4. Kompanie des 13 St. Evisser Regiments

<div class='quotetop'>QUOTE(Weiß @ 28.03.2007 - 10:11 ) [snapback]993409[/snapback]</div>
😱hmy: Was für eine Armee setzt du die auch mal in einem Superspiel ein?[/b]
Ja das werden sie. Normalerweise planen wir einmal im Jahr eine Großschlacht mit 6-8 Spielern . Dieses Jahr ist eine Schlacht geplant mit wahrscheinlich ca 4000-5000 Punkten pro Spieler. Aktuell sind es bei mir 2250 Imperiale Armee, 2750 Imperiale Panzerkompanie, 1000+ superschwere Einheiten. Was ich dieses Jahr zu Felde führe wird sich zeigen, aber es wird ein "wilder" Mix aus Imperialer Armee mit angeschlossenen Grey Knights und Panzerunterstützung werden. *G*

Spaß beiseite, wobei Spaß war das ja gar nicht. Ein Rahmenprojekt von mir ist die Darstellung, inkl. Hintergrundgeschichte, meiner aktuellen Armeen. Das beinhaltet alles an Truppenteilen die je an der Minoskampagne beteiligt waren. Namentlich sind das die Grey Knights unter dem Kommando von Meister Alaric, sowie die durch Inquistor Klaes requirierten imperialen Streitkräfte, bestehend aus der 3 und 4 Kompanie des 13.St.Evisser, sowie der 3 Kompanie des Space Marine Orden der Silberschatten. Alles in allem ca 12.000 Punkte inkl dreier schw. Kriegsmaschinen.

Die ersten Bilder kommen allerdings erst wenn ich auch mit diesem laufenden Projekt fertig bin ... noch knapp 6 Panzer 🙂
 
Delta Zug

Delta 1 - Taktisches Zeichen 4 4 1 (4 Kompanie / 4 Zug / erster Panzer)

Chimäre - 226 Punkte - Sturm Auswahl

Bewaffnung : Flammenwerfer im Turm, 1 schw. Bolter (Rumpf)

Ausrüstung : Extra Panzerung, Nebelwerfer,

Panzerkommandant : Stabsfeld Mihalakai
Richtschütze Flammenwerfer : OG Olaf "Burn It" Schlemminger
Bolterschütze : OG Alexander Maric
Fahrer : HG Piere Didié

Besatzung : 10 Sturmgardisten der 10 Kompanie mit 2 Flammenwerfern

Veteranenfähigkeit : noch nicht gesetzt

Hintergrund :
Folgt

Besonderheiten :

delta1.jpg


Delta 2 - Taktisches Zeichen 4 4 2 (4 Kompanie / 4 Zug / zweiter Panzer)

Chimäre - 239 Punkte - Sturm Auswahl

Bewaffnung : Maschinenkanone im Turm, 1 schw. Bolter (Rumpf)

Ausrüstung : Extra Panzerung, Nebelwerfer,

Panzerkommandant : Stabsfeld Hargish
Richtschütze Flammenwerfer : OG Maz Canoun
Bolterschütze : OG Haase
Fahrer : Feldwebel Darius
Besatzung : 10 Sturmgardisten der 10 Kompanie mit 2 Plasmawerfern

Veteranenfähigkeit : noch nicht gesetzt

Hintergrund :
Folgt

Besonderheiten :

Delta 3 - Taktisches Zeichen 4 4 3 (4 Kompanie / 4 Zug / dritter Panzer)

Cyclops in Transportchimäre - 123 Punkte - Sturm Auswahl

Bewaffnung : sync. schw. Bolter im Turm, 1 schw. Bolter (Rumpf)
Cyclops mit Megasprengladung, Mark7 Vox Remote Steuerung

Ausrüstung : Extra Panzerung, Nebelwerfer,

Panzerkommandant : Leutnant Weber
Richtschütze Turm: Feldwebel Huesgen
Bolterschütze : OG Tillmanns
Cyclops-Fernbediener : OG Albert "Xte-Mal" Treecutter
Fahrer : HG Sven "Passt-Schon" Schmitter

Besatzung : 1 Cyclops Sprengsystem

Veteranenfähigkeit : noch nicht gesetzt

Hintergrund :
Folgt

Besonderheiten :

Überblick:
delta10.jpg
 
UPDATE

So ich habe jetzt alle 4 Züge der Kompanie aufgelistet. Jeder Zug hat seine spezielle Funktion und gliedert damit auch die Kompanie in die Aufgaben und auch in die Aufstellung.

Hier jetzt nochmal ein Überblick und die Aufgaben den Züge :

Null Zug - Kommissar
Mit dem Plasmazerstören und 12 Schuss auf 36" mit BF4 ist hier ein Allrounder angesiedelt. Zugungehörig ist er dort zu finden wo Not am Mann ist und bietet eine gute Sicherung und Ergänzung zu den anderen Zügen.

Alpha Zug Beitrag 6
Der Kommandozug. Die Vanquisher dient der schw. Panzerjagd. die ihn begleitenden Russes verzichten auf Seitenkuppeln, da der gesamte Zug mehr auf Distanz ausgelegt ist.

Bravo Zug Beitrag 18
Anti Infantrie. Jeder Panzer hat 3 schw. Bolter, dazu kommen dann je nach Gegner noch 2 Kampfgeschütze, oder halt die syn. MaschKa von Bravo 1 . Die theoretischen 27 Schuss auf 26" sollten selbst Marinespieler zum Nachdenken bringen.

Charlie Zug Beitrag 11
Schwerer Panzerzug. Die 3 Belagerungspanzer der Kompanie. Sei es Terminatoren, oder deckungsignorierende Infernokanone, ab 24" entwickelt dieser Zug eine enorme Feuerkraft. Charlie 1 kann in ruhender Position auch auf 36" effektiv mit Plasmakanonen wirken, wodurch eine Bewegung nicht zwingend ist. Daher wurde auch hier auf die Schaufel verzichtet.

Delta Zug Beitrag 42
Infantrie Sicherungszug. Die Chimären fungieren als zusätzliche seitliche Panzerung und mit der Infantrie bilden sie einen Schutz vor Nahkämpfern respektive Truppen die meinen auf Melterreichweite ranzukommen. Dabei dienen Flammenwerfer für schwach gerüstete Gegnern und Plasmawerfer für die Dosen. Der Cyclops dient der hinteren Absicherung. Vor allem gegen schockende Terminatoren wirkt die DS2 Megasprengladung hervorragend.

Keinen eigenden Zug bilden die beiden letzten Panzer. Laut AOP habe ich jetzt nur noch 1 Unterstützungsauswahl frei. Beide Panzer würden aber genau diese belegen wollen. Daher wird es also Situationsabhängig sein, wann welcher Panzer zum Einsatz kommt. Das wäre dann entweder die Hydra zur Flugabsicherun, respektive der Abwehr gegen leicht gepanzerte Fahrzeuge, oder halt der Leman Russ Annihilator als Panzerjäger mit seiner sync. Laserkanone, gerade wenn es gegen andere Panzerstreitkräfte geht.

Der Gesamtwert der Kompanie liegt bei knapp 2750 Punkten. Sie besteht dann aus 10-11 Panzern mit Front 14, 4-3 Panzer mit Front 12, sowie 20 Gardisten und einem Sprengpanzer.


Folgende Beiträge wurden neu angepasst
Beitrag Nummer 6 Bild eingefügt.

Beitrag Nummer 11 Bild eingefügt und Charlie Zug aufgelistet

Beitrag Nummer 18 Bild eingefügt und Bravo 2 und 3 aufgelistet

Beitrag Nummer 42 Bild eingefügt und Delta 2 und 3 aufgelistet
 
:shocking:
Is ja krass, da bin ich ein paar Wochen nicht in der Fanworld und dann legst du ein Projekt hin das eigentlich in der Geschwindigkeit nur "sagenhaft" getauft werden kann. Ist echt der Hammer, die Panzer gefallen mir gut, ich denke dass man sich mit der Zeit einfach ans Farbschema gewöhnt 🙂

Tolle Sache das,
2 thumps up!
 
<div class='quotetop'>QUOTE(M. Calgar @ 04.05.2007 - 11:03 ) [snapback]1009799[/snapback]</div>
Sehen nett aus, kommt mir as nur so vor oder sind die Rohre länger als die des Russen?? :blink:[/b]
Die FW Türme sind größer und auch die Rohre sind etwas länger .... nun ist auch der Rest fertig. Die Züge stelle ich noch etwas um, da der Höllenhund wohl zurück in die 3. Kompanie geht, dafür kommt der Demolisher in die Unterstützungsauswahl. Mit der freien Elite Auswahl kommt dann ein Leman Russ Annihilator der zusammen mit 2 anderen Russes den neuen Bravo Zug bilden wird.

charlie22.jpg

charlie21.jpg

charlie20.jpg


Ausserdem hat der ehemalige Bravo 1 Panzer einen nuen Turm bekommen :

exterm.jpg

exterminator2.jpg



So jetzt nur noch die Züge neu einteilen und die 4. Kompanie findet ebenfalls ihren Abschluss.
 
<div class='quotetop'>QUOTE(Deathwing @ 15.05.2007 - 08:14 ) [snapback]1014711[/snapback]</div>
Ja, sehr sehr fesch. Ich würd deine Armee echt gern mal live sehen! 🙂[/b]
Ich würde Sie Dir gerne zeigen, aber Wien ist dann doch ein bißchen weit weg. Wir haben aber bald eine größere Schlacht da verspreche ich mal Bilder zu machen, da alle meine Truppen des 13. St. Evisser dran teilnehmen werden.
 
<div class='quotetop'>QUOTE(Sire Godefroy @ 15.05.2007 - 21:51 ) [snapback]1015095[/snapback]</div>
Du wirst mir langsam unheimlich. Schon wieder ein Projekt fertig? :blink:[/b]
Hehehe das kommt davon wenn man aufhört Computer zu spielen und die Freundin sich nicht quer stellt.

Boa ech beeindruckend jetzt noch ein Foto mit der Ganzen Infanterie das wäre noch cooler. Noch etwas wie lange hattest du eigendlich so an einem Panzer?[/b]
Bilder kommen. Zum Thema "Wie lange an einem Panzer" ... es hängt davon ab um was für einen es sich handelt. Gehen wir mal von einem Standard Leman Russ aus. Normalerweise male ich immer 2 Panzer gleichzeitig an und dann in Etappen.

Das gilt jetzt bei 2 Panzern gleichzeitig
Etappe 1 gut 3 Stunden
Grundieren (nicht das schwarz, sondern das Codex Grau) dauert knapp 1 Stunde. Danach die ersten Korrekturen und Waffenfarben. Im Regelfall sind jetzt seit Anfang an 3 Stunden rum und ich stelle es weg bis zur nächsten Etappe.

Etappe 2 ungefähr 3 Stunden
Die erste Tarnfarbe

Etappe 3 ca 3-4 Stunden
Die zweite Tarnfarbe und danach die Details mit den Schmutzspuren

Macht also bei 2 Panzern 3 Abende mit insgesamt knapp 9-10 Stunden. Bei dem Kommissarpanzer habe ich ca 10 Stunden nur für den einen gebraucht.