Bolt Action - WW2 1939 - 1945
Publisher:
Warlord Games und
Osprey Publishing
Spielfeldgröße:
72" x 48" oder 72" x 72"
Truppenstärke: Platoongröße
Schwerpunkt:
Infanterie mit Fahrzeugunterstützung
Maßstab:
28mm (1:56)
Basierung:
Einzelbasierung
Erweiterungen:
Bisher keine, angekündigt sind jedoch bisher sieben Erweiterungen:
- Armies of Germany (November 2012)
- Armies of the United States (Januar 2013)
- Armies of Great Britain (März 2013)
- Armies of Russia (Mai 2013)
- Armies of Japan
- Armeebuch Frankreich und andere Alliierte
- Armeebuch Italien und andere Achsenmächte
Schwierigkeitsgrad:
Anfänger - Erfahren
Das Spiel:
Bolt Action ist das inzwischen vierte historische Tabletop aus dem Hause Warlord Games und das erste, das in Kooperation mit dem für historische Sachbücher bekannten Verlag Osprey Publishing herausgebracht wurde. Geschrieben wurde das 216 Seiten starke Hardcover-Buch von den beiden ehemaligen Games-Workshop-Entwicklern Alessio Cavatore und Rick Priestley. Wer jetzt allerdings ein "Warhammer World War II" erwartet, der wird (hoffentlich) enttäuscht.
Das Regelbuch ist klar gegliedert. Nach einer allgemeinen Einführung werden die Spielmechanismen Schritt für Schritt, ausgehend von der Infanterie, erklärt. Danach folgen speziellere Regeln wie Artillerie, Fahrzeuge oder Gebäude, bevor der ganze Regelteil mit sechs Szenarien und generischen Armeelisten für Deutsches Reich, Vereinigte Staaten, Großbritannien und die UdSSR (alles für den europäischen Kriegsschauplatz ab 1944) abgeschlossen wird. Abgerundet wird alles noch durch eine kurze Übersicht über den Kriegsverlauf, sortiert nach den Kriegsschauplätzen.
Alles wird vollfarbig präsentiert. Neben vielen Fotos von Modellen der Bolt Action Miniaturenreihe von Warlord gibt es immer wieder Artworks aus den Büchern des Osprey-Verlags. Natürlich fehlen auch die obligatorischen Schemata zum Erläutern der Regeln nicht.
Die Mechanismen sind relativ einfach gehalten und schnell zu lernen. Auf Detailverliebtheit wird zu Gunsten eines zügigen Spiels verzichtet, was z.B. dazu führt, dass Infanterie vor allem durch den Ausbildungsstatus charakterisiert wird oder Waffen generisch abgehandelt werden: eine MP ist eine MP, egal ob MP40, Sten oder Thompson. Die gesamten Würfe werden mit W6 durchgeführt.
In einem gemeinsamen Spielzug aktivieren die Spieler wechselseitig jeweils eine Einheit. Welcher Spieler gerade an der Reihe ist wird dadurch bestimmt, dass zu Beginn des Spielzugs für jede Einheit ein Befehlswürfel (man muss hier zwei unterschiedliche Farben haben) in eine gemeinsame Tasse gelegt wird. Ein Spieler zieht nun einen Würfel und derjenige, dessen Farbe gezogen wurde, aktiviert nun eine Einheit. Dazu erteilt er einen von sechs Befehlen, der durch das Anlegen des Befehlswürfels signalisiert wird. Jeder dieser Befehle ermöglicht eine gewisse Art von Aktion: "Down" lässt eine Einheit zu Boden gehen, so dass sie schwerer zu treffen ist, "Ambush" lässt sie in Feuerbereitschaft gehen und ermöglicht somit eine spätere Reaktion auf die Aktion des Gegners und "Fire" lässt die Einheit präzise schießen.
Ob ein Befehl auch ausgeführt werden kann, hängt von mehreren Faktoren ab. Eine frische Einheit führt Befehle automatisch aus. Wurde eine Einheit jedoch beschossen und dabei getroffen, sammelt sie Pin Marker an, die den Moralwert der Einheit senken. Sobald eine Einheit Pin Marker hat, muss sie mit 2W6 auf den durch die Anzahl der vorhandenen Marker modifizierten Moralwert testen. Der zu Grunde liegende Moralwert richtet sich dabei nach dem Ausbildungsgrad (Inexperienced, Regular, Veteran). gelingt der Wert, wird der Befehl ausgeführt. Misslingt er, geht die Einheit zu Boden oder eröffnet gar das Feuer auf befreundete Einheiten.
Beschuss wird relativ simpel abgehandelt. Jeder Schuss trifft auf 3+. Dieser Trefferwert wird durch Modifikatoren wie Deckung, Reichweite oder Pin Marker beeinflusst. Hat man getroffen, wird ein Schadenswurf durchgeführt. Dieser ist bei Infanterie ebenfalls vom Ausbildungsgrad abhängig. Unerfahrene Soldaten werden leichter Verwundet als Veteranen. Bei Fahrzeugen wird der Wurf durch die Art des Fahrzeugs festgelegt. Ein mittelschwerer Panzer wie der Sherman wird z.B. auf 9+ "verwundet", was nur mit den PEN-Modifikatoren, die schwere Waffen haben, zu schaffen ist. Ein Colt ist halt keine Waffe für die Katzenjagd.
Fazit: Wie bereits erwähnt, das Spiel ist weder eine detaillierte Simulation noch ein 40k-Klon. Vielmehr ist es ein schnelles Bier- & Bretzel-Spiel vor einem historischen Hintergrund. Dennoch ist das System nicht frei von taktischen Überlegungen, besonders die Aktivierungsreihenfolge und die vergebenen Befehle können spielentscheidend sein.
Insgesamt präsentiert sich das System als schnelles und actiongeladenes WW2-Spiel und verleitet dazu sich von denkwürdigen Momenten aus Filmen und Serien inspirieren zu lassen. Dadurch dürften sich auch diejenigen angesprochen fühlen, die sonst nicht viel mit dem Zweiten Weltkrieg auf dem Spieltisch am Hut haben.