Hallo Ihr Lieben,
Ihr wisst, ich mache nie Geheimnisse um meine Armeelisten vor einem Turnier, und teile gerne meine damit gemachten Erfahrungen, um insbesondere jüngeren, neu ins Hobby einsteigenden Spielern die knochige Hand zu reichen und dem einen oder anderen Veteran vielleicht noch einen Kniff zu zeigen, den er so noch nicht gesehen hat oder last but not least: mal ordentlich auf de Fresse kriegen....:lol:
Meine Armeeliste für das Turnier wurde in einem anderen Thread als Thema bereits aufgegriffen, insbesondere von GG.
Die grundsätzliche Idee ist, die Schwäche der DJ durch Imps aufzufangen und deren Schwächen durch DJ zu kompensieren. Sozusagen die Win - Win Situation (von den reinen GK-LR-Listen bin ich weg, habe ich oft genug probiert)
Ok, Schwäche der DJ: Richtig, die Panzerabwehr auf Entfernung.
Schwäche der Imps: Richtig, Nahkampf und Psiabwehr
Gibt bestimmt noch deutlich mehr, aber darauf wollte ich mich konzentrieren. Hier ist das Resultat mit Erläuterungen. Ich bitte um konstruktive Kritik, Ideen, Anregungen, Fehleraufdeckungen etc....
HQ
Captain Stern
Unbeschränktes Turnier, da sollte ein Typ mit Psiwaffe (alte Regel, muharhar) schon mit. Und der ist für seine Punkte einfach zu gut, um nicht dabei zu sein. Allein seine Flexibilität (PzAbwehr dank Hammerfaust/ Hordenabwehr dank Inferno/ Monsterkiller dank Psiwaffe) und er sieht auch noch gut aus...
Großinquisitor
+ Eviscerator, Psimatrix -
+ 2 x Mystiker
+ 3x Krieger, Plasmawerfer
Klar, der Schocktod. Wer sonst kann auf schockende Cybots reagieren außer den DJ??? Und spätestens seitdem Denis mir den verdienten Turniersieg mit einem Cybot wegnahm (ok, ich war Necron) bin ich gewappnet. Plasmawerfer, weil günstig und gerade bei den zu erwartenden Schwemmen von FNP-Bloodies eine Alternative für das Leben. Der Evi ist die letzte Lebensversicherung, wenn der Cybot oder seine Landungskapsel einfach nicht kaputt gehen will...
Natürlich muss die gute Psimatrix mit, schließlich reicht die nicht nur 24 Zoll weit. Lash-Prinzen/ Jetbike-Räte, wehe, Ihr versaut einmal den Test...
Elite
Inquisitor
+ Boltpistole, Nullstab: Macht einen Trupp meiner Wahl zauberresistent. Besonders gerne einen Gewaltmob (GG hat dazu an anderer Stelle schon ausgeführt).
Callidus-Assassine
Ich habe sie jetzt alle ausprobiert. Alle. Und zu der Armee, die ich diesmal spiele, passt die Callidus am besten. Denn die Sentinel (kommen gleich) öffnen das am gegnerischen Marker geparkte Rhino oder Razorback und Madame greift sich dann den Inhalt. Sorgt dafür, dass der Gegner eben nicht nur einen Grot-Trupp hinten parkt und mit dem Rest auf einen zurennt. Er muss mit allem rechnen. Ausserdem finde ich es nicht schlecht, vor Spielbeginn einen Trupp umstellen zu können. Gerne mal den Landraider ins gefährliche Gelände oder die Bossbiker oder den Manticor ein wenig nach rechts, damit man ihn besser sehen kann. Klar, der Gegner kann sowas verhindern, aber schon kann er nicht mehr komplett so aufbauen, wie er es vorher wollte. Wir haben den ersten Vorteil erarbeitet.
Standard
Requirierter Infanteriezug
+ Command Squad, Platoon Commander, 1 x Power fist, 3 x Guardsman with Flamer
Viel zu teuer und Faust geht eigentlich gar nicht, ich weiss. Aber versteckt hinter viel Gelände wartet die Einheit auf ihre Counter-Chance oder hält doof wie Brot einfach das Missionsziel.
+ Infantry Squad, Guardsman with Meltagun, Upgrade to Sergeant, Power weapon, Melta bombs, Commissar, Power weapon
2x Infantry Squad, Upgrade to Sergeant, Power weapon, Melta bombs Pkt.
Klar, der Gewaltmob zum Vorstürzen. Da packe ich dann den Inquisitor mit rein und ggfs auch den Herrn Stern und renne auf den Gegner zu. Was für ein Plan, heroisch oder??? (oh, bloss nicht den MW-Test versauen, der Kommissar nähme es Herrn Stern sehr übel (gut, dass der einen Wurf pro Phase wiederholen darf)
2x Heavy Weapons Squad, 3 x Autocannon team
2x Heavy Weapons Squad, 3 x Laser cannon team
Recht einfallslose, pure Gewalt. Aber nur diese Sprache verstehen ja manche nur
5 Grey Knights, 2 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Sturmbolter, Nemesis-Psiwaffe, Zieloptik
Damit überrasche ich jetzt viele. Aber die Psibolter sind einfach klasse. Gerade, wenn man mal gegen Harlequine ran muss (dann steckt der Inquisitor natürlich in diesem Trupp und die Joker trauen sich gar nicht mehr nach vorne), Fusslatscher Räte auf dem falschen Fuss erwischen möchte oder einfach nur blöde auf alles rumballert, was nicht bei 3 auf den Bäumen ist (wie die so netten Dämonen)
5 Inquisitionsgardisten, 2 x Melter
Hätte auch 2x Plasma nehmen können, aber was solls. Typen wie Jaq Draco rasen eh mit ihrem dicken Panzer auf mich zu, und hinter der Ecke lauern sie dann, die bösen, bösen Jungs (fire and forget)
Requirierter Infanteriezug
+ Command Squad, Platoon Commander
noch billiger gehts echt nicht für ne Standard-Einheit, die zaubern sich selbst den 2+ Deckungswurf, nachdem sie aus der Reserve gekommen sind und machen nichts ausser Überleben
+ Infantry Squad, Guardsmen Weapons Team with Missile launcher, Upgrade to Sergeant, Melta bombs
+ Infantry Squad, Guardsmen Weapons Team with Missile launcher, Upgrade to Sergeant, Melta bombs, Commissar, Power Weapon
winzig kleiner Gewaltmob. Soll die Waffenteams vor Space Wolves Scouts schützen oder halt auch mit den Raketen vielleicht mit dem Lucky Shot die Chimäre von gegenüber lahm legen.
3 Scout Sentinels, 1 x Heavy Flamer, 2 x Autocannon
Die können scouten. Und meist steht hinten auf dem Marker keine E-Faust, weil die ja nach vorne rennt. Oder der Gegner baut anders auf, was natürlich schon wieder ein Gewinn für uns ist. (übrigens: Ich liebe Sentinels im Nahkampf gegen Tau, muharhar)
Fusslatscher, jetzt seid Ihr alle baff, oder?? Einfach keine Ziele für die blöden Vendettas, Melterschwinger, you name it.
Nun seid Ihr am Zug...
Ihr wisst, ich mache nie Geheimnisse um meine Armeelisten vor einem Turnier, und teile gerne meine damit gemachten Erfahrungen, um insbesondere jüngeren, neu ins Hobby einsteigenden Spielern die knochige Hand zu reichen und dem einen oder anderen Veteran vielleicht noch einen Kniff zu zeigen, den er so noch nicht gesehen hat oder last but not least: mal ordentlich auf de Fresse kriegen....:lol:
Meine Armeeliste für das Turnier wurde in einem anderen Thread als Thema bereits aufgegriffen, insbesondere von GG.
Die grundsätzliche Idee ist, die Schwäche der DJ durch Imps aufzufangen und deren Schwächen durch DJ zu kompensieren. Sozusagen die Win - Win Situation (von den reinen GK-LR-Listen bin ich weg, habe ich oft genug probiert)
Ok, Schwäche der DJ: Richtig, die Panzerabwehr auf Entfernung.
Schwäche der Imps: Richtig, Nahkampf und Psiabwehr
Gibt bestimmt noch deutlich mehr, aber darauf wollte ich mich konzentrieren. Hier ist das Resultat mit Erläuterungen. Ich bitte um konstruktive Kritik, Ideen, Anregungen, Fehleraufdeckungen etc....
HQ
Captain Stern
Unbeschränktes Turnier, da sollte ein Typ mit Psiwaffe (alte Regel, muharhar) schon mit. Und der ist für seine Punkte einfach zu gut, um nicht dabei zu sein. Allein seine Flexibilität (PzAbwehr dank Hammerfaust/ Hordenabwehr dank Inferno/ Monsterkiller dank Psiwaffe) und er sieht auch noch gut aus...
Großinquisitor
+ Eviscerator, Psimatrix -
+ 2 x Mystiker
+ 3x Krieger, Plasmawerfer
Klar, der Schocktod. Wer sonst kann auf schockende Cybots reagieren außer den DJ??? Und spätestens seitdem Denis mir den verdienten Turniersieg mit einem Cybot wegnahm (ok, ich war Necron) bin ich gewappnet. Plasmawerfer, weil günstig und gerade bei den zu erwartenden Schwemmen von FNP-Bloodies eine Alternative für das Leben. Der Evi ist die letzte Lebensversicherung, wenn der Cybot oder seine Landungskapsel einfach nicht kaputt gehen will...
Natürlich muss die gute Psimatrix mit, schließlich reicht die nicht nur 24 Zoll weit. Lash-Prinzen/ Jetbike-Räte, wehe, Ihr versaut einmal den Test...
Elite
Inquisitor
+ Boltpistole, Nullstab: Macht einen Trupp meiner Wahl zauberresistent. Besonders gerne einen Gewaltmob (GG hat dazu an anderer Stelle schon ausgeführt).
Callidus-Assassine
Ich habe sie jetzt alle ausprobiert. Alle. Und zu der Armee, die ich diesmal spiele, passt die Callidus am besten. Denn die Sentinel (kommen gleich) öffnen das am gegnerischen Marker geparkte Rhino oder Razorback und Madame greift sich dann den Inhalt. Sorgt dafür, dass der Gegner eben nicht nur einen Grot-Trupp hinten parkt und mit dem Rest auf einen zurennt. Er muss mit allem rechnen. Ausserdem finde ich es nicht schlecht, vor Spielbeginn einen Trupp umstellen zu können. Gerne mal den Landraider ins gefährliche Gelände oder die Bossbiker oder den Manticor ein wenig nach rechts, damit man ihn besser sehen kann. Klar, der Gegner kann sowas verhindern, aber schon kann er nicht mehr komplett so aufbauen, wie er es vorher wollte. Wir haben den ersten Vorteil erarbeitet.
Standard
Requirierter Infanteriezug
+ Command Squad, Platoon Commander, 1 x Power fist, 3 x Guardsman with Flamer
Viel zu teuer und Faust geht eigentlich gar nicht, ich weiss. Aber versteckt hinter viel Gelände wartet die Einheit auf ihre Counter-Chance oder hält doof wie Brot einfach das Missionsziel.
+ Infantry Squad, Guardsman with Meltagun, Upgrade to Sergeant, Power weapon, Melta bombs, Commissar, Power weapon
2x Infantry Squad, Upgrade to Sergeant, Power weapon, Melta bombs Pkt.
Klar, der Gewaltmob zum Vorstürzen. Da packe ich dann den Inquisitor mit rein und ggfs auch den Herrn Stern und renne auf den Gegner zu. Was für ein Plan, heroisch oder??? (oh, bloss nicht den MW-Test versauen, der Kommissar nähme es Herrn Stern sehr übel (gut, dass der einen Wurf pro Phase wiederholen darf)
2x Heavy Weapons Squad, 3 x Autocannon team
2x Heavy Weapons Squad, 3 x Laser cannon team
Recht einfallslose, pure Gewalt. Aber nur diese Sprache verstehen ja manche nur
5 Grey Knights, 2 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Sturmbolter, Nemesis-Psiwaffe, Zieloptik
Damit überrasche ich jetzt viele. Aber die Psibolter sind einfach klasse. Gerade, wenn man mal gegen Harlequine ran muss (dann steckt der Inquisitor natürlich in diesem Trupp und die Joker trauen sich gar nicht mehr nach vorne), Fusslatscher Räte auf dem falschen Fuss erwischen möchte oder einfach nur blöde auf alles rumballert, was nicht bei 3 auf den Bäumen ist (wie die so netten Dämonen)
5 Inquisitionsgardisten, 2 x Melter
Hätte auch 2x Plasma nehmen können, aber was solls. Typen wie Jaq Draco rasen eh mit ihrem dicken Panzer auf mich zu, und hinter der Ecke lauern sie dann, die bösen, bösen Jungs (fire and forget)
Requirierter Infanteriezug
+ Command Squad, Platoon Commander
noch billiger gehts echt nicht für ne Standard-Einheit, die zaubern sich selbst den 2+ Deckungswurf, nachdem sie aus der Reserve gekommen sind und machen nichts ausser Überleben
+ Infantry Squad, Guardsmen Weapons Team with Missile launcher, Upgrade to Sergeant, Melta bombs
+ Infantry Squad, Guardsmen Weapons Team with Missile launcher, Upgrade to Sergeant, Melta bombs, Commissar, Power Weapon
winzig kleiner Gewaltmob. Soll die Waffenteams vor Space Wolves Scouts schützen oder halt auch mit den Raketen vielleicht mit dem Lucky Shot die Chimäre von gegenüber lahm legen.
3 Scout Sentinels, 1 x Heavy Flamer, 2 x Autocannon
Die können scouten. Und meist steht hinten auf dem Marker keine E-Faust, weil die ja nach vorne rennt. Oder der Gegner baut anders auf, was natürlich schon wieder ein Gewinn für uns ist. (übrigens: Ich liebe Sentinels im Nahkampf gegen Tau, muharhar)
Fusslatscher, jetzt seid Ihr alle baff, oder?? Einfach keine Ziele für die blöden Vendettas, Melterschwinger, you name it.
Nun seid Ihr am Zug...