9. Würfelgötter Turnier ( 44 Spieler , 21. Februar 2015, mit Horus Heresy )

Die gewünschten Spielberichte - allerdings reduziert auf ein Minimum und vor allem fokussiert auf die Besonderheiten des Decurion-Detachments und der Formationen Canoptek Harvest und Destroyer Cult.

Spiel 1 gegen Eldar (Herausforderung):
Es klappte alles. Bei ihm wenig.
Ich konnte die ganze Zeit die Spinne in Reichweite der beiden anderen Einheiten halten. Was die Phantome noch stabiler machte und zu der Einheit, die den meisten Schaden machte. Die Destruktoren machten zwar Schaden, aber der hielt sich trotz Erzfeind und Verwundungs-/Durchschlagswürfe wiederholen im Rahmen. Die kurze Bewegungsreichweite durch die Umstellung von Sprung- auf Flugmodul wird nicht kompensiert durch die zusätzliche Nahkampfbewegung. Man kann zwar auch nach dem Schießen noch hüpfen, aber zumeist war das in dem Spiel nicht von Belang. Die Exovenatoren haben erst sehr spät ins Spiel eingegriffen (war vorher nicht nötig). Und die Leibgarde hat viel Feuer vom Phantomritter gefressen und es einigermaßen überlebt. Dafür hat sie dann den (unvorsichtigerweise in deren Reichweite gesprinteten) Autarchen "vernascht". Deutlicher Sieg für mich.

Spiel 2 gegen BA:
Hier wären die Exovenatoren Gold wert gewesen. Aber sie waren das erste, was ging. Die vielen Nahkämpfer auf der Gegenseite waren zu heftig für meine Armee. Denn leider haben weder die Leibwachen noch die Phantome (trotz REAP bis fast Ende des Spiels) gehalten. Na ja - und wenn ich mich von (in der zweiten Nahkampfphase) nur noch 3 TK gegen 6 Krieger und eine (dann in den Nahkampf eingreifende) Spinne vernaschen lasse und dadurch mein Heim-Missionsziel verliere, dann ist ein Sieg nicht mehr möglich. Vor allem, wenn die Destruktoren die Standard-Marines nur dezimieren, aber nicht auslöschen konnten (Deckung und mangelnde Ausbeute meinerseits). Dieses Spiel haben sie ihre Stärken nicht ausspielen können. Dazu kam noch, dass ich trotz Sprinten in einer entscheidenden Phase weder die Phantome noch die Skarabs in Kontakt bringen konnte. Knappe Niederlage für mich.

Spiel 3 gegen Space Wolves/Space Marines:
Ach Gott, eine Liste aus Wölfen und Bikes, verstärkt durch Grav-Centurions in DropPod. Mehrere S10-Nahkämpfer. Unmengen an Attacken, dafür kaum Beschuss.
Die Spinne war der erste Verlust. Was meine Phantome deutlich schwächte. Sie und die Leibwachen sind relativ schnell gegangen trotz 3er-Retter, Widerstand 5 und REAP bei den Leibwachen. Die Destruktoren haben kaum Verluste eingefahren. Der Trupp mit Lord und die schweren Destruktoren wollten sich um die Centurions kümmern, konnten sie aber nicht vernichten, bevor sie von herbeieilenden Wölfen überrannt wurden. Die beiden anderen Trupps haben es dem Gegner aber mächtig schwer gemacht, sie im Nahkampf auszulöschen. Die Exovenatoren überlebten zwar, aber Missionsziele wie Kriegsherrn töten, Fahrzeuge vernichten, Psioniker töten standen dem entgegen. Missionsziele halten wäre deren Ding gewesen, aber das hatte ich so gut wie nicht gezogen. Letztendlich konnte ich gegen ein 0 zu 20 nicht viel machen.

Fazit:
Destroyer Cult hört sich auf dem Papier gut an. Stark, manche sagen sogar übermächtig. Denen sage ich: spielt das selbst mal gegen eure starken Armeen und seht, was Deckung und Verletzung ignorieren mit den Stärken von den Destruktoren machen.
Canoptek Harvest ist gut. Die Phantome werden dadurch sehr stabil. Was sie aber nicht verbessert, ist der Output. Der ist gut, das will ich nicht behaupten. Aber sehr würfelabhängig. Man braucht beim Verwunden/Durchschlag einfach die Sechsen. Schade, dass der Destruktorlord jetzt so langsam ist. Erzfeind täte da sehr gut.
Decurion Detatchment - der verbesserte REAP ist schon Gold wert. Aber die Pflichtpunkte stören mächtig.

Und ja - andere Necrons (an sich alle ausser mir!) haben besser, sogar gut abgeschnitten. Vielleicht liegt es ja auch daran, dass ich immer noch nicht mit vorgefertigten Listen spielen kann. Sorry, aber dieses Copy-Paste liegt mir nicht. Ich muss mir meine Armee selbst zusammenstellen. Diesmal habe ich es versucht und bin (wieder mal) gescheitert.

Und noch etwas - ich sollte mich, wenn mein Gegner Regeln fickt und an Bewegungsreichweiten rummeckert, nicht in mein Schicksal ergeben und ihn machen lassen, was er will. Sondern auch mal einen Schiedsrichter bemühen und evtl. sogar mal auf Zeitspiel hinweisen. Nur ein Memo an micht!!!
 
Zuletzt bearbeitet:
@Günter: Dein Fazit zu Canoptik Harvest und dem Decurion Detachment kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Meiner Meinung nach stellst du da die Auswirkung auf das Spielgleichgewicht etwas unter den Scheffel. Allein die Möglichkeit, gegen jede Verwundung, egal ob doppelte Stärke oder sofort Ausschalten, noch reanimieren zu dürfen, ist einfach lächerlich! Und dann dürfen sogar einige Einheiten diesen Wurf, falls er doch misslingen sollte, nochmal wiederholen. Wenn der Wurf wenigstens nicht mehr wiederholbar wäre oder Phantome noch W4 hätten, so dass man wenigstens noch ab S8 sofort ausschalten könnte, wäre das alles halb so schlimm. Aber in dieser ganzen Kombination senkt das einfach die Waagschale dermaßen in Richtung des Necroncodex ab, dass das meiner Ansicht nach zu viel ist. Und zu sagen, dass Phantome einen zu würfelabhängigen Output hätten, ist doch wohl auch sehr untertrieben...😉
Ich will hier nicht rumheulen, als Eldar-Spieler hat man ja wenigstens noch einen sehr flexiblen Codex und die Möglichkeiten, sich auf diese Necron-Spielereien halbwegs einzustellen (auch wenn ich eigentlich überhaubt keinen Bock darauf habe, 3 Phantomritter zu spielen).
Aber im Hinblick auf Turniere und die diversen Codizes, die nicht diese Möglichkeiten haben denke ich, sollte man hinsichtlich einer Regulierung für Turniere nochmals überlegen. Wie gesagt, falls das nicht so passsiert kann ich auch damit leben und meine Armee umstellen. Nur so als Denkanstoß...
 
Necrons ohne Decurion mit Käfer Formation (genaue Liste im anderen Thread):

1. Spiel gegen CSM/CD mit Belkor, 5 Bruten mit Hexer und Khornelord, 2 Drachen, 2 Schmiedemonstren, 11 Horrors und 20 Kultisten.

Für die Aufstellung habe ich dank Hammerschlag und einer sehr schwer bespielbaren Platte nicht viel Auswahl. Formationsphantome rechts, Prätorianer mitte, 12 normale Phantome links. Er stellt ähnlich auf, klaut mir die Ini und rennt auf die Marker zu die wir beide mittig gelegt hatten. Ich schicke 12 Phantome in ein Schmiedemonster, Prätoranier mit Desilord in die Kultisten vorm Relikt und die Formationsphantome machen eine Konga um mit Orikan zusammen seinen unsichtbaren und gekräftigen Bruten"todesstern" anzugreifen. In beiden erst genannten Nahkämpfen vernichte ich den Gegner ohne Verluste, der letzte Nahkampf soll bis Runde fünf ohne nennenswerte verluste für meine Phantome andauern. In Runde zwei kommt ein Drache. Sein Schmiedemonstrum charget die Prätorianer und den Desilord. Die Prätoranier schmeißen sich heldenhaft vor ihren Chef während der Desilord über zwei Nahkampfrunden das Monster erledigt. Viel passiert sonst nicht. Meine zweite chargen meine nun 14 Skarabäen die Horrors scheitern aber daran sie auszulöschen bevor sie sich in einen Blutdämon verwandeln können. Meine Phantome verhauen einmal den gelandeten Belakor und einmal Kultisten. Von da an ist das Spiel entschieden. Alle Marker gehören mir. Die Drachen machen nicht genug schaden, sein Todesstern wird mit vereinten Kräften schließlich auch aufgeknabbert. 20:0

2. Spiel gegen CD/CSM, wieder mit Belakor. Dazu: 2 große Verpester, 2x8 Screamer, 15 Hunde, 3x1 Schleimbestie, 2x3 Nurglinge und 10 Kultisten.

Die Platte ist wieder schön aber überhaupt nicht zum Spielen geeignet. Wenn man auf einem Turnier spielt möchte man sich auf das Spiel konzentieren und nicht eine Ewigkeit an Zeit durch eine übertrieben aufwändig gestaltete Platte verlieren. Wie auch immer, nach kurzer Verzögerung waren alle riesigen Bäume und ca. 100 Sträucher entfernt und es konnte gespielt werden. Marker lagen in/bei beiden Vierteln jeweils drei. Ich wähle das Viertel wo zwei näher bei einander liegen. Er stellt breit auf, ungefähr eine Schleimbestie auf jedem Marker. Ich stelle mich konzentiert auf meine zwei zusammenliegenden Marker und meinen Homemarker den ich dazu lege. 6 normale Phantome gehen etwas mehr an die flanke um langsam (haha, sie haben jetzt Sprinten!) seinen Homemaker zu bedrohen. In seiner ersten Runde bewegt sich nichts aus seiner Zone außer einer Schleimbestie die am oberen Rand entlang schleimt. Mit meinen Prätorianern habe ich wieder eine Einheit dabei, die sich eigentlich mit niemanden der Dämonen wirklich prügeln will. Die müssen also irgendwie in die Hunde. Tertiär ist hier auf dem Turnier sehr viele Punkte wert, also möchte umbedingt First Blood haben. Ich baue also eine Skarabäen-Konga mit den 4 einzelnen Spinnen und kriege so einen guten Charge auf die Schleimbestie hin. Damit hole ich sehr wahrscheinlich First Blood und locke ihne aus seiner Aufstellungszone raus. Da gehen maximal die Skarabäen, aber ich kann mit dem Rest reagieren. ... Leider falsch gedacht, seine Schleimbestie schleimt mit einem Lebenspunkt weiter fröhlich vor sich hin. Daraufhin schickt er deine Hunde und einen großen Verpester in die Skarabäen. Das ist gar nicht so schlimm, sondern außer dem Weiterleben der Bestie war das es so ja gewollt. Nur zaubert er mit Belakor Unsichtbarkeit auf die 8 Screamer und boostet sie direkt vor Hunde und Verpester, so, dass ich letztere nicht angreifen kann. Immerhin überleben die Skarabäen dank ihres grandiosen Reanimations Protokolls und holen sogar doch noch First Blood an der Bestie. Meine zweite Runde und ich ziehe meine Missionen. Punkte mäßig werden wir hiernach ungefär gleich sein. Nun bin ich aber zu Fixiert auf meine Skarabäen und möchte sie umbedingt frei kämpfen. Also gegen die Prätorianer auf die Hunde - sie sind die einzigen die in den Nahkampf direkt eingreifen können. Die beiden Phantomeinheiten in der Mitte gehen samt Desilord und Orikan in die unsichtbaren Screamer - sie werden mir fast gar keinen Schaden machen und ich hoffe allein durch die Anzahl der Attacken genug Schaden zu machen, um einen schädlichen Instabilitäts Wurf zu erzeugen. Die 6 Phantome an der Flanke fressen eine Schleimbestie auf und punkten danach auf dem Marker den sie hielt. Leider versagen meine 12 Phantome in der Mitte an den Screamern und ich stecke nun mit zwei sehr wichtigen Einheiten in screamern fest. Bei den Skarabäen hatten zum Glück der Große Verpester in der vorherigen Runde so viele Bases erschlagen, dass er nun nicht mehr nach rücken kann und die Skarabäen zusammen mit Prätorianern gegn die Hunde kämpfen. Viel passiert allerdings dort bis Runde 5 auch nicht. Die Hunde halten erstaunlich gut und ich produziere ständig neue Skarabäen durch die Spinnen. In seiner Dritten bindet er meine vorgestürmten Phantome mit seinem zweiten Verpester. Da nun alle meine Einheiten in Nahkämpfe verwickelt sind, kann er unbehellig mit Belakor in meiner Zone landen und seinen zweiten Screamertrupp dazu boosten. Nun macht sich mein fehler in Runde zwei richtig bemerkbar und ich muss den Schleier vom Desilord nutzen nur um aus den Nahkampf heraus zu kommen und in meiner Zone auf zu räumen. Sehr schade, denn nun kann ich nachher nicht mehr seinen Marker mit dem Schleier bedrohen. Die Nahkämpfe toben weiter, alle zu meinen gunsten aber auf dem sonstigen Feld hat er die Beweglichkeit. Gut dass ich fast alle Nahkämpfe auf Markern entstehen lassen konnte. Er boostet nun wieder mit seinen Screamern davon, damit meine Formationsphantome samt Charatären sie nicht vernaschen. Belakor greift eine meiner beiden sehr wichtigen Objectiv Secure Einheiten auf meinem Homemarker an. Doch die Protokolle der Immortals halten und es sterben nicht genug um mich zum fliehen zu bringen. Im Nahkampf von Phantomen und Verpester können die Phantome ihn glücklich erschlagen. Viel bringt dass aber nicht, da direkt danach sein zweiter vorbei kommt und sie sowohl bindet als auch den Marker umkämpft. In meiner vorletzten Runde greifen die Phantome samt Desilord Belakor an. Durch eine Herausforderung kann ich verhindern, dass dieser die Extinktoren erschlägt. Dank der Regenerationssphäre überlebt der Desilord sogar. In seiner letzten Runde umkämpfen die vorhin weg geboosteten Screamer nun meinem Homemarker, Punkte konnte er die letzten beiden Runden ansonsten keine mehr einspielen, da ich alle Marker umkämpfte. Ich gewinne letztlich die Nahkämpfe gegen die Hunde und die nicht mehr unsichtbaren Screamer und kann auch Belakor erschlagen. Ich habe damit Maelstrom gewonnen, jeder hält seinen Homemarker und ich gewinne leicht Tertiär: 13:7

3. Spiel gegen DE/E mit: vielen Vipern, 2 Schattenbarken, 2x DE Sprungtypen mit Haywire, 2xDE Jetbikes, 1x E Jetbikes, 1x Feuerdrachen im Serpent, 1x Phantomritter, 1x Mantelprophet auf Jetbike.

er legt den ersten Marker etwas zu nah an der mitte und ich kann so meine drei dazu legen, dass die meisten Marker in der Mitte liegen. Ich habe die erste Runde und stelle mich Aggressiv auf. Seine Infantiere schirmt seine Fahrzeuge ab, der Phantomritter steht mittig. In meiner ersten Runde springt eine Wand aus Phantomen und Prätorianer auf ihn zu. Ich baue wieder eine Konga und kann man die Firstturncharge auf eine Viper genehmigen. Abermals versagen die Skarabäen. Früher hätten sie jedes Auto aufgefressen. First Blood gegen damit an ihn. Er erschießt die Skarabäen und eine Spinne. Außerdem boostet er etwas herum und versucht weiter die Wege zu zu stellen. Der weiter verlauf des Spiels ist schnell erzählt. Er Punkte noch bis Runde 3 ähnlich gut wie ich da er kaum Marker Missionen zieht. Ich kann zwar fast immer noch drei bis vier Einheiten pro Runde heraus nehmen aber sein Output gewinnt ihm einfach nicht das Spiel. Die Biker die er hinter meine Linien boostet kann ich mit Extinktoren beschießen und dann im Nahkampf verprügeln. Meine gesammte Aufstellungszone ist das Spiel durch gehen ziemlich leer und da er mit seiner Liste kaum Elemente hat die nicht einfach nur schießen schießt er eben wie wild auf meiner Armee herum. Doch darüber lässt sich für ihn eben kein Spiel gewinnen. Er kann sich noch den Durchbruch sichern und zusammen mit First Blood hält er Tertiär das Unentschieden. Damit trennen wir uns insgesamt 17:3.

So ich erlange nach drei Spielen den dritten Platz - schade, dass nur ein Tag gespielt wird 😎
 
Sooo nachdem ich zum ersten mal die neuen Necrons auf dem Würfelgötter Tunrier gespielt habe geb ich hier mal ein kurzes Resümee. (Ich schreib mal weniger Spielbericht und mehr Fazit zu den Necrons:

Die Überlegung war: Necron Decurion mal ausprobieren mit den Detachments:

Reclamation Legion
Destroyer Cult
Canoptek Harvest

Ich sah darin jedoch vor allem das Problem von fehlender Mobilität, also Eldar rein mit 2 x 3 Jetbikes mit Objective Secured (was in der Armee fehlte) und nem Dämonen-beschwör-Prolet auf Bike mit Mantel.

Die Armee ist also mehr oder weniger zusammengewürfelt ohne konkretes Konzept.

Meine Spiele waren gegen Imps // Eldar // und die 30k Alpha Legion //

Die Ersten beiden Spiele wurden von Reanimationsprotokolle entschieden. Das Dritte Spiel wurde dann davon entschieden, dass ich nicht wusste was ich mit der Armee machen wollte. Also habe ich mich einfach dazu entschlossen schlecht zu spielen. (Zuerst war es überall necronig. Dann nicht mehr.)

Die Necrons halten mit 4+ RP problemlos den Beschuss von Serpents/Wyvern und dergleichen aus. Selbst die normalen Necronkrieger werden mit 4+ Rüster / 5+ Decker und 4+ RP richtig zäh. Die Truppe steckt zwar viel ein, teilt aber selber recht wenig aus und war langsam (hatte aber auch keine Ghostark dabei). Und die "auf 6+ Streier" Regel ist auch nicht so brutal, da die Reichweiten der Gausswaffen die ich dabei hatte doch zu wünschen übrig ließ. Der Output des Destroyer Cults kam mir doch recht dürftig vor, auch mit dem benefit der Formationsregel. Viel mehr schießt da dann auch nicht. Die Destroyer stecken zwar sehr viel ein, sind auch relativ mobil, aber so richtig krassen Beschuss steuert die Formation nicht dabei.

Der Canoptek Harvest ist schon sehr cool. Die Formation funktioniert aber nur dann gut, wenn man die Erste hat, die Spinne verstecken kann und nicht dummerweise aus der 12" Blase der Spinne charged/pile-in-isiert. Ansonsten wenn die Spinne tot ist sind es einfach nur noch Phantome und Scarabs. Aber das ist ja nichts schlechtes.

Also: der Destoyer Cult und der Canoptek Harvest sind gute Formationen. Die Reclamation Legion Formation ist leider nich genau so witzig (Also nicht übermäßig gut), aber auch zu gebrauchen.

Die Eldar waren auf dem Turnier leider recht nutzlos, aber egal, coole Typen.

Insgesamt haben sich die Necrons ganz gut geschlagen. Wenn man mit Verstand eine Liste mit Konzept zusammenstellt kann man was richtig hartes auf die Beine stellen.

(P.S.: Ich hatte mal einen Gondellord mit 2+/4++ und Sense mitgenommen zum ausprobieren wie er sich jetzt noch so schlagen kann: erstaunlich gut! dank der Reanimationsprotokolle kann der typ den ersten harten Beschuss den er abbekommt so gut einstecken (sogar unverletzt überleben) dass es meistens keinen Grund gibt auf ihn überhaupt zu schießen. Wenn man den Also außerhalb der Reichweite von schlimmen Nahkämpfern oder Teergruben halten kann, kann er auf der Platte machen was er will. Ob das nun so viel Punkte wie 6 Phantome wert ist weis ich noch nicht.)
 
@Fleckfieber: Ja, wie war das nochmal nach dem Beschuss nach drei Runden mit 4 Serpents, Illum Zar, Schattenspinne, 6 Meltern, 5 Phantomstrahlern und 5 Warpsensen hatte ich bei dir was genau rausgenommen? Die 5 Scarab-Bases, den schweren Destructor und 2 1/2 Phantome?

Ja, da hatte ich aber auch etwas Würfelglück. Dennoch, gerade den DS-losen Beschuss der Serpents und der Schattenspinne können von den Necrons sehr gut weggesteckt werden. Der Gondellord nimmt Problemlos die Melter, Gegen die Strahler/Sensen hatten die Phantome Retter....und schon ist der Beschuss gegessen.
 
Ich möchte hier mal einige Kritikpunkte zur Diskussion stellen:

Spielplatten:
An mancher Stelle wurden Kritik an jenen Spielplatten laut, die zu außergewöhnlich waren. Dazu zählten insbesondere die Dschungelplatte oder der große Abwasserkanal. Ich persönlich spiele gerne aus stimmigen Platten und mag die Herausforderung mal seine Taktik der Platte anpassen zu müssen. Wo sind dabei eure Kritikpunkte? Kann jemand den schönen Platten auch aus spielerischer Sicht etwas abgewinnen?

Pattsituation:
Die Mission ist eine der Mahlstrom-Mission und eine die ich persönlich auch sehr mag. Ich gefällt der Zugzwang der entsteht, der einen immer mal wieder veranlasst eine Einheit zu opfern, um einfach blindlinks voran zu stürmen. Die Kämpfe haben immer etwas verbissenes. Wer mag die Mission nicht?

Zeitansagen:
Es gab wenig Zeitansagen. Es werden mehr Zeitansagen gewünscht. Aufgenommen und für gut befunden!

Räumlichkeiten:
Wir haben nun leider die Räume die wir haben. Wir versuchen dabei stets das Optimum aus Platz und Anzahl der Teilnehmer zu ermöglichen. Wir haben viele Anmeldungen und jeder möchte gerne mitmachen, aber dabei nicht zu eng stehen. Und man muss dabei halt einen Kompromiss finden. Hier werden wir nur schwerlich etwas ändern können.

Reifen:
Die PKW-Reifen hatten wir übersehen. Auf Anfrage hätten wir sie am Turniertag sogar noch ins Lager räumen können.

Decurion-Kontingent:
Noch immer interessieren uns die Erfahrungen mit dem Decurion-Kontingent. Auch gerne von der Gegenseite. Empfinden auch die Gegenspieler den Destroyer-Kult als schwach in der Feuerkraft und die Rückeroberungslegion als würdige Einschränkung? Wie seht ihr die tatsache, dass der bestplazierte Necron mit einem CAD gespielt hat?