2. Versuch - Eldar Hordenarmee (1850 P.)

StefanHofi

Eingeweihter
12. Mai 2008
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Nachdem meine geliebten mechanisierten Truppen momentan etwas unter der Regelunsicherheit leiden, hier mal die Gegenvariante - die zumindest Regeltechnisch eindeutig spielbar ist. Glücklicherweise hab ich von irgend einer alten Armeeliste (weis gar nicht mehr welche Edition - muss lange her sein:lol🙂 knapp 100 bemalte Gardisten. Ob man damit auch real klar kommt - ich bitte um Kommentare und Anmerkungen.

HQ: (635 P.)
Avartar (155)
Eldrad (210)
10x Runenleser (250), Kaines Segen (15), Entschlossenheit (5)

Standard: (735 P.)
20 Gardisten + Shuka (165)
20 Gardisten + Imp-Laser (175)
10 Gardisten + Shuka (85)
10 Gardisten + Shuka + Runenleser + Flammen der Wut (120)
10 Gardisten + Imp-Laser (95)
10 Gardisten + Imp-Laser (95)

Unterstützung: (480)
3er Kampfläufer-Schwadron mit je 2 Impulslasern (180)
3er Kampfläufer-Schwadron mit je 2 Raketenwerfern (210)
3er Mono-Weber-Batterie (90)

Gesamt: 1850 Punkte

Taktik:
Zielsetzung weniger die Vernichtung der gegnerischen Armee - sondern 1. Priorität das sichern von Markern bis Spielende.
Der Rat und Avartar gegunstet sollen den Gardisten den 4+ DW, auf offenem Feld, und die Furchtlosigkeit geben - zusätzlich erschweren sie es mit den Gardisten in den Nahkampf zu kommen. An den Flanken wird ggf. ein kleineres Gardistenpaket als Abfangeinheit geopfert.

Simple Varianten:
120er Gardistenpaket gegen 5 WeWas
Kampfläufer/Rak und Mono-Weber-Batterie gegen 2 Holo-Illums

Wobei ich für alle Varianten offen bin, die Ihr Euch so einfallen lasst 😉
 
Also:

Die großen Gardisteneinheiten würde ich zu 15 Mann mit Impulslaser, Runenleser mit Embolden stutzen.

Hinter die Gardisten würde ich AJs stellen, um im richtigen Moment vorzugehen und den Gegner wegzukatapultieren.

Kampfläufer würde ich in 2er Schwadronen spielen und die gesparten Punkte noch in Nahkämpfer investieren.

Denn der Rat zu Fuß ist meiner Meinung nach sehr anfällig.
 
Die großen Einheiten sind doch wennschon in der Fearless-Bubble, da braucht es kein embolden. Bei zwei kleinen Einheiten würd ich evtl überlegen, sie nur mit Shuka auszustatten und dann vor den großen Trupps herlaufen zu lassen. sie geben dann den großen Trupps Deckungswürfe und fangen Nahkämpfer ab, die sich nun nicht in die großen Trupps reinpositionieren können.
 
Welchen Sinn soll denn bitte embolden in ner Armee mit nem Avatar haben ? ^^

Maximal ein Trupp mit Embolden um ne Flanke zu halten, ok, aber nicht für jeden.

Ob man da AJ braucht weiss ich nicht so recht, kostet halt immer Modelle und die Feuerkraft ist so schon ganz brauchbar.

Wenn der Rat 10 Modelle groß ist, dann kann der sich im Nahkampf schon ganz gut halten, vor allem mit Avatar. Allerdings würde ich in den Rat 2x Segen und 2x Entschlossenheit packen, sicher ist sicher.
 
Gegen Nahkampflastige(lästige 😉) Armeen sollte der Rat auf jeden Fall nicht vorne sondern hinten stehen, damit der Gegner in seiner Charge-Runde nur weiche Gardisen zerstören und man selber seinen Shurikenhagel starten kann. Wie Jago schon geschrieben hat, gibt ein kleiner Gardisten Trupp zur not vorne auch Deckung.
 
Ich würde gerne mal eine Liste mit
120 Sturmgardisten mit Flamern + Runenlesern + Avatar + Klingenlords
gegen die Massen Orks spielen sehen 😀 ... das wäre ein Waaaagh.

Achja... Ich sage nur eines zu deiner Armee:
Whirlwind und eine 12" um den Avatar Treffer-Zone 😀

Ok, nun noch etwas:
Wenn du den 20er Gardisten nen Leser mit Nebelschleier gibst und sie vor den anderen laufen lässt, dann schützen sie wunderbar die anderen hinten dran.
 
Die großen Einheiten sind doch wennschon in der Fearless-Bubble, da braucht es kein embolden. Bei zwei kleinen Einheiten würd ich evtl überlegen, sie nur mit Shuka auszustatten und dann vor den großen Trupps herlaufen zu lassen. sie geben dann den großen Trupps Deckungswürfe und fangen Nahkämpfer ab, die sich nun nicht in die großen Trupps reinpositionieren können.

Danke für die Anregungen - ich fang mal mit Jago an.
Die beiden großen Trupps bekommen den DW und Nahkampfschutz durch den Rat der vor Ihnen - voll aufgefächert - herläuft. Die kleinen Gardistentrupps dienen der Feuerunterstützung - oder als Abfangtrupps um Gegner die in den Nahkampf wollen (Flanken) zu stellen und natürlich um irgend wann die Marker zu besetzen (was natürlich auch ein großer Trupp - oder seine Reste - könnte).
Bei der Ausstattung fand ich Shuka, Imp-Laser, Flammen der Wut (da bin ich mir nicht sicher, ob ich bei guten Gegnern zur Anwendung komme) interessant. Ich wollte eigentlich erst einmal über ein paar Spiele rausfinden, ob ich davon was stärker betonen sollte - sprich was sich bewährt und hab deshalb bei den 4 kleinen Trupps alle 3 Spielarten reingepackt.

@Marlborough und FinRaziel - 15er Trupps sind sicher nicht so klobig - ich behalte es mal im Hinterkopf (hab ich in Zeiten der Aplationspanzerung auch so gespielt). Interessant finde ich halt die Spielarten, die sich daraus ergeben, dass man aus dem Nahkampf keinen neuen Nahkampf eröffnen kann. Kleines Beispiel. 10er Gardistentrupp fächert in der Flanke aus. Gegner wenn ihn angreift, wird ihn vernichten - steht dann aber unendlich vielen Shukas gegenüber!

@FinRaziel
Embolden - Hmm. Wie ja schon angemerkt wurde, spare ich mir das vorerst über den Avartar. Jetzt kommt es natürlich drauf an - oder anders - auf was würdet Ihr schießen? Wenn der Avartar früh fällt (Hoher Wiederstand, 4++, aber ich würde persönlich auf den schießen) dann kann das schon in Runde 2 oder 3 relevant werden. Auch beim zurücklassen von Trupps auf Markern würde es Sinn machen. Aber die Einschätzung wie viele und welche Trupps (groß, klein?) das brauchen, da hoffe ich auf Praxiserfahrungen. Hat jemand da schon was getestet? (Sonst muss ich halt probieren ^_^)

Kampfläufer reduzieren. Imp-Laser Version bewährt sich eigentlich bei allen die sie einsetzen (was mir zu Ohren gekommen ist). Die Rak-Werfer Version ist eigentlich die einzige Waffe mit der man einen härteren Panzer, in dieser Liste, angehen könnte. Außerdem geben sie super Schablonen gegen Flächenziele im 200+ Ork/Imp/100+ Soro Gegner.

"Hinter die Gardisten würde ich AJs spielen"
Die AJs sind halt schon richtig teuer. 10er Paket, Exarch mit Doppelkatapult, Shurikensturm = 152 Punkte
Defensive eigentlich kein Unterschied - da ja Gardisten und AJs einen 4+ DW bei diesem Konzept bekommen. Allerdings haben die AJs für den gleichen Preis viel weniger Lebenspunkte.
Offensive: Reichweite 18 Zoll - ok, ist wesentlich besser als 12 Zoll - aber durch den Schirm davor sicher trotzdem oft zu kurz. BF +16,7% Trefferwahrscheinlichkeit, +50% Schüsse wegen Shurikensturm. Wenn sie schießen merkt es der Gegner gleich und heftig - aber mehr als 1-2 Anwendungen gebe ich ihnen pro Partie nicht (bitte wiedersprecht, wenn Ihr andere Erfahrungen habt!)
Dafür können halt Waffenplattformen (imp-Laser/Shuka) praktische jede Runde feuern - durch die Vorwärtsbewegung dürfte es höhstens in der ersten Runde für die Shukas knapp werden, die also ab der zweiten Runde. Dazu können halt Stärke 6 Waffen toll Rhinos, Pik-Ups und alles andere mit Pz 10 erledigen. Die Feuerkraft auf das ganze Spiel gesehen, halte ich für gleichwertig, da man für den Preis der AJs fast 2 kleine Gardisteneinheiten bekommt (wohlgemerkt nur die Waffenplattform gegen die AJs - die Shurikenkatas der Gardisten - ist schon ein Glücksfall/Dreingabe, wenn man da mal zum Schuß kommt)

@Nx2
2x Entschlossenheit, 2x Segen in den Rat. War auch mein erster Gedanke - etwas mehr Sicherheit für 20 Punkte. Auf der anderen Seite hab ich mir folgendes überlegt. Entschlossenheit wird nur relevant wenn der Avartar tot ist. Wenn man auf den schießt, dann geht zumindest der Trupp zuerst kein Risiko ein. Und ehrlich gesagt ist der Segen nett - aber aus meiner Sicht nicht so entscheidend für die Funktion des Rates. Vielleicht spare ich da am falschen Ende - ich bin aber ziemlich geizig 🙄

Nächste Runde - Ihr seid drann! Steine, frische Steine...
 
Ich würde gerne mal eine Liste mit
120 Sturmgardisten mit Flamern + Runenlesern + Avatar + Klingenlords
gegen die Massen Orks spielen sehen 😀 ... das wäre ein Waaaagh.

Achja... Ich sage nur eines zu deiner Armee:
Whirlwind und eine 12" um den Avatar Treffer-Zone 😀

Ok, nun noch etwas:
Wenn du den 20er Gardisten nen Leser mit Nebelschleier gibst und sie vor den anderen laufen lässt, dann schützen sie wunderbar die anderen hinten dran.

😀 - leider hab ich keine Sturmgardisten (vielleicht ein Dutzend in irgend einer Kiste) und wenn ich die 120 bemalen müsste, dann komme ich in der 5. Edition nicht mehr zum spielen :lol:.

Whirlwind (und alle anderen Schablonenwaffen). Na ja - 4+ DW bleibt ja (ohne Titanen 😎) - ganz so schlimm wie in der Vergangenheit ist das nicht. Außerdem hatte ich schon in der Vergangenheit nette Artillerieduelle Mono-Weber-Batterie gegen Whirlwind. Die Wahrscheinlichkeiten stehen da übrigens deutlich gegen den Whirlwind und das er lange schießt (es sei den er schießt zuerst auf die Mono-Weber und hat ein Treffersymbol 😱)

Schleier-Gardisten - Oh Schatten der Vergangenheit🙂
Funktioniert - ist klar. Aber gegunstete 4++ ist mir lieber als 5+ oder 5++ und es ist halt ein super Schutz gegen schnelle Nahkämpfer, die halt in Gardisten immer aua machen. (Ja - ich spreche von den ganzen 24 Zoll Angreifern - diesen Nervensägen 😛)
 
Gegen Nahkampflastige(lästige 😉) Armeen sollte der Rat auf jeden Fall nicht vorne sondern hinten stehen, damit der Gegner in seiner Charge-Runde nur weiche Gardisen zerstören und man selber seinen Shurikenhagel starten kann. Wie Jago schon geschrieben hat, gibt ein kleiner Gardisten Trupp zur not vorne auch Deckung.

Hm - in den Flanken hab ich das auch so geplant - vorne nicht. Warum - Furchtlosigkeit/Avartar könnte da das Problem sein. Schneller Gegner (Hormaganten) kommt über 24 Zoll in den Nahkampf - tötet aber nicht alle 10 - und fliehen tun sie nicht. Dann müsste ich mit eigenen Nahkämpfern reinziehen (Rat/Avartar). Da sind mir Hormies im Rat viel lieber...
 
Hm - in den Flanken hab ich das auch so geplant - vorne nicht. Warum - Furchtlosigkeit/Avartar könnte da das Problem sein. Schneller Gegner (Hormaganten) kommt über 24 Zoll in den Nahkampf - tötet aber nicht alle 10 - und fliehen tun sie nicht. Dann müsste ich mit eigenen Nahkämpfern reinziehen (Rat/Avartar). Da sind mir Hormies im Rat viel lieber...

Fliehen werden die Gardisten nicht, aber sie werden wohl noch etliche Furchtlos-Wunden bekommen, da sie sicher nicht mehr Schaden als die Ganten im Nahkampf machen werden. Reinchargen kannst du mit dem Rat in der nächsten Runde ja immernoch.
Und wenn wir mal bei den Tyras bleiben, dann hätte ich meinen Rat lieber frei, um Monströse Kreaturen oder Sybionten anzugehen als in 30+ Ganten festzustecken.
 
Was mich interessieren würde... habt ihr die ganzen Kampfläufer, die ich derzeit in allen Armeen sehe, auch bemalt zu Hause stehen?

Denn ich bemale derzeit 3 neue Kampfläufer und muss sagen, dass ist ne Heidenarbeit, wenn man es sauber und ordentlich machen will...

Ich hab 6 alte Kampfläufermodelle (tatatat) aus einer alten Edition mit je 2 Sternenkanonen (schmoll).
6 neue Kampfläufer ist das nächste Bemalprojekt - und sind bereits gekauft. Umstecken/Stiften oder Magnete sind momentan die Fragestellung - weil es gibt meiner Ansicht nach 3 gute Waffenoptionen (Imp-Laser, Rak, Shuka für Flankenmarsch)

Da ich den Rest der obigen Liste aber bemalt hab, ist das sogar ein eher kleiner Anpassungsbedarf an eine neue Edition. (Bin mal gespannt in welcher Edition ich die Phantomlords mit Warpkanonen wieder spielen kann:lol🙂
 
Fliehen werden die Gardisten nicht, aber sie werden wohl noch etliche Furchtlos-Wunden bekommen, da sie sicher nicht mehr Schaden als die Ganten im Nahkampf machen werden. Reinchargen kannst du mit dem Rat in der nächsten Runde ja immernoch.
Und wenn wir mal bei den Tyras bleiben, dann hätte ich meinen Rat lieber frei, um Monströse Kreaturen oder Sybionten anzugehen als in 30+ Ganten festzustecken.

Punkt hast Du gemacht - ist ja eh nur ne Taktik-Anpassung - und es sind ja kleine Trupps drinnen. Meine Tyra Erfahrung umfasst eigentlich eher relativ kleine Horma Trupps, wo Steckenbleiben nicht das Hauptproblem ist - weil die halt schon schnell teuer werden (Dafür zwingen sie Dich in den Nahkampf - oft der Tod von WeWas und bringen Deine Formation in Unordnung). Die Billig-Ganten 30+ sind da berechenbarer, da sie doch ein Stückchen langsamer sind. Da rechne ich mir sogar ne ganz gute Chance aus - mal Richtig ordentlich mit Shukas drauf ballern zu können. ^_^
 
Gegen Hormaganten benutze ich gerne Khaines Segen. Dann treffen die nur noch auf die 4+ und ich schlage gleichzeitig zu. Nachteilig wirkt dann jedoch sich aus, das dieser Trupp keinen 4+ Deckungswurf haben.

Stellt man jedoch zwei Trupps der Gardisten auf, dann kann man spontan auf jede Bedrohung optimal reagieren.
 
Sagt mal - hat jemand Erfahrung mit Gardistentrupp + Runenleser + Flammen der Wut? Lohnt sich das - oder kommt man mit der Schablone ohne Fahrzeug eh nicht zum Schuß und nimmt besser die Stählerne Entschlossenheit?
Hat jemand mal in Verbindung mit großen Gardistentrupps - Khaines Segen ausprobiert?
Früher war ja der Nebelschleier Pflicht - deshalb hab ich andere Varianten, an großen Gardistentrupps, noch nie probiert...