1500 Punkte Turnierarmee, bitte um Verbesserungsvorschläge

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Was kostet denn ein komplett unausgestatteter Infanteriezug, also Zugführertrupp + 2 Züge?
130 oder?

Dann würde ich echt überlegen, die Straflegionäre gegen einen auf 160 Punkte gezogenen 2. Infanteriezug zu tauschen.
Die Legionäre sind zwar Fluffig aber für mein Gefühl sind "normale" Trooper zum Halten / Nerven genau so gut wie die.
 
Aktualisierte Liste

*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 3 x Veteran mit Melter
- 1 x Veteran mit Plasmawerfer
- Tarnmäntel
- - - > 115 Punkte


*************** 1 Elite ***************

10 Halblinge
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit schwerem Bolter
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit schwerem Bolter
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit schwerem Bolter
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Raketenwerfer Team
- - - > 620 Punkte

Veteranentrupp
- Pioniere
- 3 x Veteran mit Melter
- Sergeant Steinzahn Harker
- - - > 185 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- Tarnnetze
- - - > 190 Punkte

Geschützbatterie
- Tarnnetze
+ - Basilisk
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1495
 
Willst du die Infanterietrupps vom Zug zusammenlegen?
Wenn ja fehlt mir da der Kommissar für die Verlässlichkeit.
Je nach Spielweise sogar Lordcommissar um die Moral der Unterstutzungstrupps zu erhöhen damit die Befehle durchkommen. Mindestens ne Kompaniestandarte muss sein, sonst laufen die HWSen zu schnell weg. 1 Base futsch = Moraltest auf die 7.

Als Zwischenfazit kann ich sagen, dass die Liste sehr Geländeabhängig scheint, da unsere Infanterie ohne Schutz schnell umfällt. Die HWSen brauchen Deckung weil sie Primärziele für Anti Infanterie Feuer sind. Das Hq braucht Deckung weil es ein wichtiger Multiplikator ist. usw.

Wenn das Turnier mit massig Ruinen, Barrikaden usw spielt ist alles toll. Wenn nicht empfehle ich ne Aegislinie.
 
Ich habe mir das eigentlich so gedacht das ich die 3 Infanterietrupps nicht zusammenlege und diese in drei Reihen versetzt hin stelle, so das diese sich, bis auf die erste Reihe, Deckungswürfe geben.
Dahinter kommen die Waffenteams und der Kommandotrupp für die Befehle, an den Lordkommi habe ich auch schon gedacht.

Der Veteranentrupp werde ich wohl noch rausnehmen und gegen zwei Flankende Straflegionäre ersetzen.

Die Artillerie werde ich hinter irgendwelchen Ruinen oder sonstiger Deckung aus dem Blickfeld nehmen und dann halt nur mit Sperrfeuer schiessen lassen.
Eventuell baue ich sogar eine zweite Vendetta ein und nehme dafür die Raketenwerfer raus.
 
Mal wieder aktualisiert:


*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 3 x Veteran mit Melter
- Tarnmäntel
- - - > 115 Punkte

Lord-Kommissar
- 1 x Plasmapistole
- 1 x Energiewaffe
- Tarnmantel
- - - > 100 Punkte


*************** 1 Elite ***************

10 Halblinge
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
- - - > 500 Punkte

Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- Tarnnetze
- - - > 190 Punkte

Geschützbatterie
- Tarnnetze
+ - Basilisk
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500
 
Ich habe mir das eigentlich so gedacht das ich die 3 Infanterietrupps nicht zusammenlege und diese in drei Reihen versetzt hin stelle, so das diese sich, bis auf die erste Reihe, Deckungswürfe geben.

Deckung gibt es in der 6. Edition jetzt modellweise und nicht einheitenweise. D.h. wenn dein vorderster Infanterietrupp den zweiten nur halb verdeckt, dann bekommen auch nur die verdeckten Modelle einen Deckungswurf, der Rest steht frei.
 
Dann eben so:


*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteran mit Granatwerfer
- Tarnmäntel
- - - > 90 Punkte

Lord-Kommissar
- 1 x Energiewaffe
- Tarnmantel
- - - > 90 Punkte


*************** 1 Elite ***************

10 Halblinge
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
- - - > 535 Punkte

Infanterie wird zusammengelegt und der Kommissar sorgt für die Moral

Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- Tarnnetze
- - - > 190 Punkte

Geschützbatterie
- Tarnnetze
+ - Basilisk
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500
 
Joa, das wir. Aus dem gleichen Deckungs-Gedanken heraus ein paar Halblinge raus (runter auf 6-7) und das HQ wieder mit Plasma ausgestattet und dann ab zum Playtesting.

Wirst dann rausbekommen, ob Du mit der Liste bei MArkermissionen gut hinkommst, oder ob es am Ende daran hakt, dass Du zu den offensiven Missionszielen (also die beim Gegner nicht mit genug Druck hinkommst. Vom Output her aber höchst beachtlich, was da bei 1500 kommt. Also probieren.
 
*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Tarnmäntel
- - - > 130 Punkte

Lord-Kommissar
- 1 x Plasmapistole
- 1 x Energiewaffe
- - - > 90 Punkte

Denn musste ich so ausrüsten, da ich ihn nicht anders stehen haben. WYSIWYG

*************** 1 Elite ***************

6 Halblinge
- - - > 60 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
- - - > 535 Punkte

Infanteriezusammengelegt und gibt Deckung an die Waffenteams

Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte

Flankt und nimmt eventuelle Missionsziele ein

*************** 2 Sturm ***************

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

Selbsterklärend

*************** 2 Unterstützung ***************

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- Tarnnetze
- - - > 190 Punkte

Geschützbatterie
- Tarnnetze
+ - Basilisk
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Die beiden Panzer bleiben ganz hinten, am besten hinter Ruinen und ohne Sichtlinie und schlagen per Sperrfeuer zu.

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500
 
Ist bei dem Turnier nicht erlaubt, genauso sind keine Allierten erlaubt.

Persönlich sehe ich diese möglichkeit Geländestücke "hinzuzukaufen" als den letzten Mist an, das hat eigentlich keinen Regeltechnischen Hintergrund und dient eigentlich nur GW um noch mehr Kohle herauszuhohlen. Rein zufällig wurden ja auch die Preise für dieses ganzen Sachen kurz vor dem Erscheinen der 6.Edition ja erhöht.
 
Also das mit dem Kohle machen ist klar. Warum auch nicht...
Spieltechnisch spielt zukaufbares Gelände gerade in Wettkämpfen in meinen Augen durchaus eine strategische Rolle für die Garde.
Die Überlebensfahigkeit der Infanterie wird stark durch Deckung bzw Transportfahrzeuge bestimmt. Beides ist in der 6. tendenziell schlechter geworden und auch die Deckungsregeln selbst sind wegen Focus Fire für große Mobs schwieriger zu nutzen als in der 5.

Da es in dem Fall nicht erlaubt ist, ist diesbezüglich an der Liste nichts mehr zu tunen.


Falls Du hier drüber schreiben kannst/willst: Was für Missionen werden gespielt und was wird da jeweils deine Strategie sein?
 
Beachte, dass Achtung Sir auch gegen gezielte Schüsse (der Halblinge) verwendet werden darf! Also konzentriere dich damit lieber auf schwere / spezielle Waffen des Gegners. Ich finde den Basilisk nicht so gut. Der darf fast nie die BF vom Schuss abziehen. Du hast einen Lord Kommissar und einen normalen Kommissar. Soll der Kommandotrupp des Zuges in eine Vendetta? Weil der hat keinen Schutz und keine Reichweite mit den Flammenwerfern!
 
Ich beabsichtige auch nicht den BF bei den Schüssen abzuziehen. Wenn ich die Panzer mit einer Sichtlinie aufstelle sind die schneller weg, als ich "Achtung, Sir" sagen kann. Ja der Lordkommissar ist dazu damit ich für Befehle den Moralwert von 10 nehmen kann und der Kommissar kommt in den Gewaltmob damit der nicht sofort flüchtet wenn der Verluste erleidet. Der Kommandotrupp des Zuges bleibt mit seinen Flammenwerfern bei den Waffenteams und verteidigt diese gegen eventuell schockende Infanterie. Woher willst du wissen das der keinen Schutz hat, du weisst doch gar nicht wie ich den aufstellen will?
 
So, dann will ich mal kurz mein Resumée abgegeben vom Alterkloppen..

Um es kurz zu machen, ich bin mit der Liste untergegangen, ich habe keinen Stich gesehen ;-)
Es war auf jeden fall ein sehr Lehreiches Turnier.

Das Endresultat war, das ich 3 von Spielen verloren habe, aber wenigstens nicht zu null, Platzierung war am ende 28 von 32.

Einmal lag es daran das ich meine Idee nicht so durchsetzen konnte wie es mir gedacht hatte, der Meatshield vor den Waffenteams hat dafür gesorgt das meine Gegner fleißig Deckungswürfe bekommen haben, zumindest im ersten spiel.
Dann war auch noch ein Grund das ich arge Probleme hatte Einheiten mit DS 2 kaputt zu Kriegen, die einzigen Waffen die dafür hatte waren die Melter, der Veteranen und HQ-Einheit, die Laserkanonen des Waffenteams und die Vendetta, die ist aber nicht vor der 3 Runde ins Spiele gekommen.
Teilweise kam noch mein Würfeltalent hinzu und zu großen Stücken meine eigene töffeligkeit meine Armee nicht so "Intelligent" aufzustellen.

Meine Gegner waren:

1.Runde: Necrons, die 3 Todessicheln haben mir den Rest gegeben. Bis zu 3 Runde sah es da eigentlich ganz gut aus.

2.Runde: Dark Angels, am Anfang konnte ich ihm seine 2 5er Trupps Termis gut zusammenschiessen, aber da er leider direkt neben meine Manticore und Basilisk geschockt ist, waren die dann auch hinüber und meine Chancen.

3.Runde: Grey Knights, ein 10 Trupp in Verbindung mit Coteaz hat fast mein gesamtes Feuer gefressen und nicht einen Verlust hinnehmen müssen, die Rüstungswürfe haben immer gelangt. Dann hat dieser Paladintrupp meine Vendetta mit 16 Psibolterschüssen und 16 Sturmbolter per Snapshot von dem Himmel geholt... Psiaktive Munition ist schon was schönes.

Das als kurze zusammenfassung.

Fazit für mich:

Halblinge: erstes und letztes mal, hatten nicht den gewünschten effekt

Vendetta: Als Schweber nicht zu gebrauchen, als Flieger hat er aber seine daseinsberechtigung.

Veteranen: Die Zeiten der Chimelta sind wohl erstmal vorbei, Chimären platzen schneller als einem Lieb ist. Bevor jemand fragt, ich musste am Vorabend meine Liste umstellen da eine Meiner Vendetten nicht einsatzbereit war.

Basilisk: Hat seine Arbeit getan, werde mir wohl aber ein bis zwei Medusen als ersatz zulegen.

Manticore: Dank meines Würfelpeches, von möglichen 3 Schablonen immer nur 1 bekommen, war sie leider nicht so effektiv. Hat mir aber im letzten Spiel danke eines Panzerschockes eine 20-0 Niederlage erspart.
 
Moin Brin und danke für die Zusammenfassung! Schade, dass es so nicht geklappt hat.
Du hattest einen

Was mich noch interessieren würde: Wie war die Geländesituation auf den Platten und welche Mission + Aufstellungsvariante galt je Spiel?

Und nun mit Blick nach vorn: Was würdest Du nun an Deiner Liste anpassen, um zukünftig besser zu bestehen?
Hätte Dir gegen die Necrons z.B. ein Astropath geholfen, der Deine Vendetas sicherer in der 2. Runde reinholt, oder wäre das hinderlich gewesen, weil die Sicheln noch gar nicht da waren?

Ich überlege nämlich, ob 3 'dettas + Astropath auf 1500 den nötigen Anti-Air und zugleich flexiblen Anti-Tank Punch bringen, hab aber noch keine Turniererfahrung mit der 6. Edi. Würde dem Gegner dann sogar die 1. Runde geben, wenn ich die Chance habe und dafür bis auf ne Ballerburg viel in Reserve halten, da ja selbst Mantis nun fahren und mit der Ari Schießen können.