9. Tanorisches Grenadierregiment

MisterG

Miniaturenrücker
18. April 2007
937
0
11.851
Doktrinen:

Alternative Regimentsorganisation:
Sprungtruppen
Grenadiere


Fähigkeiten und Training:
Veteranen
Eiserne Disziplin
Scharfschützen


Eingeschränkte Truppen:
Sturminfanterie (Kavallerie)

(Ja, ich weis, das ist ein Doktrinenpunkt zu viel...Ich weis derzeit nur nicht, was ich rausnehmen sollte.)

Oberst "Lordcommander Terrek Gabriel" 70
Sturmbolter 5
Plattenrüstung 5
Eiserne Disziplin 5

Sanitäter "Kron" 11
Plattenpanzer 5
Surmbolter 5

3 Soldaten
3 Granatwerfer 24

Kommissar "Noctis"
40
Plattenpanzer 5
Sturmbolter 5


Scharfschützen 10
___________________
190

Panzerabwehrtrupp "Explosive Fracht" 35
3 Raketenwerfer 60
Scharfschützen 10
____________________________
105


Veteranentrupp "Tod oder Ehre"
Veteranensergeant "Brenor" 13
Plasmapistole 10

4 Veteranen (Lasergewehre ) 32
3 Plasmawerfer 30
Sprungtruppen
______________
85

Veteranentrupp "Sonnenphalanx"
Veteranensergeant "Targon Krilios" 13
Plasmapistole 10

4 Veteranen (Lasergewehre) 32
3 Plasmawerfer 30
Sprungtruppen
____________________________
85
Grenadiertrupp "Klinge des Imperators"
Grenadierveteranensergeant "'Greif' Groex" 16
Energiewaffe 5

8 Grenadiere 80
2 Plasmawerfer 20
_______________________
121
Chimäre "Metallener Tod" 70
Mulitaser im Turm 10
schwerer Bolter (Rumpf) 5
Maschinengewehr 12
zus. Panzerung 5
Nebelwerfer 3
_______________________
105

Leutnant "Atre'id" 40
Honorifica Imperialis 25
Plattenpanzer 5
Eiserne Disziplin 5
Sturmbolter 5

Sanitäter "Volik" 11
Sturmbolter 5
Plattenpanzer 5

3 Soldaten
3 Granatwerfer 24

Scharfschützen 10
________________________
135

Infanterietrupp "Flammender Zorn" 60
Sergeant "Lian McNeill" (Lasergewehr)
9 Soldaten
Laserkanone 25
Plasmawerfer 10
Scharfschützen 10
_______________________
105

Infanterietrupp "Stählerne Entschlossenheit" 60
Sergeant "Gurin McNeill" (Sturmgewehr)
9 Soldaten
Raketenwerfer 15
Plasmawerfer 10
Scharfschützen 10
____________________________
95

Infanterietrupp "Spähendes Auge" 60
Sergeant Dean (Lasergewehr)
9 Soldaten
Plasmawerfer 10
schwerer Bolter 10
Scharfschützen 10
___________________
90


Sturminfanterietrupp "Skorpionlanze"
Sturmsergeant Octavius 14
Energiewaffe 5

5 Sturminfanteristen 55
1 Flammenwerfer 6
Sprenglanzen 12
______________________
92

Höllenhund "Flammendes Inferno" 115
Maschinengewehr 12
_______________________
127

Leman Russ Kampfpanzer "Tarnors Schild" 140
schwerer Bolter (Rumpf) 5
schwere Bolter (Seitenkuppeln) 10
zusätliches Maschinengewehr 12
____________________________
167


1502 Punkte insgesamt.
Zur Taktik: Die Offiziere stehen hinten und halten die Moral der 3 Infanterietrupps und des Panzerabwehrtrupps aufrecht, während diese und der Leman Russ dafür sorgen sollen, dass der Gegner den Kopf unten hällt.
Währenddessen legen die Grenadiere in der Chimäre zusammen mit dem Höllenhund los und sichern gemeinsam Missionsziele (entweder über eine Flanke oder durch die Mitte, je nach Aufstellung und Gelände). Die Sturminfanterie (Kavallerie) setzt nach und bleibt so lange hinter den Fahrzeugen, bis sie ein lohnendes Ziel in Angriffsreichweite haben. Dann legen sie los. Über den Flammenwerfer denke ich noch nach, bis jetzt kam er nicht zum Zug, aber nach einem Spiel ist das auch schwer zu beurteilen.
Die beiden Kommandotrupps legen auf alles, was sich auf 24 Zoll meinen Feuertruppen nähert einen erbarmungslosen Feuerhagel, der den Gegner wieder zurückdrängen sollte.

Mal abgesehen von meinem gestrigen, übermäßigen Würfelglück hat sich das gegen meinen Gegner (Necrons) ganz gut bewährt. Allerdings denke ich, das es noch nicht ganz optimal ist (1 Doktrinenpunkt zu viel...Nur als Beispiel). Außerdem hatte ich gestern wirklich soviel Glück, das es das sonstige Pech wirklich aufwiegen konnte, also kann es noch nicht optimal sein.

Bevor jemand auf die Idee kommt: Ich habe die Liste nicht mit der optionalen "vollen Ladung" der Lasergewehre gespielt, also an der Stelle vollkommen regelkonform.

So, dann hätt ich gern mal n paar Meinungen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Oberst die Ausrüstung wegnehmen, sani lohnt sich nur bei 3 plasmawerfern, also auch raus, für die moral lieber Standarte, dann kann man den Kommissar auch weglassen, --> gilt auch für Leutnant & Gehilfen, wegen Honorifica keine Ahnung, vielleicht lohnts sichs ja, aber wohl eher nicht.

Scharfschützen würde ich auch nur da einsetzen, wo´s sich lohnt. ( oder war denn wenn schon denn schon für alle?!? )

und kavallerie kann glaube ich Sprenglanzen oder Spezialwaffen erhalten.

Meiner meinung nach haben die Fahrzeuge auch etwas viel Ausrüstung, kann man aber auch ruhig lassen...



im Großen und ganzen sollte die Liste aber funktionieren, denke ich...
 
Scharfschützen ist nicht für alle zwingend, hat sich allerdings bisher bewährt. Lasergewehre mögen nicht die Macht sein, aber ein bis zwei Marines weniger nach so einer Salve kommen schon vor. Die zusätzlichen Verwundungswürfe helfen da ungemein.

Der Sani bewährte sich bisher auch immer, den möchte ich drin lassen, und wegen der Standarte muss ich sagen, dass ich sie in meinen ganzen Spielen bisher nicht vermisst habe.
Auf der anderen Seite hat der Kommissar in etwa 20 Spielen grade einmal den Leutnant "ausgemustert" (ihr werdets merken: Ich hab mal mit zwei Kommissaren gespielt-War aber zu Punktintensiv). Die Honorifica sorgt halt für einen weiteren zwölf Zoll Radius in dem alle Truppen MW9 haben. Gepart mit eiserne Disziplin laufen die Jungs und Mädels dadurch nicht vor Beschuss weg.

Bei Der Fahrzeugausrüstung bin ich mir auch noch nicht so sicher...Hat sonst noch wer ne Meinung dazu?
 
Doktrinen:

Alternative Regimentsorganisation:
Sprungtruppen
Grenadiere


Fähigkeiten und Training:
Veteranen
Eiserne Disziplin
Scharfschützen


Eingeschränkte Truppen:
Sturminfanterie (Kavallerie)

So leid es mir tut, und du hast es ja auch selbst bemerkt. 1 Doktrinenpunkt zuviel. Die einzige Möglichkeit mit mehr als 5 Doktrinenpunkten zu spielen ist eines der Regimenter zu nehmen die im Codex drinstehen und mehr als 5 haben. Rausnehmen könntest du entweder Kavallerie oder Sprungtruppen.

(Ja, ich weis, das ist ein Doktrinenpunkt zu viel...Ich weis derzeit nur nicht, was ich rausnehmen sollte.)

Oberst "Lordcommander Terrek Gabriel" 70
Sturmbolter 5
Plattenrüstung 5
Eiserne Disziplin 5

Plattenrüstung raus, im Beschuß zählt die Einheit für Verluste, und im Nahkampf zählt der Oberst als UCM, und es gibt zuviele E-Waffen da draußen. Wenn dann pack ein Refraktorfeld ein, obwohl das viel zu teuer ist. E-Waffe und Boltpistole rein anstatt dem StuBo, für den Fall der Fälle.

Sanitäter "Kron" 11
Plattenpanzer 5
Surmbolter 5

Auch hier, Plattenpanzer raus, bringen im HQ einfach nichts.

3 Soldaten
3 Granatwerfer 24

Kommissar "Noctis"
40
Plattenpanzer 5
Sturmbolter 5

Auch hier, Plattenpanzer raus, bringen im HQ einfach nichts. Lieber noch ne E-Waffe rein, und ne Boltpistole. Für den Fall der Fälle.

Scharfschützen 10

Ob sich das so lohnt für die diese Doktrin zu nehmen? Du mußt nicht jedem Trupp Schwarfschützen geben, du kannst. Mußt du also selbst entscheiden.
___________________
190

Panzerabwehrtrupp "Explosive Fracht" 35
3 Raketenwerfer 60
Scharfschützen 10

Absolut okay so.
____________________________
105


Veteranentrupp "Tod oder Ehre"
Veteranensergeant "Brenor" 13
Plasmapistole 10

4 Veteranen (Lasergewehre ) 32
3 Plasmawerfer 30
Sprungtruppen
______________
85

Vollkommen richtig, der Plasmarotzende Fire & Forget Veteranentrupp par excellence.

Veteranentrupp "Sonnenphalanx"
Veteranensergeant "Targon Krilios" 13
Plasmapistole 10

4 Veteranen (Lasergewehre) 32
3 Plasmawerfer 30
Sprungtruppen
___________________________
85

s.o.

Grenadiertrupp "Klinge des Imperators"
Grenadierveteranensergeant "'Greif' Groex" 16
Energiewaffe 5

8 Grenadiere 80
2 Plasmawerfer 20
_______________________
121

Also wenn du sie schon als schwere Sturminfanterie einsetzt, wo sie wirklich gut sind, dann spendiere ihnen noch die restlichen 2 Mann.

Chimäre "Metallener Tod" 70
Mulitaser im Turm 10
schwerer Bolter (Rumpf) 5
Maschinengewehr 12
zus. Panzerung 5
Nebelwerfer 3
_______________________
105

perfekte Chimäre!

Leutnant "Atre'id" 40
Honorifica Imperialis 25
Plattenpanzer 5
Eiserne Disziplin 5
Sturmbolter 5

Sanitäter "Volik" 11
Sturmbolter 5
Plattenpanzer 5

3 Soldaten
3 Granatwerfer 24

Scharfschützen 10
________________________
135

Wozu das Honorifica? Wenn der nicht in den NK soll lohnt es sich meiner Meinung nach nicht. Plattenpanzer auch hier raus, stell sie lieber in Deckung, die ist kostenlos.

Infanterietrupp "Flammender Zorn" 60
Sergeant "Lian McNeill" (Lasergewehr)
9 Soldaten
Laserkanone 25
Plasmawerfer 10
Scharfschützen 10
_______________________
105

Infanterietrupp "Stählerne Entschlossenheit" 60
Sergeant "Gurin McNeill" (Sturmgewehr)
9 Soldaten
Raketenwerfer 15
Plasmawerfer 10
Scharfschützen 10
____________________________
95

Infanterietrupp "Spähendes Auge" 60
Sergeant Dean (Lasergewehr)
9 Soldaten
Plasmawerfer 10
schwerer Bolter 10
Scharfschützen 10
___________________
90

Die Plasmawerfer profitieren nicht von der Scharfschützenregel, das weißt du?


Sturminfanterietrupp "Schwebende Bedrohung"
Sturmsergeant Octavius 14
Energiewaffe 5

5 Sturminfanteristen 55
1 Flammenwerfer 6
Sprenglanzen 12
______________________
92

kann man so spielen.

Höllenhund "Flammendes Inferno" 115
Maschinengewehr 12
_______________________
127

Pack noch Zusatzpanzerung drauf, damit du wenigstens noch bei betäubt ergebnissen jeglicher Art in Deckung fahren kannst.

Leman Russ Kampfpanzer "Tarnors Schild" 140
schwerer Bolter (Rumpf) 5
schwere Bolter (Seitenkuppeln) 10
zusätliches Maschinengewehr 12
____________________________
167

Das MG bringts hier nicht. Entweder feuert das Geschütz, oder die restlichen Waffen. Und ich persönlich betrachte die Sekundärwaffen am LR als nice to have, weniger als eine Sache die ich in meine Taktik einbeziehe, pack lieber Zusatzpanzerung drauf, warum, siehe oben.

1502 Punkte insgesamt.
Zur Taktik: Die Offiziere stehen hinten und halten die Moral der 3 Infanterietrupps und des Panzerabwehrtrupps aufrecht, während diese und der Leman Russ dafür sorgen sollen, dass der Gegner den Kopf unten hällt.
Währenddessen legen die Grenadiere in der Chimäre zusammen mit dem Höllenhund los und sichern gemeinsam Missionsziele (entweder über eine Flanke oder durch die Mitte, je nach Aufstellung und Gelände). Die Sturminfanterie (Kavallerie) setzt nach und bleibt so lange hinter den Fahrzeugen, bis sie ein lohnendes Ziel in Angriffsreichweite haben. Dann legen sie los. Über den Flammenwerfer denke ich noch nach, bis jetzt kam er nicht zum Zug, aber nach einem Spiel ist das auch schwer zu beurteilen.
Die beiden Kommandotrupps legen auf alles, was sich auf 24 Zoll meinen Feuertruppen nähert einen erbarmungslosen Feuerhagel, der den Gegner wieder zurückdrängen sollte.

Mal abgesehen von meinem gestrigen, übermäßigen Würfelglück hat sich das gegen meinen Gegner (Necrons) ganz gut bewährt. Allerdings denke ich, das es noch nicht ganz optimal ist (1 Doktrinenpunkt zu viel...Nur als Beispiel). Außerdem hatte ich gestern wirklich soviel Glück, das es das sonstige Pech wirklich aufwiegen konnte, also kann es noch nicht optimal sein.

Bevor jemand auf die Idee kommt: Ich habe die Liste nicht mit der optionalen "vollen Ladung" der Lasergewehre gespielt, also an der Stelle vollkommen regelkonform.

So, dann hätt ich gern mal n paar Meinungen.
 
die zusätzlichen Maschinengewehre sind imho zu teuer..
besonders bei russ und dem höllenhund wäre die zusätzliche Panzerung imho ein pflichtkauf. über nebelwerfer kann man streiten, aber für die drei Punkte kann man die ruhig mitnehmen.

Dem Kommissar auf jeden Fall ne Energiefaust spendieren und dem Oberst ne E-Waffe. beides kostet nicht die Welt und man kann immerhin etwas im Nahkampf ausrichten. Im Moment dürftest du verloren haben wenn irgendetwas mit gutem Rüstungswurf im Nahkampf landet.(denn die Kavallerie würd ich rausnehmen... du hast einen Doktrinenpunkt zuviel und somit wär die liste illegal) Vieles kann man mit masse erdrücken, aber ne handvoll energieattacken der Offiziere können shconmal das Zünglein an der Waage sein.
Ich spiele selbst einen Nahkampfveteranentrupp mit Sergeant mit E-faust, ich habs bisher noch nie bereut die dabei zu haben.

Ich bin ebenfalls der Meinung, dass eine Standarte Pflicht ist, damit erhöht man die Standhaftigkeit seiner Truppen enorm, denn schenll würfelt man mal ne 11 oder zwölf, da kann ein Wiederhlungswurf spielentscheidend sein!

Edit:die Bewaffnung des Russ: drei schwere Bolter+ Maschinengewehr ist oft besser als das Kampfgeschütz, besonders wenn man Einheiten die in Deckung in 2"-Formation stehen beschießt, da ist die anzahl der Schüsse entscheidender. oder wenn man den Russ doch einmal bewegen sollte, denn dann weicht das Geschütz zu stark ab. Dann lieber die konstante Leistung der bolter und erst die runde drauf wieder das geschütz auspacken. Und wenn das mal weg ist hat man immernoch ne infanteriesense, die sehr verlässlich arbeitet. Wenn du die punkt enoch über hast, dann lass das MG ruhig drin
 
Zuletzt bearbeitet:
die zusätzlichen Maschinengewehre sind imho zu teuer..
besonders bei russ und dem höllenhund wäre die zusätzliche Panzerung imho ein pflichtkauf. über nebelwerfer kann man streiten, aber für die drei Punkte kann man die ruhig mitnehmen.

Also ich muß sagen das ein MG oder ein StuBo zusätzlich schon teuer sind. Aber grad beim MG weitere 3 Schuß mit Stärke 4 auf 36 Zoll zu bekommen, ich finde das lohnt.
Man muß nur abwägen welche Waffenträger man dafür verwendet. Basilisken und sämtliche Leman Russ Varianten außer dem Executioner lohnen da wirklich nicht, aber auf nem Höllenhund kann man es draufmontieren wenn man will, auf eine Chimäre finde ich es sogar Pflicht!
Dadurch wird das Ding zum feuerspeienden leichten Kampfpanzer, UND man kann ja auch noch 6 Lasergewehre abfeuern und eine Spezialwaffe der Insassen. Das sind im Extremfall 16 Schuß(!!!) (3 x S6, 3x S5, 3x S4, 6x S3, 1x S6-8 oder Flamerschablone). Also ich gehe unterdessen sogar dazu über meine Grenadiere je nach Spielsituation garnicht mehr auszuladen, sondern fahre mit der vollen Chimäre in der Endphase des Spiels rum und baller Reste weg. Selbst wenn die Chimäre ploppt und dabei 3-4 Gardisten draufgehen, sind das immer noch weniger als wenn der Trupp abgesessen rumgelaufen wäre. Ich liebe die Chimäre, sie ist für mich von Preis/Leistung das beste Transportfahrzeug im Arsenal des Imperiums.

Was ich mit den Möglichkeiten der Chimäre + Insassen schon gerissen habe in hoffnungslosen Situationen ist einfach wahnsinn.
 
Gut, das MG beim Russ kann man wirklich rausnehmen. Das würde die Zusatzpanzerung beim Höllenhund erkaufen.
Hat jemand einen (begründeten) Vorschlag, welche Doktrin ich rausnehmen soll?
Die Sturminfanterie will ich nicht mehr missen, die Scharfschützendoktrin ist in meinen Augen jedes Pünktchen wert, die Sprungtruppen benötige ich für die Plasmaveteranen (Ebenso wie die Veteranendoktrin). Grenadiere sind einfach mal klasse (und ganz nebenbei nenn ich das Regiment nicht umsonst "Grenadier"regiment).
Eiserne Disziplin ist eigentlich auch immer sehr wertvoll gewesen...
Ich bin an der Stelle wirklich ratlos.
 
ICh würde eiserne Disziplin Weglassen.
würd ich eigentlich nicht für 5 Punkte können sich deine trupen unter halber sollstärke sammeln und kriegen nich den -1 abzug für unter halber sollstärke! ist goldwert und extrem lästig füe den gegner wenn er nicht alle ausschaltet dann rennen immer nocg so ca. 3 soldaten rum wos sich fast nicht mehr auszahlt drauf zu schießen ^_^
 
Naja am Optimalsten wäre es Veteranen wegzulassen da du Grenadier hast die Gardisten mit freischaltet aber dann brauchst du auch keine Sprungtruppen mehr da ja nur die Veteranen springen.
Eiserne Disziplin lohnt sich immer aber bei viel Infanterie merkt man das erst 3 Trupps sind nicht viel also kann mans auch lassen, 3 in reichweite! also Stationär.
Scharfschützen lohnt sich auch immer zu kaufen das würde ich schonmal drinlassen.
Reiterei kannst du sicher streichen da du ja dank den veteranen schon gut auf alles Reagieren kannst.

Also Prinzipel hast du die Besten Doktrinen genommen die aber im Gesamtbild einfach nicht zusammen passen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Frage hatte ich mir auch nach nochmaligem Durchlesen gestellt, doch irgendwie ist das alles nicht ganz schlüssig.


Wegen des Gesamtbildes:
Ein Panzergrenadierregiment, dass von normalen Infanteriezügen (alle hervorragend ausgebildet) unterstützt wird, um genug schwere Feuerkraft aufbringen zu können. Hinzu kommen Elemente, die mit Valkyrien abgesetzt werden, um den gepanzerten Vorstoß zu unterstützen (Veteranen). Diese Sprungtruppen benutzen Antigravmodule um zu landen. Einige dieser Männer besitzen ein besonderes Geschick im Umgang mit diesen Modulen und werden in gesonderten Formationen zusammengestellt, um mit einem schnellen, harten Schlag den unausweichlichen Gegenschlag des Gegners gegen die durchbrechenden Grenadiere abzufangen...So in etwa sollte es hintergrundtechnisch aussehen. Mir fehlt einfach nur das Geld, um Valkyrien anzuschaffen, dann würde ich Sprungtruppen weglassen und die Veteranen gleich in den Fliegern nach vorn schippern.
 
Mir fehlt einfach nur das Geld, um Valkyrien anzuschaffen, dann würde ich Sprungtruppen weglassen und die Veteranen gleich in den Fliegern nach vorn schippern.

Dann spiel aber trotzdem die Doktrin Sprungtruppen, nur das sie nicht spriengen sondern von unten kommen.
Da kannst du dir selbst "Tunnelgräbermaschinen" bauen. Ich glaube das es hier im forum sogar eine selbstgebaute Tunnelgrabmaschine gibt😎


edit:
Darf man nicht nur einen Punkt in alternative Armeeorganisation wählen?

ich kenne nichts was sagt das man nur einen punkt wählen kann!
 
Hat sonst niemand nen Vorschlag, welchen Doktrinenpunkt ich am ehesten rausnehmen sollte?
Bei der Gelegenheit:
Seit wann schalten Grenadiere Gardisten gleich mit frei? Das ist mir ja ganz neu, dass ich mit der Doktrin auch Gardisten im Eliteslot benutzen darf.

steht im deutschen FAQ
ich versichere dir mit 100% das das stimmt!😎
 
Mir ist das auch neu, aber Oberst Kessen hat recht.

Bei steht auch:

"Wenn du einen Doktrinenpunkt für Gardisten ausgegeben hast, musst du nicht einen weiteren Punkt für Grenadiere ausgeben. Gardisten stellen Imperiale Truppen dar, die einem Regiment auf dem Schlachtfeld angeschlossen wurden. Grenadiere sind Elitesoldaten desselben Regiments."