SPIELBERICHT 750 Pkt gegen Dämonen.....
Ja. Gestern war die Feuerprobe. In meinem ersten Spiel musste ich gleich gegen Dämonen ran. Leider habe ich keine Fotos, da ich viel proxen musste und somit das keinen Sinn gemacht hätte.
Ich wollte so viel wie möglich über die Sonderregeln lernen, weshalb ich vielleicht nicht grade die beste Kombi aufgestellt hatte. Es sollte auch mehr ein Funspiel werden.
kommen wir zum Spiel.
Ich hatte 2 HQ: Seneschall und Xenos Inqui als Suporter mit Atom u. PsiduftGranaten.
3 Standard: 2 Angriffstrups mit RB,Hammer, PBolter und 1 5er Termitrupp mit Hammer, PBolter.
Die Dämonen hatten:
5er Hüter, 5er Horrors, 3 Moloche, 1 Khorneprinz, 1 Großer Verpester.
Runde1:
Es ging los. Dämonen bekamen den ersten Zug und gaben an mich ab. War klar 😉
So stellte ich auf. Termis sollten via Servos schocken. Der Seneschall in den Angriffstrupp und der Inqui in den anderen.
Die Rhinos ließ ich zu den Missis fahren.
Dann kamen die Dämonen runter. Der Wurf wurde versaut und es kam das Kruppzeugs an. Als erstes also Khorneprinz, Hüter und die Horrors. Die wichen derart ab, das se rennen mussten, um wieder ein Ziel halten zu können.
Sein zug war aus.
Runde2:
Der Termitrupp kam ohne Probleme runter und dank eines Servos wich er nur 3 Zoll ab. Ich nahm mit dem ersten Angrifftrupp die Horrors ins Visier und schoss. Der Beschuss ließ 2 davon gehen. Da er ein Ziel hielt legte ich mit den Termis gleich nach. Der Trupp platzte. Meine beiden Razobacks beschossen dann den Prinzen. Auch dieser wurde verheerend verwundet. Den Rest gab Ihn aber der verbliebene Angriffstrupp.
waren nur noch die Hüter auf dem Feld....
Die Dämonen ließen schocken. Aber der Verpester und ließ auf sich warten und so waren nur die Moloche bereit in den Realraum einzutreten. Diese schockten dann in der Nähe der Termis. Mussten aber wieder abweichen und realisierten sich in einem Krater. Es ging aber alles gut.
Runde3:
In meinem Zug ließ ich die Angriffstrupps wieder in die RB steigen und fuhr mit einem Richtung Hüter. Der andere sollte ein Ziel halten.
Die Termis gingen die Moloche an und schossen was die Waffen hergaben. 2 LP gingen wieder in den Warp über aber dank Wundgruppen konnten die Dämonen sich noch im Realraum halten.
Die RB schossen dann noch auf den Hütertrupp aber nichts passierte.
Mein erster Nahkampf begann. die Termis erwürfelten eine Sechs für den Krater und konnten somit ohne Probleme stürmen. Als die Bewegungen gemacht wurden, ließ ich Hammerfaust zünden. Der Nahkampf war blutig für die Dämonen. Dank 4 Hellebarden mit St5 zerschnetzelte ich regelrecht die Kühe. Einer blieb noch übrig und schlug sogar gleichzeitig dank Antipsigranaten mit dem Hammer zu. Der Hammer forderte seinen Blutzoll ein und verbannte den letzten Dämonen aus dem Realraum. Dieser konnte aber noch eine Attacke ausführen welche sich aber dank meines Rettungswurfes von 5+ auflöste.
Die Termis hatten ein Massaker ausgeführt und bewegten sich dann noch 4 Zoll Richtung Hüter. Ich war schon so nah dran, das ich in der nächsten Runde in den NK gehen könnte.
Der Verpester kam endlich an. Und so schockte er in der Nähe meines Seneschalltrupps. Ich hätte Ihn eigentlich lieber beim Inqui gesehen, da er die Granaten hatte. Aber so konnte ich sehen, was der denn schaffen könnte.
Der Verpester rannte nochmal Richtung Seneschalltrupp.
Die Hüter machten mal wieder nichts und so begann
Runde4:
Mein Glück war, das der Seneschalltrupp draußen war und somit ballern und in den NK konnte. Der RB des Trupps drehte sofort wieder um und fing an den Verpester zu beharken mit seinen bläulichen Geschossen.
Auch der andere Trupp stieg aus dem RB aus und schoss gemeinsam mit diesem auf den Verpester. Der gute Onkel Nurgle lachte nur über diese Mückenstiche.....
Der Termitrupp schaffte es ohne Mühe über den Krater und fing an mit dem Beschuss der Hüter. Diese schmissen sich aber hin und dank dem 3er Decker ging nichts durch.
So ging es für die Termis und den Seneschall in den NK.
Als erstes der Seneschall.
Der komplette Trupp nahm sich den Verpester vor. Die Hammerfaust wurde gewirkt und der seneschall machte eine 6 auf seine w3 Attacken. Er hätte 4 bekommen aber die Fliegenwolke verhinderte dies. So gab es für den gesamten Trupp keinen Bonus. Doch trotzdem hatten die Antipsi Ihre Vorteile einhergebracht und alles schlug zuerst zu. Außer der Hammer......
Durch wiederholen der Treffer kam eine beachtliche Trefferzahl zusammen. Insgesamt 7. Auch die Verwundungen gingen gut durch. Doch das juckte den Verpester nicht. Mit seinem Retter schaffte er alles auf 4+. Dann gingen die Attacken auf den Trupp nieder. Der Trupp wurde regelrecht zerpflückt. Nur der Hammer und der Seneschall überlebten das Massaker. Dann flüchteten Sie. Ganze 10 Zoll weit weg. Und über den Rand. Das wars Seneschall....... Schade. Ich hatte mehr erwartet.
Die Termis wiederum machten Ihren Job sehr gut. Die Hüter wurden angegangen und regelrecht zerpflückt. Danach wars vorbei mit denen und das Missionsziel war befreit.
Der Perpester hatte sich ganze 6 Zoll neu positioniert. Und zwar Richtung leeres RB. Dieses nahm er voll in die Mangel und sprengte es ohne Mühe. Ein Wrack blieb zurück.
Runde5:
Die Termis ließ ich wo Sie waren. Sie waren mit Ihrer Bewaffnung sowieso zu weit vom Verpester entfernt. Doch der übrige Angriffstrupp positionierte sich neu. Das RB ging aus Reichweite des Verpesters raus, da es nicht das gleiche Schicksal teilen wollte. Der Trupp positionierte sich bei einem Missiziel.
Mit gut Glück würde der Verpester es in den NK schaffen. Er wurde wieder auf Ihn geschossen aber er schüttelte die Kugeln ab.
So begann sein Zug und er schaffte es nicht nah genug an den verbliebenen Trupp zu kommen.
Die nächste Runde wurde ausgewürfelt und es erschien eine 1. Aus der Traum noch eine Standart zu schreddern.
2:0 für mich.
Fazit: Es war ein sehr nettes Spiel. Doch ich muss zugeben, das ich über Durchschnitt gewürfelt hatte. Das war schon nicht mehr schön während mein Gegenüber nur Köttel aus der Hand fallen ließ. Aber trotzdem konnte ich mir mal einen kleinen Überblick über die GK machen. Mein Ziel war es ja nicht zu gewinnen, sondern zu lernen.
GK sind wirklich im Beschuss ne Bank. Alles Sturm und dann noch mobil.
Trotzdem gibt es so ein paar Sachen die mir übel aufstoßen. Nur der Scriptor hat nen Peilsender. Der Raven auch aber ich finde den zu teuer.
Dann noch das Problem, das LandRaider nur über UT gezogen werden können. Turnierspieler werden es immer über die Chim machen müssen, um Termimodelle nach vorne fahren lassen zu können. Naja.... Aber UT sind halt wichtige Slots und ne Chim einfach spottbillig im Vergleich zu nem Crusader.
Da hätte man mehr machen können.
Die Servoschädel sind einfach wichtig. Und 6 Stk. decken schon das ganze Spielfeld ab, ohne das der Gegner se alle kriegt.
Für ne Schockerarmee einfach unerlässlich.
Die Angriffstrupps sind schon okay. Doch ein fehlender Rettungswurf macht se sehr anfällig. Besonders, da man schnell in Versuchung kommt Gegner anzugehen die selbst ohne Probleme schreddern können. Aber auch hier sollte man schauen wie se ausgerüstet werden. Je ob schockend oder mit fahrend mit nem schießenden Schuhkarton. Auf jeden Fall sind Hellebarden ein MUSS. Die Ini ist schon ein enormer Vorteil.
Leider konnte ich die Granaten nicht beobachten. Die hätte ich gerne noch in Aktion gesehen. So nen Inqui werde ich mir auch noch näher ansehen. Da kann man soviel Faxen mit denen anstellen.
Termis sind einfach.......GOIL. Also da muss man nichts sagen. Außer das man nur mehr von denen haben will 😀
Das ich se bei 750 Pkt überhaupt reinbekommen habe machte mich schon sehr glücklich. Mit nem HQ werden se auch noch härter. Als 10er Bank mit Banner und Psimuni aber auf jeden Fall ein Gegner wo es einen den Schweiß die Kimme treibt. 😀