Spiel Nummer 2 ging gegen Necrons.
Hier die Liste. Gegen XYFlameXY habe ich auch schon ein Spiel abgedreht – meine Biker wollen hier die Gelegenheit zur Revanche nutzen!
Gespielt wurde erneut, Säubern und sichern, dieses Mal aber zusätzlich mit Killpoints, dafür ohne Durchbruch/Kriegsherr/Firstblood.
Verlauf:
Ergebnis:
Hier die Liste. Gegen XYFlameXY habe ich auch schon ein Spiel abgedreht – meine Biker wollen hier die Gelegenheit zur Revanche nutzen!
Kombiniertes Kontingent: Necrons - 1499 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Destruktor-Lord
- Kriegssense
- Gedankenkontrollskarabäen
- Phylakterium
- Regeneratorsphäre
- Phasenverzerrer
- Die Aura des Schreckens
- - - > 240 Punkte
*************** 1 Elite ***************
9 Prätorianer des Triarchats
- Eidstäbe
- - - > 252 Punkte
*************** 3 Standard ***************
10 Necron-Krieger
+ - Geister-Barke
- - - > 235 Punkte
10 Necron-Krieger
+ - Geister-Barke
- - - > 235 Punkte
12 Necron-Krieger
- - - > 156 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
3 Exovenatoren
- 3 x Synchronisierte Gauss-Blaster
- 3 x Schildplatten
- - - > 60 Punkte
6 Kanoptech-Phantome
- 5 x Fesselspulen
- - - > 255 Punkte
3 Exovenatoren
- 3 x Synchronisierte Gauss-Blaster
- 3 x Schildplatten
- 3 x Nebuloskope
- - - > 66 Punkte
Gesamtpunkte Necrons : 1499
*************** 1 HQ ***************
Destruktor-Lord
- Kriegssense
- Gedankenkontrollskarabäen
- Phylakterium
- Regeneratorsphäre
- Phasenverzerrer
- Die Aura des Schreckens
- - - > 240 Punkte
*************** 1 Elite ***************
9 Prätorianer des Triarchats
- Eidstäbe
- - - > 252 Punkte
*************** 3 Standard ***************
10 Necron-Krieger
+ - Geister-Barke
- - - > 235 Punkte
10 Necron-Krieger
+ - Geister-Barke
- - - > 235 Punkte
12 Necron-Krieger
- - - > 156 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
3 Exovenatoren
- 3 x Synchronisierte Gauss-Blaster
- 3 x Schildplatten
- - - > 60 Punkte
6 Kanoptech-Phantome
- 5 x Fesselspulen
- - - > 255 Punkte
3 Exovenatoren
- 3 x Synchronisierte Gauss-Blaster
- 3 x Schildplatten
- 3 x Nebuloskope
- - - > 66 Punkte
Gesamtpunkte Necrons : 1499
Gespielt wurde erneut, Säubern und sichern, dieses Mal aber zusätzlich mit Killpoints, dafür ohne Durchbruch/Kriegsherr/Firstblood.
Verlauf:
Die Platte besteht im Wesentlichen aus ein paar Bäumchen, einem größeren LOS-Blocker relativ links und einem kleinen LOS-Blocker relativ rechts plus ein begehbarer Wachturm. Ansonsten ist rechts an der Kante ein kleines Flüsschen. Wir einigen uns darauf, diesen als gefährliches Gelände zu behandeln.
Er darf den ersten Marker platzieren. Er setzt ihn in eine Aufstellungszone. Damit ich nicht wieder unerreichbare Marker habe, setze ich einen Marker an den Wachturm. Ansonsten werden die Marker relativ gut über die Platte verteilt. Ich möchte insbesondere meine Geschwindigkeit ausspielen.
Ich darf mir erst als zweites die Seite aussuchen ;-) Effektiv ist das relativ egal – beide Seiten haben 2 Marker in der Aufstellungszone bzw. in Reichweite für Spielzug 1, die beiden übrigen liegen relativ mittig. Dafür darf ich entscheiden, wer zuerst aufbaut. Ich tat dies dann auch selbst. Die Ravenwingbiker habe ich nicht auseinander gezogen. Mit der relativ guten Dakka von ihm sehe ich das Risiko zu groß, hier zu viele Punkte abzugeben. Ich konzentriere mich ziemlich auf meine linke Flanke. Je nachdem, wo er seine Prätorianer und Phantome aufbaut, habe ich mit Scoutbewegung und normaler Bewegung die Chance, das Spielgeschehen schneller zu verlagern, als er hinterkommt. In Reserve halte ich die 3er Einheit Blackknights sowie die beiden Kapseltrupps. Technomantie ermittle ich Maschine aufreißen, Macht des Mars und Verrat der Maschine. Alles ganz brauchbar. Als Warlordtrait ermittle ich zweimal hintereinander, dass ich eine Karte extra zu Beginn des Spiels ziehen darf.
Leider baut er die Prätorianer meinen Blackknights gegenüber auf, die Phantome (ohne REAP) auf seine andere Flanke. Eine Zangenbewegung will der Lümmel machen! Die Barken und Krieger gehen im Wesentlichen dazwischen, die Exovenatoren nach links und rechts außen. Die beiden Einheiten Ravenwingbiker und der Darkshroud scouten, die Blackknights nicht. Mit Bewegung Runde 1 käme ich in Gravreichweite auf die Exovenatoren links bzw. die Barke, ebenso mit Psi. Bin aber gleichzeitig noch außerhalb der Reichweite (auch nach meiner Bewegung) der Prätorianer. Ich gebe mir den ersten Spielzug, in dem Nachtkampf herrscht und die Initiative wird mir nicht gestohlen. Die einzelnen Mahlstromkarten habe ich nicht mehr auf dem Schirm – im wesentlichen Punkte wir da beide im Verlauf des Spiels immer wieder drauf.
Runde 1
Die Blackknights fahren nur ein bisschen hin und her, ich hatte die ja schon mal verheizt. Das soll mir gegen Necrons nicht noch mal unterschätzten, dass ich die Prätorianer so unterschätze. Die anderen Biker bewegen sich wie oben geplant und erläutert. In der Psiphase reiße ich einer Geisterbarke einen Rumpfpunkt ab. In der Schussphase macht Grav gegen die Barke leider nichts. Durch Jink und REAP töte ich auch nur einen Exovenator. Den Moralwerttest besteht er. Meine erste Kapsel habe ich relativ mittig gesetzt. Die Marines halten mir damit einen Marker – die Kapsel ist vom Marker leider zu weit abgewichen.
Er schiebt seine Prätorianer nach vorne und lässt hinreichend Platz für die Schubbewegung des Overlords. Auf der anderen Seite schicken sich die Phantome an. In der Schussphase stirbt soweit nichts, die mittlere Landungskapsel schießt er auf einen Rumpfpunkt runter, Gauss sei Dank. Der Lord steht nach der Schubbewegung vor den Prätorianern. Im Feuer der Geisterbarke und des Restes geht dank Reroll Jink 3+ (Nachtkampf) nur ein normaler Biker über den Jordan.
Runde 2
Meine 2. Kapsel kommt und will auf einen Marker in seiner Aufstellungszone. Vielleicht lenke ich damit auch die Phantome hinreichend ab? Ansonsten soll der Inhalt auf die Barke schießen. Mit dem Kapseltrupp aus Runde 1 versuche ich die Blackknights abzuschirmen so gut es geht (hätte auch weiter weg fahren können, aber fragt mich nicht, warum ich das nicht gemacht habe…) Die Blackknights fahren auf 18 Zoll Abstand. Mit ein bisschen Gravunterstützung des anderen Ravenwing-Bikertrupps muss da was gehen. Tut es auch. Nachdem der Necron sein Reroll-REAP-Artefakt angeschmissen hat, raube ich dem Lord ganze 2 Lebenspunkte… Mehr stirbt aus dem Trupp nicht. Psi kann ich auslassen, da ist nicht viel passiert (Psiwaffe krieg ich leider nichtaktiv, gegen Necrons nicht vergessen dass „sofort ausschalten“ sehr gegen REAP hilft). Die Geisterbarke verliert im Beschuss nichts mehr. Im Nahkampf gehen aber erst durch die Sprenggranaten 2 Rumpfpunkte weg und dann durch die Melterbombe der letzte, in einer höllischen Explosion. 7 Krieger stehen aus den Trümmern auf. Meine Biker interessiert die Explosion nicht.
In seiner Runde gehen die Phantome vor, die Prätorianer ebenfalls. Der Rest schießt sich ein, passiert aber nicht viel. Kapseltrupp 2 verliert 1 Modell, beide Kapseln gehen kaputt durch Streifschüsse von Gausswaffen.
Die Prätorianer trauen sich an meine Einheit Black Knights nicht dran, sondern attackieren den Ravenwingtrupp. Diesen löschen die Prätorianer bis auf ein Lebenspunkt am Trike und den Scriptor auch aus. Puhh, ich darf mich noch zurückfallen lassen! Auf der anderen Seite kommen die Phantome nicht an die Blackknights dran. Die 7 Zoll Distanz überbrückt er mit einer geworfenen 6 für die Reichweite nicht. Sehr gut! Scriptor und Trike verabschieden sich von den Prätorianern.
Runde 3
Nun muss ich mich um die Prätorianer kümmern. Im nächsten Zug der Necrons werden die Phantome frei agieren können und alles angreifen können, was sie wollen. Ich ziehe den anderen Ravenwingtrupp so, dass ich mit Grav auf die Prätorianer schießen kann, ebenso mit den Plasmaklauen auf Schnellfeuer. Auf meiner rechten Seite gesellen sich die 3 Black-Knights aus Reserve zu den Melter-Marines und schießen auf eine Einheit Exovenatoren. Am Ende der Schussphase stehen noch 3 Prätorianer und der Lord. Also, ab in den Nahkampf. Der Lord spricht eine Herausforderung aus, die mein Ravenwingchampion annimmt. Der Chaplain muss mit seiner DS 3-Waffe in den Trupp hauen! Gesagt getan. Insgesamt kriege ich in Ini 5 bzw. 4 hinreichend Wunden durch, dass auch der Lord Schutzwürfe machen muss. Da glücklicherweise auch genug rüstungsbrechende Wunden dabei sind, haucht der Lord trotz Retter und REAP letztendlich sein Leben aus. Yes! Ich positioniere mich neu und komme bis auch 22 Zoll von den Phantomen weg, was auch sehr wertvoll ist.
Deswegen entscheidet er sich, mit den Phantomen den kleinen Marine-Trupp zu verfrühstücken. Alles andere schießt weiter. Die Phantome räumen erwartungsgemäß die Marines ab. Er kommt dafür aber nicht weit von meinen Bikern weg… 2 Phantome haben schon 1 Lebenspunkt verloren, 1 ist ganz tot. Für mich der Zeitpunkt, diese anzugreifen.
Runde 4
Mein Scriptor und begleitendem Trike wollen eine Einheit Krieger angreifen, die aus der Barke gefallen sind. Der große Ravenwingtrupp will sich um die Krieger in der Mitte kümmern und die Black Knights um die Phantome. Die dreier Einheit Black Knights möchte zusammen mit den taktischen Marines die letzte Geisterbarke zerstören. Im Beschuss klappt es noch nicht, dafür im Nahkampf. Corvus-Hämmer sind schon nice. Die Black Knights kommen an die Phantome ran, beißen sich aber ein wenig an den 3+/3++ Saves fest. 3 von denen stehen noch, 2 davon mit nur einem Lebenspunkt.
Mein Gegenüber befürchtet langsam das Wipeout und versucht, sich auf der Platte zu verteilen. Mit einer Einheit Necronkrieger, die im Nahkampf gebunden ist, einer Einheit Krieger, die aus der Barke gestolpert ist und im nächsten Zug den Angriff der Black Knights und des Ravenwing-Biker-Trupps fürchten muss und zwei kleinen Exovenatoren und den 3 Phantomen keine unrealistische Einschätzung. Nach Mahlstrom führe ich aktuell leicht, die Killpoints tuen mittlerweile ihr Übriges. Zählbares passiert groß nicht mehr. In seiner Nahkampfphase bleibt ein Phantom stehen, der Ravenwingbikertrupp löscht nun den einen Kriegertrupp aus. Ich lasse mich (erfolgreich) zurückfallen denn in meiner…
Runde 5
… will ich den Chaplain aus den Black Knights rausziehen und das letzte Phantom töten, während sich der Black Knight Trupp um die Exovenatoren kümmern soll. Die kleinen Black Knights greifen den letzten Kriegertrupp an. Er hält seinen Moralwertest, den er wegen seiner Verluste ablegen muss. Das Phantom töte ich mit dem Chaplain nicht - bäh. Dafür sind die Exovenatoren tot.
Bei ihm stehen noch 5 Krieger im Nahkampf und 1 Phantom im Nahkampf. Also gehen wir direkt in den Nahkampf. Chaplain tötet das Phantom wieder nicht, die Krieger reduziere ich auf 2, aber er hält wieder seinen Moralwert… Leider endet das Spiel, denn in Runde 6 hätte ich den Sack für den Wipeout definitiv zu gemacht… Aber auch so ein ordentliches Ergebnis. Die beiden anderen Spieler, die ihre erste Runde gewonnen haben spielen glücklicherweise auch relativ knapp, da geht es 12:8 aus! Also ist das Rennen um Platz eins noch offen und ich habe es selbst in der Hand, nochmal mit ordentlich punkten vorne zu landen.
Er darf den ersten Marker platzieren. Er setzt ihn in eine Aufstellungszone. Damit ich nicht wieder unerreichbare Marker habe, setze ich einen Marker an den Wachturm. Ansonsten werden die Marker relativ gut über die Platte verteilt. Ich möchte insbesondere meine Geschwindigkeit ausspielen.
Ich darf mir erst als zweites die Seite aussuchen ;-) Effektiv ist das relativ egal – beide Seiten haben 2 Marker in der Aufstellungszone bzw. in Reichweite für Spielzug 1, die beiden übrigen liegen relativ mittig. Dafür darf ich entscheiden, wer zuerst aufbaut. Ich tat dies dann auch selbst. Die Ravenwingbiker habe ich nicht auseinander gezogen. Mit der relativ guten Dakka von ihm sehe ich das Risiko zu groß, hier zu viele Punkte abzugeben. Ich konzentriere mich ziemlich auf meine linke Flanke. Je nachdem, wo er seine Prätorianer und Phantome aufbaut, habe ich mit Scoutbewegung und normaler Bewegung die Chance, das Spielgeschehen schneller zu verlagern, als er hinterkommt. In Reserve halte ich die 3er Einheit Blackknights sowie die beiden Kapseltrupps. Technomantie ermittle ich Maschine aufreißen, Macht des Mars und Verrat der Maschine. Alles ganz brauchbar. Als Warlordtrait ermittle ich zweimal hintereinander, dass ich eine Karte extra zu Beginn des Spiels ziehen darf.
Leider baut er die Prätorianer meinen Blackknights gegenüber auf, die Phantome (ohne REAP) auf seine andere Flanke. Eine Zangenbewegung will der Lümmel machen! Die Barken und Krieger gehen im Wesentlichen dazwischen, die Exovenatoren nach links und rechts außen. Die beiden Einheiten Ravenwingbiker und der Darkshroud scouten, die Blackknights nicht. Mit Bewegung Runde 1 käme ich in Gravreichweite auf die Exovenatoren links bzw. die Barke, ebenso mit Psi. Bin aber gleichzeitig noch außerhalb der Reichweite (auch nach meiner Bewegung) der Prätorianer. Ich gebe mir den ersten Spielzug, in dem Nachtkampf herrscht und die Initiative wird mir nicht gestohlen. Die einzelnen Mahlstromkarten habe ich nicht mehr auf dem Schirm – im wesentlichen Punkte wir da beide im Verlauf des Spiels immer wieder drauf.
Runde 1
Die Blackknights fahren nur ein bisschen hin und her, ich hatte die ja schon mal verheizt. Das soll mir gegen Necrons nicht noch mal unterschätzten, dass ich die Prätorianer so unterschätze. Die anderen Biker bewegen sich wie oben geplant und erläutert. In der Psiphase reiße ich einer Geisterbarke einen Rumpfpunkt ab. In der Schussphase macht Grav gegen die Barke leider nichts. Durch Jink und REAP töte ich auch nur einen Exovenator. Den Moralwerttest besteht er. Meine erste Kapsel habe ich relativ mittig gesetzt. Die Marines halten mir damit einen Marker – die Kapsel ist vom Marker leider zu weit abgewichen.
Er schiebt seine Prätorianer nach vorne und lässt hinreichend Platz für die Schubbewegung des Overlords. Auf der anderen Seite schicken sich die Phantome an. In der Schussphase stirbt soweit nichts, die mittlere Landungskapsel schießt er auf einen Rumpfpunkt runter, Gauss sei Dank. Der Lord steht nach der Schubbewegung vor den Prätorianern. Im Feuer der Geisterbarke und des Restes geht dank Reroll Jink 3+ (Nachtkampf) nur ein normaler Biker über den Jordan.
Runde 2
Meine 2. Kapsel kommt und will auf einen Marker in seiner Aufstellungszone. Vielleicht lenke ich damit auch die Phantome hinreichend ab? Ansonsten soll der Inhalt auf die Barke schießen. Mit dem Kapseltrupp aus Runde 1 versuche ich die Blackknights abzuschirmen so gut es geht (hätte auch weiter weg fahren können, aber fragt mich nicht, warum ich das nicht gemacht habe…) Die Blackknights fahren auf 18 Zoll Abstand. Mit ein bisschen Gravunterstützung des anderen Ravenwing-Bikertrupps muss da was gehen. Tut es auch. Nachdem der Necron sein Reroll-REAP-Artefakt angeschmissen hat, raube ich dem Lord ganze 2 Lebenspunkte… Mehr stirbt aus dem Trupp nicht. Psi kann ich auslassen, da ist nicht viel passiert (Psiwaffe krieg ich leider nichtaktiv, gegen Necrons nicht vergessen dass „sofort ausschalten“ sehr gegen REAP hilft). Die Geisterbarke verliert im Beschuss nichts mehr. Im Nahkampf gehen aber erst durch die Sprenggranaten 2 Rumpfpunkte weg und dann durch die Melterbombe der letzte, in einer höllischen Explosion. 7 Krieger stehen aus den Trümmern auf. Meine Biker interessiert die Explosion nicht.
In seiner Runde gehen die Phantome vor, die Prätorianer ebenfalls. Der Rest schießt sich ein, passiert aber nicht viel. Kapseltrupp 2 verliert 1 Modell, beide Kapseln gehen kaputt durch Streifschüsse von Gausswaffen.
Die Prätorianer trauen sich an meine Einheit Black Knights nicht dran, sondern attackieren den Ravenwingtrupp. Diesen löschen die Prätorianer bis auf ein Lebenspunkt am Trike und den Scriptor auch aus. Puhh, ich darf mich noch zurückfallen lassen! Auf der anderen Seite kommen die Phantome nicht an die Blackknights dran. Die 7 Zoll Distanz überbrückt er mit einer geworfenen 6 für die Reichweite nicht. Sehr gut! Scriptor und Trike verabschieden sich von den Prätorianern.
Runde 3
Nun muss ich mich um die Prätorianer kümmern. Im nächsten Zug der Necrons werden die Phantome frei agieren können und alles angreifen können, was sie wollen. Ich ziehe den anderen Ravenwingtrupp so, dass ich mit Grav auf die Prätorianer schießen kann, ebenso mit den Plasmaklauen auf Schnellfeuer. Auf meiner rechten Seite gesellen sich die 3 Black-Knights aus Reserve zu den Melter-Marines und schießen auf eine Einheit Exovenatoren. Am Ende der Schussphase stehen noch 3 Prätorianer und der Lord. Also, ab in den Nahkampf. Der Lord spricht eine Herausforderung aus, die mein Ravenwingchampion annimmt. Der Chaplain muss mit seiner DS 3-Waffe in den Trupp hauen! Gesagt getan. Insgesamt kriege ich in Ini 5 bzw. 4 hinreichend Wunden durch, dass auch der Lord Schutzwürfe machen muss. Da glücklicherweise auch genug rüstungsbrechende Wunden dabei sind, haucht der Lord trotz Retter und REAP letztendlich sein Leben aus. Yes! Ich positioniere mich neu und komme bis auch 22 Zoll von den Phantomen weg, was auch sehr wertvoll ist.
Deswegen entscheidet er sich, mit den Phantomen den kleinen Marine-Trupp zu verfrühstücken. Alles andere schießt weiter. Die Phantome räumen erwartungsgemäß die Marines ab. Er kommt dafür aber nicht weit von meinen Bikern weg… 2 Phantome haben schon 1 Lebenspunkt verloren, 1 ist ganz tot. Für mich der Zeitpunkt, diese anzugreifen.
Runde 4
Mein Scriptor und begleitendem Trike wollen eine Einheit Krieger angreifen, die aus der Barke gefallen sind. Der große Ravenwingtrupp will sich um die Krieger in der Mitte kümmern und die Black Knights um die Phantome. Die dreier Einheit Black Knights möchte zusammen mit den taktischen Marines die letzte Geisterbarke zerstören. Im Beschuss klappt es noch nicht, dafür im Nahkampf. Corvus-Hämmer sind schon nice. Die Black Knights kommen an die Phantome ran, beißen sich aber ein wenig an den 3+/3++ Saves fest. 3 von denen stehen noch, 2 davon mit nur einem Lebenspunkt.
Mein Gegenüber befürchtet langsam das Wipeout und versucht, sich auf der Platte zu verteilen. Mit einer Einheit Necronkrieger, die im Nahkampf gebunden ist, einer Einheit Krieger, die aus der Barke gestolpert ist und im nächsten Zug den Angriff der Black Knights und des Ravenwing-Biker-Trupps fürchten muss und zwei kleinen Exovenatoren und den 3 Phantomen keine unrealistische Einschätzung. Nach Mahlstrom führe ich aktuell leicht, die Killpoints tuen mittlerweile ihr Übriges. Zählbares passiert groß nicht mehr. In seiner Nahkampfphase bleibt ein Phantom stehen, der Ravenwingbikertrupp löscht nun den einen Kriegertrupp aus. Ich lasse mich (erfolgreich) zurückfallen denn in meiner…
Runde 5
… will ich den Chaplain aus den Black Knights rausziehen und das letzte Phantom töten, während sich der Black Knight Trupp um die Exovenatoren kümmern soll. Die kleinen Black Knights greifen den letzten Kriegertrupp an. Er hält seinen Moralwertest, den er wegen seiner Verluste ablegen muss. Das Phantom töte ich mit dem Chaplain nicht - bäh. Dafür sind die Exovenatoren tot.
Bei ihm stehen noch 5 Krieger im Nahkampf und 1 Phantom im Nahkampf. Also gehen wir direkt in den Nahkampf. Chaplain tötet das Phantom wieder nicht, die Krieger reduziere ich auf 2, aber er hält wieder seinen Moralwert… Leider endet das Spiel, denn in Runde 6 hätte ich den Sack für den Wipeout definitiv zu gemacht… Aber auch so ein ordentliches Ergebnis. Die beiden anderen Spieler, die ihre erste Runde gewonnen haben spielen glücklicherweise auch relativ knapp, da geht es 12:8 aus! Also ist das Rennen um Platz eins noch offen und ich habe es selbst in der Hand, nochmal mit ordentlich punkten vorne zu landen.
Ergebnis:
14: 6 Missionszielpunkte
14:6 Turnierpunkte
14:6 Turnierpunkte