Hintergrund
Überblick:
Scintilla ist die Hauptwelt des Calixis- Sektors, eine Makropolwelt, gelegen im Zentrum des Subsektors Gorgenna- Welten. Sie ist eine florierende Drehscheibe des imperialen Handels und der Kultur, sowie die bevölkerungsreichste Welt ihres Sektors.
Planetare Daten:Scintilla befindet sich an der galaktischen Position 88/23/CS/SW. Der Planet verfügt über ein gemäßigtes Klima bei einer Durchschnittstemperatur von 22[SUP]0[/SUP]C. Die Atmosphäre besteht aus 72% Stickstoff, 25% Sauerstoff, 1% Argon, 1% Ozon und 0,5% Kohlendioxid.
Satelliten:Scintilla wird von zwei Monden umkreist, Sothus und Lachesis. Im Orbit, geostationär über der Makropole Tarsus, befinden sich die Orbitaldocks des Planeten.
Geographie & Infrastruktur:
Allgemein:
Scintilla ist ein Planet mit drei Hauptkontinenten und ausgedehnten, halbmondförmigen Äquatorialwüsten und Dschungel. Die Südpolkappe ist gebirgig und vulkanisch, die nördliche Landmasse gemäßigt. Der Rest des Planeten ist bedeckt von stark verschmutzten Ozeanen mit schwer dezimierten Fischständen.
Die Makropolen und Ablegergemeinden:
Von größter Bedeutung sind die beiden Makropolen und zwei weitere riesige "Ablegergemeinden" - sie prägen den Planeten. Zwischen den beiden Makropolen herrscht seit langem eine Rivalität um die Vorherrschaft auf dem Planeten, wobei jedem unvoreingenommenen Beobachter klar ist, dass Tarsus hinter Sibellus steht. Beide Makropolen könnten allerdings ohne einander nicht existieren, was sich in zahlreichen Sprichwörtern und Mythen niedergeschlagen hat. Die Bedeutung der beiden Ableger dagegen würden die Bewohner der Makropolen niemals anerkennen.
Die Siedlungen auf Scintilla sind:
[*=left] Die Makropole Sibellus ist die flächenmäßig größte Siedlung Scintillas und der Sitz der politischen, administrativen und wirtschaftlichen Macht des Planeten, weshalb sie als "Hauptstadt" oder "herrschende Makropole" bezeichnet wird. Sie liegt in den Küstenebenen und dem Flachland des nördlichen Kontinentes. Sibellus besteht aus einer außerordentlichen Mischung verschiedener Baustile. Der Makropolturm, in dem der Adel lebt, ist ein Wirrwarr glitzernder Wunder, während die Mittel- und Untermakropole aus den Ruinen der Vergangenheit besteht - die Mittelmakropoler leben in winschiefen Behausungen, die sie innerhalb der Außenmauern großer Herrenhäuser und Basiliken zwischen längst umgestürzten Statuen errichtet haben, die Untermakropoler dagegen leben in halb vergrabenen Hütten, die in die Augen großer Steinköpfe gegraben wurden oder sich um die geborstenen Säulen eingestürzter Tempel drängen. Der Leuchtende Palast ist eine Stadt für sich, er erhebt sich auf einer gewaltigen Felsnadel direkt vor der Küste im Meer.
[*=left] Die Makropole Tarsus, gelegen in der unwirtlichsten Wüste des Planeten, ist der finstere, düstere Zwilling von Sibellus und wird von den Sibellanern gemeinhin als "die andere Stadt" bezeichnet. Sie ist eine Handelsmakropole und kontrolliert den Güterverkehr mit anderen Welten über die geostationär über ihnen gelegenen Orbitaldocks. Dass sie, obwohl sie nicht einmal die Hälfte der Bevölkerung von Sibellus erreicht, mit diesem um die größere Bedeutung auf dem Planeten wetteifern kann, liegt vor allem an der Kathedrale des Lichts, welche das Leben der gesamten Makropole prägt. Mag Sibellus auch das Zentrum der Macht sein, Tarsus ist das Zentrum des Glaubens, trotz vieler Versuche, den Sitz der Ekklesiarchie in die Hauptmakropole zu verlegen. Tarsus erstreckt sich um ein Gerüst aus gewaltigen, senkrechten Streben, zwischen denen sich große Gebäudekomplexe drängen. Infolgedessen ist sie eher hoch als breit, so dass die Mittelmakropoler mehr zur Arbeit klettern als gehen. Schatten und Kühle sind aufgrund der Lage der Makropole kostbare Annehmlichkeiten, weshalb der Adel, ganz anders als in den meisten anderen Makropolen des Imperiums, die untersten Bereiche der Ansiedlung bewohnt und im Schatten der gesamten Stadt lebt, in unterirdischen Herrenhäusern bei auf unter Null gekühlter Luft.
[*=left] Ambulon ist ein bizarrer Anblick, es handelt sich um eine Stadt, die auf dem Rücken einer gewaltigen Maschine errichtet wurde, welche sich langsam durch die instabilen Felswüsten im Zentrum des nördlichen Hauptkontinentes von Scintilla schiebt. Die außergewöhnliche Form Ambulons, welches von manchen als eigene Makropole bezeichnet wird, hat Einfluss auf alle Bereiche des städtischen Lebens - von den Industriezweigen, in den die Mittelschichtbürger arbeiten, bis hin zu den Sitten und Gebräuchen der Stadt. In der Wirtschaft des Planeten kommt Ambulon die wichtige Rolle zu, Rohstoffe abzubauen - weder die Industrie von Sibellus noch die Gießereien Stahlstadts könnten ohne die Lieferungen von Ambulon ihren Betrieb aufrechterhalten.
[*=left] Stahlstadt liegt auf dem Nordkontinent. Die Stadt ist ein gewaltiger Industriekomplex im Krater eines Vulkans, des Thollos, der sich aus glühenden Lavafeldern an der Küste erhebt. Verglichen mit den beiden Makropolen Scintillas ist Stahlstadt klein, ihre Türme erheben sich jedoch weit über den Rand des Vulkans, während seiner untersten Bezirke bis tief in die Oberfläche des Planeten hineinreichen. Die Adligen wohnen in hoch aufragenden Stahlbauten, die wie angelaufene Silbernadeln aus der Stadt hervorragen. In der mittleren Ebene der Stadt liegen die gewaltigen Gießereien, die den Großteil der Stadtbevölkerung beschäftigen und große Mengen an Waffen und Munition ausspeisen. Darunter liegt das Infernis, eine Zone aus den untersten Fabrikstockwerken, die eingestürzt oder unbewohnbar sind. Die Banden des Infernis sind die härtesten und bestbewaffneten auf Scintilla. Bandenkrieg ist hier ein Lebensstil.
[*=left] In der Vergangenheit gab es eine dritte Makropole auf Scintilla, Tenebra, gelegen in den Äquatorialdschungeln der Welt. Sie war einst das Herz der Hochkultur und Kunst Scintillas, errichtet um einen Ring aus Stufenpyramiden. Inzwischen werden die Ruinen Tenebras langsam wieder vom Dschungel zurückerobert, und niemand wagt sich regelmäßig hierher - und wenn, dann dringt er selten ins in Trümmern liegende Innere der Makropole ein, wo übler Schrecken lauern soll. Es gibt eine Reihe von Ursachen, die für die Zerstörung Tenebras vor über 800 Jahren verantwortlich gemacht werden. Die meisten nehmen eine Fehlfunktion der geothermalen Kühler an, jedoch gibt es auch zahlreiche Verschwörungstheorien, die von der unüberlegten Beschwörung von Warpkreaturen bis zur bewussten Sabotage durch Agenten des Imperiums reichen. Noch mehr Geschichten gibt es über das, was heute in Tenebras Ruinen zu finden sein soll - gefräßige Monster, abtrünnige Adelige, oder auch Mutantenhorden unter der Knute eines mächtigen, missgebildeten Herrschers.
Die Wildnis:
Als "Wildnis" bezeichnen die Bewohner von Sibellus und Tarsus alles außerhalb ihrer Makropolen. Jedoch gibt es auch außerhalb der Makropolen kleinere Siedlungen. Da die natürlichen Ressourcen Scintillas weitgehend ausgebeutet sind oder von den Makropolen und Ambulon monopolisiert werden, leben viele Menschen nomadisch. Feste Orte sind oft Siedlungsgründungen von Söldnern, die den Landkonvois ihre Dienste anbieten, welche kreuz und quer über den Planeten ziehen. Diese Konvois bestehen aus Dutzenden großer Kettenfahrzeuge, die Waren und Passagiere zwischen den Makropolen transportieren und in ständiger Furcht vor räuberischen Nomadenstämmen leben. Manche Konvois überqueren auch die Meere Scintillas, indem sie die Kettenfahrzeuge auf große Barken verladen und sich dann auf die gefährliche Reise über die verschmutzten Ozeana machen, wo es sowohl Raubtiere als auch Piraten gibt.
Da die Ressourcen außerhalb der Makropolen knapp sind, können Siedlungen schnell entstehen und wieder aussterben. Nur wenige Siedlungen existieren länger als eine Generation, weshalb es in der Wildnis unzählige Geisterstädte gibt. Am Rande der bewohnbaren Gebiete Scintillas allerdings existieren einige kleine Gemeinden, die bereits seit Jahrhunderten fern der großen Makropolen überdauern. Sie sind isoliert, werden von den Behörden Scintillas ignoriert, und ihre Einwohner wissen häufig nichts von den Makropolen, geschweige denn davon, dass sie zum Imperium gehören. Diese Siedlungen sind gelegentlich Ziel von Expeditionen der Gelehrten des Magnoptikons, welche hoffen, aus dem Studium solcher Menschen Erkenntnisse über Scintillas präimperiale Geschichte ziehen zu können.
Politik & Gesellschaft:
Die scintillanische Gesellschaft ist hauptsächlich die der Makropolen.
An der Spitze befindet sich scintillanische Adel. Von Macht und Reichtum korrumpiert, lebt dieser Stand in Opulenz, und hat nur sehr wenige Berührungspunkte mit den niederen Schichten. Bekannte Adelsgeschlechter, die allerdings nur einen Bruchteil der vorhandenen Familien darstellen, sind die Häuser Klave, Sinderfell, Strophen, Verence und Vipus. Durch Ehen im Adel sind dabei zahlreiche Verbindungen und Überschneidungen mit den fünf großen, calixischen Sektorhäuser entstanden, so gehören die Strophens beispielsweise zur Machenko-Dynastie.
Die Bewohner der Mittelmakropolen machen den Großteil der Bevölkerung aus. Sie führen ein ödes Leben in ständiger Arbeit, in welchem Ignoranz eine Tugend und der Tod der Lohn eines Lebens der Plackerei ist. Ihre Arbeit ist es, welche die exorbitanten Abgaben bezahlt, die das Administratum von Scintilla verlangt. Fast alle Mittelmakropoler sind Sklaven oder Fronarbeiter der Adligen der großen Sektorhäuser oder des planetaren Adels.
Am untersten Ende des gesellschaftlichen Spektrums stehen die Bewohner der Untermakropolen, in denen es nur so wimmelt von brutalen Banden und psychotischen Zeloten der Redemption. Sie genießen faktisch keinen gesetzlichen Schutz, da die Behörden lediglich darauf achten, dass die Gewalt der Untermakropolen nicht auf die Mittelmakropolen übergreifen und die wirtschaftliche Macht des Planeten gefährden.
Politisches System:
Die Herrschaft über den Planeten wird von Sektorgouverneur Marius Hax als Planetarem Gouverneur und vom Adeptus Terra ausgeübt.
Die Makropolen Sibellus und Tarsus sind weitgehend autonom und werden von Räten regiert, die sich aus dem Adel der Makropoltürme zusammensetzen.
Rechtssystem & Kriminalität:
Die Gesetze Scintillas:
Das Recht Scintillas unterscheidet sich von Ort zu Ort, zwei Konstanten des Systems sind allerdings Gottesurteile und Duelle. Beide sind legal, Gottesurteile besonders beim Makropoladel verbreitet. Kläger und Beklagter kämpfen bei ihnen, um zu entscheiden, wer Recht hat, die Bedingungen hängen dabei von der Art des Verbrechens ab - Mord und schwere Gewaltverbrechen führen Kämpfe auf Leben und Tod nach sich, während bei anderen Verbrechen die Wahl der Waffen begrenzt sein kann, oder bizarre Siegesbedingungen gelten, vom ersten Blut bis zum Verlust von Gliedmaßen. Beide Parteien können einen Schiedskämpfer benennen. Auch Duelle sind auf Scintilla erlaubt und ein Teil der Kultur in den Makropolen und anderswo. Einen Gegner im Duell zu töten gilt nicht als Mord. So ist es möglich, einen Feind auszuschalten, indem man einen Ehrenhändel zwischen ihm und einem Meister des Duells provoziert.
Durchsetzung des Rechts:
Die Ordnung wird auf Scintilla in erster Linie vom Magistratum aufrechterhalten, eine mit charakteristisch dunkelgrünen Übermänteln gekleidete Polizeitruppe. Seine Qualität schwankt stark, je nach Ort und Bezahlung: Das Magistratum ist in den Makropoltürmen ein häufiger Anblick, da die Beamten in den Straßen Streife laufen und sich um Vergehen vom Gelegenheitsdiebstahl aufwärts kümmern, in den Mittelmakropolen werden immerhin noch Schwer- und Gewaltverbrechen behandelt, in den Untermakropolen dagegen ist das Magistratum kaum vertreten. Für ein adliges Opfer eines Verbrechens ist es erheblich einfacher, eine polizeiliche Untersuchung in Gang zu setzen, für einen Mittelmakropoler dagegen ist es einfacher, für eines verhaftet zu werden. Allgemein wird auf Scintilla nicht einmal mehr so getan, als gelte gleiches Recht für alle.
Das Adeptus Arbites unterhält zwar eine starke Präsenz auf Scintilla, überlässt jedoch den Polizeialltag weitgehend dem Magistratum. Es konzentriert sich auf Dissidenten, Zehntvorenthaltung, Kult- und Psionikeraktivitäten und Aufstandsbekämpfung. Die meisten Bürger sehen nie einen Arbitesoffizier. Arbites und Magistratum verabscheuen einander und arbeiten nur unter extremen Bedingungen zusammen.
Kriminalität auf Scintilla:
[*=left] Die Bruderschaft von Thollos stammt ursprünglich aus Stahlstadt. Es handelt sich dabei um eine Verbrecherorganisation aus Mietschlägern, Schützen, Dieben, Kurieren und Schwarzmarkthehlern. In der Auswahl ihrer Aufträge ist sie sehr wählerisch, um nicht die Adelshäuser und Adepta des Sektors zu verärgern - alle anderen jedoch sind Freiwild.
[*=left] Reklamatoren - technologische Laien, die ohne Sanktion des Adeptus Mechanicus die Infrastruktur von Makropolen in Ordnung halten - verfügen im Imperium aufgrund ihrer Nähe zur Technohäresie häufig über einen schlechten Ruf. Auf Scintilla ist dieser schlechte Ruf insofern berechtigt, als dass in den Untermakropolen von Sibellus ein gut organisiertes Netzwerk aus Häreteks die wahre Macht hinter den berüchtigten Narco-Banden darstellen. Auch sonst scheinen kleinere Technohäresien auf Scintilla zu verbreiteten Verbrechen zu gehören: Die Funk-Künstler des brennenden äußeren Tarsus verwenden die Technologien des Adeptus Mechanicus ohne Genehmigung, während das Sammeln von Xenos- Technologie sich beim planetaren Adel teilweise großer Beliebtheit erfreut.
[*=left] Die Banden des Infernis, der kaum noch bewohnbaren Ebenen Stahlstadt, gehören zu den tödlichsten Kämpfern des Planeten. Zu ihnen zählen die wohl besten der Stahlstädter Revolverhelden.
Kultur & Religion:
Allgemeines:
- Die Rivalität zwischen den Makropolen Sibellus und Tarsus, aber auch ihre Unfähigkeit, ohne die jeweils andere zu existieren, hat sich in zahlreichen Mythen und Sprichwörtern niedergeschlagen.
- Duelle sind ein akzeptierter Teil der Kultur Scintillas, besondere Verbreitung aber haben sie beim Adel.
- Luminum-Tätowierungen, auch "Glanzwerk" genannt, sind vor allem in der Untermakropole von Sibellus und auf dem Infernus in Stahlstadt verbreitet.
- Die planetare Kultur Scintillas kennt verschiedene Formen der Totenverehrung. Die Tarsianer sind geradezu besessen von Beinhäusern, gesegnetem Knochenschmuck und angeblichen Heiligenrelikten. Sie Sibellaner hingegen nehmen große Mühen auf sich, die Überreste ihre Ahnen zu bewahren, zu konservieren und ihrer zu gedenken. Sehr zum Schrecken anderer Scintillaner praktizieren die Bewohner Ambulons Entfleischung.
- Eine beliebte Form der Unterhaltung sind die zahlreichen Roten Zirkusse, in denen jede Nacht Carnosaurier gegen Teams menschlicher Gladiatoren kämpfen. Sie operieren offen an den Rändern der Unterhaltungszonen der Makropolen und in den Handelsaußenposten von Stahlstadt. Einige davon verfügen über Verbindungen zum Bestienhaus.
- Spatalamanie, die Verwendung von Haut und Knochen zur Prophetie, ist in den Untermakropolen von Scintilla eine verbreitete Praxis.
Die scintillanische Adelskultur:
Moralischer Verfall nagt an den Adelshäusern Scintillas. Wohlstand und Macht hat die Kultur der adligen Schichten tiefgehend korrumpiert - sie sehen sich, teilweise zurecht, als über den imperialen Gesetzen stehend an. Der Adel zeichnet sich auch durch eine sehr distanzierte Haltung gegenüber den gesellschaftlich niedriger Stehenden aus - degenerierte Adlige setzen sogar "minderwertige" Menschen als Jagdbeute ein.
Eine besondere Ausprägung erfährt die Adelskultur in der Makropole Sibellus. Jedes Adelshaus des Planeten strebt danach, in der herrschenden Makropole vertreten zu sein, was den beständig wachsenden Makropolturm in ein totales Chaos an architektonischen Stilen verwandelt hat, von wehrhaften Festungen bis zu goldenen Lustschlössern. Die eingesessenen Häuser bemühen sich ständig, ihre Residenzen zu verschönern, um den Neuankömmlingen etwas entgegensetzen zu können. Entscheidend für das Ansehen ist allerdings nicht die bloße Schönheit der eigenen Bastion, sondern das Alter der Dynastie, weshalb auch die neuesten Bauten des Adels bewusst wie vom Alter gezeichnet aussehen.[SUP]1:S.309[/SUP] Die Liebe der Adelshäuser zu ihrer Vergangenheit geht soweit, dass es Sitte ist, geehrte Tote präpariert wie Statuen in den Anwesen aufzustellen.
Viele Adlige Sibellus' hängen einer Sammelleidenschaft für Antiquitäten, Kunstwerke oder gar illegale Dinge wie Xenos- Artefakte an, um ihren Geschmack zu demonstrieren. Die Mode ist spektakulär, unpraktisch und ständig im Wandel begriffen. Die Adligen flanieren mit großem Gefolge, dessen Hauptaufgabe es ist, gut auszusehen, durch die Straßen des Turms. Die aktuelle Mode in Sibellus heißt "Aethyrweberei" - die Kleidung besteht aus hauchdünnem Stoff, der mit Elektrographen und anderen Materialen durchwirkt ist, so dass subtile Lichteffekte entstehen. Jüngere und attraktive Adlige betonen mit diesen Lichteffekten ihre Silhouette unter der Kleidung, während Ältere oder Dezentere dunkle Kleidung mit Sternenmustern bevorzugen, welche Gestirne darstellen. Zur Steigerung des Effektes werden gesellschaftliche Anlässe in schwach beleuchteten bis stockfinsteren Räumlichkeiten abgehalten.
Der imperiale Kult auf Scintilla:
Scintilla ist der Sitz der Sektorsynode und der Ursprungsort der Tarsischen Kirche, der im Sektor herrschenden Auslegung der Imperialen Religion. Historisch gesehen war dieser Unterkult des imperialen Glaubens in Wort und Tat sehr aktiv in der Bekämpfung anderer Auslegungsformen, was bis heute für ein reserviertes Verhältnis zu den Drusianern von Maccabeus Quintus und anderen im Sektor vertretenen Sekten sorgt, auch wenn es - zumindest noch - nicht zum offenen Konflikt gekommen ist.
Von noch höherer Bedeutung als anderswo ist der Imperiale Glaube in Tarsus. Die Existenz der Kathedrale des Lichts sorgt dafür, dass die Ekklesiarchie hier über sehr hohen Einfluss verfügt. In den Handels- und Lagerhallen der Mittelmakropole predigen Laienpriester den Arbeitern von der Heiligkeit des Gehorsams und den Todsünden des Müßiggangs und der Neugier. Erwähnenswert sind außerdem die großen Kantoreien von Tarsus, von verschiedenen Kulten, Adelsfamilien und sonstigen Interessengruppen protegierte Priesterakademien, welche Kaderschmieden für die höheren Ämter der Ekklesiarchie darstellen.
Scintilla ist die spirituelle Heimat der Redemption im Calixis-Sektor. Der Kult wurde höchstwahrscheinlich von Pilgern zur Kathedrale des Lichts auf den Planeten und damit in den Sektor gebracht, und gedeiht in den tiefsten, untersten Teilen der Makropolen. Viele Anhänger sind verlorene Seelen, die durch die Gewalt der Untermakropolen alles verloren haben. Die Redemptionisten sind unterteilt in mehrere Kreuzzüge, die unter der Führung jeweils eines charismatischen Diakons stehen, und die alle die Oberhoheit Erzdiakonin Ludmillas anerkennen.
Quelle: Lexicanum & Schattenjäger/ Freihändler