6. Edition 2500 Punkte Imperium Turnierliste

Mit natürlich nicht (spiele kein Imperium) aber gegen ihn, der hatte ne HSFK drin.

Und ja, mit Kanone hat er ein paar weniger Strukturpunkte und kostet mehr nur ist er so eben flexibler und nicht nur auf den Nahkampf angewiesen. Denn auch wenn er über 6 Dampfpunkte verfügt, heißt das ja noch lange nicht, daß er damit auch immer sehr weit kommt.
Deshalb ist es nicht schlecht ein gegnerisches Regiment schon aus Entfernung mit der HSFK etwas zu dezimieren um ihm dann im Nahkampf den Rest zu geben.
 
Oh mann, da ist man mal nen halben Tag nicht da... 😀

Ich habe bisher beide Varianten eingesetzt, aber die HSK gefällt mir besser, weil:
- der DP dann sogar Plänkler bekämpfen kann, was ihm ansonsten unmöglich wäre.
- in manchen Situationen der DP besser schiessen sollte als direkt in eine Einheit zu fahren.
- er so 9" bewegen und 12/24" schiessen kann, was eine Gesamtreichweite von 21/33" ergibt.
- die 2 Sturkturpunkte nicht wirklich ins Gewicht fallen.
- ich, falls der DP nur noch sehr wenige DP übrig hat, ihn besser mit der HSK (beim Versuch am Gegner Schaden zu verursachen) in die Luft jagen kann, als wenn der Gegner die letzten Paar Strukturpunkte wegmacht.
- die 50P konnte ich in meinen Augen nicht sinnvoller investieren.
 
@Fürst:
Ich hab gewonnen, ich hab gewonnen, ich hab gewonnen!!!! 😛 :lol: B) 😛 😀 🙂 :huh: 😉 :lol:
So jetz mal ernst, der DP ist so einfach flexibler und 50 pts kriegt man schnell mal frei und die 2 Punkte fallen eben nicht so ins Gewicht. Außerdem kann er so seine Punkte viel eher rausholen indem er schon aus der Entfernung Regimenter, Plänkler, Flieger oder sonst was zerballert. Besonders letzere beiden, welche deinen Kriegsmaschinen gefährlich werden können.
 
Muß mal sagen Jaq wenn wir uns nich immer so unnötigerweise bei sowas hochsteigern würden könnten wir uns ziemlich gut über Taktiken unterhalten und muß einfach mal sagen das du nach reiflicher überlegung recht hast.

Wenn ich jetzt noch einen DP hätte würde ich den fast mal einsetzen. Hmmm will auch mal entsetzen verbreiten und nicht vor allem weglaufen. Die Dampfkanone obendrauf würdet ihr aber weglassen oder?
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Kampfzauberer, Stufe 2, Bannrolle, van Horstman Speculum -> 145[/b]
Ich würde das Speculum beim Kurfürsten lassen, da jeder Gegner der etwas Erfahrung mit Imperium hat (womit man bei einem Turnier rechnen sollte) diesen Trick berücksichtigen wird und keine Herausforderung durch einen Imperiumsmagier annehmen bzw. dagegen aussprechen wird, außer es sind natürlich noch andere Charaktere im Regiment. Oder er wird es getrost ignorieren, da er auch mit Speculum schlechte Chancen hat. Desweiteren sehe ich einen Magier nicht gerne in Nahkämpfen und würde ihn schon gar nicht dafür ausrüsten.
Beim Kurfürsten ist das etwas anderes, da er sowieso schon ein Kämpfercharakter ist.
Mein Fazit: Magier mit Speculum nur bei Freundschaftsspielen.
 
Zwergische Nahkampfarmeen kann man auch so spielen. Entweder in Form des Slayerkults oder aber als normale Zwergenarmee.
Solch eine Armee ist auch sehr hart ab 3000 pts. Ich habe ja mal mit der Liste (siehe unten) gespielt und was soll ich sagen, den Gegner (Bündnis aus 1500 pts Khemri und 1500 pts Echsenmenschen) komplett platt gemacht.
Im Nachhinein würde ich an der Liste zwar einiges ändern aber zumindest diese hat so funktioniert.

Man darf nur nicht gegen die falsche Armee so offensiv spielen, gegen einige ist es nicht verkehrt (besonders Bretonen) aber wiederum gegen andere ist es nicht so toll (gegen Chaos kann es verheerend sein wegen der krassen Ritter etc.).
 
Naja nun würde ich Bretonen zum Beispiel nicht umbedingt als extrem flexibel bezeichnen. Gegen Bretonen bringt nur Beschuß nichts da man zu selten zum Schießen kommt und da ist jede Kriegsmaschine verschwendete Punkte wenns dann Hart auf Hart kommt, was im Durchschnitt aber der 2ten, spätestens 3ten Runde der Fall ist.
Oder gegen Khemri, wo man mit Beschuß zwar ne Menge weg machen kann, aber nicht den unterstützenden Faktor Moral hat und man das Spiel am Ende doch im Nahkampf entscheiden muß. Da kann man auch gleich ganz auf knallharte Nahkampfpower setzen und die untote Armee im Nahkampf zermürben, das gilt übrigens auch für normale Untote.
Schön mit Slayern, Hammerträgern + General, Eisenbrechern (Mutrune) und eben den üblichen Blöcken Klankriegern, unterstützt von Bergwerkern und Grenzläufern ist so eine Armee ein richtig harter Brocken.

Gegen Armeen mit Firepower setzt man am besten auch auf maximale Feuerkraft, da dort die Zwerge meistens am längeren Hebel stehen (ja, trotz der Körpergröße). So ballert eine ordentliche Beschußarmee nen schießenden Haufen Waldelfen mit der Zeit klein. Das durch die höhere Stärke des Beschußes und der Widerstandsfähigkeit der Zwerge selbst in Kombination mit guten Kriegsmaschinen und Gyrokoptern.
Auch gegen eine Skaven Baller/Zauber-Armee funktioniert das da man mit zig Armbrust- und Musketenschützen einfach alles kleinschießt und mit Flammenkanonen und Steinschleudern große Löcher in die gegnerischen Reihen schießt. Gyrokopter kümmern sich auch hier wieder um solche Sachen wie Warpblitzkanonen und Jezzails (allerdings nur mit Unterstützung oder etwas Glück).
 
Back to Topic:

So, ich bringe nun mal alles was Jaq und DerKleineFürst zustande gebracht haben nieder 😀
Und zwar würde ich folgenden General einsetzen (am besten auf Kosten des DP ):

1 * Elector Count @ 371 Pts
General; Great Weapon; Full Plate Armor; Shield; Griffon
Laurels of Victory [70]
1 Griffon @ [200] Pts

(Der ist noch ausbaufähig, erinnere mich nicht mehr an die genau Version...)

Habe in einem 2250 pts Spiel gegen diese Monster gespielt. Der Charakter hat eine Einheitsstärke von 5 und kann damit Glieder negieren, verursacht Terror und hat sieben Attacken, wovon drei die Möglichkeit haben in der Combat Resolution doppelt gezählt zu werden, danke den Laurels. 😉 Schon alleine hat er von daher die Möglichkeit Einheiten ganz alleine aufzureiben - so geschehen. MAn könnte noch einen drauf setzten und Ihm das Sword of Battle mitgeben, dann hat er vier A die doppelt zählen können - sofern Du was tötest, was dank des Bihänders auch bei harten Einheiten wie Saurus Warriors und Chaoskriegern kein Problem sein sollte. Schild ist dabei um sich gegen Beschuss zu schützen. Dank des Griffons sollte man eigentlich immer derjenig sein der Angreift und damit als erstes zuschlägt - darum der Bihänder.

Was ich auch nicht ganz verstehe ist warum Du (Sniper) keine Pistoliere einsetzt - die sind grossartig IMHO - vll in Kombination mit einer Einheit Ritter?

Vom DP habe ich keine gute Meinung, habe gegen die von Jaq favorisierte Version mit der abgespeckten Version von der Helblaster gespielt, was habe ich daraus gelernt?

a) Dampfpunkte erzeugen ist kein Problem, da wird er sich keinen Schaden zufügen wenn er gut
würfelt (auch wenn er schlecht würfelt sind die Chancen niedrige dem DP Schaden zuzufügen)
B) Die Helblaster im DP hat nicht echt viel gerissen
c) Terror hat auch nicht funktioniert
d) Grinding/Impact Hits sind sehr gut

Ende vom DP war das mein Chaoslord Ihn in zwei Runden im NK zerpflückt hat - ja, er hat das Chaos Runesword dabei. Man hat IMO die besten Chancen einen DP im NK zu zerstören, sofern man keine KM am Start hat.

Gut Sniper, lass mich wissen was Du von meinem Vorschlag denkst...

Btw, wann ist den das Turnier und wie gehst Du hin?
 
Habicht ich muß sagen das der General auf Greif ohne irgend einen Rettungswurf gegen die meisten Armeen schneller als schnell tot sein wird. Also auf einem Turnier eher untauglich außerdem ist er zu weit weg um seinen MW an die Truppen weiter zu geben... was du als impi aber dringend brauchst.

Wenn er das Sword of Battle schwingt kann er nicht mehr den Zweihänder benutzen.

Die Siegeslorbeeren sind eher praktisch bei einem Großmeister weil die 3 Attacken vom Kurfürsten nicht ausreichend sind um die 70 Punkte zu rechtfertigen.