*************** 1 HQ ***************
Commander, Shas'el
+ 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Feuerleitsystem, Kyb. Nachtsichtgerät, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, Stimulanzinjektor, 2 x Schilddrohne -> 85 Pkt.
- - - > 135 Punkte
Habe nur den kleinen Commander genommen. Das Profil ist schlechter, aber so kleine Spiele machen gerade den Tau zu schaffen. Bei Tau habe ich das Gefühl, da wird es erst ab 1500 Punkte interessant, wenn man dann anfangen kann, herum zu spielen. Geht aber in diesem Fall leider nicht.
Iridium habe ich keine drin, weil mit dem kleinen Commander und den beiden anderen Anzügen mir in dem Fall die Mobilität lieber ist.
*************** 3 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis, 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Feuerleitsystem -> 62 Pkt.
+ Krisis, 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Feuerleitsystem -> 62 Pkt.
- - - > 124 Punkte
Die beiden sind die Begleitung für den Commander. Dann hast einen drei Mann Trupp, die auf 36" 6 Schuß Raketen verballern und ab 24" und darunter kommen dann 3 bzw. 6 Schuß Plasma dazu. Solltest zu Anfang nach Möglichkeit den Gegner mit JSJ und auf Distanz weichklopfen, bevor es dann in den Nahkampf geht. Und Nahkampf fängt bei den Tau auf ca. 18" an, ab da ist Todeszone.
Außerdem kannst mit der Konfig auch mal zu Hilfe eilen, wenn es Termis und Schocktruppen regnet.
Wie alle Tau ist dieser Trupp auf Zielmarker angewiesen. Der Commander hat BF4, die beiden anderen den üblichen BF3. Nach möglichkeit immer boosten, besonders, sobald das Plasma zum Einsatz kommt. Beim Plasma tut jeder vorbeigeballerte Schuß weh.
Dieser Trupp eignet sich auch, um leichte bis mittlere Fahrzeuge zu knacken.
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Nachtsichtgerät -> 46 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Nachtsichtgerät -> 46 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Nachtsichtgerät -> 46 Pkt.
- - - > 138 Punkte
Die Deathrains. Ein zeitloser Klassiker. Für gewöhnlich gibt man denen Schilddrohnen, habe jetzt einfach mal darauf verzichtet. Wenn man das tut, muss man die stark terrainabhängig spielen. Nur in Deckung stehen ist suboptimal, eine geblockte Sichtlinie ist da schon wesentlich mehr wert.
Die kann man gegen leichte bis mittlere Fahrzeuge einsetzen und gegen Infanterie aller Art. Der Durchschlag ist gerade gegen Marines nicht toll, aber durch die synchro RakMags sind das mit Zielmarkern schnell mal 5 Wunden wovon im Schnitt 2 bis 3 gerettet werden. Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen, aber das ist bei den Tau so (wie ich das kenne).
Immer möglichst den Gegner auf Maximalreichweite halten, dann fällt das Gegenfeuer auch nicht so hart aus. Und immer auf eine gute Deckung achten!
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Teamführer, 2 x Flammenwerfer, 1 x Fusionsblaster, Kyb. Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne -> 58 Pkt.
+ Krisis, 2 x Flammenwerfer, 1 x Fusionsblaster -> 43 Pkt.
+ Krisis, 2 x Flammenwerfer, 1 x Fusionsblaster -> 43 Pkt.
- - - > 144 Punkte
Ah, meine Lieblinge. Drei Stück sind für ein Spiel dieser Größe vermutlich overkill. Oder du wärst mit einem weiteren Trupp Deathrains besser und billiger dran. Oder du sparst den Teamführer ein und kannst dir schon fast einen dritten Trupp Firewarrior holen.
Aber da ich hier eine Liste machen wollte, die ich schön fände und spielen würde präsentiere ich, tada!, die Flamer-Truppe!
Dazu brauche ich wohl nicht viel sagen. Schocktruppe, Drohne als erstes aufstellen und darauf achten, dass du die anderen so anordnest, dass sie möglichst viele Feinde abdecken mit den Schablonen, ohne sich gegenseitig die bases zu frittieren.
Wenn du statt den Flamern die Melter einsetzen willst, ist es scheißegal, wer als erstes schockt.
Wie üblich bei Flamern gilt: Möglichst dicht gedrängte Feinde anvisieren. Mein Rekord (auch gegen SM/BloodAngels) waren bisher 23 Wunden mit diesem Trupp. Leider sind dann am Ende nur 4 Marines verreckt, aber na ja, da haben mich Fortuna und die Wahrscheinlichkeitsrechnung sauber angeschissen. Da kann man den Anzügen alls solches keine Vorwürfe machen.
Denke auf jeden Fall daran, dass du nach dem schocken schießen und dann in der Nahkampfphase noch deine 2W6 springen darfst. Außerdem zu beachten gilt, dass du zwar nicht in Gebäude ebenen schocken darfst, mit einem Flug- oder Sprungmodul aber auf eine beliebige Ebene einer Ruine oder ähnlichem deine Schablone nach den üblichen Regel legen darfst.
Die FuBla würde ich nur in notfällen benutzen, oder wenn sich Heckpanzerung anbietet. Außer, du hast einen Termitrupp, der unbedingt weg muss und auf dem eh noch ungenutzte Marker rumliegen.
Vergiss auch nicht, dass du Abwehrfeuer entweder mit den FuBla machen kannst, oder mit den Flamern. Persönlich würde ich aber immer zu den Flamern greifen, selbst bei Termis. 3 Schuß auf die 6+, von denen im Schnitt weniger als einer trifft (gegen den nicht gerüstet werden kann, aber evtl. ein Invul bereit steht), oder 3xD3 Treffer, die du beim verwunden wiederholen darfst (sollten im Schnitt 6 Treffer sein, davon 3 Wunden). Damit rüstet er zwar auf die 2+ dagegen, aber ich nehme lieber meine Chancen darauf, als das ein Treffer nicht gerüstet werden kann, den ich aber gar nicht erst treffe. 😉
*************** 2 Standard ***************
10 Feuerkrieger
- - - > 100 Punkte
10 Feuerkrieger
- - - > 100 Punkte
Ich weiß, für viele ist es zu wenig Standard. Auch das fehlende Fahrzeug ist suboptimal. Aber ich versuche meine Listen immer darauf anzulegen, den Gegner entweder komplett zu vernichten oder zumindest seine Standards zu killen. Dann stehen die Chancen wieder gleich.
Bei größeren Spielen mit mehr Standards würde ich es evtl. anders machen, aber hier würde ich einfach versuchen, alle nieder zu mähen, die punkten können.
Man kann die Feuerkrieger in der Reserve lassen oder gleich aufs Feld stellen. 10 Schlümpfe sind schon ordentliche Feuerkraft, besonders mit Markerunterstützung und dann evtl. auf Schnellfeuerreichweite (15"). Wenn da ein Feuersturm aus 20 Pulsgeschossen mit BF5 auf so einen Marine-Trupp zu rauscht, werden auch die am Ende den einen oder anderen Verlust verbuchen. Gegen andere Listen mit 3 Widerständen oder 5+RW ist das auch eine häßliche Sache.
Wobei aber realistisch betrachtet nur selten der Idealfall eintritt, bei dem alle Firewarrior noch leben, auf Schnellfeuerreichweite ran sind UND noch Markerunterstützung haben... machen wir uns nichts vor. 😉
Trotzdem, gegen infanterie und leichte Fahrzeuge nicht zu unterschätzen.
*************** 2 Sturm ***************
1 Tetra, 1 x Verbesserte Zielerfassung
- - - > 55 Punkte
1 Tetra, 1 x Verbesserte Zielerfassung
- - - > 55 Punkte
Forgeworld-Einheiten. 4 Markerlights, hochmobil, schießen besser als die Scouts und haben noch ein synchro Pulsgewehr dran (damit habe ich schon einem Schwarmtyranten einen Lebenspunkt genommen 😀). Und dabei sind sie im Doppelpack immer noch billiger als 4 Scouts und haben beide die Sonderregel des Rochen der Scouts.
Nachteil ist, dass sie offene, leichte Fahrzeuge sind (und IMMER auf dem Tisch starten müssen, NIEMALS aus der Reserve). Vorteil ist, dass sie schnell, AntiGrav und mit einem Störsender ausgestattet sind.
Ich find die geil. Außerdem können sie das Feuer ein bißchen von deinen Kolossen ablenken, weil beide Einheiten auf ihre Art gefährlich sind.
Ansonsten liefern sie Markerlights, erklärt sich deren Aufgabengebiet also von selbst.
*************** 2 Unterstützung ***************
Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer, Schwärmer-Raketensystem, Verbesserte Zielerfassung, Kyb. Nachtsichtgerät, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. multiple Zielerfassung, 2 x Schilddrohne -> 123 Pkt.
+ Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Verbesserte Zielerfassung -> 80 Pkt.
- - - > 203 Punkte
- Billiger gehen effektive Kolosse nicht. Gegen wichtige Ziele (Landraider, LasCanon-Predator) würde ich mit beiden Anzügen auf ein Ziel schießen. Geht es gegen leichte Fahrzeuge, wo du automatische Volltreffer erzielst, kann man das Feuer auch mal aufsplitten.
Einsatzfeld dürfte klar sein. Hoch gelegene Aussicht mit freiem Schußfeld und dann drauf auf die Fahrzeuge und/oder monströsen Kreaturen. Danach dann fröhlich auf alles schießen, was sich bewegt, auf TEQs mit der Railgun, auf alles andere je nach Situation auch mal mit den Schwärmern.
Die Kolosse eignen sich auch einigermaßen als Luftabwehr. Wobei für solche Aufgaben drei Anzüge besser wären. Aber bei 6mal würfeln bei einem 3 Mann Trupp mit den Railguns kann schon mal ein 6er dabei sein und wenn dem nicht ausgewichen wird, hat man oft schon einen automatischen Volltreffer oder zumindest Streifschuß.
Hammerhai, Twin-linked plasma cannons [IA3], Schwärmer Raketensystem
+ Feuerleitsystem, Nachtsichtgerät, Störsystem -> 20 Pkt.
- - - > 145 Punkte
Eine weitere Sache aus dem Forgeworld-Sortiment. Die Plasmacanons haben eine 12" kürzere Reichweite als die Ionenkanone aus dem Codex, dafür das gleiche S/DS-Profil, dafür 4 Schuß und diese sind synchro. Perfekt für das erlegen von Marines und das knacken leichter bis mittlerer Fahrzeuge (einschließlich Fliegern) und bei entsprechend schwacher Heckpanzerung und entsprechendem manövrieren, auch mal schwerer Maschinen.
Das Störsystem garantiert einen 3+Decker und mit dem Feuerleitsystem kann man auch 12" jede Runde rumfahren, um den Sicherheitsabstand zu wahren, während man beide Waffen mit vollem BF abschießen kann.
Trotzdem sollte man natürlich auf Positionierung und feindliche schwere Waffen achten. Mit dem Heck vor einem Multimelter stehen kommt nicht wirklich gut.
Leider haben die Punkte nicht mehr für eine MZE gereicht, sonst hätte man mit der Kanonen auf einen Trupp schießen können und mit den Raketen auf andere Feinde hinter Häusern oder ähnlichem, ohne direkte Sichtlinie. Aber naja, wie ich schon sagte, bei Spielen in dieser Größenordnung kann man nicht alles haben.
Gesamtpunkte Tau : 1199