1500 Punkte Seuchenmarines ... bald fertig!

Schicker Rosteffekt bei den Rhinos.

So zumindest sehe ich das und in all meinen Spielen habe ich nie die Zusatzpanzerung vermisst.

Also bei Death Guard würd ich auch keine Zusatzpanzerung mitnehmen, allerdings ist es bei z.B. Khorneberserkern schon ne Überlegung wert, denn das kann u.U. ne Runde mehr kosten, bis die da sind, wo sie hin sollen.
 
Also bei Death Guard würd ich auch keine Zusatzpanzerung mitnehmen, allerdings ist es bei z.B. Khorneberserkern schon ne Überlegung wert, denn das kann u.U. ne Runde mehr kosten, bis die da sind, wo sie hin sollen.
Und Seuchenmarines sollen nirgendwo hin? :huh:
Die Nützlichkeit der ZP ist unabhängig vom transportierten Trupp!

Greg
 
Das stimmt nicht. Wollen Seuchenmarines in den NK? Nein, sie wollen auf ein Missionsziel und ob sie das nun eine Runde später erreichen ist nicht so wichtig, wie ob deine Khorneberserker nicht in den NK können, weil sie die Runde davor stehen bleiben mussten.

Einem Trupp, den ich in Reserve halte um Feinde abzufangen braucht z.B. auch keine Zusatzpanzerung. Zumal musst du ja noch das Preis-Leistungsverhältnis sehen. Zusatzpanzerung für 5 Punkte? Klar! Gibts aber leider nicht mehr für uns. Für 15 Punkte ZP bekommst du einen CSM mehr. Letzten hatte ich ein Missionsziel mit 2 Reservetrupps mit Rhino ohne ZP verteidigt. Dafür hatte der Trupp jeweils einen CSM mehr. Am Ende stand dann von einem Trupp noch der Aspiring Champion. Hätte ich die Rhinos mit ZP ausgerüstet, wäre der auch gestorben und ich hätte den Gegner vom Missionsziel schocken mussen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das stimmt nicht. Wollen Seuchenmarines in den NK? Nein, sie wollen auf ein Missionsziel und ob sie das nun eine Runde später erreichen ist nicht so wichtig, wie ob deine Khorneberserker nicht in den NK können, weil sie die Runde davor stehen bleiben mussten.
Also wenn Du Deine Seuchenmarines nur so einsetzt, dann nutzt Du das Potential nicht aus. Und auch um das Missionsziel zu halten, kann die Zusatzpanzerung entscheidend sein - oder fährt Dein Rhino wirklich generell nur 2 Runden im ganzen Spiel bei Dir? Holt es sich nie in Runed 5/6/7 nen besetzten Marker oder bringt Truppen auf einen zum halten? Tut es dann nicht weh, wenn er betäubt wird?

Einem Trupp, den ich in Reserve halte um Feinde abzufangen braucht z.B. auch keine Zusatzpanzerung.
Das ist allerdings richtig, hier wäre wohl noch am ehesten Einsparpotential gegeben (die obige Situation mal ausser Acht lassend).

Zumal musst du ja noch das Preis-Leistungsverhältnis sehen. Zusatzpanzerung für 5 Punkte? Klar! Gibts aber leider nicht mehr für uns.
Das Argument lasse ich nicht gelten. Erstens andere Edi, zweitens sehe ich keinen kausalen Zusammenhang, da das Rhino früher 15 Punkte teurer war (und dann noch ohne den goodies).

Für 15 Punkte ZP bekommst du einen CSM mehr. Letzten hatte ich ein Missionsziel mit 2 Reservetrupps mit Rhino ohne ZP verteidigt. Dafür hatte der Trupp jeweils einen CSM mehr. Am Ende stand dann von einem Trupp noch der Aspiring Champion. Hätte ich die Rhinos mit ZP ausgerüstet, wäre der auch gestorben und ich hätte den Gegner vom Missionsziel schocken mussen.
Ausnahmen bestätigen die Regel 😉 Also an einzelnen Punkten kann man das nicht fest machen. Für mich ist es vorrangig so, dass ein zwar billiges Rhino meist einen sehr teuren Trupp transportiert. Spart man an der Zusatzpanzerung, kann der gesamte Trupp unbrauchbar oder stark eingeschränkt werden - man investiert also nicht 15 Punkte in ein 35 Punkte Modell sondern 15 Punkte in einen 200+ Punkte Trupp - und da stimmt das Preis-Leistungsverhältnis wieder.

Greg
 
Also wenn Du Deine Seuchenmarines nur so einsetzt, dann nutzt Du das Potential nicht aus. Und auch um das Missionsziel zu halten, kann die Zusatzpanzerung entscheidend sein - oder fährt Dein Rhino wirklich generell nur 2 Runden im ganzen Spiel bei Dir? Holt es sich nie in Runed 5/6/7 nen besetzten Marker oder bringt Truppen auf einen zum halten? Tut es dann nicht weh, wenn er betäubt wird?]

Ich hab keine Seuchenmarines 😉 Ich hab allerdings Khorneberserker und hab auch bei normalen Marines früher oft mit ZP gespielt und ich habe festgestellt, entweder wirds nur durchgeschüttelt oder gleich schwerer beschädigt (Volltreffer 3,4,5,6). Bedenke: ZP schützt nur bei Streifschuss 4 und Volltreffer 2 (mal jetzt DS - / 1 Waffen außer acht gelassen). Die Ergebnisse, dass wirklich nur ein "Crew betäubt" erscheint, waren sehr gering.
Dämonische Besessenheit kostet nur 5 Pkt mehr, ignoriert dafür allerdings sogar noch die 1. Wieso dann nicht gleich die nehmen?
Ne andere Frage ist auch, ob der Gegner noch überhaupt auf die Rhinos schießt, sobald der Inhalt draußen ist. Soll er ruhig auf die Rhinos schießen, dann lässt er die Standards in Ruhe. Schießt er auf die Standards, brauch ich auch keine ZP mehr und kann so oder so Panzerschocken und Sichtlinien blockieren.
Zähl einfach mal 10 Spiele lang, wie oft tatsächlich ein Rhino bloß betäubt wird, sobald darauf geschossen wird und ob ZP dann wirklich spielentscheidend ist oder obs der Zusatzmarine nicht mehr gebracht hätte.

In Zeiten, in denen Panzer zunehmend im Nahkampf vernichtet werden, lohnt sich die Zusatzpanzerung schon allein aus dem Grund, um nicht automatisch getroffen zu werden.

Nur lahmgelegte oder im letzten Spielzug stationär gebliebene Fahrzeuge werden automatisch getroffen, d.h. dein Rhino wird erst im darauf folgendem Spielzug automatisch getroffen, wenn der Gegner vorher eine Einheit in 12" hatte. Da wäre es dann wohl sinnvoller auszusteigen und selbst anzugreifen. Wenn das Rhino sogar noch leer ist, kümmerts mich doch noch nichtmal, ob er das kaputt macht, wenn man nicht gerade Vernichtung spielt. Er darf sich danach nichtmal neu positionieren und verliert eventuell sogar noch Modelle, wenn es explodiert.
 
Dämonische Besessenheit kostet nur 5 Pkt mehr, ignoriert dafür allerdings sogar noch die 1. Wieso dann nicht gleich die nehmen?
Was soll ich denn mit Dämonenmaschine bei nem Rhino? :huh: Das sind nun wirklich verschwendete Punkte. Vor allem, da die Dämonenmaschine auch dauerhaft einen Nachteil mit sich bringt - letzterer macht sich sogar schon bei Landraidern bemerkbar, aber immerhin kann man da die DM irgendwie rechtfertigen, da 2 synch LKs, die immer schiessen können einiges an Potential mit sich bringen. Aber ein Rhino? Mit nem Sturmbolter? Höchstens noch mit ner Kombiwaffe, aber auch da tuts doch weh, wenn der einzige Melterschuss gerade wegen der DM nicht trifft...

Also das hat mich jetzt gar nicht überzeugt 😛

Greg
 
Am Anfang der 5ten Edition hatte ich auch überall ZP in den Rhino´s, da sie in der 4ten wichtig war um nicht ständig dumm in der Gegend rumzustehen. Lag aber wohl daran das das betäubt Ergebnis öfter hat kommen können. Nach 5, 6 Spielen 5te Edition hab ich sie rausgeworfen und bisher nicht bereut. Ich hätte glaub ich auch extreme Probleme bei meinen momentanen 1850Pkt.-Listen alle 7 Rhino´s mit ZP auszurüsten, immerhin müsste ich 105Pkt. frei machen.
 
ich weiß nicht ob sich die e-fäuste rentieren!
ich selbst benutze bei meinen seuchenmarines keine champions mehr, somit steckt dort immer noch ein trupp dämonen oder etwas ähnliches mehr drin!
Na, dann hast Du aber z.B. schon mal Probleme gegen gegenrische Geisseln, Cybots, Grinder und alle anderen Läufer mit P12+ - und Fahrzeuge lassen sich auch schön plätten mit ner E-Faust....

Greg
 
So ein Leman Russ ist da ein dankbares Ziel für E-Fäuste seit den neuen Nahkampfregeln für Panzer.

Mein Spielkollege hat gegenwärtig immer das Bedürfnis, mit 1250 Punkten zu spielen ... Da muss ich umstrukturieren! Habt ihr noch eine bessere Idee? Ich würde irgendwo vll. gerne einen Flammenwerfer montieren/mitnehmen.

*************** 1 HQ ***************

Dämonenprinz
- Flügel
- Mal des Nurgle
- 1 x Warpzeit
- - - > 175 Punkte


*************** 3 Standard ***************

7 Seuchenmarines
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Seuchenchampion
- Energiefaust
+ Chaos-Rhino
- - - > 256 Punkte

7 Seuchenmarines
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Seuchenchampion
- Energiefaust
+ Chaos-Rhino
- - - > 256 Punkte

7 Seuchenmarines
- 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Seuchenchampion
- Kombi-Plasmawerfer
+ Chaos-Rhino
- - - > 251 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Chaos-Geissel
- Kampfgeschütz
- Inferno-Raketenwerfer
- Zwillingsmaschinenkanone
- - - > 155 Punkte

Chaos-Geissel
- Kampfgeschütz
- Inferno-Raketenwerfer
- Zwillingsmaschinenkanone
- - - > 155 Punkte


Insgesamte Punkte Chaos Space Marines : 1248
 
Hmm ich find, wenn das Geschütz weg ist, ist die Geißel im Nahkampf eh am besten aufgehoben. Der Rest deiner Armee tendiert ja auch nach vorne sodass Nahkampf-Geißeln nicht alleine in der feindlichen Armee ankommen. Außerdem kannst du ja sprinten wenn das Geschütz kaputtgehen sollte. Die Geißel find ich zu teuer um nur mit Havoclauncher und MaschKa zu schießen, da doch lieber mit Str 10 und 5 Attacken in den Nahkampf rein, vorher noch flamern und gut ist.

bio
 
Hehe (also *lach*)... diese Aversionen gegen den Raketenwerfer kann ich nicht ganz nachvollziehen!

Waffe zerstört und Lahmgelegt sind ziemlich häufige Ergebnisse! Das ist schon ein Problem, dass eine Geißel, die lange rumsteht um mit dem KG zu ballern dann zeitig nach vorne kommt, um in späten Phasen noch was zu reißen! Schießen kann da einfach ungleich flexibler sein! Außerdem passt es besser zum Stil meiner Geißeln.

Lasst mich mal ein paar Spiele so machen, ich werde dann schon merken, ob mir die zusätzliche Nahkampfpower fehlt oder nicht! Es gibt Berichte von Leuten, die wieder mehr zur reinen Schuss-Geißel tendieren, nachdem Sie Nahkampfgeißeln verwendet haben!