1.Mission:
„Erobern und Halten“ mit Aufstellungsart „Kampf im Morgengrauen“
Jeder Spieler platziert ein Missionsziel in seiner Aufstellungszone.
Es MÜSSEN drei beliebige Modelle entsprechend „Kampf im Morgengrauen“ platziert werden. Der Rest betritt das Spielfeld im ersten Spielzug.
Infiltratoren und Scouts dürfen immer aufgestellt werden, zusätzlich zu den drei anderen Modellen und ihre Sonderregeln dürfen normal genutzt werden. Flankenbewegungen dürfen benutzt werden.
Reserven:
Kein Spieler darf irgendwelche Modelle in Reserve halten.
Unentschieden: Beide Spieler kontrollieren jeweils ein Missionsziel oder kein Spieler kontrolliert eines.
Knapper Sieg: Der Sieger kontrolliert ein Missionsziel, der Gegner keines
Klarer Sieg: Der Sieger kontrolliert beide Missionsziele
2. Mission:
„Vernichtung“
Die Einheiten wurden in einer wilden Schlacht verstreut und kämpfen ums nackte Überleben.
Teile das Spielfeld in Viertel und nummeriere sie von 1-4. Bevor ein Modell aufgestellt wird, wirf einen W6. Bei 1-4 muss das Modell im entsprechenden Viertel aufgestellt werden. Bei 5+6 darf es beliebig plaziert werden. Modelle die aus der Reserve erscheinen, müssen ebenfalls würfeln und dann über eine entsprechende Kante das Feld betreten. Dies betrifft auch Dämonen.
Würfelt beide einen W6. Derjenige mit dem niedrigeren Ergebnis platziert seine komplette Armee und hat danach auch den ersten Spielzug. Danach ist sein Gegner an der Reihe. Modelle müssen mehr als 12“ Abstand zu gegnerischen Modellen halten. Modelle die nicht platziert werden können, werden in Reserve gehalten.
Infiltratoren und Scouts müssen aufgestellt werden und profitieren nicht von ihren Sonderregeln.
Jedes vernichtete gegnerische Modell gibt einen Killpoint. Zähle am Ende des Spiels die Killpoints die beide Spieler jeweils erreicht haben und bilde daraus die Differenz.
Unentschieden: Der Unterschied bei den Killpoints liegt bei 1 Killpoint oder weniger.
Knapper Sieg: Der Sieger hat 2 Killpoints mehr als der Gegner.
Klarer Sieg: Der Sieger hat mindestens 3 Killpoints mehr als der Gegner
3.Mission:
„Hinterhalt“
Würfelt beide einen W6. Derjenige der das niedrigere Ergebnis erwürfelt hat, ist in einen Hinterhalt geraten und platziert nun alle seine Figuren auf der Mittellinie und mehr als 12“ entfernt von den "langen" Spielfeldkanten. Danach stellt der Gegner seine komplette Armee mehr als 12“ entfernt von der Mittellinie auf. Er darf beliebig auf beide Seiten aufteilen. Verteidigende Dämonen müssen ihre erste Welle auf der Mittellinie platzieren und weichen dann entsprechend ab. Weitere Modelle müssen innerhalb von 6" zur Mittellinie platziert werden. Angreifende Dämonen müssen ihre Modelle mehr als 12" von der Mittellinie platzieren und weichen entsprechend ab.
Scouts und Infiltratoren des Angreifers funktionieren nicht. Diejenigen des Verteidigers erhalten eine Sonderbewegung gemäß den Regeln für "Scouts".
Der Angreifer hat den ersten Spielzug.
Flieht zu den Hügeln:
Die Truppen, die in den Hinterhalt geraten sind, dürfen das Spielfeld ab dem dritten Spielzug über die "kurzen" Spielfeldseiten verlassen. Einheiten, die auf diese Weise das Spielfeld freiwillig verlassen, dürfen nicht zurückkehren, zählen aber für die Ermittlung von Siegespunkten nicht als zerstört.
Der Angreifer muss versuchen, so viele Modelle des Verteidigers zu vernichten, während dieser versuchen muss, mit so vielen seiner Figuren zu entkommen bzw. zu überleben. Zählt zusammen, wie viele Modelle vernichtet wurden und wie viele Modelle überlebt haben.
Unentschieden: Der Unterschied bei den Punkten liegt bei 1 Punkt oder weniger.
Knapper Sieg: Der Sieger hat 2 Punkte mehr als der Gegner.
Klarer Sieg: Der Sieger hat mindestens 3 Punkte mehr als der Gegner.
4. Mission:
„Erkundungsmission“ mit der Aufstellungsart „ Speerspitze“ (ohne Mindestabstände, sprich die Modelle dürfen beliebig in ihren Vierteln aufgestellt werden) Dämonen müssen ihre erste Welle in ihrer Aufstellungszone platzieren und weichen entsprechend ab. Die weiteren Modelle dürfen beliebig platziert werden.
Scouts und Infiltratoren dürfen normal verwendet werden, dürfen aber nicht flanken.
Keiner der Spieler darf Modelle in Reserve behalten.
Ein Spieler bekommt 1 Punkt pro Modell am Ende des Spiels das sich in der gegnerischen Aufstellungszone befindet.
Unentschieden: Der Unterschied bei den Punkten liegt bei 1 Punkt oder weniger.
Knapper Sieg: Der Sieger hat 2 Punkte mehr als der Gegner.
Klarer Sieg: Der Sieger hat mindestens 3 Punkte mehr als der Gegner.
5.Mission:
„Aufklärung“
Würfelt beide einen W6. Derjenige mit dem niedrigeren Ergebnis ist der Verteidiger. Der mit dem höheren der Angreifer. Platziert abwechselnd drei Missionsziele irgendwo auf dem Tisch mehr als 12“ voneinander und den Spielfeldkanten entfernt. Der Verteidiger stellt das erste.
Der Verteidiger stellt zuerst auf, aber bevor er das tut, muss der Angreifer verdeckt notieren, über welche Spielfeldkante seine Modelle das Spielfeld betreten. Der Verteidiger stellt dann irgendwo auf, jedoch mehr als 12“ von allen Spielfeldkanten entfernt. Der Angreifer hat den ersten Spielzug und betritt das Spielfeld im ersten Spielzug über die zuvor gewählte Spielfeldkante. Dämonen müssen innerhalb von 12" von der entsprechenden Kante platziert werden.
Infiltratoren des Angreifers dürfen infiltrieren. Ansonsten verlieren Infiltratoren und Scouts ihre Sonderregeln.
Unentschieden: Es herrscht Gleichstand bei den Missionszielen oder niemand kontrolliert ein Missionsziel.
Knapper Sieg: Der Sieger kontrolliert mindestens 1 Missionsziel mehr als der Gegner
Klarer Sieg: Der Sieger kontrolliert mindestens 2 Missionsziele mehr als der Gegner
6.Mission:
„Plünderung“ mit Aufstellungsart „Speerspitze“
In den vier Zentren aller Viertel wird jeweils ein Missionsziel platziert.
Jeder Spieler erhält jeweils am Ende des gegnerischen Spielerzugs 1 Plünderungspunkt für jedes Missionsziel, das eines seiner Einheiten kontrolliert, sofern sich dieses nicht umkämpft ist. Beachte, dass du diese Punkte stets am Ende des gegnerischen Spielerzuges erhältst, nie am Ende des eigenen!
Es dürfen keine Einheiten in Reserve gelassen werden.
Scouts und Infiltratoren profitieren von ihren Sonderregeln, dürfen aber nicht flanken.
Unentschieden: Der Unterschied bei den Punkten liegt bei 1 Punkt oder weniger.
Knapper Sieg: Der Sieger hat 2 Punkte mehr als der Gegner.
Klarer Sieg: Der Sieger hat mindestens 3 Punkte mehr als der Gegner.
7.Mission:
„Suchen und Sichern“
Würfelt beide einen W6, der Velierer ist der Verteidiger und wählt sich eine Spielfeldkante aus. Die übrigen drei sind die Spielfeldkanten des Angreifers.
Bevor der Verteidiger aufstellt, muss der Angreifer seine Armee in drei Wellen aufteilen. Diese Wellen dürfen beliebig groß sein, solange jede Welle mindestens eine Einheit umfasst.
Der Verteidiger kann überall aufstellen, muss aber mehr als 12“ Abstand zu den Spielfeldkanten des Angreifers halten.
Platziert vier Missionsziele; eines im Zentrum des Spielfeldes und drei weitere, jeweils mittig vom zentralen Missionsziel und den Seiten des Angreifers.
Der Verteidiger darf nur Infiltratoren und Scouts in Reserve halten. Diese dürfen auch flanken.
Der Angreifer darf keine Modelle in Reserve halten. Seine Scouts und Infiltratoren dürfen ihre Sonderregeln nicht verwenden.
Der Angreifer hat den ersten Spielzug.
Angriffswellen:
Vor der Aufstellung muss der Angreifer seine Armee auf drei Wellen aufteilen. Zu Beginn seines ersten Spielerzuges muss der Angreifer zufällig eine dieser drei Wellen bestimmen. Deren Modelle kommen genau so ins Spiel, wie dies Einheiten tun würden, die aus der Reserve kommen, allerdings müssen alle Einheiten dieser Welle über dieselbe Spielfeldkante kommen.
Zu Beginn seines zweiten Spielerzuges wird zufällig bestimmt, welche der verbliebenen Wellen als zweite Angriffswelle ankommt. Auch deren Einheiten kommen alle über die gleiche Spielfeldkante ins Spiel, diese muss jedoch eine andere sein, als bei der ersten Welle. Die dritte Welle erscheint im dritten Zug und zwar über die Seite, über die weder die erste, noch die zweite ins Spiel kamen. Angreifende Dämonen müssen ihre Modelle innerhalb von 12" um die entsprechenden Kanten platzieren.
Unentschieden: Es herrscht Gleichstand bei den Missionszielen oder niemand kontrolliert ein Missionsziel.
Knapper Sieg: Der Sieger kontrolliert mindestens 1 Missionsziel mehr als der Gegner
Klarer Sieg: Der Sieger kontrolliert mindestens 2 Missionsziele mehr als der Gegner
8.Mission:
„Gelände sichern“ mit Aufstellungsart „Schlagabtausch“ (18“ voneinander entfernt, nicht 24“)
Es werden neun Missionsziele platziert. Drei jeweils in den Zentren der beiden Aufstellungszonen und des Niemandslandes und jeweils zwei in jedem dieser Drittel auf halbem Weg vom zentralen Missionsziel und den Spielfeldrändern.
Beide Spieler dürfen beliebige Einheiten in Reserve behalten. Scouts und Infiltratoren dürfen normal verwendet werden und auch flanken.
Missionsziel sichern:
Wenn einer der beiden Spieler am Ende seines Spielerzuges mindestens ein Modell innerhalb von 3“ um ein nicht umkämpftes Missionsziel hat, gilt es als „gesichert“. Ein gesichertes Missionsziel zählt selbst dann als gehalten, wenn das Modell, welches es gesichert hat, sich wieder davon entfernt. Ein Missionsziel wechselt nur dann den Besitzer, wenn ein gegnerisches Modell seinen Zug in 3“ vom Ziel entfernt beendet, und es nicht umkämpft ist.
Unentschieden: Der Unterschied bei den gehaltenen Missionen liegt bei 1 oder weniger.
Knapper Sieg: Der Sieger hat 2-3 Missionsziele mehr als der Gegner.
Klarer Sieg: Der Sieger hat mindestens 4 Missionsziele mehr als der Gegner.
Ausmaß des Sieges:
Mit der folgenden Tabelle werden die Turnierpunkte ermittelt, welche über die Platzierungen entscheiden. Bei Gleichstand werden die gesamten Siegespunkte zu Rate gezogen. Siegespunkte und Missionspunkte werden nach jedem Spiel festgehalten und zusammenaddiert.
SIEGPUNKTEMATRIX
6:6 Unentschieden
7:5 Unentschieden, 101+ Sp-Differenz
8:4 Knapper Sieg
9:3 knapper Sieg, 101+ Sp-Differenz
10:2 Klarer Sieg
11:1 Klarer Sieg, 101+ Sp-Differenz
12:0 Massaker, Gegner ausgelöscht oder hat sich zurück gezogen + Klarer Sieg nach Missionsziele