Kampfergebnis gewinnen können.

Runde 3

Die zweite Kapsel von mir kommt nun auch ins Spiel. Da der Decimator passend auf einen Wachturm in meiner Aufstellungszone geschockt ist, komme ich da in Melter-Range nicht rein. Also ignoriere ich ihn. Mit Grav und den Meltern legen ich auf die Kyborgs an und töte sie - trotz 4er Decker (Tarnung Ruine). Damit braucht meine Brechereinheit auch keinen multiplen Angriff ansagen und verliert dadurch keine Boni. Da ich vorher mit ihnen den Jink angesagt habe, gebe ich nur ein paar Snapshots ab. Stirbt auch keiner durch. Der übrige Plasmaklauen und Grav-Beschuss gegen seine Flieger macht erwartungsgemäß nichts. Im Nahkampf verliere ich nichts, er muss testen mit horrenden Verlusten und legt die Doppel-1. Finde ich auch gut, da er mich so nicht beschießen kann 🙂 Ich hole noch ein paar Mahlstrompunkte.


Seine anderen Kyborgs kommen rein, dafür geht ein Heldrake in aktive Reserve. Der andere erschießt 1 oder 2 Biker, der Decimator tut gegen den Darkshroud nichts. Die Kyborgs schießen gegen 4+ Jink-Reroll und machen nichts. Der Nahkampf gegen den Warpsmith endet durch Auslöschung seines Trupps. Keine Punkte für ihn.

Runde 4

Wegen Zeitablauf einigen wir uns darauf, noch Runde 4 und 5 zu spielen und danach zu beenden.
Mangels Nahkampfzielen kann ich mich nicht vor Bale-Flammenwerfen verstecken (Kyborgs stehen oben auf einer Ruine) Also schaue ich, dass ich mich vor deren Beschuss verstecken kann, im übrigen stelle ich mich so, dass der eine Heldrake im Flugmodus nicht vor mir zum stehen kommen kann. Plasma und Grav machen aber leider nichts. Gegen die Kyborgs auf der Ruine ging die Runde nichts. Aber ich punkte wieder Mahlstrom.

Wieder gehen eins, 2 Biker durch die Heldrakes. Aber sonst passiert nichts mehr.

Runde 5

Ich stelle mich passend für das Spielende auf. 4 Einheiten sichern mir aktuell den Durchbruch - den kann er mir nicht mehr nehmen. Meinen Warlord möchte ich nicht abgeben, daher versuche ich ein wenig vor seinen Drachen wegzukommen.
In seiner Runde gelingt es nicht, den Warlord zu töten, keine Mahlstrompunkte. Am Ende steht es 17 zu 1 Mahlstrompunkten, da der Decimator den Durchbruch holt. Im Ergebnis ein 16:4

An den drei anderen Tischen wurden die Spiele durch Wipeout entschieden, also je 20:0.

Spiel 2 und 3 später.
 
Weil er mit den Bikes keine Treppen/Leitern rauffahren darf um an den Marker zu kommen. Das ist, wenn mich nicht alles täuscht eine Philosophiefrage. RAW müsste das korrekt sein, führt aber immer wieder zu Diskussionen. Manche Leute spielen hier strikt RAW, manche Leute lassen das durch Hausregeln zu (indem die Bikes hochfahren dürfen, oder indem man sagt, man kann das MZ auch über mehrere Etagen hinweg aus dem Erdgeschoss halten), andere spielen's so, dass MZs nur in der Ebene platziert werden dürfen.
 
Kann das jetzt, erst recht aus der Arbeit, leider nicht mit der entsprechenden Stelle im Regelbuhch hinterlegen, aber dass es diese Diskussion gibt, bin ich mir ziemlich sicher. Miniwargaming zB hat dieses Thema immer wieder addressiert und auch ich bin dazu übergegangen dieses Thema mit meinen Mitspielern vorher abzuklären um Missverständnisse, Diskussionen und Verstimmungen von vorne herein zu vermeiden (wir haben zB schon alle drei von mir oben beschrieben Varianten gespielt).

Es kann auch gut sein, dass es genau anders herum ist, als ich es oben dargestellt hab, aber wie gesagt, eine "unklare" Situation ist es imho auf jeden Fall
 
Zuletzt bearbeitet:
Engl. GRB, Seite 21: The Movement Phase, Moving through Terrain, zweiter Absatz:
Models can also use their move to 'climb up' Terrain, as Long as the model is able to finish the move on a location where it can be stood.

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Kann das jetzt, erst recht aus der Arbeit, leider nicht mit der entsprechenden Stelle im Regelbuhch hinterlegen, aber dass es diese Diskussion gibt, bin ich mir ziemlich sicher. Miniwargaming zB hat dieses Thema immer wieder addressiert und auch ich bin dazu übergegangen dieses Thema mit meinen Mitspielern vorher abzuklären um Missverständnisse, Diskussionen und Verstimmungen von vorne herein zu vermeiden (wir haben zB schon alle drei von mir oben beschrieben Varianten gespielt).

Es kann auch gut sein, dass es genau anders herum ist, als ich es oben dargestellt hab, aber wie gesagt, eine "unklare" Situation ist es imho auf jeden Fall

Ja, anders herum kann die Diskussion bestimmt entstehen, denn sicherlich ist es etwas fraglich, wie Motorräder, Kavallerie oder ähnliches ohne Rampe in den ersten Stock oder höher hinaus gelangen kann. Aber den einzigen entsprechenden Regelnachweis habe ich oben zitiert.

Du hast aber auch schon richtig geschrieben, dass man so was am besten gleich bei der Geländeklärung mit erledigt.
 
Die Frage, warum unerreichbar habt ihr ja schon andiskutiert. Aus dem passus im regelbuch leite ich für mich nicht ab, dass meine biker ihr motorrad nehmen, einmal Schultern, hichklettern und wiederaufsitzen. Ich tue es schlichtweg nicht, weil ich es unpassend finde. Dafür hab ich sonst speeder in der Liste. RAW
würde ich es einem Gegenüber aber selber nicht verbieten. Zb. den Ziegenbikern aus dem Report oben.
 
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Die Frage ist beantwortet. Ich zielte natürlich genau drauf ab, wegen der Bewegung in der Ruine 🙂 Wir handhaben das so: Ein Stockwerk = 3", wenn das Modell gestellt werden kann, ist es ok. Heisst, wenn ich mit einem Knight (Skilled Rider) vor der Treppe stehe, kann ich theoretisch 4 Stockwerke rauf fahren. Nur kam mir das immer bissel komisch vor und wollte wissen, wie das andere regeln. Ihr kennt es ja, da spielt man es monatelang in einem Club so und wird dann während dem Turnier oder anderswo fragend angeguckt 🙂
Die Antwort auf die Frage ist so wie vieles: Vor dem Spiel mit dem Partner klären