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[40k] Catachan - Welcome to the Jungle! -> Hilfe für Turnierliste gesucht #72 :-)
So, ich habe die ersten sechs Beiträge etwas aufgepeppt und einen der Leibwächter überarbeitet.
Fazit für August: 1000 Punkte sind fertig, im September werden die nächsten 500 Punkte angegangen.
Und hier nun der überarbeitete Leibwächter neben einem Veteranen und der ursprünglichen Hautfarbe:
Fehlt nur noch statisches Gras, dann sind 60 Punkte mehr in meiner Armee 🙂 Aber vielleicht mache ich noch die "Freehand"-Gürtelschnalle neu. edit: und die Stiefel von einem Ork habe ich vergessen - toll diese Fotos^^ /edit
Gestern habe ich an Marbo weitergearbeitet und sein Barett entfernt. Mit Greenstuff habe ich nen Vokuhila mit Stirnband versucht, aber leider ist es ein Wischmob geworden, da muss ich also nochmal ran...
Mal ne blöde Frage: Ich checke das mit dem blauen Licht nicht. Oder hat das irgendwas mit Rambo 4 zu tun, den ich noch nicht kenne?
Nein hat es nicht, sondern mit Rambo 3. Ist die "Schlüsselszene" in dem Film.
Dialog zwischen Rambo und afghanischem Jungen, der dessen Ausrüstung betrachtet
Junge: Was ist das?
Rambo: Blaues Licht.
Junge: Was macht es?
Rambo: Es leuchtet blau.
So, für September sind wieder drei Ziele geplant:
1.500 Punkte sollen abgeschlossen werden, dafür müsste ich für die Minimalerfüllung nur den Demolisher und eine Chimäre fertigstellen. Für einen Monat sieht das nach wenig Arbeit aus, aber da ich für ein WHF-Turnier noch ein paar Echsenmenschen zusammenkleben muss, möchte ich mir nicht zuviel auf einmal vornehmen. Vielleicht kommen schon die ersten Alliierten aus der Grundbox hinzu. Zwei Spieltermine stehen bereits fest und dafür nehme ich meine Cam für ein paar Spielberichte mit. Außerdem steht schon das Grundgerüst für den nächsten Teil des Fluffs, der auch im September fertiggestellt werden soll. Soviel zu meinen Monatszielen. Außerdem habe ich die ersten sechs Beiträge erneut überarbeitet und finde es nun etwas übersichtlicher und angenehmer zu lesen bzw zum Bilder gucken.
Ab Oktober soll es dann ans Eingemachte gehen und die Armee soll turnierfähig werden. Zusätzlich kommen dann die ersten Truppen aus dem Gussrahmen statt aus der Überarbeitung bzw Grundierung. In der letzten Edition habe ich ganze zwei Turniere mäßig erfolgreich bestritten, daher freue ich mich über Anregungen und Feedback zu meinen Ideen.
Nach ein paar Spielen in der sechsten Edition vermute ich, dass Terminatoren mit vielen Sonderregeln wieder häufiger zum Einsatz kommen. Also sind für uns Imperiale Plasmawerfer etwas interessanter als Melter geworden, Artillerie ist zum Umgehen des Micromanagements von Sturmschilden bzw "Achtung-Sir"-Charaktern nun deutlich stärker geworden und S10 Waffen können Feel no Pain bei den meisten Modellen ignorieren.
Wohin mit den Plasmawerfern, wohin mit den Meltern:
Plasmawerfer/Plasmapistolen passen meiner Meinung nach in Veteranen (und HQ-Veteranen) mit angeschlossener Chimäre am Besten rein. Damit kann man 6" fahren und mit bis zu 5 Modellen rausballern. Veteranentrupps können mit 3x Plasmawerfer und 1x Plasmapistole auf lange Reichweite immerhin zwei Treffer erzielen, aber auf kurze Reichweite 4-5 Treffer.
Melter dagegen sehe ich eher in Kommandotrupps des Zuges (KdZ), also die BF3-Jungs, auch in einer Chimäre. Vergleicht man Treffer/Punkte-Verhältnis von Veteranen und KdZ, stinken Veteranen deutlich ab. Ein KdZ mit 4 Meltern kostet 70 Punkte und trifft 2x, Veteranen mit 3 Meltern kosten 100 Punkte und treffen auch 2x. Daher sehe ich Plasmawerfer eher bei Veteranen und Melter bei KdZ. Eine interessante Idee ist sicherlich ein Spezialwaffentrupp mit 3x Melter in einer Walküre/Vedetta, aber soweit ich die Regeln richtig verstanden habe, müsste unser Flieger zuerst in den Hoover-Modus um Einheiten per Gravschirmabsprung abzusetzen: Pauschal riskiert man einfachere Treffer auf einen P12 Fliegers im Tausch gegen 1,5 Melter-Treffer... muss man situationsabhängig abwägen. Melter in 5er Gardisten sind auch eine interessante Option: Man bekommt für 105 Pkt 1,5 Melter-Treffer und braucht keine Extrapunkte für einen Transporter, einfach mit Luftlandung relativ sicher hinter dem Panzer seiner Wahl landen.
Welche Panzer:
Generell bin ich ein großer Fan vom 08/15 Leman Russ Kampfpanzer, aber... ich stelle immer wieder fest, dass kaum einer Fusslatscher Space Marines schön ins Offene stellt. Außerdem lachen alle 2+ RW Einheiten über das Kampfgeschütz. Von daher tendiere ich zu anderen Auswahlen: Manticore ist einfach genial: W3 S10 Schablonen; Kolossus ist nett gegen MeQs in Deckung, allerdings irritert mich etwas die Minimalreichweite des Panzers; Medusa ist auch ein super Panzer: DS2 mit großer Schablone gegen Termis, DS1 für nette Explosionen von Land Raidern oder sowas. Alle anderen Panzer finde ich gut, aber nicht so überragend.
Oft sieht man in Foren Greif und Medusa zusammen als Schwadron, aber irgendwie gefällt mir das nicht so gut. Zuerst macht der ungefährliche Greif seinen "Richtschuss" und dann landet die gefährliche Medusa-Schablone zu 2/3 irgendwo zufällig angrenzend dazu. Dazu kommt noch die zu unterschiedliche Waffenspezialisierung: Greif gegen weiche Infanterie und Medusa gegen die richtig harten Truppen. Also wenn der Gegenspieler nicht gerade seine Termis/Land Raider neben Scouts stellt, ist mindestens ein Schuss nicht effektiv genutzt worden.
Tendentiell würde ich meine drei Unterstützungsslots so aufteilen (teuer, aber viel S10):
1.) Manticore
2.) 2-3x Medusa als Schwadron in Deckung
3.) Demolisher
Was machen die Standardeinheiten und mit welcher Bewaffnung:
Mir gefallen die Gewaltmobs sehr gut, weil sie enorm viel Feuer schlucken können. Sind erstmal genug von ihnen am Missionsziel idealerweise im Wald oder einer Ruine angekommen, können sie sich dort bestens eingraben und per Befehl wieder aufstehen + normal schießen. E-Äxte und Sprenggranaten wären mir zu teuer - harte Nahkämpfer bekommen wir nun günstiger via Alliierte. Nur mit den Spezial- und schweren Waffen bin ich noch nicht sicher, was das Beste ist. Maschinenkanonen in Kombination mit "Zerstört es" haben eine Trefferwahrscheinlichkeit von 30,6% pro Schuss gegen Flieger, daher kann man sich hier gut die Punkte für Hydren sparen. Flammenwerfer finde ich immer super, vor allem gegen Modelle in Deckung oder als Overwatch. Einen Kommissar und Melterbomben für die Sergeants nehme ich trotzdem gerne mit. Unnachgiebig zu sein und nen Moraltest auf die 9 wiederholen zu dürfen ist einfach Gold wert (das kennt man ja aus WHF) und nen Tank Shock gegen Death or Glory mit ner Melterbombe machen die wenigsten Gegenspieler 🙂
Wie die dazugehörige Armeeliste aussehen könnte, weiß ich nicht. Irgendwie passt nicht alles rein, was ich gerne dabei hätte 😀 Hier eine Idee:
1 HQ
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Plasmapistole, 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Schwerer Flammenwerfer, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 175 Punkte
3 Standard
Veteranentrupp
3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Schwerer Flammenwerfer, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Melter
+ Chimäre, Schwerer Flammenwerfer, Schwerer Bolter -> 55 Pkt. -> 125 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Kommissar -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
- - - > 295 Punkte
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Melter
+ Chimäre, Schwerer Flammenwerfer, Schwerer Bolter -> 55 Pkt. -> 125 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Kommissar -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
- - - > 295 Punkte
1 Sturm
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
3 Unterstützung
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Belagerer, Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter -> 185 Pkt.
- - - > 185 Punkte
Raketenpanzer Manticor
Schwerer Bolter, Tarnnetze, denn vier Schussphasen möchte ich schon haben^^
- - - > 190 Punkte
Geschützbatterie
+ Medusa, Schwerer Bolter -> 135 Pkt.
+ Medusa, Schwerer Bolter -> 135 Pkt.
+ Medusa, Schwerer Bolter -> 135 Pkt.
keine Tarnnetze, denn man kann immer eine unbeschädigte Medusa als Kugelfang benutzen
- - - > 405 Punkte
Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1845 (also noch 5 Pkt für irgendwas frei)
Hier ist die Frage ob ich besser
...nur einen 30er Mob spiele und dafür einen zweiten Kommandotrupp
...Veteranen oder zweiten Kommandotrupp aufstelle (Standardeinheit vs Befehle/Feuerkraft)
...eine Medusa gegen eine zweite Vendetta tausche
Wie du schon richtig erkannt hast mit den
Plasmawaffen: in die HQ rein oder in Veteranentrupps
Melter: nur in Veteranentrupps rein
Flammenwerfer: in Infanteriezug inkl den HQ. wenn du sie mobil spielen willst
nehme meist 1-2 Melterveteranen Trps mit und 2-3 PW-Veteranen Trps wenn ich ohne Standardinfanterie spiele,
wenn ich mit Zügen spielen dann meist 1/1 Veteranen.
Besonders gut finde ich Gardisten mit PW die Flanken, die räumen bei Dosen kräftig ab
Zu den Panzern:
Billig halten die Leman Russ und als Erweiterung schlage ich dir den Demolisher vor. Hat sich gut gegen Termis bewährt, da die eh meist in die Nähe schocken. Der Weg ist dann nicht zu weit weg 🙂
Der Manti ist halt gegen große Infanteriemassen gut, aber auch als guter Panzerjäger mit ST10. Aber da er nur DS4 hat und nun die RP gelten, hat er es schwerer Fahrzeuge zu zerstören
Medusa habe ich auch ein paar Mal gespielt, bin davon persönlich nicht so überzeugt. In der neuen Edi kann sie aber mit ihren guten DS Wert mehr reißen als der Manti, leider hat sie geringe Panzerung und Reichweite als er
NK-Inf:
Also ich spiele selten Gewaltmoobs, gefallen mir nicht. Wenn NK dannn Ogryns mit Kommi, die würden zu Catachaner auch besser passen
Erst einmal ein großes Lob für den Armeeaufbau. Deine Jungs können sich echt sehen lassen. Bisher ist das hier an mir vorbei gegangen, aber nun ist der Thread abonniert. Catchaner finde ich eine tolle Sache, gerade weil man sie so selten sieht.
Ein Armeeaufbau mit Turnierambitionen ist eher etwas Seltenes, aber dafür natürlich für mich umso interessanter. Was die bisherigen Turnierlisten der 5. Edition bisher gezeigt haben, wird auch erst einmal in der 6. Edition eine gute Basis bilden. Natürlich muss man sich auf Neuerungen einstellen und ich habe den Eindruck, dass derzeit viel probiert wird, auch in Punkto Alliierte. Daher kann man sicherlich noch nicht genau erkennen, was sich in nächster Zeit durchsetzen wird.
Was aber wohl sich abzeichnet ist, dass Charaktermodelle mit Rüstungswurf 2+ und der Möglichkeit auf Achtung Sir! sicherlich ganz vorne in jedem schlagkräftigen Trupp zu finden sein werden. Das bedeutet für uns Imps, dass Plasmawerfer und Melter sicherlich noch wichtiger werden. Gegen Modelle mit mehr Lebenspunkten ist der Melter nach wie vor eine wichtige Sache. Daher finde ich auch die CCS mit den Meltern eine gute Sache.
Ebenso habe ich von ersten Rückmeldungen hinsichtlich des Einsatzes von Chimären gelesen. Auch ich bin nach wie vor der Meinung, dass die Transporter nach wie vor ihre Berechtigung haben, gerade weil unsere Truppen außerhalb von Autos und Deckung fallen wie die Fliegen. Dummerweise muss man hin und wieder ein Missionsziel einnehmen, so dass wir entweder Transporter oder Gewaltmobs brauchen. Die Idee mit dem doppelten Gewaltmob solltest Du mal austesten. Ich denke aber, dass man mit einem hinkommt. Schließlich braucht der viel Platz und unbeweglich ist er auch noch. Um die wichtigen Modelle innerhalb des Mobs brauchbar zu positionieren braucht es sicherlich Übung. In meinen ersten Spielen in der 6. waren meine Flammenwerfer für das Abwehrfeuer meistens außer Reichweite.
Veteranen sind nach wie vor unsere Goldjungs und ich würde lieber zwei Trupps von ihnen haben, bevor ich dem zweiten Mob den Vorzug geben würde. Sie haben mehr Beweglichkeit und höheren Schadensoutput. Ein Trupp ist schnell erledigt, bei zwei Trupps hat zumindest einer mehr Überlebenschancen.
Die Unterstützungssektion ist mir viel zu teuer. Die Medusen lesen sich natürlich toll, doch in der Schwadron sind die viel zu teuer. Meines Erachtens ist das auch der Overkill, wenn die auf was schießen. Zudem brauchen die zwingend eine Sichtlinie, was aber auch dafür sorgt, dass die beschossen werden können. 135 Punkte als Kugelfang hinstellen halte ich für wenig effektiv. Dann kauft man sich besser für 50 Punkte eine Aegis-Linie und stellt die Ari dahinter auf. Ich persönlich habe gute Erfahrung mit dem doppelten Manticor gemacht und werde auch erst einmal dabei bleiben.
Der Demolisher ist auch ein Liebling von mir. Im Turnierumfeld würde ich aber dem Executor den Vorzug geben, da er gegen schwere Infantrie einfach mehr ausrichtet. Für dicke Autos zu knacken hat man die Manticore.
Wenn man den Demo spielen will, kann man sich die Kuppeln am Demo wirklich sparen, da man die eh nur auf Schnellschuss abfeuern kann, wenn man mit dem Geschütz schießt.
Was in der Unterstützungssektion zu viel ist, ist im Sturm zu wenig. Ein Flieger ist kein Flieger. Wenn Du anfängst und Dein Flieger kommt zuerst, dann wird er definitiv vom gegnerischen Flieger abgeschossen und dann hast Du echte Schwierigkeiten den gegnerischen Fleiger vom Himmel zu holen, weil Dir die Flugabwehr fehlt. Nachher ist die halbe Armee mit Schnellschüssen beschäftigt, um dem gegnerischen Flieger weh zu tun oder man ignoriert ihn, was sicherlich auch keine Alternative ist.
Daher würde ich definitiv zwei Vendetten spielen. Ob nun die dritte Vendetta mit muss, wird sich zeigen, wie sehr es man sich leisten kann in der ersten Runde auf 390 Punkte zu verzichten.
Ansonsten bin ich ein wenig überrascht über die Bewaffnung der Chimären. Diese Kombo habe ich noch nie gesehen. Der Multilaser hat wegen seiner Flexibilität auch gegen schwach gepanzerte Fahrzeuge etwas aurichten zu können, meiner Meinung nach Priorität gegenüber dem schweren Bolter. Den schweren Flammer in den Turm zu verlegen finde ich auch suboptimal, da man sich so einen Teil der Reichweite wegnimmt.
Dann zum Schluss noch was zum General. Die Mini finde ich einfach viel zu dunkel geraten. Der Mantel ist ja ein schöner Blickfang, doch alles was sich darunter abspielt (Rüstung, Taschen, Stiefel) ist ziemlicher, farblicher Einheitsbrei und man muss wirklich gut hinschauen, um zu erkennen, wo was aufhört und wo was anfängt. Gerade beim Boss der Bosse sollte das Ergebnis wirklich herausragend sein. Wenn Du an der Farbkombination nichts ändern möchtest, so würde ich zumindest versuchen über Kantenakzente die Strukturen klarer hervorzuheben, damit man auch erkennt wo beispielsweise die Rüstung zu Ende ist und die Tasche anfängt.
Zur Info Scrum:
Neues FaQ sagt nun aus, das der Leman Russ ein schweres Fahrzeug ist. Dies ermöglich alle Waffen abzufeuern als wäre er gestanden. Heißt nix mehr Schnellschüsse sondern alles mit BF und dazu das Geschütz. Nun zahlen sich Seitenkuppeln wieder aus. Nachteil er darf sich max. 6 Zoll nur noch bewegen und kein Vollgas geben
Das hatte ich Anfangs auch gedacht, musste mich aber - meiner Meinung nach zu recht - korrigieren lassen.
Die Einstufung des Russen als schweres Fahrzeug hat nur die Auswirkung, dass er immer als stationär gilt, was die Anzahl der abzufeuernden Waffen betrifft. Das hat jedoch keine Auswirkung auf die Regel auf Seite 71 zu den Geschützwaffen, wo unten rechts steht "Ein Fahrzeug, das eine Geschützwaffe abfeuert, darf mit allen anderen Waffen ausschließlich Schnellschüsse abgeben". Gleiches gilt für den Satz über der Tabelle auf Seite 426: "Geschützwaffen bilden eine Ausnahme. Wenn ein Fahrzeug eine Geschützwaffe abfeuert, können alle anderen Waffen des Fahrzeugs in diesem Spielerzug nur Schnellschüsse abgeben (siehe Seite 71)." Vor dem FAQ durfte der Russe nach der Bewegung nur eine Waffe abfeuern, durch "behäbiger Koloss" auch eine Waffe mehr, selbst wenn er eine Geschützwaffe abgefeuert hatte. Jetzt darf er auch nach der Bewegung alles abfeuern, da er ein schweres Fahrzeug ist. Deswegen wird jedoch meiner Meinung nach nicht die Geschützwaffen/Schnellschuss-Regelung verändert, die ja nicht die Anzahl der Schüsse regelt, sondern nur mit welchem BF gefeuert wird.
Das bedeutet dann aber auch, dass sowohl der Standardrusse als auch der Demolisher mit der Sekundärbewaffnung nur Schnellschüsse abgeben können, was sie schon erheblich schwächt. Die anderen Leman-Russ-Varianten sind davon nicht betroffen, da sie keine Geschützwaffen haben.
Ich bin natürlich kein Regelpapst, doch die Auslegung erscheint mir logisch.
wow - danke für die vielen Infos und fürs Feedback. Die Bilder vom General sind wirklich nicht so toll geworden, den knipse ich demnächst nochmal neu.
Am Donnerstag hatte ich ein Spielchen und habe auch festgestellt, dass man eigentlich mit einem Mob gut auskommt, die schießen nicht viel kaputt, aber überleben ziemlich lange. Meint ihr, dass ein drei LR (1 Belagerer und 2 Kampfpanzer) etwas taugen? Die hätte ich ja und die Manticore könnte sich dahinter verstecken 🙂 Die Vendetta könnte notfalls mit Flat Out direkt wieder in Reserve verschwinden, falls dieses eine Szenario eintritt. Einen zweiten Flieger habe ich, aber nur eine Walküre. Sowas könnte ich mir auch gut vorstellen, weil dafür kaum Modelle gekauft werden müssten. Die Panzer habe ich leider nicht mit Magneten ausgestattet, daher sind die so bewaffnet. Aber vielleicht kann ich die Chimären irgendie zu Multilaser/schwerer Bolter umbauen, dann können sich die Transporter duellieren :happy:
So besser? muss nur fürs Mittelfeld ausreichen:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Schwerer Flammenwerfer
- Schwerer Bolter
- - - > 150 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 3 x Soldat mit Melter
+ Chimäre
- Schwerer Flammenwerfer
- Schwerer Bolter
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Melterbomben
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Spezialwaffentrupp -> im Flieger
- 2 x Melter
- 1 x Sprengladung
+ Spezialwaffentrupp -> im Flieger
- 2 x Melter
- 1 x Sprengladung
- - - > 500 Punkte
Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Schwerer Flammenwerfer
- Schwerer Bolter
- - - > 170 Punkte
Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Schwerer Flammenwerfer
- Schwerer Bolter
- - - > 155 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
1 Walküre
- 1 x Multilaser
- 1 x Paar Donnerkeilraketen
- - - > 100 Punkte
Die Liste sieht doch direkt besser aus. Gut, dass Du die Erfahrung mit dem Gewaltmob gemacht hast. Dein Standardbereich hat sich in der neuen Liste verbessert. Auch die Spezialwaffentrupps finde ich eine gute Sache, da man andere Trupps momentan eher schlecht in einem Flieger einsetzen kann. Die Sprengladungen halte ich zwar für ein nettes Gimmick und wenn sie treffen ist das auch sicherlich eine feine Sache, doch da ist zu viel Zufall im Spiel bei BF3. Wenn es die Modelle hergeben, würde ich eher auf den dritten Melter setzen. Die eingesparten 20 Punkte würde ich je für eine Plasmapistole beim Kompaniekommandeur und beim Veteranensergeanten der Plasmaveteranen einsetzen. Je nach dem, wie die Erfahrungen mit der einzelnen Melterbombe im Mob ist, kann man eine Pistole in zweimal mehr Melterbomben umwandeln oder dem Kompaniekommandeur einmal Melterbomben spendieren. Kommt sicherlich auf das Turnierumfeld an und was in der nächsten Zeit so state of the art sein wird.
Zu den Russen an sich hatte ich ja schon was gesagt. Probier es einfach mal aus und schau, ob die sich gelohnt haben. Nach ein paar Spielen weiß man da mehr. Ich denke aber schon, dass da bei dem ein oder anderen Gegner für eine Überraschung sorgen wird, weil man die im Turnierumfeld in dieser Menge wohl nicht so häufig sieht :happy:
Natürlich gibt es noch Optimierungsmöglichkeiten, aber die wirst Du ja sicherlich dann umsetzen, wenn Du im Turnierbereich regelmäßig starten willst und mehr Ambitionen nach oben hast. Zu viel Geld muss man meiner Meinung nach nicht immer direkt raushauen.
In meinen Spielen mit Marbo hatte mein Gegenspieler riesen Respekt vor der lucky-one-shot Sprengladung. Die hat das Potenzial zu vernichten. Bei den Spezialwaffen bin ich aber auch nicht sicher, ob ich einfach nur 3 Flammenwerfer einpacke: So kostet der Trupp nur 50 Pkt, kann notfalls ein Missionsziel halten oder last-turn per Gravschirm irgendwo landen (MIssionsziel oder Durchbruch). Außerdem sind drei Flammenwerfer eine riesen Bedrohung für einen z.B. defensiven gegnerischen Gewaltmob auf einem Missionsziel. 3+ zum Verwunden, keine Rüstung, keine Deckung *autsch*.
Leider sind die Leman Russ etwas älter und fest verklebt. Vielleicht besorge ich mir irgendwann mal einen weiteren LR mit Magneten, den ich als alles mögliche spielen kann: Demolisher, Executioner oder aus Gag Vollstrecker^^.
Mit den 50 frei gewordenen Punkten könnte ich weitere Plasmapistolen, evt Astropath, MGs für die LR einkaufen. Gefällt mir 🙂 Dafür fehlt auch nicht viel: 2 Chimären entfärben (jemand einen guten Tipp? Vielleicht PVC-Reiniger?), einen Raketenpanzer (dort aber mit Magneten) und ein paar Veteranenköpfe.
Ich liebe den Marbo auch und keiner kann sich erlauben den irgendwo einfach rumstehen zu lassen. Fürs Turnierniveau ist jedoch die Frage, ob man damit gut Eindruck schinden kann, so dass der Gegner anders agiert, als er das sonst tun würde.
Die drei Flammenwerfer sind keine schlechte Sache. So ist das Zippo-HQ auch häufiger zu sehen. Gegen Masseninfantrie eine tolle Sache, nur ist die Frage, wer so unser Gegner ist auf Turnieren. Da tippe ich doch eher auf Dosen jeder Art.
Für Plastik zu entfärben habe ich gehört, dass entweder Sterilium (eigentlich zum Hände desinfizieren) oder Mellerud-PVC-Reiniger helfen soll. Mein Hobbykumpel Major Tom hat letztens einen Land Raider mit Sterilium, einer elektrischen Zahnbürste und einem alten Zahnbürstenkopf entfärbt. War zwar eine ziemliche Sauerei, aber danach war er soweit zufrieden, dass eine Neubemalung möglich war.