1500 Punkte - das Geprügel der Hummel

Ich war mal wieder fleißig:

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Mit der Menge an Kannen geht es langsam auf den Dread Mob zu. Mittlerweile frage ich mich, warum ich eine Grotzukka gebastelt habe. BF3 schön und gut, aber das Teil ist doch einfach nur dämlich…irgendwo...

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Vergleiche ich diese drei Herren mit dem ersten Schwung, fallen die Unterschiede Finecast - normaler Kunststoff umso deutlicher auf. Besonders in Sachen Oberfläche verliert Finekotz mit Abstand.

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Und der neue Obermotz der Horde. War mal der Boss der BlackReach-Box, jetzt ist er jemand anders :huh:

Der ganze Haufen darf sich am Freitag gegen Dosenmenschen behaupten. Liste siehe oben; viel will ich nicht mehr dran ändern - vor allem fehlt es mir immer noch an Fahrzeugen und Fliegern. Letzteres mit großem Fragezeichen. Meine bisherigen Fliegerkontakte konnte ich ignorieren. Die kamen zu spät ins Spiel, als dass sie eine Gefahr darstellten.
 
Wie versprochen der (Kurz)Bericht über den gestrigen Abend.
Das Spiel war die Fortsetzung der Geschichte der letzten Schlacht: um einen imperialen Bunker siedelt eine Horde Orks, nicht ahnend, dass im Bunker Pläne liegen, die für das Imperium ungeheuer wichtig sind. Letztes mal wollte eine Chaosarmee den Bunker knacken, um mit den Plänen das Imperium aus dem System zu fegen - diesmal wollen Space Marines die Pläne sichern, um das Chaos aus dem System zu fegen.
2000 Punkte pro Seite, ich stelle zuerst auf. Storytechnisch darf mein Gegner trotzdem zuerst ziehen (Überraschungsangriff sozusagen).

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Ein Landspeeder mit 5 Scouts platziert sich einmal neu, infiltriert danach und steht schon VOR der ersten Runde keine 12'' von den Killa Kans entfernt. Der Rhino mit einem taktischen Trupp als Inhalt versteckt sich hinter dem Land Raider, der 5 Terminatoren transportiert. Dahinter ist ein Bikertrupp mit zusätzlichem Trike und einigen Meltern, ein Trupp Jumppack-Marines, nochmal Biker mit Trike und Meltern und zu guter Letzt ein weiterer Jumppack-Trupp. Vorne auf der Ruine steht ein Expugnatorentrupp samt des Anführers. Mitten neben die Loota, den Trukk und den Panza droppt ein Pod mit Ehrwürdigem Dreadnought im Gepäck...
Ich scheitere am Ini-Klau und sehe dabei zu, wie der mittlere Jumppack-Trupp es doch tatsächlich in den Nahkampf schafft!

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Das ork'sche Abwehrfeuer erledigt genau einen Marine, der Rest geht auf den Ballamob los. Die Orks verlieren nicht nur den Nahkampf, sie versemmeln auch die Grüner-Mob-Würfe und kriegen vom Boss ein paar auf die Mütze: insgesamt schrumpft der Trupp von 20 auf 13 Boys.
Der Ehrwürdige schießt und flamert auf die Lootaz und erledigt sogar 3 von ihnen. Der Land Raider rückt seine 6 Zoll in die Geländelücke vor und legt auf den hinteren Panza an - nix, nichtmal Kratzer. Dank Maschinengeist vernichten die Hellstormbolter auf der anderen Seite auch nichts. Da kann man sein Feuer aufteilen und es tut sich nichts. Armer großer Panzer.
Der Land Speeder drückt massiv aufs Gas und positioniert sich damit direkt neben der Kan Wall. Super. Er darf garnix machen, während die Kannen Dosenfutter aus ihm machen.
Der Rest der Marines bewegt sich mehr oder weniger schnell vorwärts, bleibt weitesgehend in Deckung.
In meinem Teil der Runde donnern meine Bikes vorwärts auf die Sprungtruppen. Es wird ein wenig geschossen, ein Marine stirbt. Der Kampfpanza dreht seine Panzakanonä in Richtung Biketrupp - der Orkschütze hatte wohl den Lucky Stikk gemopst, denn der Volltreffer zerlegt vier der Bikes. Es bleibt nur noch das Trike über. Die Lootaz schießen ein bißchen, treffen den Ehrwürdigen auch, erreichen aber nichts. Mein Deff Dread dreht bei und steuert geradewegs auf den imperialen Läufer zu.
Im Nahkampf prügeln die Wummenboys weiterhin auf die Sprungmarines ein, es fallen auf beiden Seiten jeweils 2 Kämpfer. Die Orkbiker rasseln in die Jumpmarines, ein Hauen und Stechen geht los. Ein Biker stirbt, zwei Marines ebenfalls.

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Es wird unübersichtlicher, vieles passiert zeitgleich. Die Scouts aus dem Speeder mischen sich unter die Kannen und werfen mit Granaten um sich. Einzig eine Melterbombe vermag eine Kanne lahmzulegen - im Gegenzug vernichten die Kannen die Scouts restlos.
Der noch vollständige Bikertrupp bringt sich in Position, um einen der Kampfpanza mit Meltern zu beschießen. Es gibt mehrere Volltreffer, der Panza explodiert - mit gewaltigem 2''-Radius. s4-Treffer auf DropPod und den Ehrwürdigen Dreadnought….wow. Die Insassen des Panzas, 3 Megabosse, verlieren einen ihrer Mitstreiter.
Deff Dread und Dreadnought hauen sich auf die Rübe, am Ende ist der Deff Dread ein Haufen Schrott und der Ehrwürdige auf einen Rumpfpunkt reduziert.
Der Anführermarine samt Jumptrupp eilt herbei und und stürzt auf die Megabosse. Deren Abwehrflammenwerfer braten einen Marine, im anschließenden Nahkampf fällt ein Boss und der GESAMTE Trupp...
Am anderen Tischende schlagen Biker und Sprungtruppen immer noch um sich, es wird ein langer Kampf. Wäre die Krallä nicht am Bikerboss, würde nicht jede Runde ein oder zwei Marines abtreten. Aber die Marines sind standhaft und weigern sich, zu fliehen.
Ich bin am Zug.
Mein Kampfpanza macht das, was ich für eine der orkigsten Aktionen überhaupt halte: Vollgas geben und RAMMEN!!
Der Landspeeder wackelt und verliert vor Schreck seine Ketten - lahmgelegt! Damit blockiert er wunderbar den Rhino, der immer noch hinter im steht.

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Dummerweise können die Megabosse jetzt nicht mehr aussteigen. Mist.
Der Kannentrupp scheppert auf den zweiten Biketrupp der Marines zu und macht Hackschnitzel aus ihnen. Anschließend stehen sie ein wenig verloren auf der Platte herum…schließlich ist fast alles erledigt: die Loota haben den Ehrwürdigen seines letzten Rumpfpunktes beraubt, die Orkbiker haben endlich die Jumpmarines besiegt, der Ballamob hat auch gewonnen, der LandRaider….ah, da war noch was:
Anfang Runde 3 öffnet sich der Land Raider und 5 Terminatoren eilen heraus. Sie fackeln nicht lange und bewegen sich bedrohlich in Richtung meines Warbosses und seinem Trupp-Rest. Auch die Marines aus dem Rhino wollen noch mitmischen und drücken sich irgendwie zwischen Land Raider und Geländestück durch.

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Das einsame Trike rast in den Rücken des Kampfpanzas und zerstört ihn komplett - auch hier explodiert er nur winzig, 1''. Die Megabosse überstehen die Verpuffung schadlos.
Die Terminatoren fangen an, sich mit dem Warboss und dem Megaboss ungeordnet zu prügeln. Ein Termi nach dem anderen geht zu Boden; auch ohne Lucky Stikk schaffen sie es nicht, den Warboss zu töten.
In meinem Teil der Runde hetze ich 15 Boys und 3 Biker auf das Trike der Marines…so schnell ging noch nie etwas zu Bruch. Die drei Megabosse nahe des Land Raiders sind im Besitz von 2 Killsaws und machen sich dran, das Monstrum aufzuschnibbeln. Und tatsächlich ist auch der bald Geschichte und bleibt als Wrack zurück.
Der taktische Trupp aus dem Rhino war zwischenzeitlich übrigens sehr nah an meinen Orks - nahe genug für eine letzte Überraschung:
EIN TRUKK VOLL MIT BURNABOYS!!! Whhoooooyeah! Es reichte, den Trukk nur kurz nach vorne zu schieben und es anzukündigen: "Das dort sind übrigens die 10 Flammenwerfer…."

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In dem Augenblick entgleiste der Gesichtsausdruck meines Freundes, er reichte mir die Hand und sagte nur "Passt schon".
Wir haben es dann doch noch kurz überschlagen: auf die 10 Marines wären knapp 60 Treffer mit etwa 30 Wunden geregnet.

Auch diesmal sind die Orks gut durchgekommen. Die Kannen als 6er-Trupp sind ganz ok, so können sie auch im Nahkampf austeilen. Nur hätte ich doch noch ein, zwei Fette Wummen oder sogar Gitbrenna statt der Kustom Mega Blasta nehmen sollen. Insgesamt war meine "Stand and Fight!"-Idee gut - nur hätten die Wummenboys nicht in der Mitte stehen sollen. Zweimal 15 davon links und rechts und in der Mitte 15 bis 20 Sluggas hätte den Nahkampf der ersten Runde schneller zu meinen Gunsten gedreht.
Der Dread war auch super - mit dem Ehrwürdigen Dreadnought hatte ich garnicht gerechnet, der hätte dort einfach klar Schiff machen können. So aber gabs ordentlich Kontra.

Wir überlegen grade, diese "Imperialer Plan im Bunker"-Story noch etwas fortzusetzen. Wie? Abwarten ;-)

PS.: wenn die Bilder mal wieder nicht gehen, dann hier der Link zu meiner Dropbox:
https://www.dropbox.com/sc/9uap3ubv6x0voum/AAD7zYT9mMaGXI5rLLCFgfgNa
 
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Ist natürlich euer Ding, wie ihr das durchzieht aber eigentlich war es doch immer so, dass man 24,00000.....1" außeinander steht, damit diese kleine Chance nicht passieren kann. Soweit ich weiß, ist es schon seit langem vom Spieldesign her angestrebt, dass es keine First Turn Charges mehr geben darf, gegen die man sich eben nicht wehren kann. Die einzige halblegale Möglichkeit, die mir gerade noch einfällt ist der Trick mit der Fahrzeugdrehung, wenn das Fahrzeug eine lange Seitenkante hat (Kampfpanzer, DE Raider).
 
Hmmmm….die Silberrücken, die am Nebentisch ihre Adeptus Mechanicus-Partie aufgebaut haben, fanden nichts gegen den Charge in Runde 1. Natürlich, in Turnieren würde sowas nicht gehen; in meinem Fall war es ja ein schöner Ork-Blob mit 20 Boys und dem Warboss, gegen den die paar Dosenmenschen anrannten.
Der Land Speeder war in Runde 1 auch schon weit hinter meiner Linie - Neupositioniert + Vollgas für Antigrav mit 18'' und das Teil stand hinter meinen Kannen.

Wir sind tatsächlich eine "Ist schon ok"-Spielgruppe. Ein wenig Freundlichkeit, um den Spaß nicht mit Regeldebatten zu verderben 🙂
 
Jo klar, das liegt ja immer im Ermessen beider Spieler, wobei ich leider auch schon genug unschöne Erfahrungen gemacht habe, wo dann eben einer die Sachen etwas mehr ausnutzt als dem anderen lieb wäre. Von dem her sind so ganz klare Grundsätze wie "Zum Spielbeginn steht man eben nicht exakt 24" außeinander, sondern eben ein infinitesimal kleines Stück weiter". In irgendeinem FAQ in einer älteren Edition zu 40k oder Fantasy (weiß nicht mehr genau) wurde das auch mal von GW so festgesetzt und das hat sich in unserem Spielkreis als gute Handhabe etabliert.
 
Steht sogar im RB - Seite 130, zweiter Absatz Aufstellungszone:
...Dadurch wird sichergestellt, dass Armeen mindestens 24 Zoll voneinander entfernt starten, was Angriffe im ersten Zug erschwert…
Wusste ich nichtmal…bzw. habs nie weiter beachtet.
Für mich gilt es dann, dass wenn ich mal außerhalb meiner aktuellen Gruppe spiele, solche Sachen vorher abzusprechen.
 
26.6. - nächstes Spiel in der Storyline:
Die Orks haben nach dem zweiten Angriff auf ihre Stellung ein bißchen nachgedacht, bis zweien die Köppe explodiert sind. Einem dritten fiel vorher ein, dass sie ja mal den Bunker aufmachen könnten - dann platzte auch ihm der Schädel.
Also haben Meks den Bunker geöffnet, geplündert, ein bißchen Kriegsgerät gebaut und nebenbei einen imperialen Plan zur Säuberung des Planetensystems gefunden "How to get rid of Chaos guys" oder so ähnlich.
Jedenfalls findet der (noch namenlose) Warboss es ganz klasse, dass es nicht nur auf diesem, sondern auch auf den Nachbarplaneten was zum prügeln gibt! Der nächste Schritt ist nur logisch (kostete vier weitere Köpfe): einen Raumhafen finden, plündern und das fetteste Triebwerk bauen, damit die Grünhäuten auf den nächsten Planeten hauen und plündern können!
Meine Orks treten gegen Chaosrenegaten an. Ich weiß nur, dass es die korrumpierte Fassung der Imps ist, mehr nicht. Kann mir jemand ein paar Tipps geben, was mich erwarten könnte?
 
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