1850 Turniertauglich Versuch 1

Creezy

Codexleser
23. September 2012
200
0
6.181
Hi Leute,
nach krassester Hirnzermarterung und schlechten Träumen weil mir nichts ordentliches zu den neuen Dämonen eingefallen ist, hab ich mal einen ersten Versuch starten müssen. 😛

Ich habe noch kein gutes Gefühl mit dem neuen Codex, er fühlt sich irgendwie "irgendwie" an 😎.

Man muss sicher die Ikonen-Instrumente Mechanik nutzen, denn der Codex ist irgendwie darum herum aufgebaut. Ich hoffe nur, dass man ohne ADL mit Voxrelais auskommen kann, weil ich mich im Moment nicht damit anfreunden kann, die ADL in einer Dämonenarmee zu spielen (nochwas, was sich irgendwie "irgendwie" anfühlt. Wie kommen denn die Dämonen bitte an eine ADL? im Warp gefunden? Jemand seine im Warp vergessen? 😀)

Taktik:
Ich will die MTO-taktike (multiple threat overload) spielen, die ist für mich der einzige vernünftige Weg für CD (vielleicht auch ein Irrtum):

1. Welle wird aufgestellt:
HdW, 2x Seuchenhüter, Schädelkanone: Der HdW ist "standard", also mit Staberl und 2 mächtigen Belohnungen, 3x Prophetie (oder 2x Prophetie + 1 Wandel), und versucht, im ersten Zug hinten bisschen zu beschützen. Es ist zwar unwahrscheinlich, dass der Gegner es schafft mich zu tablen, aber mal sehen. Die Seuchis geniessen in Deckung ihren 3+ oder 2+ Decker.

2. Welle: In meinem 2 Zug wird für Reserven gewürfelt wie folgt und die Mechanik ausgenützt.
1. Dämonetten(1); wenn erfolgreich, pullen sie die Slaaneshbestien; wenn nicht
2. Dämonetten(2); wenn erfolgreich, pullen eben diese die Bestien runter oder kommen alleine.
3. Zerfleischer(3); wenn erfolgreich, pullen sie die Hunde samt Khorne Herold auf Moloch. Wenn nicht:
4. Hunde und Herold würfeln für sich selbst.

[Anm: Wenn ich den 2. Spielzug habe, behalte ich mir vor, die Hunde samt Molochherold zu scouten, und zwar an einer Stelle an der im 2.Zug in den NK komme.]

Sollte die Taktik aufgehen, stehen im 2. Zug im Schnitt 3-4 NK Einheiten vor der Nase des Gegners. Dieser Zug muss dann überlebt werden, dann wird gemetzelt. Hierbei bisschen helfen sollte der Herrscher des Wandels.

Im EditModus füge ich hinzu: Die Schädelkanone soll den angreifenden Einheiten quasi Granaten geben. Das wäre in der Schussphase des dritten Zuges. Ich halte diesen Effekt für ziemlich wichtig. Vielleicht muss man ja sogar 2 Schädelkanonen spielen. Der Seelenzermalmer ist für mich im Moment kein Thema, was soll denn der bitte tun ausser 1x pro Zug eine S8-AP3 Pizza verschiessen...nicht berauschend finde ich.

Klingt doch ganz gut auf dem Papier, aber ich zweifle noch ein bisschen an der Umsetzbarkeit.

Was sagt Ihr?

LG,
Creezy

Ahja und die Liste :lol:

*************** 2 HQ ***************
Herrscher des Wandels, Meisterschaftsgrad 3, 1 x Geringe Belohnungen, 2 x Mächtige Belohnungen - - - > 305 Punkte
Herold des Khorne, 1 x Geringe Belohnungen, 1 x Mächtige Belohnungen, Mächtige Präsenz der Wut, Moloch - - - > 150 Punkte
Herold des Slaanesh, 1 x Mächtige Belohnungen, Erhabene Präsenz der Betörung, Slaaneshpferd - - - > 105 Punkte
*************** 1 Elite ***************
6 Slaaneshbestien - - - > 210 Punkte
*************** 5 Standard ***************
10 Seuchenhüter des Nurgle, Ikone des Chaos, Seuchenbewahrer, 1 x Geringe Belohnung - - - > 115 Punkte
10 Seuchenhüter des Nurgle, Ikone des Chaos, Seuchenbewahrer, 1 x Geringe Belohnung - - - > 115 Punkte
15 Dämonetten des Slaanesh, Instrument des Chaos, Ikone des Chaos, Kurtisane, 1 x Mächtige Belohnung - - - > 180 Punkte
15 Dämonetten des Slaanesh, Instrument des Chaos, Ikone des Chaos, Kurtisane, 1 x Mächtige Belohnung - - - > 180 Punkte
15 Zerfleischer des Khorne, Instrument des Chaos, Ikone des Chaos, Blutbanner, Höllenkrieger, 1 x Mächtige Belohnung - - - > 205 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
10 Bluthunde des Khorne - - - > 160 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Schädelkanone des Khorne - - - > 125 Punkte

Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1850
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber eins kann ich jetzt schonmal sagen der HdW ist so viiiieeeelllll zu teuer.

Der Herrscher ist nicht zu teuer, mMn sogar der einzige Weg ihn zu spielen. Ich hab bisher 4 Spiele mit dem Herrscher in der Konfiguration gemacht und er hat jedesmal gerockt und überlebt.
Die Stufe 3 ist nötig um einen guten Zauber zu ziehn. Ich spekulier hier immer auf den 4+ Retter oder Saves wiederholenlassen. Kommt eins davon nicht castet er einer Einheit halt leitender Geist. Und wenn er keine gute bekommt, castet er halt Flackerndes Feuer mit 4W6.
Die Belohnungen sind auch bitter nötig. Zum einen der Stab für S8. Nicht zwangsweise aber für 10p nice to have. Die mächtigen müssen sein damit er langlebiger wird. FnP 4+ bei dem Vieh is einfach krass. Also hoffen, dass man des zieht.

Zu deiner Liste an sich. Ich finde die ganzen Ikonen und Instrumente müssen nicht sein, da kann man Punkte einsparen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für deinen/eure Beiträge. Ich denke, ich kann hier wirklich viel über die neuen Dämonen lernen, auch wenn ich sie nur als Zweitkontingent zu meinen Chaos Space Marines spiele.

Eine Bitte an Cheezy:

Schreib doch bitte etwas verständlicher. Diese dämlichen Anglizismen (pullen zb) müssen echt nicht sein. Weder klingen sie cool, noch fördern sie in irgend einer Weise die Verständlichkeit.

Danke und Gruss

Akkons_Erbe
 
Ja das FNP +4 hatte ich auch in meinen letzten Spiel und dann habe ich in 2 Zügen 10 gewürfel +1 RW. In der Hälfte des Spiels ist er zwar durch Laserpistolenbeschuss heruntergefallen (Flieger) und wurde dann von 40 Kultisten überfallen. Aber die hatten ja besagte Champions, die herausfordern müssen. Und mit 5 Attacken. Macht der die ohne Probleme platt bevor die irgendwas machen. Und durch den Stab erhalten, die halt noch zusätzliche Explosionswunden. Nach der 2. Nahkampfrunde, war des Thema durch und die Kultisten ausgelöscht bzw. geflohen. 5 A sind halt viel besser als nur 3 so wie zuvor.
 
Das mit dem MTO (lustiges neues Kürzel, nach MSU) werde ich auch versuchen...mein nächster Test wird so aussehen:

*************** 2 HQ ***************
Blutdämon, 1 x Mächtige Belohnungen
- - - > 270 Punkte
Karanak
- - - > 120 Punkte
Herold des Khorne, 1 x Geringe Belohnungen, 1 x Mächtige Belohnungen, Erhabene Präsenz des Zorns, Blutthron
- - - > 185 Punkte
Herold des Nurgle, 1 x Geringe Belohnungen, 1 x Mächtige Belohnungen, Mächtige Präsenz der Fruchtbarkeit
- - - > 95 Punkte
*************** 2 Elite ***************
5 Slaaneshbestien
- - - > 175 Punkte
3 Schleimbestien des Nurgle
- - - > 156 Punkte
*************** 3 Standard ***************
10 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 90 Punkte
10 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 90 Punkte
10 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 90 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
10 Bluthunde des Khorne
- - - > 160 Punkte
3 Seuchendrohnen, Totenköpfe, Faulrüssel
- - - > 165 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Schädelkanone des Khorne
- - - > 125 Punkte
Schädelkanone des Khorne
- - - > 125 Punkte

Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1846


Dabei bleibt mir natürlich nichts anderes übrig als Flieger z.B. zu ignorieren, aber was den Boden berührt ist in Gefahr.
Der Nurgleherold wird einen Seuchi-Trupp zu mittleren Missionszielen führen.
Der Thron supportet Hunde und Bluter mit Hass.

Ich hoffe, dass Synergien aus Slaaneshbestien und Schädelkanonen nutzbar sind.
Sehr gespannt bin ich, ob Karanak und die Slaaneshbestien als PSI-Schutz wirkungsvoll sind.
(Bestimmt nicht überragend, aber ich bin gespannt.)

Im Augenblick spiele ich die Fliegen mit Schussattacke, da sie somit auch in der Schussphase was tun und es ja "nur" 5 Punkte pro Modell sind, aber vielleicht kommen die auch nochmal weg und eine Standarte dafür rein.
 
Schaut gut aus! Aber hast du nicht etwas Sorge/Zweifel, dass 3x minimal Standard ausreicht? Flieger ignorieren ist - ausser gegen CronAir - keine schlechte Taktik.
Der Blutthron ist eine sehr interessante Einheit, schreib dann mal wie er sich geschlagen hat, bitte!

Wahnsinnig toll hätte ich gefunden, wenn sich ein HdN auf eine Seuchendrohne setzen und sich dem Trupp anschliessen könnte. Bi ngespannt wie sich Deine Liste macht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Fliegender HdN wäre der Hammer gewesen, stimmt.

2 von 3 Standards liegen zur Not mit nem 2+ Decker im Wald.
Dazu kommt, dass in einer Mission Unterstürzungseinheiten, in einer Sturmeinheiten punkten. Dazu dann noch Killpoints.
Das macht gerade mal 3 Missionen mit Zielen.
Einzig das Relikt macht mir etwas Sorgen, da Nurgler es, ohne Rennen zu können, nicht weggetragen bekommen.
Wobei ich es vielleicht mit dem Rest abgeschirmt bekomme und zum Schluss einfach aufhebe.

Ich schreib was zum Ergebnis...Spiel ist Morgen.
 
[...] und wurde dann von 40 Kultisten überfallen. Aber die hatten ja besagte Champions, die herausfordern müssen. Und mit 5 Attacken. Macht der die ohne Probleme platt bevor die irgendwas machen. Und durch den Stab erhalten, die halt noch zusätzliche Explosionswunden. Nach der 2. Nahkampfrunde, war des Thema durch und die Kultisten ausgelöscht bzw. geflohen. 5 A sind halt viel besser als nur 3 so wie zuvor.
Wenn man das so liest, dass macht der dicke Dämon Lust auf mehr. Ich möchte aber kurz anmerken, dass Kultisten keine "Champions des Chaos" sind und daher nicht herausfordern müssen, sondern nur können. Gruß!
 
Ja das FNP +4 hatte ich auch in meinen letzten Spiel und dann habe ich in 2 Zügen 10 gewürfel +1 RW. In der Hälfte des Spiels ist er zwar durch Laserpistolenbeschuss heruntergefallen (Flieger) und wurde dann von 40 Kultisten überfallen. Aber die hatten ja besagte Champions, die herausfordern müssen. Und mit 5 Attacken. Macht der die ohne Probleme platt bevor die irgendwas machen. Und durch den Stab erhalten, die halt noch zusätzliche Explosionswunden. Nach der 2. Nahkampfrunde, war des Thema durch und die Kultisten ausgelöscht bzw. geflohen. 5 A sind halt viel besser als nur 3 so wie zuvor.

Eindeutig Spielfehler seitens des CSM-Spielers. Bei 40 Kultisten steht der Champ natürlich so, dass er keine Herausforderung aussprechen kann.
 
Es ist völlig egal wo der Champion steht, er kann immer eine Herausforderung aussprechen.

Herausforderungen sind nur möglich, wenn die jeweiligen Kämpfer zu Beginn des Nahkampfs, vor den Nachrücken, als kämpfend gelten (siehe S. 64, 3. Absatz aus "Eine Herausforderung aussprechen", letzter Satz bzw. "Eine Herausforderung annehmen" letzter Satz.)