Sodele, heute habe ich Zeit, dem Wunsch nach Fotos und Spielbericht nachzukommen.
Diesmal leider nur 3 Bildchen und ein Rekapitulieren aus dem Kopf - das Spiel war einfach zu spannend für mich.
Vorweg: die Platte.
Am hinten Ende (vor der Wand) standen die Chaosrenegaten. Der Spielgeschichte folgend bestand sie zum Großteil aus Nurgle-Zombies und Überläufern der Imperialen Armee, wenig guter Bewaffnung und "ein bißchen Artillerie". Quasi dem, was nach Abrücken der Chaosstreitmächte als Vorhut zurückbleibt: Sklaven, niedere Dienstgrade, verheizbares Zombiematerial. Nix wichtiges, man hat ja schon gewonnen.
Auf der anderen Seite rücken die Orks vor, angelockt von lootbarem Kram, von der Aussicht auf ordentliche Prügeleien und dem dringlichen Wunsch der BigMeks, irgendwas zusammenzubrutzeln und dem Oberwarboss ein schönes, dickes Raumschiff bieten zu können. Schließlich soll der bisher auf den Minenplaneten begrenzten Whaaagh! weiterschwappen!
Folgende Spezialregeln gab es: 1 Missionsziel für mich (Orks): den beigen Bunker freikämpfen und halten, ansonsten einfach mal durch Zombies prügeln. Aufgrund des in den vorherigen Spielen von den Orks gewonnenen Schlachtplänen einigen wir uns noch, dass die Orks "Angst" verursachen, die Renegaten zuerst aufstellen, ich aber trotzdem den ersten Spielzug bekomme.
Neben der Artillerie (bestehend aus zwei Earthshaker-Geschützen und 4 Sperrfeuerkanonen) gibts noch zwei Panzer mit Meltern & schweren Boltern.
Erster Zug, ich rücke mit allem vor, was vorrücken kann. Die Boys rennen, was das Zeug hält, Trukks und Panza geben Vollgas. Die Bikes fahren nur ihre normalen 12'', drücken in der folgenden Schußphase aber mächtig aufs Gas - die schießen nämlich aufwärts auf einen Kommandotrupp, der über ihnen auf einer Brücke steht. Dank synchronisierten Geballer fallen auch ein paar Zombies um. Die Killakopta wurschteln sich durch die Gegend, einer raubt dem Melterpanzer auf der linken Tischkante einen Rumpfpunkt.
Die Renegaten und ihre Zombiehelfer rücken ebenfalls ihre 6'' voran; einzig die Autocannon des zweiten Kommandotrupps dreht sich nur ein Stück - sie will den Trukk mit den Megabossen öffnen. Sie ballert zwar mächtig drauflos, schafft aber nur einen Streifschuß. Die Artillerie hingegen….im ersten Sperrfeuer mit 16 3''-Schablonen geht mein Wummentrupp vollständig drauf. Die erste Earthshaker-Kanone putzt 5 Bikes weg. Der letzte Biker schafft es nur noch, das Bike zu wenden und Vollgas Richtung Tischkante zu brettern. Er wirds im ganzen Spiel nicht mehr schaffen, einen klaren Kopp zu bekommen. Wahrscheinlich braust er immer noch durch die Einöde des Minenplaneten.
Runde 2.
Die Boys an meinem linken Spielfeldrand watscheln hinter meinem Trukk mit den Burnaboys her. Letztere schießen aus dem Trukk, der sie vorher so nah wie möglich an den Renegatentrupp herangebracht hat. Es gibt 80 Treffer auszuwürfeln. Während der Geruch von Grillzombie mit Nurglemarinade über die Raffinerie weht, stürmt der zweite Trupp Boys über die Brücke und die Betonwände hinab in den Fluß und auf einen weiteren Zombiehaufen zu.
Wasser und Zombiereste vermischen sich und eine für die Orks schön lange Schlägerei entwickelt sich.
Der Trukk der Megabosse wird vom Kommandotrupp angegriffen und tatsächlich - er zerfällt zu einem Wrack. Die Bosse trampeln über die Trümmer auf die Renegaten zu…
Der zweite Bosstrupp, zwischenzeitlich aus dem Panza ausgestiegen, schießt mit seinen Wummen auf einen weiteren Zombietrupp. Obwohl der Dok mit seinen Beruhigungspritzen vor Ort ist, trifft nur ein einsamer Schuß klatschend irgendeinen Zombie an der Schulter - oder im Kopf - der daraufhin umfällt.
Im zweiten Renegatenspielzug geht es weiter wie bisher. Eine Earthshaker-Kanone zerschießt den am weitesten entfernten Orktrupp. Panisch rennen sie davon, ohne ihren Boss, der sie mit ein paar Ohrfeigen wieder zur Besinnug prügeln könnte. Die Megabosse werden vom Zombietrupp auf der Brücke mit Granaten beworfen, wundern sich aber nur über den lauten Knall. Den Schuß aus der Melterkanone des Panzers hinter ihnen überlebt ein Boss allerdings nicht.
Die Sperrfeuerkanonen schießen auf die Bosse samt Dok - ein Boss und der Dok überleben das Schablonenmassaker, werden aber niedergehalten.
Oh, fast vergessen: es treffen Reservern ein. Zwei Chaosflieger, die entfernt an Insekten erinnern, schocken neben den orkischen Kampfpanza. Im Schwebemodus befindlich versuchen sie sich mit Beschuß, aber beide Schablonen weichen zu weit ab.
Neben dem ersten Earthshaker trifft Zombieverstärkung ein. Mit ihrem massiven Laserbeschuß holen sie einen Killakopta vom Himmel.
Im Wasser spielen Orks und Zombies weiter miteinander, wobei trotz FnP immer ein paar mehr Zombies fallen als Orks. Der Kommandotrupp, der den Trukk der Megabosse zerlegt hat, wagt den Angriff auf letztere, scheitert aber am 2+-Wurf und den Krallän der Bosse.
Jetzt muss ich immer mehr im Gedächtnis kramen…Spielzug drei lief in etwa so ab:
Die Megabosse hacken weiter den Kommandotrupp in Stücke; ein Killakopta erreicht nochmal einen Streifschuß am zweiten Melterpanzer. Mein Lieblingsmanöver - RAMMEN!!! - mit dem Panza schlägt zum ersten Mal fehl: er rast zwar in die schwebenden Chaosflieger, es passiert aber nix (meine erste 1 in einer Situation, wo schon eine 2 gereicht hätte). Die Boys, die vorher vom Earthshaker in Panik versetzt worden sind, sammeln sich wieder. Die Burnaboys steigen aus und zünden einen weiteren Renegatentrupp an - diesmal 53 Treffer. Die wenigen Überlebenden werden später von den eigenen Fliegern unter einem Schablonenschuß begraben.
Der Dok und sein verbliebener Boss rappeln sich langsam auf und nehmen den zweiten Melterpanzer ins Visier. Der sollte in Angriffreichweite liegen. Sie wackeln hin, der Boss hebt den Fetten Spalta und schneidet den Panzer fachmännisch auf. Ein Wrack mehr auf dem Spielfeld. Vom Dok gibts zur Belohnung ein Zuckerle :hug:
Die Renegaten sind dran. Die Flieger schießen auf die Burnaboys und erledigen sieben von ihnen, während die zweite Schablone weit abseits in den eigenen Reihen niedergeht. Der Nahkampf im Fluß entscheidet sich final, indem die Zombies von den Orks niedergemacht werden. Die Renegaten rücken näher, beschießen die Megabosse und kriegen trotz Melter keinen Abschuß hin. Ein Earthshaker versucht sich im direkten Schuß auf die gleichen Dosenorks, verpufft aber wirkungslos an einer Gebäudemauer.
Runde vier, Orks:
Ein lang vermisster Blechkumpan ist ENDLICH in Reichweite: der DeffDread hat seine Gelenke geölt und nach vier Runden schlechter Rennwürfe darf er wenigstens mal die Gitbrenna einsetzen. Er röstet den Kommandotrupp auf der Brücke über ihm. Es verbleibt ein Renegade Enforcer, der, um die Moral aufrecht zu erhalten, jetzt nur noch sich selber erschießen könnte.
Die Megabosse beschießen den Zombietrupp, der in Runde 2 aus der Reserve kam und gehen zum Angriff über. Im Abwehrfeuer stirbt ein Megaboss. Lucky und sein Kumpel sind entsprechend sauer und säbeln sich durch die Zombiemasse. Zu allem Überfluß erschießt auch hier wieder der Enforcer einen seiner eigenen Zombiekumpels, damit sie nicht wegrennen…
Die Burnaboys steigen wieder in ihren Trukk, der erfolglos auf den Melterpanzer schießt. Die Boys im Fluß waten noch ein wenig in Richtung der dritten Brücke, aber im Grunde ist es ein überflüssiges Manöver. Wir beenden die Partie an dieser Stelle.
Planspielmäßig wäre es wohl folgendermaßen weitergegangen:
der letzte Renegatentrupp wäre aus der Reserve eingetroffen. Mangels Platz hätten die Geschütze aber nicht effektiv genug feuern können; im Nahkampf hätten Lucky, der Megaboss, der Dok und sein Boss noch ein paar Zombies zerschnibbelt, den Rest hätte der Dread über die Zeit verbrannt oder zerhackt…die Platte wäre wohl so gegen Runde 23 leer gewesen :lol:
Es stand nicht mehr viel orkiger Krimskrams auf der Platte, aber da kein Zombie auch nur in der Nähe des Bunkers war, darf ich auch dieses Spiel als gewonnen betrachten. Es war aber knapp und die schiere Flut an grindigen 7pt-Zombies mit FnP (120 Modelle) machte den Vormarsch zäh.
Rückblickend hätte ich den Dread durch einen zweiten Panza + irgendeiner Art Kanone ersetzen sollen. Die Killakopta hätte ich auch nicht auf die Melterpanzer ansetzen dürfen, sondern sie mit ihrem Turboboost gegen die Sperrfeuergeschütze nutzen sollen. Wobei da wiederum die Frage ist, ob es sich überhaupt lohnt, Geschütze auszuschalten - sobald die Horde im Nahkampf ist, ist es mit dem Schablonieren eh vorbei.
Das nächste Spiel dieser Serie habe ich auch schon im Kopf, aber dazu verrate ich noch nichts.
Und ganz wichtig: die Horde und ihr Boss brauchen Namen! Sie haben einen imperialen Minenplaneten vom Chaos befreit - das muss ausgezeichnet werden.