Ich bin ja seit einiger Zeit bei meinen Loyalisten schon bei Gedankenspielen und Planungen, die alle Elctrodisplacement als Allheilmittel beinhalten . Nachdem nun die Chaoten auch Zugriff auf die gleihe Lehre bekommen haben, habe ich hier natürlich auch gleich ein paar theoretische Überlegungen angestellt, wie man hier eine gute Liste via Seelentausch bekommen kann. Aber CSM haben halt leider weder billige, zuverlässige Landungskapseln, noch Scoutbikes, noch Grey Knight Teleportmodule. Bis ich dann endlich auf die Idee kam, einfach eine fliegende Montröse Kreatur als Tauschobjekt zu verwenden.
Folgende Liste hat sich dabei ergeben, die ich mir demnächst mal von einem Freund leien möchte um sie zu testen:
ChaosSpaceMarines: Kombiniertes Kontingent (Hauptkontingent) - 1183 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Chaosgeneral
+ Boltpistole, 1 x Energiefaust -> 25 Pkt.
+ Sprungmodul -> 15 Pkt.
- - - > 105 Punkte
(möglichst billig gehalten. Soll in der zweiten Reihe bleiben, wenn möglich. Bringt de Wiederholbaren ANgriffswurf und die Furchtlosigkeit für die Terminatoren)
Be'Lakor
- - - > 350 Punkte
(prädestiniertes Tauschobjekt)
*************** 1 Elite ***************
8 Chaos Terminatoren, Mal des Tzeentch, 3 x Energieaxt, 2 x Energiefaust, 2 x Kettenfaust, 7 x Kombibolter
+ Terminatorchampion, 1 x Kombibolter, 1 x Energiestreitkolben -> 2 Pkt.
- - - > 328 Punkte
(Termiwand für Schaden. Nach Möglichkeit unsichtbar. MdTz für die DS2 Attacken die noch mal ne 6 zu treffen geschafft haben))
*************** 2 Standard ***************
5 Chaos Space Marines, 4 x Boltpistole, 4 x Bolter
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
+ Rhino des Chaos -> 35 Pkt.
- - - > 110 Punkte
(kleine, im Vergleich mit Kultisten stabile OS Einheit um an ein OS Rhino zu kommen)
5 Chaos Space Marines, 4 x Boltpistole, 4 x Bolter
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
+ Rhino des Chaos -> 35 Pkt.
- - - > 110 Punkte
(kleine, im Vergleich mit Kultisten stabile OS Einheit um an ein OS Rhino zu kommen)
*************** 1 Sturm ***************
5 Chaosbrut, Mal des Nurgle
- - - > 180 Punkte
(Flankeneinheit Begleitung für einen Hexer)
ChaosSpaceMarines: Cyclopia Cabal (BL) - 465 Punkte
*************** 3 HQ ***************
Hexer, Meisterschaftsgrad 3, Veteranen des Langen Krieges
+ Psiaxt, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Melterbomben, Chaosbike -> 25 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Hexer, Meisterschaftsgrad 3, Veteranen des Langen Krieges
+ Psiaxt, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Melterbomben, Chaosbike -> 25 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Hexer, Meisterschaftsgrad 3, Veteranen des Langen Krieges
+ Psiaxt, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Melterbomben, Chaosbike -> 25 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Gesamtpunkte der Armee : 1648
Die Hexer versuchen Seelentausch zu bekommen. Dafür stehen die Chancen relativ gut (87,5%) dank drei mal Stufe drei. Für die restlichen 12,5% muss naccher noch ein Plan B her.
Seelentausch bekommen: Der General, der Hexer mit Seelentausch und noch ein Hexer gehen in die Terminatoreinheit, der dritte Hexer in die Bruten. Die Standardtrupps werden auf je ein Missionziel gesetzt und sollen da bleiben. Die Rhinos stehen separat bereit zu anderen Missionszielen vorzurücken.
Dann folgender Plan: Belakor fliegt 24" nach vorne direkt vor den Gegner, die Bikehexer verlängern die Terminatoren kongamäßig nach vorne um den nötigen Zauberabstand zu Belakor einzuhalten. Die Bruten rücken auf der Flanke vor. Nun tuauscht der Terminatortrupp mit Belakor und Belakor zaubert den Terminatortrupp zusätzlich noch unsichtbar. Das ist mit den Minimum 13 Energiewürfeln auf jeden Fall möglich. Alles weitere ist Bonus .
Belakor rennt nun wieder 2W6 auf den gegner zu um für nächste Runde eine gute Startposition zu haben. Die Terminatoren starten einen multiplen Angriff in die gegnerische Armee.
Sollten die Terminatoren nächste Runde wieder frei sein, tauschen sie entweder mit den Bruten, dem Hexer, der sich von den Bruten abgespalten hat, oder erneut mit Belakor. Hänge die Termis noch im Nahkampf, fliegt Belakor vor das nächste lohnende Ziel und die Terminatoren tauschen mit ihm, wodurch er direkt im Nahkampf landet und die Termis das nächste Ziel angreifen können.
Nacch diesen harten zwie Schlägen, sollte hoffentlich vom Gegner nicht mehr viel übrig sein.
Plan B: Sollte ich Seelentausch nicht erwüfeln, sollte ich zumindes den Spruch haben, mit dem ich die Einheit um 18" nach vorne porten kann. (hab ich den auch nicht, werd ich einfach weinen, bei so viel Pech :lol. Aufteilung der Modelle wird die gleiche, nur gehts diesmal stumpf auf Sturmangriff. Alles nach vorne, Termis 18" vorporten, durch Belakor unsichtbar machen und dann Kreischen und so viel Beschusspsikräfte, wie noch gehen raushauen. Dann rennen, hoffen und wenn möglich nächste Rund, mit allem, was überlebt hat angreifen .
Sollte am Ende überhaupt nix klappen, also werder irgendwelche Psikräfte erwürfelt, noch den ersten Zug, noch einen einzigen Sichtblocker auf der Platte, stell ich Belakor ins hinterletzte Eck und lass den Rest in Reserve und veruche irgendwie über Missionsziele noch ein Unentscheiden zu bekommen .
Folgende Liste hat sich dabei ergeben, die ich mir demnächst mal von einem Freund leien möchte um sie zu testen:
ChaosSpaceMarines: Kombiniertes Kontingent (Hauptkontingent) - 1183 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Chaosgeneral
+ Boltpistole, 1 x Energiefaust -> 25 Pkt.
+ Sprungmodul -> 15 Pkt.
- - - > 105 Punkte
(möglichst billig gehalten. Soll in der zweiten Reihe bleiben, wenn möglich. Bringt de Wiederholbaren ANgriffswurf und die Furchtlosigkeit für die Terminatoren)
Be'Lakor
- - - > 350 Punkte
(prädestiniertes Tauschobjekt)
*************** 1 Elite ***************
8 Chaos Terminatoren, Mal des Tzeentch, 3 x Energieaxt, 2 x Energiefaust, 2 x Kettenfaust, 7 x Kombibolter
+ Terminatorchampion, 1 x Kombibolter, 1 x Energiestreitkolben -> 2 Pkt.
- - - > 328 Punkte
(Termiwand für Schaden. Nach Möglichkeit unsichtbar. MdTz für die DS2 Attacken die noch mal ne 6 zu treffen geschafft haben))
*************** 2 Standard ***************
5 Chaos Space Marines, 4 x Boltpistole, 4 x Bolter
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
+ Rhino des Chaos -> 35 Pkt.
- - - > 110 Punkte
(kleine, im Vergleich mit Kultisten stabile OS Einheit um an ein OS Rhino zu kommen)
5 Chaos Space Marines, 4 x Boltpistole, 4 x Bolter
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
+ Rhino des Chaos -> 35 Pkt.
- - - > 110 Punkte
(kleine, im Vergleich mit Kultisten stabile OS Einheit um an ein OS Rhino zu kommen)
*************** 1 Sturm ***************
5 Chaosbrut, Mal des Nurgle
- - - > 180 Punkte
(Flankeneinheit Begleitung für einen Hexer)
ChaosSpaceMarines: Cyclopia Cabal (BL) - 465 Punkte
*************** 3 HQ ***************
Hexer, Meisterschaftsgrad 3, Veteranen des Langen Krieges
+ Psiaxt, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Melterbomben, Chaosbike -> 25 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Hexer, Meisterschaftsgrad 3, Veteranen des Langen Krieges
+ Psiaxt, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Melterbomben, Chaosbike -> 25 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Hexer, Meisterschaftsgrad 3, Veteranen des Langen Krieges
+ Psiaxt, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Melterbomben, Chaosbike -> 25 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Gesamtpunkte der Armee : 1648
Die Hexer versuchen Seelentausch zu bekommen. Dafür stehen die Chancen relativ gut (87,5%) dank drei mal Stufe drei. Für die restlichen 12,5% muss naccher noch ein Plan B her.
Seelentausch bekommen: Der General, der Hexer mit Seelentausch und noch ein Hexer gehen in die Terminatoreinheit, der dritte Hexer in die Bruten. Die Standardtrupps werden auf je ein Missionziel gesetzt und sollen da bleiben. Die Rhinos stehen separat bereit zu anderen Missionszielen vorzurücken.
Dann folgender Plan: Belakor fliegt 24" nach vorne direkt vor den Gegner, die Bikehexer verlängern die Terminatoren kongamäßig nach vorne um den nötigen Zauberabstand zu Belakor einzuhalten. Die Bruten rücken auf der Flanke vor. Nun tuauscht der Terminatortrupp mit Belakor und Belakor zaubert den Terminatortrupp zusätzlich noch unsichtbar. Das ist mit den Minimum 13 Energiewürfeln auf jeden Fall möglich. Alles weitere ist Bonus .
Belakor rennt nun wieder 2W6 auf den gegner zu um für nächste Runde eine gute Startposition zu haben. Die Terminatoren starten einen multiplen Angriff in die gegnerische Armee.
Sollten die Terminatoren nächste Runde wieder frei sein, tauschen sie entweder mit den Bruten, dem Hexer, der sich von den Bruten abgespalten hat, oder erneut mit Belakor. Hänge die Termis noch im Nahkampf, fliegt Belakor vor das nächste lohnende Ziel und die Terminatoren tauschen mit ihm, wodurch er direkt im Nahkampf landet und die Termis das nächste Ziel angreifen können.
Nacch diesen harten zwie Schlägen, sollte hoffentlich vom Gegner nicht mehr viel übrig sein.
Plan B: Sollte ich Seelentausch nicht erwüfeln, sollte ich zumindes den Spruch haben, mit dem ich die Einheit um 18" nach vorne porten kann. (hab ich den auch nicht, werd ich einfach weinen, bei so viel Pech :lol. Aufteilung der Modelle wird die gleiche, nur gehts diesmal stumpf auf Sturmangriff. Alles nach vorne, Termis 18" vorporten, durch Belakor unsichtbar machen und dann Kreischen und so viel Beschusspsikräfte, wie noch gehen raushauen. Dann rennen, hoffen und wenn möglich nächste Rund, mit allem, was überlebt hat angreifen .
Sollte am Ende überhaupt nix klappen, also werder irgendwelche Psikräfte erwürfelt, noch den ersten Zug, noch einen einzigen Sichtblocker auf der Platte, stell ich Belakor ins hinterletzte Eck und lass den Rest in Reserve und veruche irgendwie über Missionsziele noch ein Unentscheiden zu bekommen .