6. Edition 6. Edi Transporter ?

Themen über die 6. Edition von Warhammer 40.000
Ja, 3 Streifschüsse = kaputt. Nicht 1 Streifschuss = darf sich nicht bewegen.
Was mit Transportern nicht mehr geht: Sich auf's Missionsziehl stellen und warten bis das Spiel rum ist. Dafür werden sie zu zuverlässig geknackt.
Was mit Transportern jetzt viel besser geht: Truppen dorthin bringen, wo man sie braucht.

Die Leute erzählen auch immer von den vielen schlimmen Streiftreffern. Es werden aber viel mehr Volltreffer gemacht als Streiftreffer.

Wenn Du also 2 Trupps mobile Infanterie spielst und Deine Trupps nach vorne verlagern willst, dann sind Transporter besser geworden. Wenn Du nur gemütlich brain afk in den Fahrzeugen sitzen willst oder nachplapperst, was in Foren steht, dann sind Transporter schlechter.
MEINE Transporter (SoB, DE, Orks) sind jedenfalls besser geworden - zumindest so wie ich sie spiele.
 
Meinst Du mich? Ich habe erst drei Spiele nach aktueller Edition gemacht und das so beobachtet.

Nein ich meine nicht Dich, sondern die Leute, die das Regelbuch einmal lesen (grob überfliegen) und dann, noch bevor das erse Testspiel gemacht wurde mit Expertenmeinung die harte grausame Wahrheit verkünden: "Einheit xyz ist UNSPIELBAR! TOTALLY BROKEN! und FOR FLUFFBUNNIES ONLY"
Die meisten solchen Leute werden von anderen Leuten, die ihre Zeit mit Testspielen, statt mit rumheulen verbracht haben mit eben jenen unspielbaren Einheiten vom Tisch geschickt.
 
Fahrzeuge sind, wenn sie nur Streifschüsse erleiden, uneingeschränkt funktionsfähig.
Das ist für mich der große Vorteil an den derzeitigen Regeln.

Klar, man kann sie "totstreifen", aber man braucht dazu immer eine festgelegte Anzahl an Streifschüssen, so dass es nicht zu Frustsituationen kommt, wo Fahrzeuge 10x pro Runde nur durchgeschüttelt werden, bzw, nach dem ersten Streifschuss schon explodieren.

Fahrzeuge sind daher für beide Seiten berechenbar einzusetzen, bzw. zu bekämpfen.

MMn kann man Transporter nach wie vor sinnvoll einsetzen.
Besonders Fahrzeuge mit 14er Panzerung setzte ich gerne ein, das diese mMn noch etwas aufgewertet wurden.

Gruß FOB
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Rumpfpunkte finde ich persönlich klasse, macht die ganze Sache bedeutend planbarer als früher. Ich finde einen ganz anderen an Punkt an den Transportern Regeln sehr unangenehm - dass man aus unbewegten nicht mehr direkt angreifen kann.

Zusammen mit der Witzlosigkeit des Holo-Feldes und des schon in der 5. Edition recht kritischen Preises meiner Eldar Panzer macht das diese leider wirklich fast unspielbar finde ich. Meine DE hingegen freuen sich, die meiste Zeit sind die ohnehin nach einem Volltreffer dahin, für die ändert sich kaum etwas durch die neue Regelung. 😛
 
Mir machen Guass-Waffen ordentlich zu schaffen, da sind schnell mal mehr als 3 Streifschüsse bei 20 Schüssen dabei....

Sonst finde ich die Regelung auch super!

Vorteil ist eigentlich auch, wenn man's als bewegliche LOS-Blocker einsetzt! Da man nach 3 Streifschüssen ja immer als Wrack endet und ausserhalb der Sicht kann man ja nicht beschossen oder angegriffen werden. kann an nem Missionsziel durchaus praktisch sein.
 
Schon mal ne Horde Ork Boyz in Pickk-Up's vor der Nase gehabt?
Die sind in der 2. Runde in Angriffsreichweite und bis dahin bestens geschützt.
Selbst wenn so ein Ding in die Luft fliegt ziehen die doch massig Beschuss auf sich und erhöhen die Überlebenschancen der Boys massiv.

Nebenbei kann man den transportierten Einheiten nicht im Nahkampf beikommen da man sie nicht angreifen kann, aber dafür dürfen sie fröhlich aus ihrem offenen Fahrzeug ballern und auch Abwehrfeuer geben...

Wer also erzählt das Transporter sinnlos sind hat nicht kapiert wozu ein Transporter eigentlich da ist: Zum schnellen Transport von Einheiten an einen Zielpunkt!
 
Zusammen mit der Witzlosigkeit des Holo-Feldes und des schon in der 5. Edition recht kritischen Preises meiner Eldar Panzer macht das diese leider wirklich fast unspielbar finde ich. Meine DE hingegen freuen sich, die meiste Zeit sind die ohnehin nach einem Volltreffer dahin, für die ändert sich kaum etwas durch die neue Regelung. 😛
Wenigstens werden deine Transporter jetzt im Nahkampf immer Fall auf die 3+ getroffen ... Oh achso ...

Na was ich eigentlich sagen will ist, dass es auch so ein bischen Codex Sache ist. Und ein persönliches Ding. Spiel ich zum Beispiel gern viele Nahkämpfer, hab aber nur Rhinos zur Auswahl, dann sind die natürlich kacke.
Die lauten Flenner nimmt man halt auch einfach eher war, als die zufriedenen Spieler die immernoch gerne Transporter einsetzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Rumpfpunkte finde ich persönlich klasse, macht die ganze Sache bedeutend planbarer als früher. Ich finde einen ganz anderen an Punkt an den Transportern Regeln sehr unangenehm - dass man aus unbewegten nicht mehr direkt angreifen kann.

Zusammen mit der Witzlosigkeit des Holo-Feldes und des schon in der 5. Edition recht kritischen Preises meiner Eldar Panzer macht das diese leider wirklich fast unspielbar finde ich. Meine DE hingegen freuen sich, die meiste Zeit sind die ohnehin nach einem Volltreffer dahin, für die ändert sich kaum etwas durch die neue Regelung. 😛

Der Meinung schließe ich mich an.
Ich spiele auch Eldar und Dark Eldar. Mit meinen Eldar versuche ich schon seit der 2. Edition eine funktionierende Iyanden Armee zu stellen. Das wurde immer durch die Effektivität von Serpent und Jetbike sabotiert. Aber jetzt kann ich meine Eldar Panzer im großen und ganzen zu Hause lassen, ohne dass die Liste groß an Potenzial verliert.
Und die Dark Eldar hatten immer Papierflieger, die haben ie auch jetzt.

Das Einzige, wa nicht mehr geht, und das wurde ja schon gesagt: Minimaltrupp im Transporter auf Missionsziel parken und Eier schaukeln bis das Spiel vorbei ist. Das finde ich aber gut, dass dem die Effektivität genommen wurde.
 
Wie man sich heri wieder aufregt xD

Ih persönlich finde das Transpoter wie in der vorherigen edi gut sind in dem was sie machen sollen... die streif trefferregel bezieht sich für mich hier eher auf die Dicken Panzer die man jetzte einfacher als vorher knacken kann 😉

Ein Rhino hat in der alten Edi meist auch keine 3 Treffer überlebt... zu viele Laserkanonen oder Raketenwerfer. Jetzte sind die alle schneller und Perfekte deckung macher ^^

Cybots sind für mich die größten Verlierer. Denn wenn man einen hat der in den Nahkampf soll ( ja es gibt nicht nur Riflebots ) dann kann er von wünnderschönen Maschkas einfach mal in einer runde von feld genommen werden. Und nicht immer gibt es genung deckung für die armen Stummelbeine.

Zurück zu dem Thema: JAEIN! Transpoter sind solange sie keine 14er Panzerung habe so verwundbar wie vorher haben aber jetzte einen Deckungs- und Schnelligkeits vorteil 😉

Sie können immer noch so gut Truppen an die Front kriegen wie vorher. Nur Statt das sie nach 1-2 Streifschüssen Lahmgelegt rum stehen sind sie halt nach 3 Streiftreffern Kaputt.
 
Vorteil ist eigentlich auch, wenn man's als bewegliche LOS-Blocker einsetzt! Da man nach 3 Streifschüssen ja immer als Wrack endet und ausserhalb der Sicht kann man ja nicht beschossen oder angegriffen werden. kann an nem Missionsziel durchaus praktisch sein.
Klingt nach Ork-Taktik. 😀 Aber als Wrack nicht mehr ganz so beweglich.

Sensibelchen schrieb:
Spiel ich zum Beispiel gern viele Nahkämpfer, hab aber nur Rhinos zur Auswahl, dann sind die natürlich kacke.
Und ich hatte mich vor dem Chaoskodex auf Landungskapseln für CSM gefreut. Was bleibt? Der olle Landraider und Rhinos... :lol: Und sonst fast alles 12er Panzerung.

Mir persönlich gefallen die Rumpfpunkte sehr gut. Bei meinen Landspeedern heißt es dann natürlich meistens Hop oder Top, aber dafür weiß ich, dass ich nicht mit 'ner 1 beim Streifschuss die nächste Runde lahmgelegt bin. Gefühlt ballern die Speeder jetzt öfter und mehr.

Wobei Einheiten mit nur 2 RP auch irgendwie in' Arsch gekniffen sind.

Besonders Fahrzeuge mit 14er Panzerung setzte ich gerne ein, das diese mMn noch etwas aufgewertet wurden.
Ja, weil sie bei Raketenwerfern nicht mehr Angst vor'm Luckyshot haben müssen (Landraider -> erste Runde lahmgelegt, ach wie schade :dry🙂 und wie ich die Listen hier lese, wird auch lieber auf MaschKas und Plasmawerfer gesetzt in letzter Zeit.

Mir gefällt die Änderung der Fahrzeuge ganz gut. Die Transportregeln gefielen mir vorher besser. Mag aber auch daran liegen, dass man sich da ja jahrelang dran gewöhnt hat und das lockerer von der Hand ging. Ja... ich schlage manchmal noch nach, wenn ich austeigen und schießen will. :happy:

Kommt es euch denn auch so vor, dass wenn mal ein Volltreffer durchkommt, die Fahrzeuge tendenziell öfter explodieren?

Gruß!
 
niemand denkt an die Panzer mit Strukturpunkten 😉 die leiden definitiv unter den Rumpfpunkten. Mit nem guten Wurf von 40 Necrons in Schnellfeuer range knackst du leicht nen Warhound da 1 SP = 4 RP -.- Warhound hat eh nur 2 und der kostet hald 750 Punkte, dass tut dann schon weh.

An sich finde ich Transporter einfach nach wie vor ganz nett, nicht zu OP aber auch nicht die mega verlierer 😉 Aber grade fliegende Transporter wie Storm Raven und Sicheln sind die großen gewinner unter den Transportern die kriegst du wenn dann nur sehr schwer vom Himmel.

Alles in allem es gibt wie immer Verlierer und Gewinner
 
Bei den Space Marines hab ich inzwischen festgestellt, dass die klassischen Transporter sich nicht mehr so lohnen, wobei das eher nen anderen Grund hat. Ein Transporter lohnt sich mMn für ne Einheit, die nahe an den Gegner ran muss bzw. will. Das wären Standards als punktende Einheiten, die ein Missionsziel besetzen sollen. Im Normalfall kommen die aber auch zu Fuß an. Wenn man gegen einen Gegner mit vielen Geschützwaffen antritt (z.B. ne IA mit vielen Kampfgeschützen), wird man ohnehin besser beraten sein, die kompletten Trupps in kleinere Kampftrupps aufzuteilen, damit die Verluste nicht zu hoch ausfallen (zumal man immer noch genug Schaden im Nahkampf anrichtet, wenn man sich mal die eher durchschnittlichen Nahkampfqualitäten der Imps anschaut). Allerdings können die kleineren Rhinos vielleicht zwei oder drei Runden lang die Aufmerksamkeit der feindlichen Panzerabwehr auf sich ziehen, so dass andere Kampffahrzeuge vielleicht etwas länger unbehelligt bleiben bzw. nicht ganz so viel Feuer abbekommen. Uneingeschränkt zu empfehlen sind mMn die reinen "Sturmtransporter" wie der Land Raider, sofern er tatsächlich als Transporter eingesetzt wird. Dann aber muss es sich schon um einen Trupp handeln, der mit seinen Nahkampfqualitäten glänzen kann und daher ganz klar davon profitiert, möglichst wenige Verluste auf dem Weg zum Feind zu erleiden. Ich habe gute Erfahrungen mit der Kombo aus einem Land Raider Crusader und nem Sturmtermitrupp gemacht. Das ist auf jeden Fall besser als die Teleportation, von der nur die normalen Termis etwas haben, da sie wenigstens noch schießen können, wenn sie ankommen.
Im Hinblick auf die ohnehin teureren Space Marines hab ich festgestellt, dass die Transportfahrzeuge unnötig viele Punkte kosten und am Ende doch nicht den Effekt haben, den man sich vielleicht verspricht.

Bei den Imps ist´s wieder was anderes, da die Chimäre schon ein richtiger Kampfschützenpanzer ist und man damit gut Trupps transportieren kann, die mit hochdotierten, aber kurzreichenden, Spezialwaffen wie Plasmawerfern und Meltern gut zur Jagd auf gut gepanzerte Einheiten wie Terminatoren oder Kampffahrzeugen geeignet sind. Dachluke auf und rausfeuern zeigt immer wieder verheerende Ergebnisse. Und wenn man das noch weit vor der imperialen Schlachtlinie macht, dann kann sich der Gegner vielleicht nicht sofort in den Nahkampf retten, so dass man vielleicht sogar etwas länger draufhalten kann.

Es kommt bei den Transportern eben drauf an, wofür man sie braucht. Uneingeschränkt pro oder contra lässt sich nicht pauschal sagen.
 
Man sieht keine Transporter (am Beispiel Rhino), die auch tatsächlich so eingesetzt werden, mehr, weil sie diese Aufgabe nur ungenügend erfüllen können.
Was nützt es einem wenn man in einem Spielzug 18" nach vorne kommt, im nächsten aber nicht angreifen kann? Das Rhino von nahezu allem jetzt spätestens im CC einfacher vernichtet werden kann und falls es nicht explodiert der gesamte Inhalt stirbt, bei einer Explosion halt nur die Hälfte...
 
Sie kosten halt einfach Punkte und wenn die Einheit keinen Nutzen daraus ziehen kann, sind sie einfach zu teuer. Beim Land Raider bekommt man wenigstens noch ne Menge an Feuerkraft mit einer einigermaßen widerstandsfähigen Panzerung, das Rhino kann von vielen Waffen bereits durchbrochen werden. Und für reine Nahkampftrupps, die keine andere Chance haben, einigermaßen unbehelligt an den Feind zu kommen, lohnt es sich sicherlich, nen eigenen Transporter zu bekommen. Aber dann müsste man wieder auf die Masse setzen, da ein einzelnes Rhino ne leichte Beute ist. Den reinen "Rhinosturm" kann man jedenfalls nicht aufstellen und effektiv einsetzen. Wenn der Gegner ein paar enge Gassen hat, durch die sich die Transporter quetschen müssen, ist es sogar hinderlich, wenn man mehrere einsetzt, da der Gegner nur das vorderste abschießen muss und die anderen definitiv lahmgelegt werden, solange sie nicht die Möglichkeit haben, durch eine andere Lücke zu schlüpfen. Das ist es mMn dann nicht wert.
 
Eine Anmerkung zu Photons beitrag: ein strukturpunkt entspricht nur 3 Rumpfpunkten.

Mir persönlich gefällt die Regelung mit den RP gut. Die Fahrzeuge und Waffen der Gegner sind berechenbarer.
Was mir (als Nahkampffan) auch misfällt, ist die Tatsache das man aus Fahrzeugen nur angreifen kann wenn sie Sturmfahrzeuge sind (oder offen).
Aber damit muss man sich halt arangieren.