Cryptothralls:
...sollte man immer mitnehmen, wenn man kann!
Overlrod/Lord (immer) mit Orb:
Bei 20P Unterschied würde ich eigentlich immer den Overlord nehmen, der einfach so viel haltbarer ist und bessere Waffen mitbringt. Nur einer der Overlords kann seine Fähigkeit nutzen, aber das ist egal, man hat dann aber die Möglichkeit besser an der richtigen Stelle zu agieren/reagieren.
Der Lord trägt mit seinen Fähigkeiten wenig zum Spielgeschehen bei.
Der Overlrod bringt auch die Möglichkeit mit, ein angeschlagenes Fahrzeug, die der Gegner zum Binden in die Einheit schiebt, zu zerstören. Der kleine Lord hat da wenig Chancen.
Crypteks:
Will man sicher eine Einheit (egal ob mit Cryptothralls oder ohne) haltbarer machen, lohnt sich der Technomancer fürs FnP immer.
Bei den Technomancern sollte man darüber nachdenken, ob man sie lieber ohne Cloak spielt, damit die Einheit die er begleitet, nicht das Fly-Keyword mit drin hat und anfällig gegen entsprechende Waffen wird.
Will man etwas mobiler sein, nimmt man den Chronomancer mit für die zusätzliche Bewegung nach dem Schießen. Besonders gut für eine Einheit Lychguard die sich mit dem Veil nach vorne teleportiert, nach dem Schießen (des Chronomancers) eine Bewegung macht und
dann angreifen kann/ auf einem Marker steht, den der Gegner schon sicher dachte.
(Korrektur: die Fähigket des Chronomancers verbietet natürlich den Angriff! - danke Zerzano)
Kombinationen:
Für mich stellt sich die Frage: was hast du sonst noch an Infantrieeinheiten die Charaktere haben wollen dabei?
Wahrscheinlich passt es bei 2000P am besten 2 Einheiten mitzunehmen die richtig viel Einstecken können.. also 2x Lychguard, oder einmal Krieger, einmal Lychguard- und diese dann mit Overlords und Crypteks + Cryptothralls auszustatten. Die Restlichen Punkte gehen dann besser in Aktion-Einheiten für Missionsziel und Anti-Tank. Will man eine dritte Einheit, dann bekommt die immer noch Cryptothralls, aber keine der besseren Optionen aus Charakteren+Enhancements. Bei mehr als 3 "Blöcken" hat man dann keine Cyptothralls mehr übrig und es fehlen wahrscheinlich Punkte für Problemlösungen, ist nicht zu empfehlen.
Bessere Verteidigungs-Optionen
- Einmal kann man ja einen Overlord mit "Ablator" mit einem Technomancer kombinieren um FnP und "-1 to hit" gleichzeitig zu haben. (für jede Einheit gut)
- Einmal kann man Orikan mitnehmen für den 4+ Rettungswurf, den will man auch eher mit dem Overlord+Ablator kombinieren um mehrere Vorteile zu kombinieren. (passend für Warriros oder Lychguard mit Sensen, wenn man die unbedingt spielen will).
Ich habe das Gefühl dass FnP besser ist, als der 4+ Rettungswurf.. kann mich irren, muss man mal beobachten gegen was man das brauchen kann.
Evtl. reicht das FnP der Cryptothralls um genug MW-Zeug, etc. zu schlucken und das zus. Bewegen/der Orikan-Rettungswurf könnte sich als wichtiger herausstellen.
-Für eine Lychguardeinheit reicht es vielleicht auch Overlord+Chronomancer zu nehmen ohne noch Enhancements dabei zu haben, weil sie selbt schon -1 to wound" mitbringen und das mit dem -1 to hit -Chronobuff reichen sollte. Die Bewegung mach die Einheit sehr gerne, weil sie schnell eine gute, punktende Stellung einnehmen muss. Es fehlt dann das FnP, das viel gegen Mortal Wounds hilft, das ist der Preis den man zahlen muss wenn man mehr Bewegung haben will.
Ich mag es sehr, dass es solche sinvollen Entscheidungen gibt in unserem Index.
- Für Immortals würde ich einfach nur einen Chronomancer einpacken um sie etwas halbarer zu machen, das +1 to hit bekommen und Bewegen nach dem Schießen für Marker-spiel oder um das alte "Raus aus der Sichtdeckung - schießen . wieder zurrück"-Spiel zu spielen. Mit einem LP stinken die gegen die großen Kriegertrupps oder 2.LP-Lychguard einfach ab, was haltbarkeit angeht, deshalb lieber nicht versuchen hier alles rauszuholen.