10. Edi - 20er Krieger-Blobs - Welche Anführer?

Ghost Writer

Tabletop-Fanatiker
04. Juni 2007
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Ein großer 20er Krieger-Trupp ist nicht nur fluffig sondern auch aufgrund seiner möglichen Haltbarkeit auch ideal geeignet, um auf ein MZ im Niemandsland vorzurücken und dieses auch lang zu halten.

Um dieses Potenzial auszuschöpfen ist das anschließen von Anführern unerlässlich.
Aber hier haben Necrons eine sehr große Auswahl. Vor allem, da man mit den Kryptomanten auch noch einen 2. Anführer anschließen kann. Die Qual der Wahl.

Welchen Anführer bevorzugt ihr?
Welchen Kryptomanten stellt ihr dem Leader zur Seite??
Und vor allem ... warum???

Welche Tricks & Synergien seht ihr zwischen Leader, Kryptomanten und Kriegertrupp?
 
Lord, weil Orb. Den Overlord hatte ich bisher in den Immortals, in der Hoffnung er würde mal was reißen mit der Voidscythe ?
Chronomancer, weil man sich FnP auch über die Cryptothralls holen kann (zusammen mit einem besseren Save).

Naja, was sich eben als derzeitiger Standard etabliert hat: Der Lord hat die Orb für REAP in beiden Command Phases während der Chronomancer -1 to hit gibt (im ersten Zug, wo man die Zusatzbewegung am dringendsten braucht, konnte man mit den 12" auch nicht zwingend schießen). Die Krieger stehen dann rum und sterben nicht. Man stackt also möglichst viel Defensive. Dazu gibt es ja noch andere Einheiten für drumherum.

Die Einheit kostet so aber 395 Punkte (ohne Enhancement). Wenn der Gegner sie ignoriert, standen halt 20% der Punkte blöd in der Gegend rum bzw. auf einem Objective ?
 
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Es kommt halt stark darauf an was man mit dem Blob erreichen will.
Um einfach nur auf einem Marker rum zu sitzen sind wohl Lord (mit ORB) + Chrono + Thralls am besten während die Warriors mit ihrer Long Range option ausgerüstet sind damit sie möglicherweise schon Turn 1 mit dem +1 Zoll Bewegung vom Lord etwas zum anschießen finden um sich dann mit dem extra Move des Chrono auf nen Marker zu setzen.
Wenn reine Haltbarkeit das Ziel ist kommt es etwas mehr auf das Gegnerumfeld an da ein Chrono gegen z.B. Einheiten die +1 auf Hit bekommen die Haltbarkeit nur bedingt erhöht, jedenfalls im Vergleich zu den anderen beiden Optionen. Technomancer hilft immer bei der Haltbarkeit (vor Allem wenn es ein Gegner ist bei dem es Mortals hagelt) und ist dafür wesentlich besser geeignet + er kann auch mal den Lord hochheilen sollte der Gegner Precision dabei haben und er überlebt (nur sehr kleiner Boni aber hey es kostet nichts extra ) während Orikan den Blob gegen normale Verwundungen mit DS am besten schützt (und auch mal im Fall eines Nahkampfes mit einem kleinen Trupp diesen recht gut zerlegen kann). Für Haltbarkeit ebenfalls recht gut ist der Overlord dank dem 0CP ReaP Strat.
Man darf hierfür natürlich gerne den Math-Hammer bemühen aber ich finde am Ende ist es eine Frage des Umfeldes und der eigenen Preferenz.
Ich spiele meine Blobs (spiele 2) mit Lord + Techno + Thralls) und bin bisher zufrieden. ?
 
In der Liste sicherlich, aber es gibt kein zu erwerbendes Kunststoffmodell.

Was in der App als Lord abgebildet ist, müsste noch eines der Zinn Modelle aus der 3rd Edition sein. Der kam später bestimmt mal als Failcast Ersatz.

/edit: Du kannst CCBs kaufen, und nicht als CCB bauen, dann ist ein Plastiklord über ?
 
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Nein, ein aktuelles und explizites Kunststoffmodell gibt es nicht. Bis vor Kurzem gab es noch den alten zu kaufen bzw. letztes Jahr (glaube ich) die Ladengeburtstagsmini. Oder halt eben den aus der Barke. Wobei der auch nicht anders aussieht als der Hochlord. Damit sind die m.E. beliebig austauschbar.
Möglichkeit einschließlich aktueller Regeln hat man damit viele. Also ja, den gibt es noch.
 
Lasst bei dem Overlord den Mantel weg und Zack habt ihr einen Lord 🙂

Zu dem Krieger Thema, ich finde wie man die Trupps equipt kommt auch drauf an wie viele man spielen will. Mit einen der neuen Enchantments kann man einem Lord eine 6 Zoll Lead Aura geben, falls man viele Trupps spielen will. Ansonsten würde ich immer einen 5+ FnP mit nehmen oder Orikan für den 4++. Dmg macht der Trupp leider keinen, deshalb finde ich das die Lychguard das gleiche wie die Krieger macht (Marker halten) nur besser und die 20 Lebenspunkte Lychguard sind günstiger als 20 Krieger... Nicht destotrotzt sind Krieger natürlich eine solide Auswahl.
 
Cryptothralls:
...sollte man immer mitnehmen, wenn man kann!

Overlrod/Lord (immer) mit Orb:
Bei 20P Unterschied würde ich eigentlich immer den Overlord nehmen, der einfach so viel haltbarer ist und bessere Waffen mitbringt. Nur einer der Overlords kann seine Fähigkeit nutzen, aber das ist egal, man hat dann aber die Möglichkeit besser an der richtigen Stelle zu agieren/reagieren.
Der Lord trägt mit seinen Fähigkeiten wenig zum Spielgeschehen bei.
Der Overlrod bringt auch die Möglichkeit mit, ein angeschlagenes Fahrzeug, die der Gegner zum Binden in die Einheit schiebt, zu zerstören. Der kleine Lord hat da wenig Chancen.

Crypteks:
Will man sicher eine Einheit (egal ob mit Cryptothralls oder ohne) haltbarer machen, lohnt sich der Technomancer fürs FnP immer.
Bei den Technomancern sollte man darüber nachdenken, ob man sie lieber ohne Cloak spielt, damit die Einheit die er begleitet, nicht das Fly-Keyword mit drin hat und anfällig gegen entsprechende Waffen wird.

Will man etwas mobiler sein, nimmt man den Chronomancer mit für die zusätzliche Bewegung nach dem Schießen. Besonders gut für eine Einheit Lychguard die sich mit dem Veil nach vorne teleportiert, nach dem Schießen (des Chronomancers) eine Bewegung macht und dann angreifen kann/ auf einem Marker steht, den der Gegner schon sicher dachte.
(Korrektur: die Fähigket des Chronomancers verbietet natürlich den Angriff! - danke Zerzano)

Kombinationen:
Für mich stellt sich die Frage: was hast du sonst noch an Infantrieeinheiten die Charaktere haben wollen dabei?
Wahrscheinlich passt es bei 2000P am besten 2 Einheiten mitzunehmen die richtig viel Einstecken können.. also 2x Lychguard, oder einmal Krieger, einmal Lychguard- und diese dann mit Overlords und Crypteks + Cryptothralls auszustatten. Die Restlichen Punkte gehen dann besser in Aktion-Einheiten für Missionsziel und Anti-Tank. Will man eine dritte Einheit, dann bekommt die immer noch Cryptothralls, aber keine der besseren Optionen aus Charakteren+Enhancements. Bei mehr als 3 "Blöcken" hat man dann keine Cyptothralls mehr übrig und es fehlen wahrscheinlich Punkte für Problemlösungen, ist nicht zu empfehlen.

Bessere Verteidigungs-Optionen

  • Einmal kann man ja einen Overlord mit "Ablator" mit einem Technomancer kombinieren um FnP und "-1 to hit" gleichzeitig zu haben. (für jede Einheit gut)
  • Einmal kann man Orikan mitnehmen für den 4+ Rettungswurf, den will man auch eher mit dem Overlord+Ablator kombinieren um mehrere Vorteile zu kombinieren. (passend für Warriros oder Lychguard mit Sensen, wenn man die unbedingt spielen will).
Ich habe das Gefühl dass FnP besser ist, als der 4+ Rettungswurf.. kann mich irren, muss man mal beobachten gegen was man das brauchen kann.
Evtl. reicht das FnP der Cryptothralls um genug MW-Zeug, etc. zu schlucken und das zus. Bewegen/der Orikan-Rettungswurf könnte sich als wichtiger herausstellen.

-Für eine Lychguardeinheit reicht es vielleicht auch Overlord+Chronomancer zu nehmen ohne noch Enhancements dabei zu haben, weil sie selbt schon -1 to wound" mitbringen und das mit dem -1 to hit -Chronobuff reichen sollte. Die Bewegung mach die Einheit sehr gerne, weil sie schnell eine gute, punktende Stellung einnehmen muss. Es fehlt dann das FnP, das viel gegen Mortal Wounds hilft, das ist der Preis den man zahlen muss wenn man mehr Bewegung haben will.
Ich mag es sehr, dass es solche sinvollen Entscheidungen gibt in unserem Index.

- Für Immortals würde ich einfach nur einen Chronomancer einpacken um sie etwas halbarer zu machen, das +1 to hit bekommen und Bewegen nach dem Schießen für Marker-spiel oder um das alte "Raus aus der Sichtdeckung - schießen . wieder zurrück"-Spiel zu spielen. Mit einem LP stinken die gegen die großen Kriegertrupps oder 2.LP-Lychguard einfach ab, was haltbarkeit angeht, deshalb lieber nicht versuchen hier alles rauszuholen.
 
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Einen 20er Blob fände ich auch interessant, zwei sind für mich zu viel, da dann sehr viel an Schlagkraft in die Resilienz der Armee übergeht. 🙂

Wegen der Cryptothalls: wie läuft das bei denen genau ab? Fnp haben ja glaube nur sie und ein potenzieller Kryptomant in der Truppe. Werden sie dann einfach genutzt, um die ersten Treffer abzufangen dank 3+ und 4+++? Können die beiden reanimiert werden, wenn beide ausgeschaltet wurden? Übertragt sich ihre Fähigkeit Systematic Vigour auf die Krieger? Ich finde die Dinger verdammt cool, bin mir aber wegen ihrer Spielweise echt noch sehr unsicher^^'

kleine Anmerkung zum Chronomancer, @Zeitgeist . Wenn der Chronomancer seine after-shoot-Bewegung macht, darf die Einheit in dem Zug keinen Angriff ansagen. 🙂

Für Unsterbliche finde ich auch noch Plasmancer und Royal Warden interessant, da sie ihre Feuerkraft bzw. Mobilität fördern. 🙂

BTW kann es sein, dass der Text vom Psychomancer falsch rum formuliert ist und quasi den Moralwert von gegnerischen Einheiten "verbessert"?
Nightmare Shroud (Aura): While an enemy unit is within 9" of this model, subtract 1 from the Leadership characteristic of models in that unit.

Ansonsten ist natürlich die Geisterbarke sehr nützlich, da man damit nun vier mal regenerieren kann (Eigene Kommandophase, gegnerische Kommandophase (Orb), 2x Schussphase nach Verlusten (Barke und Strat). Wenn man dann auch noch nen Reanimator dabei hat. Reicht es quasi, dass ein einzelnes Modell noch da ist, und die ganze Einheit steht in einer Runde wieder.^^'

liebe Grüße
Zerzano
 
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BTW kann es sein, dass der Text vom Psychomancer falsch rum formuliert ist und quasi den Moralwert von gegnerischen Einheiten "verbessert"?
Nightmare Shroud (Aura): While an enemy unit is within 9" of this model, subtract 1 from the Leadership characteristic of models in that unit
Wieso? Passt doch. "That unit" ist der Gegner und dem wird Moral abgezogen.
 
Wieso? Passt doch. "That unit" ist der Gegner und dem wird Moral abgezogen.
Ja, nur wenn der Gegner nun, sagen wir 7+ hat, also auf 7 und höher seinen Moraltest besteht und man nun 1 subtrahiert, liegt dieser wert doch dann auf 6+ also 6 oder höher für das bestehen. Finde da die Formulierung 1 subtrahieren etwas fehlleitend. :/

liebe Grüße
Zerzano
 
Wegen der Cryptothalls: wie läuft das bei denen genau ab? Fnp haben ja glaube nur sie und ein potenzieller Kryptomant in der Truppe. Werden sie dann einfach genutzt, um die ersten Treffer abzufangen dank 3+ und 4+++? Können die beiden reanimiert werden, wenn beide ausgeschaltet wurden? Übertragt sich ihre Fähigkeit Systematic Vigour auf die Krieger? Ich finde die Dinger verdammt cool, bin mir aber wegen ihrer Spielweise echt noch sehr unsicher^^'

Ja, man packt Attacken auf die Thralls, bis sie tot sind. Das heißt aber auch, in den meisten Fällen einzeln würfeln zu müssen. Dann stehen die Thralls beim nächsten REAP wieder auf und der Spaß geht von vorne los.
Bei Vigour bin ich mir nicht zu 100% sicher, da teils von Unit (alles zusammen) und teils von Unit (eben die Cryptothralls) die Rede ist. Das würde aber ohnehin nur für Nahkampfverluste gelten.

Für Unsterbliche finde ich auch noch Plasmancer und Royal Warden interessant, da sie ihre Feuerkraft bzw. Mobilität fördern. 🙂

Den Plasmancer packt man ja eher in Tesla Immortals für Dakka aka Kadenz. Die Teslawaffen haben ohnehin schon Assault, also macht der Warden die nicht mobiler. Und zumindest beim aktuellen Detachement bringt ein weiteres +1 to hit halt Nichts. Eben im Wartezimmer des Augenarztes habe ich an meiner überarbeiteten Liste gebastelt und war wirklich noch unschlüssig ob / was ich außer Plasmancer in die Dakka Immortals stecken soll. Der Warden ist der Billigste aber bringt auch fast Nichts (selbst nochmal 2 / 4 Schüsse mit S5 halt). Für 25 Punkte mehr bringt ein Lord +1 Movement und die Orb. Oder halt wirklich nur den Plasmancer.
 
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Ja, nur wenn der Gegner nun, sagen wir 7+ hat, also auf 7 und höher seinen Moraltest besteht und man nun 1 subtrahiert, liegt dieser wert doch dann auf 6+ also 6 oder höher für das bestehen. Finde da die Formulierung 1 subtrahieren etwas fehlleitend. :/

liebe Grüße
Zerzano
Du subtrahierst 1 von deinem Wurf. Wenn du eine 7 Würfelst mit MW 7+ ist dein Wurf nicht geschafft.
 
Für die Krieger werde ich Orikan und evtl. einen Overlord testen. Wobei die Krieger schon öfter und mehr reapen (W6 oder W3+3 und Barke) brauchen sie evtl. keinen Overlord. Zur not halt nen kleinen Lord. Wobei ich noch nicht weis, wie viele Chars auch wirklich sinnvoll sind.

Momentan steht bei folgendes zum testen an:
10 Immortals mit Chronomancer und Thralls
10 Lychgardisten mit Technomancer, Thralls und Overlord
20 Krieger mit Orikan und Thralls
 
Übertragt sich ihre Fähigkeit Systematic Vigour auf die Krieger?
Ja die Fähigkeit überträgt sich

Die Fähigkeit sagt:
Systematic Vigour: Each time a model in this unit is
destroyed by a melee attack, if that model has not fought this
phase, roll one D6: on a 3+, do not remove it from play. The
destroyed model can fight after the attacking model’s unit has
finished making its attacks, and it is then removed from play


Die iss genau so geschrieben wie die anderen "Unit"Fähigkeiten, beispiel bei den Outriders der SpaceMarines:
Turbo-boost: Each time this unit Advances, do not make an
Advance roll for it. Instead, until the end of the phase, add 6"
to the Move characteristic of models in this unit.


oder auch der Lychguard:
Guardian Protocols: While a Noble model is leading this
unit, each time an attack targets this unit, subtract 1 from the
Wound roll.


Das sind alles Fähigkeiten die sich übertragen, sie folgenden der Regel "counts as one Unit for all perposes" für zusammengelegte Einheiten.
Abweichende Formulierungen sind noch so was wie "models in this unit", die aber genauso behandelt werden. Alles was "unit" anspricht ist betroffen.
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Wird in der Fähigkeit allerdings von "this Model", gesprochen, oder es ähnlich auf bestimmte Modele/Datascheets eingegrenzt wird, überträgt sich das nicht auf die Einheit, weil "unit" nicht teil der Regel ist. Beispiel...

Old one Eye von den Tyrandien:
Unstoppable Monster: At the start of each player’s Command
phase, this model regains up to D3 lost wounds.
 
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