1. oder 2. Weltkrieg als Tabletop? Spielsysteme im Überblick.

Moiterei_1984

-Fremdhersteller Troll-
31. Januar 2010
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Dieser Thread soll interessierten Usern einen allgemeinen Überblick über die geläufigsten Spielsysteme zum ersten und zweiten Weltkrieg ermöglichen. Dabei würde ich mich natürlich über eure Mitarbeit freuen, da ich nicht alle Systeme kennen kann.

Wenn ihr also ein Spielsystem vorstellen möchtet, dann nur zu. Damit das aber nicht zu unübersichtlich wird hier ein kleiner Leitfaden:

Im Titel des Posts:

  • Name des Systems und die Epoche (z.B. "Kampfgruppe Normandy" - WW2 1944-45)
Im Post selbst:

  • Ein Bild des Regelbuches
  • Publisher (als bearbeiteten Direktlink)
  • Spielfeldgröße
  • Truppenstärke (z.B. Skirmish, Squad, Platoon, Kompanie etc.)
  • Schwerpunkt des Spiels (z.B. Infanterie, Panzer oder Flugzeuge)
  • Vom Designer vorgeschlagener Maßstab
  • Eventuelle Erweiterungen
  • Schwierigkeitsgrad (Anfänger, Erfahren, Experte)
  • Eigene Worte zu Regelbuch und Spiel. Vielleicht ein kurzer Hinweis über den Spielablauf, eventuelle Ungereimtheiten oder Probleme. Bitte hier keine seitenlangen Abhandlungen, sondern wirklich nur kurz und prägnant ein paar Sätze.
Index:

  1. "Kampfgruppe Normandy" - WW2 1944-45 [Westfront]
  2. "Rules of Engagement" - WW2 1944-45 [Westfront + Ostfronterweiterung]
  3. "Disposable Heroes and Coffin for Seven Brothers" - 1920-heute; Schwerpunkt WW2
  4. "Victory Decision" - 1939-45
  5. "Operation Overlord/ Operation World War II" - 1943-45
  6. "The Great War" - 1914-18
  7. "Bolt Action" - 1939-45
 
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Kampfgruppe Normandy - WW2 1944-45 [Westfront]

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Publisher:
Warhammer Historical

Spielfeldgröße:
Platoon game: 72" x 48" oder 72" x 72"
Company game: 72" x 72" oder 96" x 48"
Batalion game: 96" x 72" oder 120" x 72" oder größer.

Truppenstärke: Platoon- bis Bataillonsgröße

Schwerpunkt:
Panzer

Maßstab:
20mm (1:72)

Basierung:
Einzelbasierung

Erweiterungen:
Bisher keine (Kampfgruppe Kursk [Ostfront 1944-45] geplant)

Schwierigkeitsgrad:
Anfänger - Efahren

Das Spiel:
Kampfgruppe Normandy behandelt die Kämpfe an der Westfront von 1944 bis 1945. Das Buch (346 Seiten, Hardcover) ist, wie von GW gewohnt, sehr schön aufgemacht und bietet auch für geschichtlich interessierte Tabletopper viel interessanten und gut recherchierten Hintergrund. Abgerundet wird das Ganze durch viele historische und nachgestellte Fotos, die viel Inspiration für die korrekte Bemalung der gewünschten Armee liefern. Richtige Bemaltips oder Bastelanleitungen sucht man aber leider vergebens.

Die Züge werden im bewährten IGO-UGO Verfahren abgewickelt, wobei es aber durchaus Situationen geben kann, in denen der eigene Spielzug durch eine Aktion des Gegners unterbrochen werden kann. Auch hat man lediglich eine bestimmte Anzahl an Kommandopunkten, was dazu führt, dass man sich genau überlegen muss welche Truppen man in einem Spielzug aktiviert und welche Aktionen diese dann durchführen sollen, da für jede Aktion Punkte bezahlt werden müssen. Die Basierung setzt auf Einzelbases, wobei Waffenteams auf Multibases von beliebiger Größe gesetzt werden können. Interessant finde ich das Moralsystem des Spiels, welches dazu führen kann, dass eine Armee die Flucht ergreift, ohne dass sie vollkommen zerstört wurde.

Das Hauptaugenmerk des Spiels liegt eindeutig auf Panzergefechten, aber aufgrund des oben bereits erwähnten Moralsystems sollte man aber auch seine Infanterie nicht vernachlässigen, da diese die meisten der wichtigen Moralpunkte liefert. Flugzeuge spielen eine relativ untergeordnete Rolle, sind aber in ihrer Schlagkraft nicht zu unterschätzen.

Fazit: Ein interessantes Spiel und das Regelbuch ist definitiv sein Geld wert. Hinzu kommt, dass es im 20mm Bereich schier unendlich viele Hersteller gibt und die Preise relativ human sind.

 
Zuletzt bearbeitet:
Schönes Thema!
Bei WW2 Skirmish Spielen ist der Maßstab normalerweise egal, KGN kann man genausogut mit 15mm oder mit 28mm Figuren spielen. Wichtig ist die Basierung, werden die Figuren einzeln basiert oder in Multibasen zusammengefaßt (wie bei Flames of War)? Wie sind Multibasen organisiert? Gibt es bestimmte wichtige Regeln zu Basierung? Wie flexibel sind die Regeln was die Basierung betrifft?
 
Rules of Engagement - WW2 1944-45 [Westfront + Ostfronterweiterung]

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Publisher:

Great Escape Games

Spielfeldgröße:
180cm x 120cm

Truppenstärke:
Platoon

Schwerpunkt:
Infanterie

Maßstab:
28mm

Basierung:
Einzelbasierung

Erweiterungen:

  • Armoured Assault (zusätzliche Panzerfahrzeuge und Regeln für reine Panzergefechte)
  • Operation Bagration (Ostfront 1944-45)
Schwierigkeitsgrad:
Erfahren



Das Spiel:
Rules of Engagement behandelt die Kämpfe an der Westfront von 1944 bis 1945. Das Buch (239 Seiten, Hardcover) ist relativ schön aufgemacht. Der Hintergrund ist bei weitem nicht so gut recherchiert und schön ausgearbeitet wie bei "Kampfgruppe Normandy" und auch die Fotos liefern leider recht wenig Inspiration zur Bemalung, da zumeist in Schwarz-Weiss. Lediglich in der Hobby Section sind farbige Bilder einzelner Miniaturen zu finden. Wünschenswert wäre hier auch ein besserer Maler gewesen, da die gezeigten Miniaturen doch ein recht niedriges Niveau haben.

Auch Rules of Engagement setzt auf das bewährte IGO-UGO Verfahren, wobei auch hier der eigene Spielzug durch Aktionen des Gegners unterbrochen werden können. Die Miniaturen werden einzeln basiert, wobei die Basegröße keine Rolle spielt, nur Waffenteams erhalten Multibases, die aber auch beliebig groß ausfallen können.

Das Spiel ist hauptsächlich auf Infanteriegefechte ausgelegt, bei denen Panzer bzw. Panzerfahrzeuge lediglich eine untergeordnete Rolle spielen. Im Gefecht sind sie zwar durchaus kampfstark, sind jedoch dringend auf Infanterieunterstützung angewiesen, da sie sonst sehr schnell die Flucht ergreifen. Bei einem normalen Gefecht kann man max. ein Panzerfahrzeug einsetzen, lediglich durch die Armoured Assault Erweiterung wird ein zusätzliches Panzerfahrzeug möglich. Armoured Assault liefert auch zusätzliche Regeln für reine Panzerschlachten, wobei hier dann keine Infanterie gespielt wird. Flugzeuge spielen keine Rolle bei Rules of Engagement.

Die Regeln sind teilweise recht unverständlich und über das gesamte Regelbuch verteilt, was häufiges Blättern zur Folge hat. Wenn man sich aber mal daran gewöhnt hat kann RoE durch ein ausgewogenes Regelsystem glänzen und bietet wahnsinnig viel Atmosphäre. Auch muss man Great Escape Games zu Gute halten, dass sie auf ihrer Website verschiedene Orders of Battle zum kostenlosen Download bereitstellen, mit denen man dann auch z.B. Italiener (in keinem der bisher erschienenen Bücher behandelt) oder Early War spielen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das kannst du ja nicht dem Spielsystem ankreiden ;-) Die Leute sollten ja auch selber wissen, welche Figurenmengen und welche Plattengrößen sie zur Verfügung haben. Wichtig ist nur auf welche Spielgrößen ein Regelsystem zugeschnitten ist. FOW z.B. macht unter einer Company wenig Sinn.
Die Figurengröße ist völlig egal und entscheidet sich eher durch die Mitspieler.

Ich kenne kein historisches Spiel, daß nur in einem bestimmten Maßstab funktioniert. Man kann immer variieren, ggf indem man manche Spielwerte anpaßt. Bei einzelbasierten Skirmishspielen ist die Figurengröße eigentlich immer völlig egal.
Von daher würde ich vorschlagen die Maßstabsangabe in deinem ersten Post zu entfernen damit die Leute nicht meinen sie müßten sich nach diesen Werte richten.

Anderes Beispiel: Warum kann man ROE nicht mir 20mm oder 15mm spielen?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Du hast natürlich nicht ganz unrecht, generell ist es natürlich relativ egal in welcher Größe man spielt, deswegen habe ich den Punkt jetzt mal in "Vom Designer vorgeschlagener Maßstab" geändert. Es geht einfach darum, dass viele Leute den vorgeschlagenen Maßstab nutzen und wenn jetzt jemand neu in eine Spielergruppe kommt mit seinen 28mm Minis für KGN, aber dort spielen alle mit 20mm, so ist das dann wohl ein wenig am Ziel vorbei^^.

Die Basierung habe ich jetzt bei beiden Systemen mal ergänzt, da du definitiv recht damit hast, dass das nicht ganz unwichtig ist.
 
Disposable Heroes and Coffin for Seven Brothers - 1920-heute; Schwerpunkt WW2

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Publisher:

Iron Ivan Games

Spielfeldgröße:
120cm x 120cm - eigenes Gutdünken

Truppenstärke:
Zug-Ebene

Schwerpunkt:
Infanterie

Maßstab:
15-54mm

Basierung:

Einzelbasierung

Armeebücher:

  • Angriff! (Deutschland)
  • Urrahh! (Sowjetunion)
  • Blood and Guts (USA)
  • Go Forward together (Großbritannien)
  • Mare Nostrum (Italien - nur als pdf)
  • Red Sun Red Death (Japan, US-Marines, China)
  • Primera Battala (Span. Nationalisten, span. Republikaner)
Erweiterungen:

  • Futile Gallantary (Polen,Westfeldzug, Finnland, Norwegen)
  • Red Sun - Red Death (Pazifikkrieg)
  • Primera Battala (Spanischer Bürgerkrieg)
  • Seek Out, Close With and Destroy (moderne Kriegsführung
  • Long Road South (Vietnamkrieg - verwendbar mit Seek Out)
  • Men Among Men (Rhodesienkrieg - verwendbar mit Seek Out)
  • Diverse Szenariobände
Schwierigkeitsgrad:
Erfahren


Das Spiel:
Disposable Heroes and Coffin for Seven Brothers (DHC7B oder meist nur DH abgekürzt) ist ein 1:1 Skirmish für den zweiten Weltkrieg. Das Hauptregelwerk enthält umfangreiche Regeln für Infanterie, Fahrzeuge, Flugzeugangriffe, Off-Board-Artillerie, Rauch, Wetter und alles, was so auf dem Schlachtfeld zu finden ist. Dazu enthält es noch Grundlisten für Deutsche, Russen, Briten und Amerikaner mit ein paar Fahrzeugen. Es ist ein Softcoverbuch und kommt sehr schlicht daher. "Chrom" sucht man hier vergeblich, denn das Regelwerk enthält wirklich nur die Regeln und Listen (bei den Armeebüchern/Supplementen ebenso). Das Buch richtet sich also an erfahrene (historische) Wargamer. Hintergründe, Bemalung etc. muss man sich ebenso wie Szenarien selbst aneignen.

Die einzelnen Nationen werden durch separate Armeebücher abgedeckt. Diese Armeebücher enthalten alles, was das Spielerherz begehrt - Unterschiedliche Listen (Beispiel Deutschland: Frühe und späte Infanterie, frühe und späte Panzergrenadiere, Waffen-XX, Fallschirmjäger, Volkssturm), dazu Fahrzeuge (und zwar so gut wie vollständig! Es gibt kaum einen Panzer/Halbkette/Truck der fehlt), Geschütze, Flugzeuge, Sonderregeln (Bsp. berittene Truppen).
Dazu kommen die einzelnen Supplemente für modern war und einzelne Kriegsgebiete, die den Einsatzzeitraum von DH von 1920-heute erweitern.

Disposable Heroes setzt auf ein UGOIGO-Verfahren, also wechseln sich beide Spieler bei der Aktivierung ihrer Einheiten in einer Runde ab. Entschieden wird die Initiave durch einen Würfelwurf am Anfang der Runde, der mit dem höchsten Moralwert (bei DH Guts genannt) addiert wird. Dazu kommen mögliche Modifikatoren (geflohene Einheiten etc.). Verwendet werden immer W10, was eine hohe Ausdifferenzierung erlaubt und zu realistischen Verteilungen führt.

Kern von DH ist eindeutig der Infanteriekampf. Es fällt vor allem auf, dass Feuergefechte sehr tödlich sein können, wenn man zu wenig Gelände verwendet. Offene Flächen werden schnell zu Todesfallen. Der Guts-Wert ist Spielentscheidend. So muss immer ein Moraltest durchgeführt werden, wenn eine Einheit beschossen wird (auch wenn kein Modell ausgeschaltet wird). Deckung und Waffenart modifizieren den Wurf. Die Soldaten unterscheiden sich daher so gut wie immer nur durch ihren Guts-Wert (Waffen-XX und frühe Rotarmisten schießen gleich und sind im Nahkampf gleich - erstere haben nur einen deutlich höheren Guts-Wert).

Die Fahrzeugregeln sind mindestens ebenso umfangreich wie die Infanterieregeln und sehr detailliert. Fahrzeuge sind durch ihre Bewaffnung mächtig, aber schwierig zu handhaben. So müssen sie beispielsweise Ziele erst "spotten", bevor sie überhaupt darauf schießen dürfen (eine Regel, die ich sehr realistisch find). Es ist in den Regeln ausdrücklich angesprochen, dass die Fahrzeugregeln auch allein verwendet werden können (mit deutlich kleineren Maßstäben).

Die Regeln sind sehr umfangreich und decken alles ab, was man für Skirmishgefechte benötigt. Sie funktionieren mit zwei Zügen ebenso wie mit einer Kompanie und mehreren Panzern (wobei das deutlich länger dauert).
Das Moral- und Deckungssystem fühlt gepaart mit dem W10 sehr realistisch an. Leider sind die Regeln aber recht unübersichtlich, man muss viel Blättern, viele Tabellen und Listen nachschlagen und Modifikatoren (von denen es einige gibt) nachschlagen.

Obwohl es in den Büchern durchaus Punktangaben gibt, ist das System nicht für ausgeglichene Gefechte gemacht. Die Punkte sind eher Richtwerte. Das Spiel ist nicht für offene Feldschlachten ausgelegt, viel mehr sollten Szenarien mit deutlichen Ungleichgewichten gespielt werden, um spannend zu sein (Beispiel aus der Praxis: deutlich überlegene Deutsche Truppen mit vielen Panzern greifen ein Dorf an, das von wenigen Sowjets ohne Panzer, nur mit Paks verteidigt wird - die Sowjets gewannen).
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Danke ^^ Ich wusste nicht wie ausführlich es werden soll. Über die Spielmechanismen kann man ja noch so einiges schreiben. Vorteil von DH ist, das hätte ich vielleicht dazuschreiben sollen, dass es recht verbreitet ist.

Ja, ich finde Waffen-SS auch nicht schlimm, hab mich aber einfach mal an die gängige Konvention gehalten das doch nicht so auszuschreiben.
 
Sehr schönes Review!

Ich hatte immer den Eindruck, daß DH dazu tendiert etwas statisch zu sein da zum einen Deckung sehr wichtig ist und zum anderen stehende Figuren besser schießen können.

In der abgespeckten Version eignet es sich gut für Convention Spiele da die Regeln sehr schnell zu begreifen sind. Sobald sich die Leute sich mit den Regeln und den Armeelisten auseinandersetzen läuft es schnell Gefahr, daß die besonders effektiven Regeln ausgenutzt werden können (Halftracks mit pintle MGs als Beispiel).

Ich finde die Fahrzeugregeln auch weniger gut gelungen als die Infanterieregeln.

Wir haben mal den (bei Band of Brothers gezeigten) Angriff der "Easy Company" auf die Artillerieposition bei St Marie du Mont nachgespielt und das hat erstaunlich gut funktioniert. Selbst mit den wenigen teilnehmenden Figuren.
 
Danke nochmal ^^

Ich hatte immer den Eindruck, daß DH dazu tendiert etwas statisch zu sein da zum einen Deckung sehr wichtig ist und zum anderen stehende Figuren besser schießen können.

Stimme ich dir total zu! Besonders durch die Reichweiten vieler Waffen (Gewehr 30", MG 48") kann man große Teile des Tisches abdecken, ohne sich Bewegen zu müssen. Daher ist das Spiel mMn auch nicht für offene Feldschlachten und "Death Matches" geeignet. Es braucht unbedingt spezielle Szenarien. Daher auch mein Rat mit deutlich unterschiedlichen Kräfteverhältnissen zu spielen. Fahrzeuge tun ihr Übriges. Und deswegen auch mein Rat zu viel Gelände. Hat man zu wenig, ist es zu attraktiv einmal eingenommene Stellung nicht zu verlassen. Gibt es jedoch genug Deckung, ist Bewegung besser möglich.


In der abgespeckten Version eignet es sich gut für Convention Spiele da die Regeln sehr schnell zu begreifen sind. Sobald sich die Leute sich mit den Regeln und den Armeelisten auseinandersetzen läuft es schnell Gefahr, daß die besonders effektiven Regeln ausgenutzt werden können (Halftracks mit pintle MGs als Beispiel).

Ja, die Gefahr ist wirklich groß. Ich glaube daher, dass sich DH eher an erfahrene Spieler richtet. Ich z. B. bin an diese Spielweise nur rangekommen, weil ich rangeführt wurde. Davor war ich im WH-Dogma, dass alles total ausgegeglichen sein muss, total drin.


Wir haben mal den (bei Band of Brothers gezeigten) Angriff der "Easy Company" auf die Artillerieposition bei St Marie du Mont nachgespielt und das hat erstaunlich gut funktioniert. Selbst mit den wenigen teilnehmenden Figuren.

Das meine ich! DH ist kein Multifunktionstool für gute Schlachten (anders als vielleicht FoW) - es funktioniert am besten und am realistischten, wenn man halbwegs realistische Szenarien zu Grunde legt.
 
Victory Decision - WW2

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Publisher:

A.D. Publishing
Wichtig: Das Regelwerk kann entweder bei Lulu als Softcover Buch im Print on demand bestellt werden, oder zusammen mit den Erweiterungen bei Wargame Vault als PDF zum Download erworben werden.

Spielfeldgröße:
180cm x 120cm

Truppenstärke:
Platoon- bis Bataillonsgröße

Schwerpunkt:
Infanterie

Maßstab:
6mm bis 28mm

Basierung:
Einzelbasierung (Multibases auch möglich)

Erweiterungen:


Schwierigkeitsgrad:
Anfänger - Erfahren

Das Spiel:
"Victory Decision" ist das erste von Agis Neugebauer in Eigenregie geschriebene Regelwerk und ermöglicht Spiele von Platoon bis Batailonsebene. Das Grundregelwerk enthält alle für das Spiel notwendigen Mechanismen und Regeln, die klar formuliert und einfach zu verstehen sind. Ein besonderes Highlight ist die Möglichkeit sowohl einzelbasierte Infanterie, als auch Multibases zu nutzen. Das Grundregelwerk liefert Grundlisten für Briten, Deutsche, Amerikaner und Sowjets für Late War mit. Es kommt ohne Hintergrund, aber mit vielen schicken Bildern bemalter Minis daher.

Die verschiedenen Truppenarten der verschiedenen Mächte, wie z.B. Fallschirmjäger, Panzergrenadiere oder ein britisches Carrier Platoon werden in einzelnen "Armeebüchern" behandelt. Für Fahrzeuge gibt es noch einmal für jede Nation ein gesondertes "technisches Handbuch", in denen nahezu sämtliche im Krieg eingesetzten Fahrzeuge mit Punkten, Waffen und Sonderregeln aufgeführt sind. Auch einige experimentelle Fahrzeuge haben Regeln und Punktwerte erhalten.

Im Gegensatz zu vielen anderen Regelsystemen setzt "Victory Decision" nicht auf das IGO-UGO Verfahren sondern lässt die Kontrahenten abwechselnd ihre Einheiten aktivieren, wobei jedoch vor jeder Aktivierung auf den Leadership-Skill der zu aktivierenden Einheit gewürfelt wird. Derjenige Spieler, der den Wurf schafft aktiviert seine Einheit, die daraufhin drei (zwei für Panzer/ Fahrzeuge) Aktionen durchführen kann. Danach wird erneut gewürfelt, was dazu führen kann, dass ein Spieler nacheinander auch mehrere Einheiten aktivieren kann.

Hauptaugenmerk des Spiels ist eindeutig der Kampf von Infanterie gegen Infanterie, wobei das Regelsystem aber auch Spiele mit größeren gemischten Verbänden ermöglicht. Insbesondere auf Spielplatten mit dichtem Gelände entfaltet sich das ganze Potential des Spiels. Die einzelnen Infanteristen unterscheiden sich im Grundprofil kaum voneinander. Lediglich die Sonderregeln unterscheiden einen Volkssturmgrenadier von einem Fallschirmjäger-Veteranen.

Die Handhabung von Infanterie und Panzern ist im Großen und Ganzen, von ein paar Sonderregeln abgesehen, recht ähnlich und vollkommen unkompliziert in der Handhabung. Hier stört lediglich die Bewegungsreichweite, die kaum höher als die der Infanterie ist.

Die Regeln sind für ein schnelles und blutiges Spiel geschrieben und ermöglichen auch Anfängern einen schnellen Zugang zum System.
Das Regelwerk ist übersichtlich gestaltet und die einzelnen Passagen sind gut verständlich formuliert, wodurch häufiges Nachschlagen entfällt. Das System lässt sich schnell lernen und nach dem ersten Spiel ist nur noch selten ein Nachschlagen in den Grundregeln nötig.

Fazit:
Ein junges und innovatives Spielsystem, das trotz der relativ einfach gehaltenen Regeln viel Atmosphäre entfaltet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Operation Overlord / Operation World War II

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Publisher:
Partizan Press (Vertrieb über Caliver Books)

Spielfeldgröße:
120cm x 120cm bis 180cm x 120cm

Truppenstärke:
Platoon- bis Bataillonsgröße

Schwerpunkt:
Infanterie

Maßstab:
20mm (1/72) bis 28mm

Basierung:
20mm Einzelbases

Erweiterungen:
  • Armeelisten für Deutsche, USA, Großbritannien und UdSSR (als englischer oder italienischer Download auf der Seite des Autors)
  • Battlebook Berlin (als kostenloser Download auf der Seite des Autors, bisher nur auf Italienisch)

Schwierigkeitsgrad:
Anfänger bis erfahrene Spieler

Das Spiel:
Das Spiel deckt den europäischen Kriegsschauplatz zwischen 1943 und 1945 ab.

Man muss zwischen den einzelnen Editionen unterscheiden. Für Operation Overlord (1. Edition, OO) benötigt man das Grundregelwerk aus einer der beiden Starterboxen. Hierbei handelt es sich um eine kleine Starterbox, die nur die Regeln und die Karten enthält, sowie um eine große, die außerdem noch jeweils 100 deutsche und amerikanische Infanteristen, einen Sherman, einen Panzer IV und Gelände enthält. Empfehlenswert sind außerdem die Erweiterungen Paratroopers Attack (Regeln für Luftlandeoperationen und Befestigungen), Upgrade Vehicle (Fahrzeuge als Standardeinheiten und Berlin 1945 (Regeln für Russen und Stadtkampf).
Die zweite Inkarnation, Operation World War II (OWW2), kam mit dem kostenlosen Grundregelwerk aus. Als Erweiterung wurden hier noch ein Handbuch zum Afrikafeldzug als Download angeboten, das zusätzlich noch alternative Armeelisten und Italiener als komplett neue Armee einführte.
Inzwischen liegt von OWW2 die zweite Edition vor, welche nur noch in Druckfassung von Partizan Press erhältlich ist.

Auf Seiten der Alliierten hat man die Wahl zwischen Amerikanern, Briten und Sowjets, die Achsenmächte werden durch die deutsche Armee vertreten.
Die Basis einer jeden Armee bildet der Zug. Es gibt in jeder Armeeliste Basisauswahlen, von denen man eine als Kern der Armee auswählen muss. Hierbei kann es sich um diverse Infanterieeinheiten (z.B. Fallschirmjäger, motorisierte Infanterie etc.) oder Panzerverbände handeln. Jede Basisauswahl gibt eine gewisse Anzahl an Optionspunkte, für die man entweder weitere Basisauswahlen oder andere, unterstützende Einheiten (z.B. Artillerie) kaufen kann. Die Art der Optionen hängt von der gewählten Basisauswahl ab.
Wie bereits geschrieben, können Figuren im Maßstab 20mm bis 28mm benutzt werden (am häufigsten ist 20mm / 1/72 vertreten), wobei jede Figur einen Soldaten oder ein Fahrzeug repräsentiert. Als Spielmaterialien benötigt man weiterhin noch zehnseitige Würfel (W10) und einen Satz Befehlskarten, außerdem ein Maßband mit Zentimetern. Zusätzlich sind Marker sehr hilfreich.
Die Befehlskarten bilden den Grundstein des Spiels. Es gibt fünf verschiedene Befehle (Bewegen, Stürmen, Hinterhalt, Gezieltes Feuer und Unterdrückungsfeuer), welche den Einheiten zugeordnet werden können. Außerdem besitzt jede Karte eine Wertigkeit von Eins bis Sechs, wobei die Eins die beste Wertigkeit ist. Jeder Spieler hat zu Beginn der Runde ein zufällig gezogenes Kontingent an Karten, welches sich nach der gespielten Fraktion und der Anzahl der Einheiten richtet.
Der Spielzug verläuft abwechselnd, nicht, wie häufig der Fall, in getrennten Phasen. Nachdem die Initiative durch das Bieten einer Karte bestimmt wurde, legt der erste Spieler einer der Einheiten eine Befehlskarte an. Diese besagt, was die Einheit in diesem Spielzug machen wird. Nun hat der Gegenspieler die Möglichkeit, seinerseits eine Karte zu spielen, welche eine niedrigere Wertigkeit haben muss. Dies geht so lange weiter, bis entweder einer der Spieler nicht mehr unterbieten kann oder will oder eine Karte der Wertigkeit Eins gelegt wurde. Ist dies der Fall, werden alle gelegten Aktionen erst einmal abgehandelt. Im Anschluss fängt der andere Spieler an, einer seiner Einheiten einen Befehl zu geben. Sobald alle aktiven Einheiten auf dem Spielfeld einen Befehl ausgeführt haben, ist die Runde zu Ende. Die Karten werden wieder aufgefüllt und die nächste Runde beginnt.
Um den Spielfluss jedoch nicht unnötig in die Länge zu ziehen, muss man die Anzahl der Einheiten beschränken. Bei einem 3000 Punkte Spiel empfiehlt es sich z.B., nicht mehr als 8 Einheiten mitzunehmen.

Ein Spiel von 3000 Punkten dauert, wenn man regelfest ist und mit Beschränkung der Einheitenzahl spielt, etwa zwei bis drei Stunden.

Der Hintergrund wird meiner Ansicht nach gut umgesetzt, was sich z.B. in differenzierter Ausrüstung (und deren Profilen) der einzelnen Fraktionen wiederspiegelt. Jede Einheit verfügt außerdem noch über Charakteristika, die ihre historischen Ebenbilder darstellen. So sind die frühen Shermans z.B. besonders von Munitionsexplosionen bedroht, der Volkssturm hat eine schlechtere Ausbildung oder indirekt feuernde Artillerie hat z.T. einen Meter Mindestreichweite. Man findet jedoch nicht jede tatsächlich auf dem Kriegsschauplatz vorhandene Variante wieder, dafür kann es vorkommen, dass Einheiten, die nicht in Europa kämpften (z.B. JS3) in der Liste stehen. Auch sind einige Jahresangaben bei der Verfügbarkeit fraglich.
Die Handbücher bieten, im Gegensatz zu FoW, fast keinen Hintergrund, lediglich bei einzelnen Szenarien gibt es Erläuterungen.

Theoretisch kann man unbegrenzt ausbauen, da jede Armeeliste unheimlich viele Variationen und Optionen zulässt. Je nach gewünschtem Jahr ist dies auch wichtig, da nicht immer alle Einheiten verfügbar sind.

Man benötigt einiges an Gelände, da Sichtblockaden und Missionsziele in Form von Gebäuden einen wichtigen Bestandteil des Spiel bilden. Besonders schwierig ist es, Gebäude im passenden Maßstab zu erhalten. Für die Normandie und Berlin bietet Italeri ein paar Bausätze an, im Laufe des Jahres soll das Sortiment hier noch erweitert werden. Wälder und Hecken können sehr gut mit Eisenbahnzubehör dargestellt werden. Diverse Hersteller bieten außerdem noch Gefechtsfeldzubehör an.

Das Spiel ist relativ leicht zu erlernen, da es über nur wenige Grundregeln verfügt, bietet jedoch durch die Einheitencharakteristika eine gute Tiefe. Dies wird durch das Befehlssystem mittels Karten zusätzlich verstärkt. Dieses Spielprinzip ermöglicht ein hohes Maß an Taktik, fordert es aber auch. Die gute Verfügbarkeit der Modelle macht das Spiel sehr einstiegsfreundlich, da viele Leute irgendwo im Keller oder auf dem Speicher sowieso noch ihre Soldaten aus der Jugendzeit haben.​
 
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Sehr schönses Review, vielen Dank! Ein paar Nachträge habe ich noch dazu.

Hauptaugenmerk des Spiels ist eindeutig der Kampf von Infanterie gegen Infanterie, wobei das Regelsystem aber auch Spiele mit größeren gemischten Verbänden ermöglicht. Insbesondere auf Spielplatten mit dichtem Gelände entfaltet sich das ganze Potential des Spiels.
Victory Decition kann bequem mit regulären FOW Armeen gespielt werden und man kann leicht 10+ Panzer pro Seite spielen. Die Aussage mit dem Gelände ist nicht unbedingt korrekt. VD ist tatsächlich so geschrieben, daß man mit durchschnittlichem Tabletop Gelände gut auskommt.

Die Handhabung von Infanterie und Panzern ist im Großen und Ganzen, von ein paar Sonderregeln abgesehen, recht ähnlich und vollkommen unkompliziert in der Handhabung. Hier stört lediglich die Bewegungsreichweite, die kaum höher als die der Infanterie ist.
Viele WW2 Spiele rechnen Fahrzeuggeschwindigkeiten einfach mehr oder weniger statistisch um, bekommen dadurch aber extrem unrealistische Spielsituationen. Das Problem von TT ist nämlich, daß sie meistens den Überblick des Spielers über das Kampfgeschehen vernachlässigen, den die Soldaten in der Realität nicht haben. Im zweiten Weltkrieg sind Fahrzeuge üblicherweise immer in der Nähe ihrer Infanterie geblieben weil sie, im Gegensatz zu uns beim Spielen, nicht wissen konnten, wo der gegnerische Soldat mit Panzerfaust steht.
Da der Spieler ganz genau weiß wer ihm gefährlich werden kann, können Fahrzeuge auch viel leichter bewegt werden als Infanterie, die im Zweifel immer einige Aktionen benötigt um in Deckung zu bleiben.
Außerdem spielt der TT Spieler nur eine Schlacht und muß sich nicht um seine Resourcen kümmern. Taxiarmeen mögen bei 40K Spaß machen, bei einem WW2 Spiel sind sie einfach nicht sinnvoll. In der Realität würde niemand Kamikaze Attacken mit seinen Fahrzeugen machen nur um einen gefährlichen Gegner auszuschalten.
VD übersetzt das alles einfach mit einer statistisch verkürzten Bewegungsreichweite.

Die Regeln sind für ein schnelles und blutiges Spiel geschrieben und ermöglichen auch Anfängern einen schnellen Zugang zum System.
VD ist eines der unblutigeren TT Spiele. Theoretisch ist es sehr blutig da man mit 3 Schußaktionen eine Menge Würfel zusammenbekommt. In der Praxis kommt das aber selten vor, da man viele Aktionen benötigt um seine eigenen Truppen vor eben dieser Menge Würfel zu schützen. Häufig ist es wichtiger dem Gegner noch ein paar Supressionmarker zu verpassen als ihm seine Leute wegzuschießen.
Supression kostet Aktionen und verhindert Bewegung und wer in einer schlechten Position steht kann am Ende leicht das Spiel verlieren.

Lediglich die Sonderregeln unterscheiden einen Volkssturmgrenadier von einem Fallschirmjäger-Veteranen.
Einige dieser Sonderregeln machen einen wirklich großen Unterschied aus. Eliteeinheiten sind bei VD wirklich Elite.
 
Warhammer Historical - The Great War / 1. Weltkrieg

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Publisher:

Warhammer Historical

Spielfeldgröße:
120cm x 120cm bis 180cm x 120cm

Truppenstärke:
Kompaniestärke

Schwerpunkt:
Infanterie

Maßstab:
28mm

Basierung:
25mm Einzelbases (Rundbases)

Erweiterungen:
  • The Great War - Over the Top: Erweiterung mit neuen Armeelisten, Regeln für Artillerieschläge und als neue Fraktion die USA mit mehreren Listen. Schwerpunkt liegt auf 1915-1918.

Schwierigkeitsgrad:
Anfänger bis erfahrene Spieler. Im Falle von Warhammer-Erfahrungen sind die Regeln sehr leicht erlernbar.

Das Spiel:
Fokus liegt auf dem westeuropäischen Kriegsschauplatz. Es werden alle Kriegsjahre abgedeckt.

Das Spiel befasst sich mit den 4 an der Westfront aktiven Staaten (UK, F, USA, DR). Man benötigt für das Spiel etwa 100 Figuren und 1-2 Panzer. Der Schwerpunkt liegt auf der Infanterie, es kommt aber auch Kavallerie und die besagten Panzer vor. Diese haben aber eher unterstützende und weniger spielentscheidende Funktionen. In der Regel spielt man 1000 Punkte.

Das Buch hat ca. 150 Seiten, ist vollfarbig und kommt im Hardcover daher. Das System basiert auf der 3. und 4. Edition von Wh40k. Wer das also kennt, hat es leicht, die Regeln zu erlernen. Die wesentlichen Änderungen dienen dazu, dass Spiel flüssiger und schneller zu gestalten. Durch den Maßstab und die Figurenanzahl muss man aber mit 150 Euro und einiges an Bemalaufwand rechnen, wenn man das System ernsthaft spielen will.
 
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