9. Tanorisches Grenadierregiment

Hm...Okay, ich hab das immer so interpretiert, dass ich, um Grenadiere einzusetzen nicht noch extra Gardisten als Doktrin mitnehmen soll...Aber so gesehen. Hm, seltsam.

Das wird ja jetzt auch schon so ein Fall von Regelfickerei (entschuldigt den Ausdruck), aber ich kenne genug Spieler, die auch solche Fallstricke benutzen.

Von daher...:lol:
 
Mir ist das auch neu, aber Oberst Kessen hat recht.

Bei steht auch:

"Wenn du einen Doktrinenpunkt für Gardisten ausgegeben hast, musst du nicht einen weiteren Punkt für Grenadiere ausgeben. Gardisten stellen Imperiale Truppen dar, die einem Regiment auf dem Schlachtfeld angeschlossen wurden. Grenadiere sind Elitesoldaten desselben Regiments."

ja jaaaaaaaa!! endlich hab ich mal recht!! 🙂:lol:🙄😀
 
So, nun will ich doch auch mal ein paar Bilder meiner Jungs nachreichen, hab ich ja oft genug versprochen.
Erstmal ein paar zum Anfang, weitere folgen. Der Belichtungsgrad ist vielleicht nicht optimal, aber mit Blitz erkennt man viel weniger, da ich leider keinen Mattlack da habe.

Also dann:
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Die Veteranen (Trupp 1)


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Der Sergeant des zweiten Trupps (von vielen einfach Mkoll genannt)


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Veteran des zweiten Trupps


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Die Sturminfanterie


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Der Sturmsarge nochmal etwas größer

IMG_0161.jpg

Und einer der Sturminfanteristen noch einmal vergrößert
 
Also die sind schon ziemlich cool, die Mützen der Veteranen sind auch sehr stimmig, darüberhinaus finde ich den Kavallerieersatz extrem ansprechend.

Aber sag mal, wie hast du die Fotos hinbekommen? Die sehen echt sehr professionell aus. 🙄

PS: die Bemalung sieht in der Realität schlimmer aus.... ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielleicht, falls nicht erkenntlich, noch mal eine Aussage zum Farbschema:
Die SRüstung habe ich mit Tin Bitz und Brasen Brass für die Akzente bemalt, die Uniform ist mit Orkhide Shade und Catachan Green plus/minus einige Akzente bemalt. Bei der Uniform bekommen manche Soldaten noch Tarnflecken in verschiedenen Brauntönen und Chaos Black.
 
Die Lanzen sind Hellebarden von Bretonischen Landsknechten.
Okay, Erzfeind, ich geb zu, der Waffenlauf ist schief...Der wollte einfach nicht mehr grade werden. Naja, er ist ein Veteran, er kennt seine Waffe seit seines Dienstantritts, er kann auch mit schiefem Lauf zielen😀

Der Sturmsarge soll auch in der Luft stehen. Das sind immerhin Antigravpacks auf ihren Rücken. Irgendwie musste ich ja deutlich machen, dass die damit nicht über den Boden laufen, sondern schweben/springen, um ihre erweiterte Angriffsdistanz darzustellen. Und bei dieser Arbeit ist mir erst aufgefallen, dass die rennenden Beine, die ich eigentlich doof finde, für solche schwebenden Modelle einfach genial sind, weil sie halt so aussehen, als wenn sie einfach "hängen gelassen werden".
 
Neue Armeeliste

Mir ist grad so die Idee für eine neue Armeeliste gekommen. Was haltet ihr davon?

Imperiale Armee-9tes Tanorisches Grenadierregiment
Einsatzgruppe Mortifactors

Doktrinen:
Alternative Regimentsorganisation:
Grenadiere
Fähigkeiten und Training:
Nahkampfspezialisten

Leichte Infanterie
Scharfschützen
Eingeschränkte Truppen:

Sturminfanterie (Kavallerie)


HQ
Major Angelus 40
Honorifica Imperialis
25
Energiewaffe
5
Plasmapistole
10 Sanitäter Braiden11
3 Soldaten
2 Flammenwerfer 12
Kommissar Horgen40
Energiefaust+Plasmapistole 30
Fragmentgranaten 6
Nahkampfspezialisten 15
194

Chimäre Engelsflügel
Multilaser 80
schwerer Bolter 5
MG+Geländeausstattung 17
zus. Panzerung+Nebelwerfer 8
110
Sentinel Stahlfuß
35
schwerer Flammenwerfer 5
Nahkampfspezialisten 10
50
Panzerabwehrtrupp Kettenschredder 35
3 Raketenwerfer 60
Scharfschützen 10
105
Panzerabwehrtrupp Schnitterjäger35
3 Raketenwerfer 60
Scharfschützen 10
105

Standard
Grenadiertrupp Sonnenfaust
Veteranensergeant 16
Energiewaffe 5
9 Grenadiere 90
2 Plasmawerfer 20
131
Chimäre SonnenkettenMultilaser 80
schwerer Bolter 5
MG+Geländeausstattung 17
zus. Panzerung+Nebelwerfer 8
110

Grenadiertrupp Nachtfaust
Veteranensergeant 16
Energiewaffe 5
9 Grenadiere 90
2 Plasmawerfer 20
131
Chimäre Nachtbringer
Multilaser 80
schwerer Bolter 5
MG+Geländeausstattung 17
zus. Panzerung+Nebelwerfer 8
110

Elite

Veteranentrupp Vorauskommando
Veteranensergeant 13
Bolter 1
9 Veteranen 72
3 Plasmawerfer 30
Laserkanone 25
141

Sturm
Sturminfanterietrupp Lanzenschlag
Veteranensergeant 14
Boltpistole+Fragmentgranaten 2
Energiewaffe 5
5 Sturminfanteristen 40
6 Sprenglanzen 18
79

Sturminfanterietrupp Blutlanze
Veteranensergeant 14
Boltpistole+Fragmentgranaten 2
Energiewaffe 5
5 Sturminfanteristen 40
6 Sprenglanzen 18
79

Höllenhund Flammentod
115
MG 12
zus. Panzerung 5
132
____________
1477

Taktik:
Die Veteranen und die beiden Panzerabwehrtrupps infiltrieren und suchen sich schöne Feuerstellungen.
Die drei Chimären fahren zusammen mit dem Höllenhund einen Angriff, der die Linien des Gegners durchbrechen sollte (also nach Möglichkeit steht alles auf einer Flanke). Direkt hinter den Fahrzeugen nimmt die Sturminfanterie Aufstellung und kontert Angriffe bzw. führt sie aus, wenn die Grenadiere aussteigen. Der Major und sein Trupp sind dann die letzte Angriffs-/Gegenangriffsoption, sollte die Sturminfanterie scheitern oder anderweitig beschäftigt werden.

Hintergrund:
Ein von Lordcommander Terrek Gabriel an Major Angelus übergebenes Vorauskommando, mit dem der vernarbte Veteran vor dem Hauptregiment kundschaftet und Gegenangriffe fährt, sollte die Situation es erfordern. Dank vorgeschobener Elemente sind die Grenadiere immer dazu in der Lage, den Feind dort anzugreifen, wo es ihn am härtesten Treffen wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Komisch...Hat gar keiner ne Meinung dazu?
Da kommt doch sonst schneller irgendeine Meinungsäußerung, auch wenn es meist nur "nörgeln" ist😀
Nein, ich weiß ja, dass ihr andere nur an euren Erfahrungen teil haben lassen wollt. Find ich ja in Ordnung, so soll es ja auch sein. Ich bin einfach nur ein wenig verwirrt, dass sich noch niemand zu Wort gemeldet hat.
 
Alles in allem eine sehr agressive Liste. Die Frage ist ob du wirklich so dicht zum Gegner willst, wie es deine Waffen brauchen. Plasmaschnellfeuer und Flammenwerfer sind für Imps schon sehr dicht am Gegner dafür das du Ihn vorher wahrscheinlich kaum dezimieren wirst. Sprich du darfts dich dann im gegenangriff mit der vollen Stärke des gegners befassen. Und ob da 3 NK-Trupps ausreichen?
Was mir gar nicht gefällt sind die Veteranen. Die Waffenmischung ist irgendwie nicht Stimmig. Wenn LK wozu Plasma? Wenn Plasma wozu LK?
 
Nachdem mir jetzt ein paar Berechnungsfehler aufgefallen sind, versuch ich einfach mal, den Ratschlag von torg umzusetzen:

Doktrinen:
Alternative Regimentsorganisation:
Grenadiere
Fähigkeiten und Training:
Nahkampfspezialisten

Leichte Infanterie
Scharfschützen
Eingeschränkte Truppen:

Sturminfanterie (Kavallerie)


HQ
Major Angelus 40
Honorifica Imperialis
25
Energiewaffe
5
Plasmapistole
10
Sanitäter Braiden
11
3 Soldaten
2 Flammenwerfer 12
Kommissar Horgen 40
Energiefaust+Plasmapistole 30
Fragmentgranaten 6
Nahkampfspezialisten 15
194

Chimäre Engelsflügel
Multilaser 80
schwerer Bolter 5
MG+Geländeausstattung 17
zus. Panzerung+Nebelwerfer 8
110
Sentinel Stahlfuß
35
schwerer Flammenwerfer 5
zusätzliche Panzerung 5
Nahkampfspezialisten 10
55
Panzerabwehrtrupp Kettenschredder 35
3 Raketenwerfer 60
Scharfschützen 10
105
Panzerabwehrtrupp Schnitterjäger35
3 Laserkanonen 75
Scharfschützen 10
120

Standard
Grenadiertrupp Sonnenfaust
Veteranensergeant 16
Energiewaffe 5
9 Grenadiere 90
2 Plasmawerfer 20
131
Chimäre Ketten der Sonne Multilaser 80
schwerer Bolter 5
MG+Geländeausstattung 17
zus. Panzerung+Nebelwerfer 8
110

Grenadiertrupp Nachtfaust
Veteranensergeant 16
Energiewaffe 5
9 Grenadiere 90
2 Plasmawerfer 20
131
Chimäre Nachtbringer
Multilaser 80
schwerer Bolter 5
MG+Geländeausstattung 17
zus. Panzerung+Nebelwerfer 8
110

Elite

Veteranentrupp Vorauskommando
Veteranensergeant 13
Energiewaffe 5
Boltpistole 1
9 Veteranen 72
3 Melter 30
Fragmentgranaten 10
Nahkampfspezialisten 15
146

Sturm
Sturminfanterietrupp Lanzenschlag
Veteranensergeant 14
Boltpistole+Fragmentgranaten 2
Energiewaffe 5
5 Sturminfanteristen 40
6 Sprenglanzen 18
79

Sturminfanterietrupp Blutlanze
Veteranensergeant 14
Boltpistole+Fragmentgranaten 2
Energiewaffe 5
5 Sturminfanteristen 40
6 Sprenglanzen 18
79

Höllenhund Flammentod
115
MG 12
zus. Panzerung 5
132
____________
1502

Durch die Änderung verliere ich zwar eine BF4 Laserkanone, kann aber dafür 3 BF3 Laserkanonen mit Scharfschützendoktrin ins Feld führen, die Infiltrieren dürfen.
Außerdem bekomme ich einen weiteren Nahkampftrupp, der ganz nebenbei nervige Panzer/Truppentransporter jagen kann, falls sie sich zu nahe an meine Panzerabwehrtrupps wagen sollten.

Hat irgendwer dazu ne Meinung?
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für das Lob. Nein, die erste Version der Mortifacors-Einsatzgruppe wurde nicht getestet.
Allerdings, beim nochmaligen drüber nachdenken muss ich sagen, dass die Kritik durchaus richtig war.
Ich hoffe so, den Gegner etwas besser "aufweichen" zu können, bevor die Chimären ihre Fracht entladen. Dann kommen der Major und die Sturminfanterie zum Einsatz. Die Veteranen werden den Einsatz wohl kaum überleben (wie eigentlich immer...), aber wenn sie vorneweg zumindest einen Panzer geknackt haben oder eine Feindeinheit ordentlich dezimiert (oder gar für ein-zwei Runden im Nahkampf gebunden) waren sie die Anschaffung hoffentlich schon wert.
Ich überlege nur noch, ob ich die Liste, falls sie sich mit proxen ganz gut macht optisch noch etwas abheben soll vom Rest der Armee. Zumindest teilweise.