1650 Punkte Seelentauschliste

Ich find die Idee ja allgemein gut und werde ähnliches bestimmt mal testen.
Ich finde aber die einzelnen Einheiten können noch etwas Punch vertragen. Was hältst du von 1 mal Biker raus, ne Brut mehr und Melterbomben und Spezialwaffen in die Standards?
Dem General könnte man für mehr Punkte auch ne einfache Energiewaffe geben. Der soll ja eh nicht herausfordern.

Wann testest du wieder?
 
Freut mich, dass es doch ein paar gibt, denen das Konzept der Liste zusagt 🙂. Man kann da bestimmt noch rumbasteln und Varianten der Liste schaffen.

In MEINER 1650er Liste würde ich allerdings niemals auf einen Biketrupp verzichten. Die Bikes sind schließlich dazu da, ab Runde 2 zusammen mit den Termis anzugreifen und so ein Überrennen der fliehenden Einheiten mit Ini 5 zu ermöglichen. Der Nachteil, dass Termis nicht überrennen können, muss ja irgendwie ausgeglichen werden. Sonst läuft es wieder so, wie gegen die Necrons, dass man jede Runde wieder die selben Einheiten angreifen muss, wenn die sich sammeln. Dann gibt es natürlich Armeen, wo eh nie was wegläuft, da habe ich die Bikes, dann als schnelle Eineheit, die an den Termis vorbeiziehen kann und Missionsziele holt. Hier ist das Boosten mMn sehr wichtig. Wenn ich jetzt dazu nur eine Bikeeinheit habe, bringt es ncht so viel, da eine doch mal schnell weg sein kann, eine zweite sollte jedoch durchkommen, da die Termis vorhandene gegnerische Feuerkraft reduzieren sollten.
Den Standardtrupps würde ich persönlich gar keine Ausrüstung geben und die so billig wie möglich halten. Ich überlege sogar, die Bolter gegen Nahakampfwaffen zu tauschen. Der 5er Trupp macht so oder so keinen Schaden am Gegner und ist gleich weg, wenn mal was gescheites kommt. Er sit für dseine Punkte jedoch eine doch noch recht günstige EInheit um Missionziele zu besetzen. das ist für mich auch sein EINZIGER Job. In der eigenen Zone mit OS auf einem Missionziel sitzen. So können auch nicht einfach mal Bikes danebenboosten und das klauen. jede weitere Ausrüstung macht den Trupp nur teuerer, aber für Melter und Flammenwerfer wird wohl nie jemand in Reichweite sein und für einen Palsmaschuss ab und an sind mit 15 Punkte zu teuer. Das einnehmen weiterer Missionszile übernehmen die leeren Rhinos. Die Marines sollen nie vorlaufen, nur hinten absichern. Das Vorlpreschen ist die Aufgabe der Terminatoren.

Bei der 1850er Liste könnte man jedoch vielleicht den Havocs das Rhino streichen und ihnen zwei Raketenwerfer geben. Damit kann man mal auf lange Reichweite Landspeeder, Bikes und ähnliches zum jinken bringen. Und der Gegner wird andere Probleme haben, als sich auf einen 5er Trupp mit zwei Raketenwerfern zu konzentrieren.

Wann ich wieder zum testen komme, weiß ich nicht. Irgendwann die nächsten Wochen bestimmt mal wieder. Müsste mir dazu ja erst mal wieder die Armee ausleien. 😉 Vielleicht sogar auf unserem 1650 Punkte Turnier am 12. November, wenn ichs hinkrieg, trotz Orga machen, doch noch selber mitzuspielen 😀.
 
Lustig finde ich ja, dass du im Prinzip keine Tips annimmst. 😀 So wie du die Sachen einsetzen willst macht das alles Sinn. Denke dein Nemesis werden Armeen die sich breit aufstellen, mit Infiltratoren und Reserve arbeiten.

Als Ausgleich für die Biker dachte ich ja die Bruten zu verstärken. Klar die haben keine ini 5 aber sind trotzdem fix an der Front.
 
Dass ich keine Tipps annehme stimmt eben mal gar nicht. Ließ dir das Thema doch nochmal durch 😉. Das heißt aber auch nicht, dass ich alles umsetze, was an mich herangetragen wird. Und wenn ich mich entscheide, einen Vorschlag nicht umzusetzen, begründe ich es doch auch immer ausführlich warum. Ist ja nicht so, dass ich das einfach aus Prinzip ablehne.
 
Hab bei den Kombi-Meltern schon gelesen wofür du sie haben willst, aber finde halt die Quantität überwältigend, zumal leider selbst 7 (bzw. 6) keine Garantie für nen toten Ritter sind. Aber wenn du dich mit vielen wohler fühlst 😀.
Aber das mit dem MdS hab ich in der Tat überlesen ^^'. Eine Option wäre hier natürlich einen Hexer auf Sprungmodul zu downgraden, damit er die Reroll-Rolle des Generals übernimmt, der (General) sich im Zweifelsfall dann auch abkoppeln könnte und mit seiner von Haus aus Ini 5 den Part der Biker übernimmt. Nachteil ist natürlich im Falle eines erfolgreichen Überrennens der allein stehenden General und es klappt auch erst ab Runde 2. Dafür würden aber Punkte frei und du kanst die Biker auch fokussiert nur als schnelle ObSec Einheiten nutzen.
Quasi MdS gespart (12), Bike zu Modul downgraden (5), General auf E-Waffe downgraden (10) und die BdS bei den Havocs weg (5) und du hast 32Pkt, die du wieder in Spezialwaffen für die Dosen packen kannst, auch wenn es nur Melterbomben sind um irgendwann mal eine Landungskapsel zu moschen oder eben jene angesprochenen 2 Rakwerfer/MaschKas.
 
Das Problem hierbei, was manchmal übersehen wird, ist, dass die Chaostermis halt leider weder selbst furchtlos sind, noch ATSKNF haben :angry:. Kulttermis müsste es geben 😀. Also ist ein Modell, dass den Trupp furchtlos macht, leider unbedingt nötig, sonst wird der Stern durch irgendeinen fälligen Moraltest vielleicht gleich nutzlos. Und im Gegensatz zur Space Marine Konklave braucht halt auch immer der Hexer das Bike, der den Seelentausch erwürfelt hat und das kann jeder der drei sein. So ist das leider ein Bereich, in dem nicht mehr gespart werden kann. Alternativ kann man natürlich eine Hexer auf Bike abkoppeln. Aber das sehe ich eigentlich nur als Notfalllösung.

Das ist halt leider wieder so eine Sache, die es bei Chaos viel schwerer macht, als für die Vanillas.

Wenn es das nächste mal wieder gegen eine lngsame Armee, wie Necrons geht, würde ich in diesem Spiel wohl auch eher auf Schutzwürfe wiederholen gehen und Belakor macht sich selbst unsichtbar und springt nebenher. Man kann sich ja, dank Psikraftauswahl, an den Gegner anpassen 🙂.
 
Nachdem ein Kumpel von mir gemeint hat, er will auch so eine Liste spielen, allerdings nicht mit Belakor, sondern mit Hunden, habe ich mir aucch mal überlegt, wie sowas aussehen könnte. Logische Wahl ist hierbei natürlich das Gorepack von Khorne Daemonkin. Belakor und die Slaanesh Bikes fliegen raus. Somit werden quasi die Slasnesh- durch Khornebiker ersetzt und statt Belakor gibts 20 Bluthunde. Diese scouten und werden mit den Termis getauscht. Außerdem hat man eine größere Masse an Trupps, die die Termis beim Angriff unterstützen können.

Einfach mal als Alternativliste::

ChaosSpaceMarines: Kombiniertes Kontingent (Hauptkontingent) - 697 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral
+ Boltpistole, 1 x Energiefaust -> 25 Pkt.
+ Sprungmodul -> 15 Pkt.
- - - > 105 Punkte

*************** 1 Elite ***************
8 Chaos Terminatoren, Mal des Tzeentch, 1 x Energiestreitkolben, 4 x Energiefaust, 2 x Kettenfaust, 1 x Kombibolter, 6 x Kombi-Melter
+ Terminatorchampion, 1 x Kombibolter, 1 x Energiestreitkolben -> 2 Pkt.
- - - > 372 Punkte

*************** 2 Standard ***************
5 Chaos Space Marines, 4 x Boltpistole, 4 x Bolter
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
+ Rhino des Chaos -> 35 Pkt.
- - - > 110 Punkte

5 Chaos Space Marines, 4 x Boltpistole, 4 x Bolter
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
+ Rhino des Chaos -> 35 Pkt.
- - - > 110 Punkte

ChaosSpaceMarines: Cyclopia Cabal (BL) - 450 Punkte
*************** 3 HQ ***************
Hexer, Meisterschaftsgrad 3, Veteranen des Langen Krieges
+ Psiaxt, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Chaosbike -> 20 Pkt.
- - - > 150 Punkte

Hexer, Meisterschaftsgrad 3, Veteranen des Langen Krieges
+ Psiaxt, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Chaosbike -> 20 Pkt.
- - - > 150 Punkte

Hexer, Meisterschaftsgrad 3, Veteranen des Langen Krieges
+ Psiaxt, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Chaosbike -> 20 Pkt.
- - - > 150 Punkte

Khorne Daemonkin: Gorepack - 502 Punkte
*************** 6 Sturm ***************
3 Chaosbiker, 2 x Melter
+ Chaos Biker Champion, Boltpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 96 Punkte

3 Chaosbiker, 2 x Flammenwerfer
+ Chaos Biker Champion, Boltpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 86 Punkte

5 Bluthunde des Khorne
- - - > 80 Punkte

5 Bluthunde des Khorne
- - - > 80 Punkte

5 Bluthunde des Khorne
- - - > 80 Punkte

5 Bluthunde des Khorne
- - - > 80 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1649