2k Stygies Brigade mit harten Bandagen

Ich werd mich nicht nochmals entschuldigen, die Zeiten sind einfach schräg und nicht wirklich gut planbar... Das geht mir auf die Schaltkreise 🙂.

So, dann also zu meinem letzten Gefecht... Diesmal ging es gegen die Raven Guard. Um eine Sache vorweg zu nehmen, das Spiel war nicht so angenehm in der Stimmungslage wie meine vorherigen. Kann daran liegen, dass der Marinespieler bis dato auch nur Gewinne verbuchen konnte und somit vllt aufs Treppchen schielte, oder aber, dass wir einfach persönlich nicht wirklich auf einen grünen Zweig kamen.

Er hatte grob dabei:

Captain mit Jump Packs, Hammer und Schild
Captain in Phobos Armour
Librarian in Phobos Armour

Intercessor Squad
2x Scout Squad

Großen Aggressors Squad mit Boltkniften
Venerable Dakkabot mit Doppel AutoCan

Großen Inceptors Squad mit Plasma
Kleinen Inceptors Squad mit Plasma

2x Eliminators mit Las
1x Eliminators mit Sniperboltern

1x Xyphon Interceptor

Japp, das müsste es gewesen sein.

Er stellte recht aggressiv auf in der relativen Gewissheit den ersten Zug zu haben. Er infiltrierte seine Aggressors, setzte seine Scouts auf Missionsziele in der Mitte und nah meiner Aufstellung und setzte einen LasFusilEliminator Squad in seine Aufstellung, den anderen und den Boltsnipertrupp jedoch weit in die Mitte des Feldes zusammen mit seinem Phobos Captain. Der Venerable und seine Intercessors blieben starteten zusammen mit dem Jump Pack Captain in seiner Zone, der Librarian infiltrierte nahe der anderen Eliminators und dem Captain in Phobos. Die Inceptors blieben in Reserve. Der Interceptor stand relativ zentral, um in die Tiefe meiner Ballerburg vorzustoßen, wenn sich die Gelegenheit bietet, oder aber auch nur zu verhindern, dass ich mich zu breit mache, da er dann Chars in der Burg bedrohen könnte.

Ich infiltrierte mit Strat meine Priester mit und ohne Coteaz und meine Dragoons, einfach schon um Räume dicht zu machen und den Agressors kein gutes Ziel zu bieten. Meine Feuerbasis stellte ich recht zentral, da das Gelände gute Sichtstrecken ermöglichte und die Breachers bildeten den inneren Ring, die Vanguard machten sich bereit auf Ziele zu springen und stellten den äußeren Ring. Die Servis standen in Deckung und machten Dropräume dicht sowie versuchten sich möglichst unattraktiv für die sichtlinienignorierenden Geschosse der Sniperboltrifles zu machen.
Mir war klar, das dies hier ein hartes Stück Arbeit werden würde... Bis... ICH DIE INITIATIVE STAHL...

Ich betrachtete meine Aufstellung plötzlich völlig neu und stellte fest, dass ich zwar gut Räume zugestellt hatte, gegen seinen offensiven Erstschlag, allerdings ebenfalls in recht guten Angriffspositionen war und mein Gegner sich hat ein wenig zu sehr verleiten lassen von seinem fast sicheren ersten Zug. Die Dragoons zogen weit vor und standen nun gefährlich nahe seiner 2 Eliminator Trupps und seines Captains und Librarian mit Phobos. Die Priester mit Coteaz stiegen direkt aus ihren Schiffen aus, um ebenfalls ihr Glück zum einen gegen einen der Scouttrupps und seine Aggressors zu probieren. Meine komplette Ballerburg bewegte sich aus der Deckung und bewegte sich langsam Richtung Feldmitte, um mehr Kontrolle zu erhalten und den Raum meiner Präsenz auszuweiten. Die Vanguard sprintete und machte einen weiten äußeren Kreis um meine Burg auf.

Coteaz brachte seinen Smite, sowie Terrify gegen die Aggressors durch. Smite wurde gebannt, aber Terrify war sowie die wichtigere Kraft.

Im Beschuss boten sich eigentlich nur ein paar logische Ziele an. Die Dragoons würden keine große Hilfe brauchen. Was sie erreichen, vernichten sie mit hoher Wahrscheinlichkeit und schicken es vom Tisch. Außerdem ist es leidig Raven Guard Eliminators in Deckung zu erschießen. Fakt war: Der Interceptor musste diese Runde gehen, da ich mich weit aufgefächert hatte, der Venerable wäre ein gutes Alternativziel und die Aggressors kann man ein wenig aufweichen, wenn gerade noch Knarren da sind um drauf zu schießen.
Der Plan stand. Der Onager und ein Disintegrator (mit Imperative) eröffneten das Feuer auf den Interceptor und der Jäger ging unter. Hmmm, das war nicht so schwer wie gedacht und dem Gesicht meines Gegenübers nach ein herber Verlust (Ich wusste, dass es das war, ich spiele den guten schließlich selbst bei meinen Wolves ab und an mal 🙂 ). Weiter im Text: Die Breachers (Reichweitenpotent durch den Mani) verwandelten den Venerable sowie 2 Aggressors zu Altmetal mit Füllung. Der letzte Disintegrator konnte zwei weitere Aggressors zurück in den Genpool der Marines befördern und meine gesammelten Stubber konnten mit ein paar Popshots, immerhin den Scouttrupp, welcher nicht von meinen Priestern und Coteaz bedroht wurde, sowie drei der Intercessors vom Feld schicken. Ich war begeistert von dem Beschuss und hätte mir gerade gegen die Raven Guard deutlich weniger ausgerechnet.

In der Nahkampfphase ging es nun darum die Charges nicht völlig zu vermasseln und damit meine sehr gute Position herzugeben. Die Dragoons griffen erfolgreich den LasFusilEliminators Squad, den Phobos Captain und den Librarian an und verloren drei Lebenspunkte durch einen Fusil im Abwehrfeuer. Der Boltsnipertrupp konnte durch den Bolter des Seargents flüchten und mir war der Weg zum folgen durch seine restlichen Modelle versperrt. Nicht schlimm, dachte ich mir, die hole ich später ab.
Die Priester schafften den Charge gegen die Scouts, wo keiner im Abwehrfeuer hängen blieb und ebenfalls schafften es die anderen Priester gegen die Aggressoren anzugreifen, wobei jedoch zwei von den Boltern und Fragmenten mit einem Gebet an den Omnissiah auf den Lippen zu eben diesem fuhren. Dem aufmerksamen Leser fällt hier auf, dass ich zuvor Terrify auf die Aggressors gewirkt hatte, um eben dieses Abwehrfeuer zu unterbinden. Dazu die kurze Erklärung, wie es dennoch dazu kam, dass zwei meiner Priester dennoch ins Getriebe beißen mussten. Ich sagte den Angriff auf seine Aggressors an und würfelte für die Distanz, dabei fielen meine Würfel unglücklich durch einen meiner Vanguardtrupps. während ich dabei war meine Minis kurz zu beäugen und wieder an ihren Platz zu stellen, sagte er er gibt Abwehrfeuer und warf seine Würfel für die Fragmentgranatwerfer. Als ich ihm dann erklärte, dass er sich das schenken kann, warf er seine Hitrolls und sagte, dass hätte ich ihm vorher sagen müssen (was ich in der Psiphase beim wirken von Terrify getan hatte) und jetzt hätte er ja schon geworfen und daher möchte er das jetzt auch nicht zurücknehmen...
...
...
Ich war recht angenervt und war geneigt einen Ref an den Tisch zu holen, um dem Kerl das ganze zu erklären, da ich zu dem Zeitpunkt schon gemerkt hatte, dass das keinen Sinn ergibt und ich mich sonst nur aufrege sowie den Typen am Kragen aus der Halle schleifen würde. Ich nahm mir also ein Bierchen und sagte ihm er solle doch bitte die Verwundungswürfe durchführen.

Das soll der einzige Ausflug zur Person meines Gegners gewesen sein, aber seid euch sicher, dass wir später nicht umsonst noch eine recht klare Aussprache hatten, bei welcher ich mich wirklich beherrschen musste ihm nicht doch noch wehzutun.

Zurück zum Nahkampf. Coteaz schaffte es leider nicht in den Kampf, war aber auch nicht so wichtig. die Priester konnten den Scouts 2 MWs und den Aggressors 1 MW durch das Voltagheistfeld zufügen. Ich begann meinen Nahkampf mit den Dragoons und pushte mit Conqueror Imperative. Sie wischten den Librarian und die Eliminators vom Feld, ließen den Captain mit zwei Lebenspunkten zurück, da ich bei den Eliminators recht harten Overkill angerichtet hatte. Danach konsolidierten sie in die zuvor geflohenen Sniper. Er unterbrach die Folge mit Strat und nahm seine Aggressors. Die Jungs können gar nicht schlecht zulangen (wie ich auch natürlich als Space Wolves Spieler bereits wusste), aber die beiden verbliebenen konnten nur zwei der Priester vom Feld nehmen. Ich erschlug mit meinen Priestern danach sowohl seine Scouts, als auch seine Aggressors. 3++/5+++ DANKESCHÖÖÖÖÖN... 'Ere we go...

Auch hier ist der Rest des Spiels ab diesem Zeitpunkt eigentlich schnell erzählt. Er schaffte es seine Sniper Elis aus dem Nahkampf zu lösen und sich in eine höhere Ruine ohne weitere taktische Bedeutung mit schlechter Sicht zurückzuziehen, um vor den Dragoons sicher zu sein. Er konnte jedoch im weiteren Verlauf meinen Dragoons und auch den Priestern nicht mehr wirklich Herr werden. Im Beschuss fiel zwar der kleine Priestertrupp schließlich, aber durch den aggressiven Druck der Dragoons und Priester, den dahinter vorstoßenden und felddominierenden kleinen Vaguard Trupps und meiner Ballerburg im Schutzschirm der Breachers konnte er nicht mehr wirklich was machen. Der Jumplord konnte zwei der Dragoons noch im Nahkampf zertrümmern, wurde dann aber von ihnen und Coteaz Unterstützung einfach gefressen. Die Plasmainceptors welche er in Runde zwei bringen musste, um überhaupt Relevanz zu behalten im Spiel konnten ein zwei Breachers und ein Transportboot vernichten, bevor die Breachers, Disintegrators und der Onager an ihnen grausame Rache nahmen.
In Turn 4 konnte ich meinen Gegner tablen, welcher sich mit einzelnen Elementen versteckt hielt, ansonsten wäre es mit Sicherheit schon Runde drei für ihn zuende gewesen.

Ich hoffe es hat euch soweit gefallen. Schreibt mit bitte, ob ihr die nächsten Berichte ausführlicher oder besser strukturiert (sprich in einem Rundenablauf unterteilt in Phasen) haben wollt, damit ich das dann ein wenig an die Leser anpassen kann.

Als nächstes komme ich dann zu meiner Listenanalyse und zum weiteren Ausblick, was die nächsten Spiele mit Berichten angeht (japp, ich spiele auch zwischendurch ohne Berichte hier einzustellen... Schande über mich ^^…)
Genau wegen diesen Spielen, wird vllt auch meine Truppenanalyse nicht nur rein von den berichteten Spielen stammen, da meine Gesamtmeinung darin einfließt und ich natürlich die Liste vor und nach dem Turnier schon gespielt habe, um an ihr zu wachsen und zu reifen wie so schön schon in diesem Thread gesagt wurde.
 
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Ahhhhh, da ist der Bericht, sehr schön!
Ich werd mich nicht nochmals entschuldigen, die Zeiten sind einfach schräg und nicht wirklich gut planbar...
Der Omnissiah wird dir vergeben 😀

Um eine Sache vorweg zu nehmen, das Spiel war nicht so angenehm in der Stimmungslage wie meine vorherigen.
Mhm ja, sowas gibt es immer wieder und ich kann verstehen, dass man sich da gerne hochschaukeln lässt. Es hilft nur Ruhe ^^ Ich denke, dass hast du bestmöglich umgesetzt.

Bis... ICH DIE INITIATIVE STAHL...
Der Omnissiah ist allgegenwart

Hmmm, das war nicht so schwer wie gedacht und dem Gesicht meines Gegenübers nach ein herber Verlust
Genauso wollen wir unsere Gegner sehen!

Als ich ihm dann erklärte, dass er sich das schenken kann, warf er seine Hitrolls und sagte, dass hätte ich ihm vorher sagen müssen
Lächerlich, aber wohlmöglich besser, dass du den Judge nicht gerufen hast. Seine Erklärung ist lächerlich und ohne Argumentation. Du musst niemandem das Spiel erklären, man darf gerne davon ausgehen, dass jeder eine Psikraft versteht, die kein Abwehrfeuer zulässt. Des weiteren ist ein ungültiger Wurf auch ohne Vorab-Hinweis ungültig.

In Turn 4 konnte ich meinen Gegner tablen, welcher sich mit einzelnen Elementen versteckt hielt, ansonsten wäre es mit Sicherheit schon Runde drei für ihn zuende gewesen.
All power to the Machine!


Ich hoffe es hat euch soweit gefallen. Schreibt mit bitte, ob ihr die nächsten Berichte ausführlicher oder besser strukturiert (sprich in einem Rundenablauf unterteilt in Phasen) haben wollt, damit ich das dann ein wenig an die Leser anpassen kann.
Der Omnissiah will Bilder!
Aber nur wenns geht, ich kann mir den hustle vorstellen, im Tunier noch das Handy zu zücken um Fotos zu machen 😀
Vielleicht wäre ine Gliederung nach Runden etwas übersichtlicher, da viele bei einer Wall of Text gerne Kolbenfresser bekommen.

Als nächstes komme ich dann zu meiner Listenanalyse und zum weiteren Ausblick, was die nächsten Spiele mit Berichten angeht
So hemmas gmeint!

[...]um an ihr zu wachsen und zu reifen wie so schön schon in diesem Thread gesagt wurde.
Wer sagt denn sowas?!

Großartig, mir hat das alles gefallen. Ich bin gespannt auf die Analysen.
 
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Liest sich gut, danke dafür und das was noch kommt! Wir lesen alles und gerne und wissen auch wieviel Arbeit (und somit Zeit) in diesen Texten steckt!

Ich kann mich auch Diudels Post vollinhaltlich anschließen! Gut geschrieben!

Eine Frage habe ich noch: habt ihr in der Psiphase als du den Zauber erfolgreich gewirkt hast, nicht darüber gesprochen was der Zauber bewirkt? Ich kann die Situation grad nicht so recht erfassen. Ich mein, wenn jemand gegen mich erfolgeich einen Spruch wirkt und ich nicht weiß was dieser tut, dann frag ich doch nach? Hat er das nicht gemacht?

Unabhängig davon ist vorzeitiges Würfeln ohnehin kein Argument! Wenn sie regeltechnisch nicht beschießbar waren, dann waren sie nicht beschießbar. Ist so. Sonst sag ich, dass ich jetzt 10 Bolterschuss mit Stärke 10 mache und Würfel bevor der Gegner was sagen kann und behaupte dann ich hätte schon gewürfelt! ?
 
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Ich hatte ihm alles vorher erklärt als ich ihm meine Liste in aller schnelle vorgestellt habe und dann nochmal, als der Spruch gewirkt wurde... Ich glaub er war halt einfach irgendwie nicht ganz dicht ?.

Schön, daß es euch soweit ganz gut gefällt. Das mit der Struktur in Runden werd ich machen und diese dann noch in Phasen unterteilen. Denke das wird bei der Übersicht helfen und erschlägt nicht sofort. Außerdem hält es mich vllt ein wenig davon ab direkt alles am Stück zu schreiben was ich denke ?.

Bilder werden für andere Berichte folgen, hatte hier einfach nicht die Zeit und Gedanken dazu. So ca 3 pics pro Runde sollten schon drin sein und eines jeweils von der Armee sowie der Ausstellung. Macht dann definitiv auch eine gute Untermalung für den Text aus und lässt zu dass man den Gedanken anschaulicher folgen kann.

Morgen kommen wir dann hoffentlich zur Analyse und zum Ausblick...

Frage am Rande, da ich den thread hier gern weiter führen würde, für mehr Spielberichte und Analysen, hätte ich darüber nachgedacht vllt auch ein paar Kill Team Berichte mit meinen Mechis hier einzustellen, oder aber ins Kill Team Unterforum und dann hier verlinken. Aber nur wenn daran grundsätzlich Interesse besteht, ansonsten Müll ich das hier nicht zu mit Infos, die keinen interessieren.
 
Also Kill-Team interessiert mich nicht so gravierend, aber verlinken kannst das allemal ^^

Dann werde ich es tatsächlich dabei belassen, hier mal am Ende von etwaigen Berichten die Links zu den Kill Team Missions einzustellen, welche ich dann allerdings im Kill Team Unterforum ablegen werde. Soll dann auch reichen.

Glückwunsch zum 3ten zumindest schonmal!

Danke dir vielmals 😎.

Beginnen wir heute mal mit der Analyse der Liste. Starten werde ich mich meiner Auswahl des Detatchments und der HQ, dann folgend wird ich auf die Troops, Dedicated Transports und Elites eingehen und mich schließend mit meiner Fast und Heavy Auswahl beschäftigen.

Detatchment:
Wir hatten ja eingangs schon drüber gesprochen, ob es wirklich ein Brigade sein muss und rückblickend muss ich sagen, nein muss es nicht. Eine Brigade bei einer Armee zu stellen, welche recht effektive Troops hat und auch darüber hinaus einfach wenig Leichen im Codex ist sehr verlockend. Ich wollte sowieso (fast) jeden Slot voll machen mit Einheiten, welche für mein Spiel wichtig sind. Bis auf den Fast Slot würde ich auch nicht großartig davon sprechen, dass ich mich mit der Brigade zu sehr eingeschränkt habe, aber dazu mehr, wenn ich auf die einzelnen Einheiten eingehe.
Ich denke, wir als AdMech Spieler sind wirklich auf einer derzeit sehr glückseeligen Insel. Unsere Einheiten im Codex sind (fast) alle sehr gut spielbar und recht effektiv für ihre Punkte, allerdings auch nicht drüber, sodass wir dem ständigen Gemecker anderer Ungläubiger ausgesetzt sind. Wir können dennoch in der Gestaltung unserer Listen und dem Nutzen verschiedener Synergien und Konzepte, die Zügel zum einen ein wenig lockerer Laufen lassen für B&Bs oder aber schnell anziehen für Turniere.
Daher ergibt sich mMn, dass egal ob man nun Brigade oder Doppel Bat+ spielt, man je nach Konzept immer eine knallharte Performance liefern kann wenn man will und sein Konzept durchdacht hat.

HQ:
Tech Priest Dominus:
Der Gute ist einfach ein starker Supporter. Jetzt nach seinem Punkteupdate fühlt er sich sehr gut auf dem Schlachtfeld an. Er kann auch mal den Breachers im NK zur Hand gehen wenn Not am Mann ist und die freigeräumt werden wollen. Für mich mit Master of Biosplicing und dem Autocad einfach enorm wichtig, um meinen inneren Ring um die Ballerburg nachhaltig wieder aufzufüllen und die Breachers selbst auch im Shootout fit zu halten.
+Sehr punkteeffizienter Supporter
+Gute Nehmerqualitäten
+Annehmbarer Nahkämpfer für Counter
-Hmmm, vllt das seine Aura nur in der eigenen Schussphase gilt, aber insgesamt kann man sich glaub ich für die Punkte nicht beschweren.
B+ (Im Servitor Maniple A-)

Tech Priest Manipulus:
Ähnlich wie beim Dominus ist er ein sehr guter Supporter. Vor allem in Verbindung mit den Breachers, aber auch mit Belleros Disintegrators ist der Junge einfach eine Wucht. Kann bei gewissen Matchups auch mal sehr guten Gebrauch von seinem Bewegungsbuff machen. Er kann ähnlich wie der Dominus auch mal in den Vollkontakt gehen wenn es sein muss, gehört dort aber natürlich eigentlich nicht hin. Hab ihn mit dem Flamer gespielt und muss sagen, dass er bei richtiger Positionierung schon ein wenig damit abschrecken kann. Weiß aber noch nicht ob ich ihn vllt mal mit der Lance spielen sollte, um ein wenig Fire support ins hintere Midfield zu werfen, auch wenn es nicht viel ist. Für seine jetzigen Punkte wird der immer seinen Weg in die Liste finden.
+Sehr punkteeffizienter Supporter
+Gute Nehmerqualität
+Annehmbarer Nahkämpfer für Counter
-Wenn er bufft ist er recht immobil
-Buffauren sollten vorher geplant werden, da sie aktiviert werden müssen
B

Deadalosus:
Was sag ich zu Deadalosus… DER IST EINFACH ZU GUT FÜR SEINE PUNKTE. Ich baue derzeit keine Liste ohne ihn. Für die Punkte ist er fast schon unverschämt gut. Ich meine, versteht mich nicht falsch, er hat keine wahnsinnigen Nehmerqualitäten, er ist nicht gut im Nahkampf und er kann mit Glück mal einen effektiven Schuss landen, ABER seine Bufffunktion für +1 to hit ist einfach der Wahnsinn und einer der ausschlaggebenden Punkte, warum mMn Armeekonzepte neben Mars mit Cawl jetzt wieder sehr stark geworden sind. Dead in Verbindung mit dem Servitor Maniple ist einfach ein Brecher. Seine zweite Fähigkeit ist nicht schlecht, aber mehr oder minder ein Gimmik (was ich dennoch jedes Spiel genutzt habe)
+Wahnsinnig punkteffizienter Supporter
-Für die Punkte darf man einfach nicht meckern, also lass ich das hier auch 😉
A

Inquisitor Coteaz:
Mein lieber Coteaz. Ich mag ihn. er bringt die Psi und die Psiabwehr in meine Liste. Ich persönlich halte die Inquisition mit der Einführung der aktuellen Regeln für den idealen Bündnispartner. Coteaz ist ein sehr potenter Psioniker, der gute Nahkampfqualitäten sowie Nehmerqualitäten verbindet. Er kann in unseren Transportern mitfahren und somit recht schnell dorthin gelangen, wo er benötigt wird, um feindliche Psioniker zu bannen oder aber eigene Truppen mit Terrify und MWs zu unterstützen sollte es mal zu haarig werden. Coteaz hat von mir den Vorzug vor einem gewöhnlichen Ordo Malleus oder Xenos Inquisitor bekommen, da er zum einen psionisch besser ist, des weiteren Ausrüstung mitbringt, die ihn zumindest im Nahkampf erlaubt sich seiner Haut zu wehren und letztlich wegen dem Gimmick den seine Fähigkeit mitbringt, dem Gegner nochmal einen CP abluchsen zu können oder später im Spiel sogar Stratas gänzlich zu vermiesen. Eine Alternative wäre Lord Hector Rex gewesen, welcher allerdings aufgrund seiner Termirüstung nicht in unseren Transportern mitfahren darf und sich daher in den meisten Spielen teleporten müsste, wodurch er sich erst ab Runde zwei auswirken würde.
Braucht man unbedingt Psioniker in seiner Armee? Nein, natürlich nicht, das Ad Mech hat genug gute Auswahlen, um das zu kompensieren.
Würde ich wieder einen Inquisitor als Psioniker mitnehmen? Auf jeden Fall. Er bringt einfach die Erschließung einer kompletten weiteren Phase sowohl offensiv als auch defensiv und das möchte ich einfach auch mit AdMech nicht mehr missen müssen solange die Möglchkeit besteht. Außerdem finde ich das Modell so schön Grimdark 😎
+Sehr guter Psioniker, der somit die Psiphase für uns effektiv nutzbar macht.
+Guter Nahkämpfer in der Offensiven mit guten Nehmerqualitäten
+Kann alle Transporter nutzen und ist somit immer bei den anderen Nahkämpfern, wo er sein sollte.
-Um sein ganzes Potential zu nutzen frisst er einen CP vor Spielbeginn
-Wenn erstmal ausgestiegen als Infanterist recht langsam unterwegs.
B+

Würde ich in meiner HQ Aufstellung etwas anders machen? Grundsätzlich bin ich mit unseren HQ Auswahlen sehr zufrieden. Mit einem Tech Priest Enginseer, gerade wenn man dann doch ein Doppel Bat+ spielt, macht man ja auch nie was falsch. Für 30 Punkte sind die Jungs nicht schlecht, aber ich denke es ist klar, dass diese Auswahl erst in Frage kommt, wenn alle anderen Prioritäten der HQ Auswahlen bereits abgedeckt sind. Cawl ist natürlich immer ein Gedanke, allerdings fehlt mit dann der Sweet Sweet Stygies Bonus. Aber dazu mehr im Ausblick.

Meine Prioritätenreihenfolge für die Besetzung der HQs bei 2000 Punkten und darunter wäre:
1. 1x Dominus (Cawl)
2. Deadalosus
3. 1x Manipulus (Wenn Cawl und Servitor Maniple gewählt, dann hier auf gleichem Rang ein Dominus)
4. Voll machen mit Engineseers

Kann sich natürlich immer alles ein wenig verschieben und muss nicht so stringent gesehen werden, aber gerade nach dem Punktereduce möchte ich schon alle unsere Auren und Buffer mitnehmen wenn ich kann. Man muss es aber ja auch nicht übertreiben. Manchmal kann je nach Konzept natürlich auch ein zweier Dominus sehr nützlich sein anstatt nem Engineseer.

Das soll es an dieser Stelle erstmal gewesen sein. Ich hoffe ich habe euch nicht zu sehr gelangweilt mit meinen Ausführungen und ihr schaut auch in die folgenden Analysen rein.
 
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Super Report mit den Gedanken hinter der Armeeliste - man könnte fast schon meinen, hier würde mein Alter Ego schreiben (hüstel, räusper).
Ein paar Gedanken von mir:
1. Detachment ohne T nach dem H
2. Wie sind Deine Gedanken zu einer flexiblen Assassine für 2 CP statt Coteaz?
3. Ich habe mittlerweile gerne einen Datasmith als Warlord mit Prime Hermeticon dabei, damit er die Fulgurites und Dragoons ordentlich buffen kann. Der Dominus und fast immer auch der Manipulus hängen ja in der Ballerburg ab.
4. Brigade vs. Doppel-Btl. Nun, da scheiden sich ja die Geister. Doppel - Btl würde ich dann vorziehen, wenn ich gerne mit 6x Unterstützung (3x Icarus-Onager, 3x Grator) zocken wollen würde, ansonsten gerne mit Brigade. Klar, ich brauche zwei weitere Hühnchen, aber dafür auch ein HQ weniger und bekomme 2 CP mehr. 2 CP und 8 zusätzliche LP kosten somit etwa 90 Punkte. Hält sich in Grenzen, wie ich finde.

Was mir halt aktuell immer häufiger bei ITC Spielen fehlt, ist die Verlagerung/ Besetzung des rückwärtigen Raums des Gegners. Uns fehlen die Schockelemente. Infiltrators sind eine Maßnahme, Assault Drills kosten recht viel. Mir schwebt hier eine Allianz mit Militarum Tempestus vor.
Ansonsten kann ich noch berichten, dass ich jetzt 5 Spiele in Folge gegen GK gewonnen habe mit mechanisierter Admech-Truppe (5 Schlauchboote, 3 Grator, 3 Onager, 2x Fulgurites, 3x Scharfschützen-Ranger). Arquebusen sind halt ein tolles Instrument, dem Gegner die maximale Bewegungsfreiheit seiner Charaktere einzuschränken. Grad bei den buffabhängigen GK Konzepten aktuell tut jeder tote Charakter doppelt weh.

Danke Dir, Casus-belli für den enormen Aufwand! Mir macht Dein Artikel Spaß. Gerne weiter und mehr. Ich will mich auch gerne beteiligen.
 
Super Report mit den Gedanken hinter der Armeeliste - man könnte fast schon meinen, hier würde mein Alter Ego schreiben (hüstel, räusper).
Ein paar Gedanken von mir:
1. Detachment ohne T nach dem H
2. Wie sind Deine Gedanken zu einer flexiblen Assassine für 2 CP statt Coteaz?
3. Ich habe mittlerweile gerne einen Datasmith als Warlord mit Prime Hermeticon dabei, damit er die Fulgurites und Dragoons ordentlich buffen kann. Der Dominus und fast immer auch der Manipulus hängen ja in der Ballerburg ab.
4. Brigade vs. Doppel-Btl. Nun, da scheiden sich ja die Geister. Doppel - Btl würde ich dann vorziehen, wenn ich gerne mit 6x Unterstützung (3x Icarus-Onager, 3x Grator) zocken wollen würde, ansonsten gerne mit Brigade. Klar, ich brauche zwei weitere Hühnchen, aber dafür auch ein HQ weniger und bekomme 2 CP mehr. 2 CP und 8 zusätzliche LP kosten somit etwa 90 Punkte. Hält sich in Grenzen, wie ich finde.

Was mir halt aktuell immer häufiger bei ITC Spielen fehlt, ist die Verlagerung/ Besetzung des rückwärtigen Raums des Gegners. Uns fehlen die Schockelemente. Infiltrators sind eine Maßnahme, Assault Drills kosten recht viel. Mir schwebt hier eine Allianz mit Militarum Tempestus vor.
Ansonsten kann ich noch berichten, dass ich jetzt 5 Spiele in Folge gegen GK gewonnen habe mit mechanisierter Admech-Truppe (5 Schlauchboote, 3 Grator, 3 Onager, 2x Fulgurites, 3x Scharfschützen-Ranger). Arquebusen sind halt ein tolles Instrument, dem Gegner die maximale Bewegungsfreiheit seiner Charaktere einzuschränken. Grad bei den buffabhängigen GK Konzepten aktuell tut jeder tote Charakter doppelt weh.

Danke Dir, Casus-belli für den enormen Aufwand! Mir macht Dein Artikel Spaß. Gerne weiter und mehr. Ich will mich auch gerne beteiligen.

Vielen Dank für die Worte. Hatte mich auch tatsächlich von deinen und Necrows eigenen Analysen und Berichten am meisten inspirieren lassen.
Gerade auf den Punkt mit der Schockinfantrie wollte ich später noch eingehen. Ich hoffe, dass ich heute zu Elites komme. Soviel aber hier schonmal dazu. Du hast recht, mit fehlte auch etwas genau dieses Element. Das Stygies Strat ermöglicht es gut Druck zu machen, allerdings hätte ich schon das ein oder aber mal gern meine Infiltrators dabei gehabt, um genau jetzt nochmal anders auf den Gegner reagieren zu können...
Auf die Chickens gehe ich auch nochmal ein in der fast section und versuche dann mal zu erläutern, warum sich eine eigentlich sehr gute Einheit, bei mir ein wenig wie eine Tax angefühlt hat.

Heute geht es dann in Kürze weiter mit den Analysen. Nach dem Lob bin ich top motiviert und gelobe nie wieder das Wort Detachments falsch zu schreiben ?
 
Sehr nice und congrats =)

Freut mich auch wenn meine Einschätzungen und Erfahrungen weiterhelfen =) ich bin ja selber in einem stetigen Lernprozess und sauge liebend gerne eindrücke und neues auf =)

Kann mich Ehaube nur anschließen, die mechanisierte Liste knallt schon ordentlich rein, hab jetzt zwar seit den Ausgangsbeschränkunden nicht mehr gespielt, aber das sollte sich ja bis jetzt net geändert haben =P meine Liste mit der ich ja am 21.und 22.03 auf Turnier gefahren wäre kennst du ja vielleicht aus meinem Thread
 
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Wenn Bedarf besteht kann ich auch gerne ein paar Battle Reports zum besten geben, ich habe nur die Befürchtung, das wir dann fast schon ein Überangebot an Reports haben.
Casus, necrow, Ehaube.
Das ist jetzt schon mehr als in manch anderen Foren.

Notfalls müssen die Techpriests die Rechenkapazitäten unserer Processing Units vergrößern. Alles zum Ruhme des allmächtigen Omnissiah!
 
Also gut ich klemm mich mal dahinter, ich hab hier noch einige Reports liegen, die vor der Krise bestritten wurden.

Japp, das würde mich auch echt freuen. Ich konnte so viele Eindrücke und Daten aus den Berichten von EHaube und Necrow ziehen, dass meine Armee schon vor den ersten Testspielen in meinem Kopf sehr gut Gestalt angenommen hatte. Natürlich wird dann immer noch ein wenig gefeilt und das ganze auf seinen persönlichen Bedarf zugeschnitten, aber mehr Daten sind immer besser...

Sehr nice und congrats =)

Freut mich auch wenn meine Einschätzungen und Erfahrungen weiterhelfen =) ich bin ja selber in einem stetigen Lernprozess und sauge liebend gerne eindrücke und neues auf =)

Kann mich Ehaube nur anschließen, die mechanisierte Liste knallt schon ordentlich rein, hab jetzt zwar seit den Ausgangsbeschränkunden nicht mehr gespielt, aber das sollte sich ja bis jetzt net geändert haben =P meine Liste mit der ich ja am 21.und 22.03 auf Turnier gefahren wäre kennst du ja vielleicht aus meinem Thread

Hab mir natürlich eure MechListen bis zum wahnsinnig werden reingezogen und versucht das ganze in Testspielen in ähnlicher Ausführung zu proxen und muss sagen, dass mir das System sehr gut gefällt. Die Boote waren eine sehr große Errungenschaft für das Mechanicus wie ich finde. Tatsächlich hapert es bei mir für Turniere eher daran, dass ich derzeit noch nicht so viele Transportboote zur Verfügung habe. Derzeitiger Bestand an Modellen beläuft sich auf 3 Disintegrator mit magnetisierten Waffen, 2 einsatzbereite Dunerider und ein Boot liegt noch komplett im Hafen ohne Verbundstoff und ohne Farbe (was sich hoffentlich bald ändern sollte, bevor dann noch eins in die Reihen wandert).
Ich bin schon gespannt mal ein anderes Konzept, ähnlich dem euren auszuprobieren, allerdings werden dann wohl meine geliebten Dragoons zuhause bleiben müssen 😱.
Schauen wir mal, im Moment habe ich noch so viele Gedanken in der Pipeline was das Mechanicus betrifft UND PA IST NOCH NICHT EINMAL ERSCHIENEN 😵.

Machen wir weiter mit der kleinen Abhandlung über die Einheiten. Ich habe mich dazu entschlossen ähnlich der Goonhammer Methode, Noten von A-F zu vergeben, wie meiner Meinung nach die Performance der Einheiten nach meinen Erfahrungen war. Für die HQs habe ich das natürlich schon editiert und an das Ende der Pro und Con Liste gesetzt.

Troops:
Kataphron Breachers:
Ich werde hier zum Ende auch kurz auf die normalen Servitors eingehen, da sie zwar eigentlich in die Elites section gehören, im Maniple aber einfach zusammen mit ihren großen Brüdern zumindest zum Teil behandelt werden sollten. Eine Bewertung gebe ich dennoch dann erst in der Elites section ab.
Als Battle Servitors halten die Jungs ganz gut was aus und ihre Offensivkraft wird von einigen Gegnern leicht unterschätzt. Sie sind eine rundum gute Einheit, die mich in meinen Spielen (sei es Turnier oder in den Sparinggames sowie auch einfach unter Freunden) eigentlich nie enttäuscht hat. Was sie zu einer absoluten WOW EINHEIT macht, sind mehrere Synergien und Kombinationen. Zum einen harmoniesieren sie mMn sehr gut mit Stygies, durch ihre recht ordentliche Waffenreichweite und ihren guten defensiven Stats. Servitor Maniple macht sie bereichts durch den Lock Stratagem brandgefährlich und Deadalosus tut sein übriges. Dadurch, dass ich sie immer als inneren Sicherrungsring um meine Ballerburg errichtet habe, waren sie immer in der Nähe von Deadalosus, dem Manipulus und dem Dominus. Diese Kombo birgt eine Einheit, die mit Mindlock über 42" 18 Schuss S6 AP-2 Dd3(d6) auf 2+ (auf ein von Deadalosus zum Tode verdammtes Ziel), 1er wiederholbar, auf Feld bringen können. Gerade Fahrzeuge haben auf der Platte kein leichtes Leben. UND DARÜBER HINAUS SIND SIE TROOPS... Sollte etwas sich der Ballerburg nähern, so können sie Jungs auch im Nahkampf noch ein wenig zulangen und verhindern so zumindest, dass sie von kleinen Einheiten gebunden werden. Die Breachers sind vielseitig und widerstandsfähig, sie leisten einen respektablen Beitrag zum Feuer und schützen Disintegrators, Onager und Chars im Backfield. Kleine Verluste sind durch den Master of Biosplicing verkraftbar und können wieder in ihre Pflicht gegenüber dem Omissiah eingebunden werden. Einige Gegner versuchen die Servitors (also die Kleinen, das wandelnde Ersatzteillager, die MechaZombies) mit indirekten Waffen aus dem Spiel zu nehmen, weshalb ich eigentlich ganz gern zwei Einheiten mitnehmen. Allerdings bleibt hierbei zu bedenken, dass dann zumindest die indirekten Waffen nicht auf etwas wirklich wichtiges schießen kann. Da die Kleinen meist in Deckung und in der Nähe des Dominus rumvegetieren sind die auch gar nicht so einfach von der Platte zu bekommen. Mörser... Pah, da brauchst du aber schonmal 9-10, um die Servis wirklich ernsthaft zu bedrohen. Ein Basilisk... Nope, ich glaube nicht, dass die Verluste reichen werden, um den kleinen 4er Trupp komplett aus der Deckung zu schießen. Thunderfirecannons... Ok, mach nur und schieß damit auf meine Servis, zum einen wirst du sie nicht alle killen und zum anderen hast du doch wohl bessere Ziele wie meine Priests oder Dragoons für deine Tremorshells.
Und an Moral zerbrechen die Jungs normalerweise auch nicht solange sie bei ihrem Herrn und Meister bleiben.
B (A im Maniple)

Skitarii Vanguards:
Sie sind einfach eine gute Standardeinheit. Ihre Stats sind für die Punkte sehr gut, ihre Waffen sind nützlich und durch Assault werden sie auch nach dem Sprinten nicht unnütz und reine Missionszielhalter. Die Reichweite ist natürlich beschränkt, weshalb ich mir auch das ein oder andere Mal Rangers ersehnt habe, wenn die Jungs erstmal dazu verdammt waren ihr Dasein auf einem Missionsziel zu fristen. Ich glaube hier macht es die Mischung. Ich werde das nächste Mal denke ich einen Mix aus Rangers und Vanguards mitnehmen. Rangers (auch ohne Arquebus) sind mMn besser, um etwas entlegenere Ziele und Ziele am Rande des Midfield zu halten. Der Schwerpunkt wird jedoch denke ich weiterhin auf den Vanguards liegen, da sie zum einen aufgrund ihrer Nähe zum Feind zumeist auch mehr Verluste haben werden und zum zweiten meine Nahkämpfer wenn es hart auf hart kommt auch in diesem Umfeld mit ihrem Debuff unterstützen können. Rein aus Punkteeffizienz halte ich sowhol Rangers als auch Vanguards für hervorragende Troops, welche nur aufgrund ihrer Bewaffnung ein etwas unterschiedliches Aufgabenspektrum haben. Sie reißen jetzt beide keine Bäume aus, aber sie sind sehr gut indem was sie machen sollen.
(Wahrscheinlich werde ich mir beim nächsten Mal Vanguards dort wünschen wo meine Rangers stehen und umgekehrt 😉 )
B-

Dedicated Transports
Scorpius Dunerider:
Ich war schon nach den ersten paar Test- und Freundschaftsspielen ein absoluter Fan der Boote. Sie sind punkteeffizient günstig, sie sind schnell, sie haben eine sehr nette Bewaffnung gegen Horden, sie haben einen Data Tether frei Haus, sie haben gute Regeln, welche ihre Waffen unterstützen und vor allem sie können Räume dicht machen und Angriffe sehr sicher vorbereiten, wenn es sein muss. Rundum bekommt man bei den Duneriders ein sehr gutes Paket für wenig Punkte. Auch nachdem es Truppen dorthin gebracht hat wo sie sein sollen, hat man immer noch einen leichten Antihordenpanzer, welcher sehr beweglich ist. Darüber hinaus ist es halt nett, dass die Boote gerade mit dem Stygies Strata sehr gut harmonieren. Für einen CP, bringe ich einen Antihordenpanzer, eine Nahkampfeinheit aus 9 Priestern und einen Psioniker in Form von Coteaz an den Rand des Midfield und baue Druck auf oder bin in einer taktisch guten Position. In den Testspielen, in welchen ich Boote proxen durfte haben sie ebenso überzeugt. Ich werde mir noch mindestens zwei weitere zulegen, um meine Beweglichkeit noch zu erhöhen und zumindest in der Lage zu sein nahezu vollmechanisierte Konzepte auch auf Turnieren zu fahren.
Kann AdMech auch ohne die Boote gute Konzepte auf den Tisch bringen? Na klar, zweifellos. und auch diese Konzepte können sich mit einen vollmechanisierten Konzept mMn messen. Was die Boote in Masse so herrlich macht, ist dass ein Konzept mit ihnen so erfrischend anders ist.
B+

Elites
Fulgurite Electropriests:
Diese fanatischen Anhänger des Zahnrads sind einfach... WOW... Versteht mich nicht falsch, sie sind natürlich nicht das Allheilmittel gegen jeglichen Feind, aber wer auch immer behauptet, die Anhänger des Omnissiah verstünden sich einzig und allein darauf den Gegner mit großen Wummen von der Platte zu bretzeln, der hatte noch keinen Vollkontakt mit diesen Herren. Selbst in der relativ kleinen Gestellung von 9 und 10 Mann im Boot, bringen diese Jungs für ihre Punkte richtig Punch ins Feld. Für mich dominieren die kleinen Trupps von maximal 10 Modellen einfach durch ihre hervorragende Synergie mit den Duneriders. Der Transporter bringt sie dorthin, wo sie gebraucht werden und kann zur Not auch das Abwehrfeuer des Gegners aufsaugen, sollte man keinen Inquisitor dabei oder in der Nähe haben. Und auch wenn es nur 10 sind, wo die Priester einschlagen wächst kein Gras mehr. Ihr Angriff ist verheerend und bringt den ärgsten Feind in Bedrängnis. Zur Not schlägt man mit Stratagem einfach nochmal zu, sollte sich ein Feind als zu widerspenstig gebären. Für mich sind die Priester fortan mit mindestens einem Trupp gesetzt, wobei ich glaube, dass zwei Trupps im Dunerider einfach sicherer sind, da ansonsten die Möglichkeit recht hoch ist, dass der Feind alles daran setzen wird den einen Trupp mit Kadenzfeuer von der Platte zu pusten bevor dieser seinen Retter steigern kann. Bei zwei Trupps hat man noch eine Rückfalloption, sollte mal etwas schief laufen.
Im Stygies Detachment sind sie einfach super aufgrund des Stratas, was ihren Einsatz zusammen mit dem Boot noch attraktiver macht. Tatsächlich würde ich sie aber auch bei Mars mitnehmen und habe selbst nur aufgrund dieser Jungs (und der 12 Destroyers in der Vitrine, welche mich dafür hassen, dass sie in meinen derzeitigen Listen immer das Nachsehen gegenüber den Breachers haben) darüber nachgedacht ein RYZA Konzept aufzubauen (mit dem ich aber derzeit zumindest in der Theorie noch nicht so wirklich zufrieden bin).
Viel mehr kann ich über diese Einheit gar nicht sagen. ICH BIN EIN FAN DER FANATICS. Sie sind nach ihrer Punktereduzierung einfach nur übel, aber man muss einen Plan haben wie man sie einsetzen möchte, da sie ansonsten im Kadenzfeuer untergehen, bevor sie sich wirklich auswirken können.
A-

Servitors:
Ach ja, die Kleinen. Ich hatte ja schon bei den Breachers einiges über sie geschrieben. Darüber hinaus lässt sich eigentlich nur ergänzen, dass man darauf achten sollte, dass die Servis auch im Maniple nicht nur Futter für die Katas sein müssen. Die können zumindest nach Möglichkeit zur Raumabdeckung im inneren Ring um die Ballerburg mithelfen, natürlich solange sie dafür nicht aus der Deckung oder hinter einem Sichtblocker hervormüssen.
Eine Bewertung fühlt sich hier irgendwie falsch an, da ich sie in einem Maniple mit MoB als notwendig empfinde, sie aber ansonsten NIEMALS mitnehmen würde, auch wenn sie für ihre Punkte irgendwie schon putzig sind.
 
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