1500 Punkte gegen Imperium

Hunis

Erwählter
*************** 2 Helden ***************

Glade Captain
- Asrai-Speer
- Jagende Pfeile
+ - Pfeilhagel
+ Armeestandartenträger
- - - > 135 Punkte
Kommt in die Gladeguard die sich hinter der Eternal Guard aufstellt damit sie MW test Wiederholung hat.
Spellsinger
- Upgrade zur 2. Stufe
- Asrai-Langbogen
+ - Magiebannende Rolle
+ - Lehre ?
- - - > 145 Punkte
Bin mir unschlüssig welche Lehre ich Wählen soll ab nun deffensiv oder offensiv.
Lehre des Lebens 5 Regenrtion + erwürfeltes.
Bestie +1 S&W + erwürfeltes.
Todes wäre interessant um die Charkter zu töten
Lehre des Metalls sinnig wenn demi Greifen oder Dampfpanzer am start sind.
Schatten um das Regiment des Gegnerz zu schwächen chance auf Gedanken skalpell.


*************** 3 Kerneinheiten ***************

25 Eternal Guard
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Ewiger Hüter
+ - Banner der Ewigen Flamme
- - - > 340 Punkte
Bildet das Zentrum der Armee wenn
5 Glade Riders
- - - > 95 Punkte
Kieregsmachinen jäger
10 Glade Guard
- Jagende Pfeile
- Musiker
- - - > 160 Punkte
Bus für Ast steht hinter der Eternalguard

*************** 3 Eliteeinheiten ***************

14 Deepwood Scouts
- Hexenfluchpfeile
- - - > 224 Punkte
Dienen als Buss für den Magier sind im Wald Unachgibig und können aus 3 Gliedern schießen
5 Wild Riders
- Schilde
- - - > 140 Punkte
Flankenschutz der Eternalguard und Unterstützer


5 Wild Riders
- Schilde
- - - > 140 Punkte
wie oben

*************** 1 Seltene Einheit ***************

6 Waywatchers
- - - > 120 Punkte
Büchsen öffner oder Feuer unterstützung können auch Kriegsmachinen angehen.

Gesamtpunkte Waldelfen : 1499
 

Wargrim

Große Brennessel
Moderator
Bei der Lehre würde ich Schatten oder Metall nehmen. Gegen Imps könnte Himmel allerdings auch nützlich sein. Meine Lieblingslehre ist aber Metall, bietet meiner Meinung nach die besten Antworten auf Waldelfen Probleme (Hohe Rüstung+gutem Widerstand). Hat eigentlich keinen schlechten Spruch.

Bei der Ewigen Wache sehe ich das Banner der Ewigen Wache als eher unnötig an. Imperiale kommen höchstens über die Lebenslehre an Regeneration ran, brennbar ist auch nichts. MW 10 wäre da wohl hilfreicher, oder auch MR.
 

Morr

Die Sense
Tut mir leid, aber ich sehe kaum eine Chance für diese Liste gegen durchschnittliche Imps. :(
25 Eternal Guard
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Ewiger Hüter
+ - Banner der Ewigen Flamme
Zum Banner wurde bereits alles gesagt und als "Zentrum der Armee" sind die Jungs leider gar nicht tauglich. Im NK sehen sie kein Land gegen Ritter/Demis und sollte die HFSK die Jungs auch nur böse anschauen, sind sie in 2 Schussphasen unbrauchbar.

5 Glade Riders
Kieregsmachinen jäger
Da bist du mMn zu optimistisch. Der Imp kann dich einfach kommen lassen und seine Schützeneinheiten so stellen, dass die Reiter sich kaum aus der Deckung trauen dürfen ohne einen Armbrustbolzen zwischen die Augen zu bekommen.

10 Glade Guard
- Jagende Pfeile
- Musiker
Bus für Ast steht hinter der Eternalguard
Du meinst mit "Bus" scheinbar etwas anderes, als es normalerweise heißt ;) Sicher eine nette kleine Einheit gegen andere kleine leichte Einheiten ... aber hat der Imp sowas?

14 Deepwood Scouts
- Hexenfluchpfeile
Dienen als Buss für den Magier sind im Wald Unachgibig und können aus 3 Gliedern schießen
Wieso brauchst du dazu teure Scouts? Nimm lieber normale Kern-Schützen, deren Preis/Leistungs-Verhältnis ist wesentlich besser, da es in 90% der Fälle egal ist, ob sie unnachgiebig sind oder nicht.

5 Wild Riders
- Schilde
Flankenschutz der Eternalguard und Unterstützer
Die machen schon gut was weg. Ich würde sie aber auf jeden Fall größer machen.

6 Waywatchers
Büchsen öffner oder Feuer unterstützung können auch Kriegsmachinen angehen.
MMn eine der drei besten Einheiten im Buch und deswegen solltest du auch hier versuchen mehr davon zu bekommen.


Kurz gesagt: Wenn ich als Imp gegen diese Liste spielen würde, wüsste ich nichts, vor dem ich Angst haben müsste. Die Wilden Reiter und die Waldläufer sind noch die größte Bedrohung, da erstere meine Inf gern auseinandernehmen würden und letztere einige meiner Ritter niederschießen. Mehr aber leider auch nicht.
Ich weiß nun natürlich nicht, wie der Imp idR aufstellt (Hast du schonmal gegen ihn gespielt?), aber in einer "normalen" Imp-Armee bei den Punkten könnte ungefähr das drin sein:
1 Kommandant: 239 Pkt. 15.9%
2 Helden: 355 Pkt. 23.6%
2 Kerneinheiten: 388 Pkt. 25.8%
2 Eliteeinheiten: 362 Pkt. 24.1%
1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 8.0%

*************** 1 Kommandant ***************
Grossmeister, General
+ Schild -> 4 Pkt.
+ Ogerklinge, Des anderen Gauners Scherbe, Dämmerstein -> 80 Pkt.
- - - > 239 Punkte

*************** 2 Helden ***************
Hauptmann des Imperiums
+ Imperialer Pegasus -> 45 Pkt.
+ Lanze, Plattenrüstung -> 13 Pkt.
+ Talisman der Bewahrung, Verzauberter Schild -> 50 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 193 Punkte

Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ Schlachtross -> 12 Pkt.
+ Rubinring der Zerstörung, Magiebannende Rolle -> 50 Pkt.
+ Lehre des Feuers -> 0 Pkt.
- - - > 162 Punkte

*************** 2 Kerneinheiten ***************
9 Ordensritter, Lanzen und Schilde, Ritter d. inneren Zirkels, Musiker, Standartenträger, Rittmeister
+ Banner der Eile -> 15 Pkt.
- - - > 270 Punkte

12 Armbrustschützen, Musiker
+ 5 Bogenschützen -> 35 Pkt.
- - - > 153 Punkte

*************** 2 Eliteeinheiten ***************
4 Demigreifen-Ritter, Musiker
- - - > 242 Punkte

Großkanone
- - - > 120 Punkte

*************** 1 Seltene Einheit ***************
Höllenfeuer-Salvenkanone
- - - > 120 Punkte


Gesamtpunkte Imperium : 1499
 

Wargrim

Große Brennessel
Moderator
Ein paar Fragen:
Zum Banner wurde bereits alles gesagt und als "Zentrum der Armee" sind die Jungs leider gar nicht tauglich. Im NK sehen sie kein Land gegen Ritter/Demis und sollte die HFSK die Jungs auch nur böse anschauen, sind sie in 2 Schussphasen unbrauchbar.
Was machen die Riter denn gegen die Wache? In einer Runde brechen sie nicht durch und danach werden Ritter selbst von Goblins aufgerieben. Einzig nen Nahkampcharakter erzeugt hier Probleme, aber da machen Waldelfen nichts gegen. Da muss man als Waldelf auf Magiesetzen, was im Fall von Metall auch sehr gut gegen die angeschlossenen EInheiten ist.
Die HSFK ist unschön, dank eigenem Wald und nem plänkelndem Schirm sollten die Wachen von der HFSK maximal auf die 6 getroffen werden.

Da bist du mMn zu optimistisch. Der Imp kann dich einfach kommen lassen
Und warum sollte man kommen müssen? Einzig die Artillerie schiest über 30", die Schützen können sich nicht bewegen und schiesen. Als Waldelf bekommt man also eher den Erstschlag gegen den Beschuss. Eine Einheit Schützen bzw. ne Kriegsmaschine sollte man damit rausnehmen können und dann ist immernoch die Frage ob der Imp den Rest in Reichweite hat.


und seine Schützeneinheiten so stellen, dass die Reiter sich kaum aus der Deckung trauen dürfen ohne einen Armbrustbolzen zwischen die Augen zu bekommen.
Abgesehen von den Jägern kann sich keine Schützeneinheit bei den Imps drehen und schiesen. Wie stellst du die Schützeneinheiten so, das sie die leichte Kava bedrohen können, aber immernoch in den Kampf eingreifen können? Die Wilde Jagd ist nach dem ersten zug 30" über den Tisch unterwegs gewesen, Waldreiter kommen von einer beliebigen Seite.


Sicher eine nette kleine Einheit gegen andere kleine leichte Einheiten ... aber hat der Imp sowas?
Du meinst so wie die Armbruster und Bogenschützen in deiner Beispielliste?

Wieso brauchst du dazu teure Scouts? Nimm lieber normale Kern-Schützen, deren Preis/Leistungs-Verhältnis ist wesentlich besser, da es in 90% der Fälle egal ist, ob sie unnachgiebig sind oder nicht.
Ein Punkt teurer und dafür Plänkler ist nen schlechteres Preis/Leistungsverhältnis? Marschieren und schiesen und genauso wichtig, -1 aufs Treffen. Würde die Einheit sogar als Schutz für die Ewige Wache benutzen.

Um es mal anderstrum zu sagen, in deiner Beispielliste sehe ich nur die Demigreifen und den Pegahelden als Problem (klammert man Magie beiderseits aus). Hohe Rüstung in Kombination mit höherem Widerstand sind halt die Schwachstelle der Waldelfen.


P.S. wo ist die Eisenfluchikone? Gegen Imps immer die Ikone mitnehmen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Morr

Die Sense
Was machen die Riter denn gegen die Wache?
Rechnen wir es doch mal durch:
Ich reite mit meinen Rittern in die Garde, bekomme von ihnen ca. 19 Treffer, von denen ca. 10 verwunden und durch die bei mir ca. 2 Ritter umfallen. Durch den Rückschlag der Ritter (5 Treffer, 4 Wunden, 4 Tote) und den der Pferde (ca. 3 Treffer, 2 Wunden und 2 Tote) verlieren sie bereits ihr erstes Glied. Sie verlieren also den NK und testen wiederholbar auf die 9. Sicher ist das nicht die Welt, aber die Garde kommt da auch nicht mehr raus. (Und ich habe den GM noch gar nicht miteinberechnet^^)

dank eigenem Wald und nem plänkelndem Schirm sollten die Wachen von der HFSK maximal auf die 6 getroffen werden.
Ich glaube kaum, dass sich die WE es leisten können die Garde mit AST hinten im Wald stehen zu lassen... und wenn sie es doch tun, ist es das gleich Spiel wie gegen HE, den "blöden" Block stehen lassen und alles andere aufs Korn nehmen. ;)

Und warum sollte man kommen müssen?
Weil die wichtigen, sprich teuren Einheiten keine Angst vor S3 Pfeilen (Gift hin oder her) haben.

Abgesehen von den Jägern kann sich keine Schützeneinheit bei den Imps drehen und schiesen. Wie stellst du die Schützeneinheiten so, das sie die leichte Kava bedrohen können, aber immernoch in den Kampf eingreifen können? Die Wilde Jagd ist nach dem ersten zug 30" über den Tisch unterwegs gewesen, Waldreiter kommen von einer beliebigen Seite.
Indem ich die komplette Armee so stelle, dass wenn er in meine KMs/Schützen will, ich ihn mit den Rittern/Demis wegräumen kann. Gerade bei so kleinen Spielen und so wenigen effektiven Bedrohungen geht das sehr gut.

Du meinst so wie die Armbruster und Bogenschützen in deiner Beispielliste?
Die Bogenschützen, ja. Gegen die Armbruster treffen von dem 5A der Reiter treffen im Schnitt 4 und verwunden (aufgerundet) 3. Die Pferde verwunden nochmal (abgerundet) 1x. Ergo sterben in der guten Phase der Waldreiter 4 Armbruster und die Einheit steht standhaft (abgesehen davon, dass sie noch zurückhauen).

Ein Punkt teurer und dafür Plänkler ist nen schlechteres Preis/Leistungsverhältnis?
Ja, mMn nach schon, wenn ich keine anderen Vorteile dadurch bekomme, die ich wirklich brauchen kann.

Um es mal anderstrum zu sagen, in deiner Beispielliste sehe ich nur die Demigreifen und den Pegahelden als Problem
Du vergisst den GM und die HFSK. Beides in meinen Augen extreme Bedrohungen für jede Waldelfen-Liste.
 

Wargrim

Große Brennessel
Moderator
Rechnen wir es doch mal durch:
Ich reite mit meinen Rittern in die Garde, bekomme von ihnen ca. 19 Treffer, von denen ca. 10 verwunden und durch die bei mir ca. 2 Ritter umfallen. Durch den Rückschlag der Ritter (5 Treffer, 4 Wunden, 4 Tote) und den der Pferde (ca. 3 Treffer, 2 Wunden und 2 Tote) verlieren sie bereits ihr erstes Glied. Sie verlieren also den NK und testen wiederholbar auf die 9. Sicher ist das nicht die Welt, aber die Garde kommt da auch nicht mehr raus. (Und ich habe den GM noch gar nicht miteinberechnet^^)
Ich bin nicht sicher warum die Garde breiter als 5 Elf stehen sollten. Ich rechne also eher mal mit einem toten Ritter pro Runde. Ändert an der ersten Runde nicht wirklich was. Bei wiederholbarem MW9 (bzw. 10 mit sinnvollerem Banner) kann man wohl davon ausgehen das der Block hält. Ohne Angriff läuft die Zeit gegen die Ritter, welche ab jetzt ohne Standhaft Runde um Runde verlieren.
Den GM sollte man wohl nicht mitrechnen, sonst müsste man auch den Spellsinger mitrechnen. Und das wird kompliziert, aber sicher nicht schön für die Ritter..

Ich glaube kaum, dass sich die WE es leisten können die Garde mit AST hinten im Wald stehen zu lassen... und wenn sie es doch tun, ist es das gleich Spiel wie gegen HE, den "blöden" Block stehen lassen und alles andere aufs Korn nehmen. ;)
Und ich sehe nicht warum die Waldelfen den Block frühzeitig nach vorne ziehen müssten. Der Reichweitenvorteil liegt eher auf Seiten der Elfen, die Imps haben mehr Punkte im Nahkampf, der Block kann auch in ner Späteren Runde direktvor einen Nahkämper marschieren und durch diesen Deckung erhalten bzw. im Nahkampf gebunden sein, bevor auf ihn geschossen wird.

Weil die wichtigen, sprich teuren Einheiten keine Angst vor S3 Pfeilen (Gift hin oder her) haben.
Kriegsmaschinen haben Angst vor Gift, die Schützen vor S3 Beschuss. Dazu kommt in Form des AST nochmal eine Runde mit 3W6 S4 Rüstungsbrechenden Schuss bei BF6. Die teuren Einheiten sind alle rein Nahkampf, können einen also nicht vorwäts zwingen. Ein paar Punkte Vorsprung reichen ja schon um zu gewinnen.

Indem ich die komplette Armee so stelle, dass wenn er in meine KMs/Schützen will, ich ihn mit den Rittern/Demis wegräumen kann. Gerade bei so kleinen Spielen und so wenigen effektiven Bedrohungen geht das sehr gut.
Damit ich das richtig versteh. Deine Ritter, Greifen und Schützen stehen alle so das sie sowohl Beschuss mit 30" Reichweite angreifen können (in dem Fall wäre ausser Reichweite halten und die Nahkämpfer beschiesen wohl besser), eine Einheit die 12" weiter vorne startet und sich mit freien Neuformierungen 18" bewegt bedrohen UND eine Einheit, die von einer beliebigen Kante auftaucht, kontert?
Hut ab, an dem Punkt haben Waldlefen ohnehin immer verloren, denn sie wurden gerade grandios ausgespielt.

Die Bogenschützen, ja. Gegen die Armbruster treffen von dem 5A der Reiter treffen im Schnitt 4 und verwunden (aufgerundet) 3. Die Pferde verwunden nochmal (abgerundet) 1x. Ergo sterben in der guten Phase der Waldreiter 4 Armbruster und die Einheit steht standhaft (abgesehen davon, dass sie noch zurückhauen).
Dabei ging es doch dabei grade noch um die zehn Schützen. Egal, im Fall von Waldreitern stellt sich die Frage warum diese 1.frontal angreifen und 2. nicht erstmal ne Kriegsmaschine angehen. Und warum sind die Armbruster vor dem Rückschlag schon Standhaft? Nach 4 Verlusten wären 12 man nurnoch bei einem Glied, genau wie die Reiter. Nach dem Rückschlag (frontal) hätten die Reiter natürlich kein Glied mehr. MW7 ist jetzt aber auch nicht gerade sicher, oder steht der AST auf Pegasus die ganze Zeit im Hinterland?

Ja, mMn nach schon, wenn ich keine anderen Vorteile dadurch bekomme, die ich wirklich brauchen kann.
Mhm, -1 aufs Treffen ist gegen das Imperium praktisch zu vernachlässigen. :D Taucht gleich beim nächsten Punkt wieder auf.

Du vergisst den GM und die HFSK. Beides in meinen Augen extreme Bedrohungen für jede Waldelfen-Liste.
Nein tu ich nicht. Wie ich erwähnte, sind höherer Widerstand und gute Rüstung (GM) für Welfen das Hauptproblem. Und dass lässt sich auch nicht durch andere Einheiten kompensieren. Die HFSK ist tatsächlich nicht so das Problem, die Plänkler von oben trifft sie im offenen nämlich erstmal nur auf die 6. Warum Waldelfen ne nicht plänkelnde Einheit ohne Deckung auf unter 15 (Die HFSK hat doch inzwischen 30"?)" ziehen sollten, erschliest sich mir nicht.


Das klingt alles vielleicht sehr aggressive, aber ich kann die Punkte teilweise nicht wirklich nachvollziehen. Spätestens wenn S3-Beschuss nichts macht und jeder Nahkampfangriff durch Stellungsspiel gekontert wurde, haben Waldelfen doch ohnehin nichts zu bieten und können nur aufgeben.
 
Zuletzt bearbeitet:

Morr

Die Sense
Ich glaube, dass das hier zu nichts führt. Wir können uns gegenseitig in Theoretica ersticken und werden doch anderer Ansicht sein. Imps werden mMn nie ein gutes MatchUp für WE sein und ich bleibe dabei, dass ich die obige Liste als Imp mit Kusshand nehmen würde.
 

berti

Bastler
Ihr redet euch beide die jeweils eigene Armee besser als sie ist.

Waldelfen haben tatsächlich mit den 1+ Rüster Einheiten ein Problem, da sticht der Bogenbeschuss nur eingeschränkt.
Waldelfen haben allerdings so gut wie kein Problem mit den Fernkampfelementen der Imperialen Armee. Schlicht weil die Waldelfen in dieser Hinsicht einfach Beweglichkeit mit der entsprechenden Reichweite ihres Beschusses kombiniert ausspielen können und die Imperialen so kaum sinnvollen Beschuss anbringen können.

Tatsächlich ist die Ewige Wache in dieser Liste eher eine Vorgabe. Für dieselben Punkte Beschuss aufs Feld wird eigentlich immer bedrohlicher sein als die Wache. Solange ein Konter fehlt, der eine Einheit die in der Wache steckt, dann abräumt, ist die schlicht nicht bedrohlich. Sie kann einen Gegner aber gut relativ lange binden.
Die Wilde Jagd kann so ein Konter sein. Muss halt vorher entsprechend vorsichtig gespielt werden, um nicht durch Beschuss/Magie Schaden zu nehmen. Einstecken kann die WE Armee nämlich nicht wirklich, aber brutal austeilen klappt ganz gut.

Für den Imperialen sind die Waldläufer eine massive Bedrohung, da die mit ihrem Kein Rüster Beschuss für jede Rittereinheit enorm gefährlich ist. Die Jagende Pfeile oder Giftbogenschützen sind für jede IMperiale Kriegsmaschine enorm bedrohlich.

Die Waldelfen sind eine Armee, die einige Erfahrung mit dem richtigen Stellungsspiel benötigt, die aber dann enorm mächtig ist. Die Armee verzeiht aber, im Gegenzug zu manch anderen Armeen kaum Fehler, einfach weil sie über kaum Rüstung verfügt und insgesamt auch eher wenige Modelle aufs Feld bringt.
In obiger Liste würde ich mehr Schützen, weniger Ewige Wache aufstellen und versuchen auch die Wilde Jagd etwas grösser zu spielen. Die ist selbst für Imperiale Ritter enorm gefährlich wenn sie angreifen kann.
 

Hunis

Erwählter
Imp hatte
Genral Sigmar Priester
St4 Magier Leben
Ast
st1 Magier Feuer

50 Hellebardiere
10 Jäger
17 Armbrustschütze ca
6 Demigreifen

Hatte Magie Lehre Ausgewürfelt und Tod bekommen.

Das Spiel ging für mich in der 6ten Runde verloren durch einen Stellungsfehler und Würfelpech, Scouts mit magier waren eine Runde zuvor vor den demigreifen geflohen sammelten sich aber in der nächsten Runde nicht und florhen weiter, hatte versucht mit einer Wilde Jäger einheit abzuschirmen klüger wäre es gewesen die Hellebardiere um zu lenken statt zu Blocken so wurden die Wilden Jäger ausgelöscht und die Hellebardiere überranten in die Scouts.

Spiel war ziemlich Kurios Erste Runde Ewige Wache auf 8 Modelle geschrumpft durch bewohner der Tiefen dafür hatte der Impspieler beide Magie in Dimensionkaskaden verloren.

Hatte am ende noch 650 auf dem Feld der Imp 930 ca
 
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