Bisherige Spielerfahrungen zu den einzelnen Einheiten
Großer Dämon des Tzeentch:
Bisher ein Modell was zwar schön aussieht, aber über das Einsatzgebiet bin ich noch nicht so ganz sicher. Eins vorweg. Im Nahkampf ist der große Dämon eine Lusche. Das er nur 3 Attacken im Profil hat machst sich immens bemerkbar. Ich habe festgestellt das es sich nur in 2 Situationen lohnt den großen Dämon in den Nahkampf zu schicken. Entweder auf kleine isolierte Einheiten (der 6er Devastorentrupp da hinten muss weg!) oder wenn ein Nahkampf eingeleitet werden muss um Sichtlinien zu blockieren. Dank seiner Größe kann er im zweiten Fall sogar die Sichtlinie für erhöht stehende Modelle blockieren. Da man im Regefall immer zahlenmäßig unterlegen ist, kann eine blockierte Sichtlinie im richtigen Moment Gold wert sein und eine Menge Verluste durch Beschuss verhindern.
Bei den Psikräften bin ich mir auch nie sicher. Blitz des Tzeentch und Chaoswind... einer von den beiden steht immer auf meiner Liste. Am meisten tendiere ich aber eher zu Chaoswind. Das ist aber eine persönliche Vorliebe. Eine genaue Begründung ob und welcher der beiden effektiver ist, kann ich bisher nicht abgeben.
Bisher größter Erfolg:
Vernichtet in einem Spiel einen Waaghboss in Megarüstung mitsamt 5 Bossen in Megarüstung, sowie einen Killabot und blieb danach in Angriffsreichweite gegen einen Trupp Moschaboyz. Danach hat der Gegner aufgegeben.
Bisher enttäuschendster Einsatz:
Vernichtet einen 10er Trupp imperiale Soldaten, um dann frei zu stehen, durch Beschuss 3LP zu verlieren und dann im Nahkampf seinen letzten Lebenspunkt von einem imperialen Soldaten(!!) abgezogen zu bekommen.
General der Thousand Sons:
Neben dem großen Dämon des Tzeentch mein zweites Problemkind. Auf dem Papier bin ich schon X Varianten durchgegangen. Wenn ich es „Fluffmäßig“ machen will, müsste ich eigentlich einen Hexer draus machen der hinten bei seiner Armee steht und mit seinen mächtigen Psikräften die Feuerkraft der Armee unterstützt. Da die Psikräfte aus dem Codex Chaos allesamt nicht dafür geschaffen sind (haben alle eine recht kurze Reichweite) wird mir so ein dicker Stein in den Weg gelegt. Deswegen lande ich immer bei einem General der zwar ein Hexer ist (klar... Thousand Son halt) aber dann doch für den Nahkampf ausgerüstet ist.
Zur Zeit nutze ich ein Modell in Terminatorrüstung, ausgerüstet mit E-Klauen. Wenn er in den Nahkampf kommt teilt er einiges an Schaden aus. Bis dahin ist es aber meist ein weiter und beschwerlicher Weg. Einmal im Nahkampf angekommen versucht er dank Geschenk des Chaos sich die ein oder andere Chaosbrut zu erschaffen um seine Nahkampfkraft weiter zu steigern.
Demnächst werde ich aber antesten ob es nicht sinnvoller ist ihm den Blitz des Tzeentch zu geben um bei seinem Vormarsch den ein oder anderen leichten bis mittelschweren Panzer beschießen zu können.
Wirklich glücklich bin ich aber noch nicht mit der Auswahl des Generals. Vielleicht kommt bei einem der nächsten Spiele ja noch die zündende Idee.
Bisher größter Erfolg:
Kein nennenswerter Erfolg. Hier und da mal einen paar Truppen geärgert durch seine pure Anwesenheit.
Bisher enttäuschendster Einsatz:
Im ersten Spiel durch eine Einheit Bosse in Megarüstung (inklusive Waaghboss) vernichtet, und im zweiten Spiel durch einen Laserkanonenschuss eines imperialen Soldaten ausgeschaltet. Dämonenrune (kein Autokill möglich) ist seitdem Pflichtauswahl geworden.
Standardmarines der Thousand Sons:
2LP, gelten immer als stationär, bewegen sich immer wie im schwierigem Gelände.
Wenn man diese drei Punkte erstmal verinnerlicht hat fängt man an diesen Trupp zu lieben.
Schmerzlich vermisst man zwar die schweren Waffen, bzw. spezialwaffen, aber das kann der Champion im Trupp ausgleichen. Der Champion übernimmt in dem Trupp die Rolle des Nahkämpfers und des schweren Waffenschützen.
Bisher habe ich dem Champion keine E-Faust gegeben, da in ihm immer der große Dämon steckte. Als Psikraft hat er Strahl des Verderbens erhalten und dazu noch einen Zauberlehrling.
Der Plan war dabei immer das der Trupp im Rhino nach vorne fährt, aussteigt, schnellfeuert und der Champion seine Psikraft dank des Zauberlehrlings 2mal einsetzt (6mal S5, DS4 Schüße). Danach sollte der Champion eigentlich direkt zum Dämon werden.
Mit diesem Plan bin ich recht zufrieden. Werde demnächst aber mal antesten den Dämon weg zu lassen und dafür dem Champion eine E-Faust zu geben sowie die Psikraft "Blitz des Tzeentch" (R24", S8, DS2, Sturm1).
Im Umgang mit der Einheit habe ich desweiteren eine wichtige Lektion gelernt. "Wenn sich der Trupp eh immer wie im schwierigen Gelände bewegt, dann lass ihn gefälligst auch im schwierigen Gelände laufen!".
Was ist schlimmer als Modelle mit 2LP, W4 und RW von 3+? Ganz einfach... Modelle mit 2LP, W4, RW3+ und einem Deckungswurf. Und wenn es nur ein 6+ Deckungswurf ist.
Im Nahkampf ist die Einheit zäh. Dank der 2LP ist der Trupp im Regelfall immer Zahlenmäßig überlegen. Leider fehlt noch die Nahkampfstärke des Champions um das auch wirklich ausnutzen zu können.
Wichtig ist auch das Rhino des Trupps. Nicht nur das es den Trupp in Schnellfeuerreichweite bringt, es dient auch als Sichtschutz. Einfach das Rhino so bewegen das einige der gegnerischen Einheiten keine Sichtlinie auf den ausgestiegenen Trupp ziehen können und so die Feuerkraft der gegnerischen Armee ein wenig entkräften. Dabei ist es wichtig niemals das zünden der Nebelwerfer zu vergessen. Das Rhino kann so in der entsprechenden Runde nicht durch Beschuss entfernt werden. Im schlimmsten Fall ist es lahmgelegt oder zerstört, aber definitiv bleibt es an Ort und Stelle stehen und blockiert weiterhin Sichtlinien.
Mit dem richtigen Einsatz wird das Rhino so zu einer sehr mächtigen "Waffe".
Bisher größter Erfolg:
Frisst das Feuer von 3 Sturmboltern, 3 Sturmkanonen, 1 Plasmakanone, 1 Laserkanone, 1 schwerer Bolter, 1 Raketenwerfer und 10 Bolterschüßen. Danach standen immer noch 4 Marines und der Champion der im folgenden Spielzug prompt zum großen Dämon wurde.
Bisher enttäuschendster Einsatz:
Spiel beginnt, Trupp ist im Rhino, Rhino wird vernichtet, Trupp steckt fest. Ab hier wurde das Spiel sehr lang für mich...
Horrors und Feuerdämonen:
Wenn man sich die Profilwerte anschaut, könnte man meinen die Horrors und Feuerdämonen können nichts. Der einzige Vorteil im Profil scheinen die 2LP zu sein.
Aber... diese Einheit hat eine immense Feuerkraft. Meine momentane Konstellation der Einheit besteht aus 4 Horrors und 5 Feuerdämonen. Wenn der Trupp erscheint legt er einen Feuerteppich aus 8 S4 Schüßen sowie 15(!!) S5 Schüßen. Sie treffen zwar „nur“ auf die 4+, aber durch die pure Masse an Schüssen wird das in den meisten Fällen wieder ausgeglichen.
Da diese Einheit beschworen werden muss, kann sie sich bewegen, schießen und dank der „Sturm“-fähigkeit ihrer Feuerkraft sogar noch einen Angriff einleiten. Ok... für den Nahkampf sind diese Dämonen wirklich nicht gedacht. Aber wenn man z.B. einen Trupp Marines auf 1 oder 2 Modelle runtergeschossen hat, so schaffen es sogar diese Dämonen den kläglichen Rest der Marines im Nahkampf aufzumischen.
Andererseits sind sie dank ihrer 2LP in der Lage einen Nahkampf in die Länge zu ziehen. Auch hier wieder um z.B. durch den Nahkampf eine Sichtlinie zu blockieren, oder um den General die Zeit zu erkaufen selbst noch in den Nahkampf eingreifen zu können.
Einzige Schwachstelle dieser Dämonen ist ihr Widerstand von 3. Stärke 6 Attacken jeder Art verursachen Autokills. Im Nahkampf passiert das eher selten das man auf S6+ trifft (E-Fäuste oder Termis mal ausgenommen) aber bei Beschuss kann es schnell zu vielen Verlusten führen (Multilaser, Maschinenkanonen, etc.).
Bisher größter Erfolg:
Werden beschworen, schießen einen imperialen Trupp auf 1 Modell runter, leiten einen mehrfachen Nahkampf ein, rücken durch Massakerbewegung in schwere Deckung vor, von wo aus sie in der nächsten Runde einen weiteren imperialen Trupp wegschießen.
Bisher enttäuschendster Einsatz:
Bisher bin ich mit den Dämonen sehr zufrieden. Selbst wenn sie mal im Feuerhagel untergangen sind, so haben sie dazu doch eine Menge Feuerkraft gezogen die mir für die anderen Einheiten erspart geblieben ist.
Kreischer:
Bisher noch nicht bemalt, aber schon ein paar mal eingesetzt. Das erste was bei dieser Einheit auffällt ist die Sonderregel das sie sich immer aus einem Nahkampf zurückziehen müssen. Direkt im ersten Spiel wo ich sie eingesetzt habe, erkannte ich aber den Nutzen dieser Sonderregel. Man muss die Kreischer einfach nur zusammen mit den Horrors/Feuerdämonen bewegen.
Die Horrors/Feuerdämonen haben allesamt Sturmwaffen, so das sie nach dem schießen immer noch angreifen können. Die Vorgehensweise das Horrors/Feuerdämonen eine Einheit beschießen und dann zusammen mit den Kreischer diese Einheit noch angreifen ist recht effektiv. Die Horrors/Feuerdämonen binden die gegnerische Einheit im Nahkampf und die Kreischer können dank der Sonderregel immer wieder einen neuen Nahkampf einleiten und somit vom Rasenden Angriff profitieren.
Außerdem klappt noch ein Trick sehr gut. Man greift mit den Kreischer ganz einfach ein Fahrzeug an. Im Idealfall kann man die Heckpanzerung erreichen (im Regelfall Panzerung 10) und sogar noch Schaden anrichten. Selbst Panzerung 11 (Rhino) ist knackbar. Aber selbst ein Fahrzeug das Panzerung 12+ aufweist kann ohne Sorgen angegriffen werden. Die Kreischer bewegen sich ja immer am Ende der Nahkampfphase 3W6" weg. So kann man einen gegnerischen Panzer als Sprungbrett nutzen um eine zusätzliche Bewegung zu erreichen.
(€dit und Anmerkung: Durch eine unklare Regellage bzgl. Nahkampf gegen Fahrzeuge ist es nicht sicher ob die Kreischer die Sonderregel mit dem Zurückziehen wirklich in so einem Fall nutzen können. Deswegen sollte man vor dem Spiel den Gegner darauf hinweisen und mit ihm absprechen wie es im Spiel gehändelt werden soll.)
Mit dieser Bewegung ist es dann z.b. Möglich in eine Position zu kommen aus der man nächste Runde wieder etwas angreifen kann, oder sogar direkt ein Missionsziel besetzt.
Bisher größter Erfolg:
Greifen einen Chaos Predator in der Heckpanzerung an und vernichten ihn. Durch die Rückzugsbewegung begegeben sie sich in eine Position von der sie die Heckpanzerung des nächsten Chaos Predator gefährden und ihn somit zwingen sich zu drehen und einer meiner Laserkanone seine Heckpanzerung zu präsentieren.
Bisher enttäuschendster Einsatz:
Greifen alleine einen Trupp Chaos Space Marines an, töten nichts, verlieren selber 3 Stück und der Rest verpufft durch den Instabilitätstest.
Cybot:
Das Modell das mir beim Zusammenbau und der Bemalung die meisten Nerven gekostet hat.
Und dann hat es mich bis auf eine Ausnahme nur enttäuscht. Die momentane Bewaffnung ist synchronisierte Laserkanone und Nahkampfarm. Die Arme sind aber mit Magneten versehen, so das ich sie irgendwann austauschbar machen kann.
Synchronisierte Laserkanone... das klingt sooooo gut. Aber in drei Spielen hintereinander hat der Cybot es geschafft nicht einmal zu treffen (!!). Und in den Nahkampf hat er es bisher auch nur einmal geschafft. Da hat er sich dann aber bewiesen.
Sobald mein Predator fertig ist, wird der Cybot aber wahrscheinlich in den Ruhestand gehen, bzw. nur noch in besonderen oder großen Spielen eingesetzt.
Bisher größter Erfolg:
Gargbot im Nahkampf rausgenommen, Killabot im Nahkampf rausgenommen und einen Trupp Moschaboyz im Nahkampf gebunden.
Bisher enttäuschendster Einsatz:
In 3 Spielen hintereinander nicht einmal mit der synchronisierten Laserkanone getroffen.