6. Edition - wer profitiert?

ich halte Hagashin mit Impulsminen für richtig gut.Vor allem gegen Fahrzeuge/Läufer,die ja jetzt über KG angegriffen werden können.Wieviele Rumpfpunkte haben die meinsten? 2-3?gestern im Testspiel haben 5 Hagas quasi im Vorbeilaufen nen Gargbot zerlegt:5 Minen,4 Treffen,4 Streifer,weiter laufen.

Dann bring aber erst mal die 5 Hagashin in den Nahkampf mit dem Läufer. Der darf vorher noch Abwehrfeuer geben wo dir unter Umständen 1 Hagashin drauf geht. Dann musst du erst mal treffen. Erst dann kannst du deine Streif oder Volltreffer landen.

Zum Thema Allys:
Ich werde mal am Samstag eine Liste mit Eldar spielen. Mal schauen ob sich das lohnt. Bisher habe ich die mangelnde Psiabwehr nicht vermisst.
 
ich weiß nicht ob es schon jemand gesagt hat,

ich habe am Mittwoche abend mit 2 mal 6 Jetbikes mit 2 Schattenkatas gespielt, die haben mir sehr viel Spaß gemacht und sind meiner meinung nach extrem stark geworden.

Deckungswurf wenn sie sich, egal wie weit, bewegt haben.
Durch das immer abmessen kann man sie genau 18 zoll von den gegnern weghalten und schießen. (konnte man früher auch schon wenn man die 18 zoll abschätzen konnte)
durch 2w6 in der NK Phase rumdüsen sind sie im durchschnitt auch schneller wie früher.
Je nach Kampfdrogen und gegner kann man mit der Ramm Attacke auch mal in den NK gehen.
12 zoll Bewegen 36zoll boosten (überflug) 2w6 Zoll Bewegen, gibts was schnelleres in 40k das dabei immer noch schaden macht?
 
12 zoll Bewegen 36zoll boosten (überflug) 2w6 Zoll Bewegen, gibts was schnelleres in 40k das dabei immer noch schaden macht?

Die 2W6" in der Nahkampfphase gehen aber nur, wenn du in der Schußphase nicht geboostet bist. Den Denkfehler hatte ich am Anfang auch, ist aber im Regelbuch bei "Bikes & Jetbikes" auf S.45 klar beschrieben. Du darfst nach dem Boosten keine weitere freiwillige Aktion mehr durchführen.

Allgemein geb ich dir aber recht - unsere Jetbikes sind wirklich klasse geworden. So vielseitig und so extrem manövrierfähig ...
 
Die 2W6" in der Nahkampfphase gehen aber nur, wenn du in der Schußphase nicht geboostet bist. Den Denkfehler hatte ich am Anfang auch, ist aber im Regelbuch bei "Bikes & Jetbikes" auf S.45 klar beschrieben. Du darfst nach dem Boosten keine weitere freiwillige Aktion mehr durchführen.

Allgemein geb ich dir aber recht - unsere Jetbikes sind wirklich klasse geworden. So vielseitig und so extrem manövrierfähig ...

ups, sorry, mein Fehler =)
Leider habe ich meine schon mit Hitzelanzen geklebt und gemalt, aber spielen tu ich sie irgendwie nur noch mit Schatten Katapult. Was haltet ihr von der Hitzelanze in der 6. wobei es glaub ich kein taktischen unterschied zur 5. gibt?
 
Zu den Bikes: Spiele auch bereits, seit das RB raus ist, mit dem Gedanken einer 3*6 Bike-Liste (je 2 Krähenfußwerfer und 2 Schattenkatapulte). Extrem vielseitig und nervig für den Gegner. (Nur fehlen mir dafür noch ca. 10 JBs...und die sind unverschämt teuer.)
Seit gestern Abend habe ich nun endlich das neue RB und dazu eine Frage: Wenn ich alles richtig verstanden habe kommen unsere JBs auf einen 4+ Deckungswurf. Den können sie aber im Prinzip nur noch durch Nachtkampf verbessern, ist das korrekt?
 
Leider habe ich meine schon mit Hitzelanzen geklebt und gemalt, aber spielen tu ich sie irgendwie nur noch mit Schatten Katapult. Was haltet ihr von der Hitzelanze in der 6. wobei es glaub ich kein taktischen unterschied zur 5. gibt?

Die Entscheidung Hitzelanze oder Schattenkatapult ist jetzt auf alle fälle noch schwieriger.
DS 1 und Melter (zusätzlicher W6) ist wenn man trifft ein ziemlich sicheres Fahrzeug Explodiert (4+)
Nachteil bei 9“ Entfernung darf die meiste Infanterie die beim oder im Fahrzeug ist, mit ihren Schnellfeuergewehren (unter 12“) zweimal Schießen, und somit zu einem sicheren ins Gras beißen der Hyemshin führt.
Schattenkatapult besitzt auf 18“ die höhere Stärke und ist somit etwas Sicherer vor doppelten Schnellfeuerschüssen, denn man kann sich ja in der Nahkampfphase 2W6-Zoll zurückziehen.e
mit der Hitzlanze kann man natürlich auch 2W6-Zoll in der nahkampfphase zurück aber Gegnerische Inf kann auch in ihrem Spielzug 6" nach vorne und somit braucht man viel Glück um aus der zweifachen feuerrate zu kommmen.
 
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Naja S8 hat schon Vorteile, da es CM´s gut sofort ausschaltet, da diese meist W4 haben. Dank der guten Manövrierbarkeit bekommt man die durchaus vor die Flinte, grade gegen unachtsame Spieler ist das fies. Auch FnP ist mit S8 gegen W4 Modelle (Ewiger Krieger ausgeschlossen) nicht mehr möglich. Die Lanze ist in meinen Augen vielseitiger gegen alles, die Hitzelanze etwas besser gegen Fahrzeuge.