Ich mach auch gleich mal den Anfang:
Mein erstes Spiel außerhalb heimischer Gefilde mit den Orks, habe also tatsächlich wen gefunden, der AoS spielen will.
Zuerst wollten wir ganz simpel nach Azyr aufstellen, hatten aber nicht das Gefühl, dass da ausgeglichene Armeen bei rauskommen. Gespielt wurde dann nach PPC, beide 830 Punkte. Abgesehen davon ein einfacher Mosch, ohne Szenario, da wir erst einmal nen feeling für die Armeegröße, das System und ob das passt bekommen wollten.
Also meine Orks ggn Tiermenschen. Durfte ich noch nie gegen spielen, daher schon mal klasse!
Was wurde gespielt:
Orks
1x Waaaghboss
10x Boys
10x Savage Orks
5x Boar Boys
3x Trolle
1x Mangler Squigs
Tiermenschen
1x Beastlord
14x Gors
3x Chaosoger
2x Tuskorstreitwagen
5x Centigors
5x Chaoshunde
1x Chaosriese
Aufstellung:
Runde 1 Tiermenschen
Alles rennt nach vorne. Die 5 Centigors kommen durch ihre Rennbewegung 18 Zoll weit und stehen somit gefährlich nahe an den Flusstrollen.
Sie durften nach dem Rennen noch angreifen, versauen aber im Anschluss ihren wiederholbaren Angriffswurf und stehen somit ziemlich offen vor Schweinereitern und Flusstrollen.
Der Rest der Armee rennt fröhlich in Richtung grüne Flut.
Ende Runde 1 Tiermenschen:
Runde 1 Orks
Der Waaaghboss benutzt seine Heldenfähigkeit (+1 Attacke mit jeder Nahkampfwaffe für jede Orruk-Einheit in 12") und bewegt sich mit dem Rest der Armee so weit wie möglich nach vorne.
Die Trolle und die Schweinereiter gehen so nah wie möglich an die Centigors heran. Die Aussicht auf Gemosche setzt ungeahnte Kräfte in den Orks frei und so schafft es doch tatsächlich
jede Einheit in den Nahkampf (Die Manglersquigs in den General, die Boys in die Hunde - wobei sie versuchen >3" Abstand zum Riesen zu halten, die Savage-Orks in die Oger, der Waaghboss in die Gors und die Trolle und die Schweinereiter in die Centigors).
Die Squigs kommen durch ihre 3w6 Bewegung sehr weit und krachen im Anschluss genau mittig in die Frontlinie, wo sich auch der einsame Beastlord befindet und folglich als Snack
herhalten muss. Generell ein ziemliches Gemetzel auf beiden Seiten, der General verliert einige Wunden durch die Gors und die Wildorks werden durch die Ogerkeulen kaputtgeprügelt. Die Orc-Boys können 4 Chaoshunde rausnehmen und verlieren im Gegenzug nur einen Ork. Die armen Centigors werden natürlich in der Zange der Trolle und Schweinereiter genommen, überleben erstaunlicherweise mit 2 (oder 3?) Modellen, versauen aber den Braverytest und rennen weg :S. Die Verluste sind den Bildern zu entnehmen.
Vor dem Nahkampf:
Nach dem Nahkampf
Runde 2 Orks
Die Orks haben Glück und gewinnen den Wurf um den nächsten Spielzug. So viel kann man dazu gar nicht schreiben, außer dass das Gemosche direkt weitergeht.
Die Squigs nehmen den letzten verbleibenden Oger aus dem Spiel und lassen dem Streitwagen nur eine Wound übrig (fast hätte es ein mutig schwingender Heldengoblin geschafft die letzte Wunde zu stibizen, jedoch scheiterte er letztandlich am Rüstungswurf. Der angeschlagene Streitwagen und die Gors können noch 5 Lebenspunkte von den Squigs nehmen, schaffen es aber nicht es auszuschalten.
Die Ork-Boys nehmen die Hunde raus und hoffen, dass der Riese bei seinem anschließendem charge hinfällt.
Runde 2 Tiermenschen
Das meiste ist schon kaputt, wirklich interessant ist nur noch der Charge des Riesen:
Der Riese charged und.... fallt hin... (würfelt natürlich ein Pasch)! Wahrscheinlich war der Stein zu schwer. Immerhin fällt er mit dem Kopf nach vorn und plättet dabei wenigstens noch 3 Orkboys.
Runde 3 Orks
Die Orks gewinnen erneut den Wurf um den kommenden Spielzug.
Es steht nur noch der Riese, welcher von der verbleibenden Orkstreitmacht angegriffen wird. Das Ende ist dann etwas antiklimatisch: das Squig verursacht 12 Schadenspunkte am Riesen und schaltet ihn somit direkt aus. Wahrscheinlich ist ihm sein Stein vor Schreck auf den Kopf gefallen ~~
Fazit
Einheitenfazit Orks:
Waaaghboss:
Er selbst hat ziemlich gut gewürfelt und konnte viele Gors rausnehmen. Wenns aber gegen was größeres als Gors gehen sollte ist er aber glaube ich nicht soo der Bringer. In Zukunft werde ich ihn wohl eher weiter hinten lassen und nur als Buffverteiler spielen, das ist sicherer. Die Fähigkeit vom Waaaghboss (+1 Attacke mit jeder NK-Waffe für jede Orruk-Einheit) ist auch ziemlich gut und mMn etwas zu günstig. Habe aber dennoch das Gefühl, dass die Armee diesen Boost irgendwie braucht. Nächstes Spiel werde ich aber dennoch einen anderen General probieren, vielleicht mal einen sneaky Gobbo-Boss oder nen Schamane ^^
Mangler Squigs:
Die klaren Stars in dem Spiel. Sind bei entsprechend guten Würfen unglaublich stark. Haben dieses Spiel den General, einen Oger, (fast) einen Streitwagen und den Riesen ganz allein aus dem Spiel genommen, ohne wirklich ins Schwitzen zu geraten. Durch den schlechten Schutzwurf kann ich mir aber vorstellen, dass man den Viechern gut mit Fernkampfeinheiten beikommen kann. Overall aber wesentlich stärker als die Spinne.
Flusstrolle:
Wollten nicht sterben und haben (zusammen mit den Schweinereitern) die Centigors und noch nen Streitwagen rausgenommen. Vom Output her fühlen sie sich aber irgendwie nicht so gut an, vielleicht habe ich aber auch nicht so gut mit denen gewürfelt.
Schweinereiter:
Mit den Flusstrollen zusammen die Centigors und ein paar Gors rausgenommen. Ich weiß nicht, sie hatten durch dei Waaaghbossfähigkeit zwar rel. viele Attacken aber wirklich was bewegt haben sie auch nicht. Eigentlich nur Normale Orkboys auf nem Schwein. Vielleicht gegen eine Nicht-Nahkampfarmee brauchbarer.
Orkboys
Joah, haben 5 Hunde rausgenommen. Vom Output her finde ich sie eher mau, ohne die Waaghbossfähigkeit hätten sie wahrscheinlich sogar mit den Hunden Probleme gehabt.
Savage Orks
Haben glaube ich 2 Oger rausgenommen und wurden im Anschluss ordentlich verprügelt.
Einheitenfazit Tiermenschen:
Beastlord:
Joah, er stand natürlich zu offensiv und wurde daher direkt gemoscht, daher kann ich das nicht beurteilen. Nächstes Spiel wirds sicher besser!
Centigors
Versauen den wiederholbaren 7-8" Charge, überleben den Charge von 2 Einheiten und versauen dann den Braverytest. Bitter
Gors:
Overall rel. viele Wunden an wichtigen Modellen (Squig + General, aber auch an den Savage Orks) gemacht. Da die nicht viel kosten glaube ich, dass die ihre Punkte ganz gut eingefahren haben
Streitwagen 1:
Überlebte heldenhaft die Attacken des Kettensquigs, konnte im Gegenzug aber nicht sonderlich viel machen.
Streitwagen 2:
Hing in den Flusstrollen fest und scheiterte an schlechten Würfelwürfen.
--> ich denke man braucht den Charge mit den Dingern, da das dieses Spiel nicht so gut lief waren sie natürlich eher mau.
Chaoshunde:
Haben gut abgelenkt. Wurden zwar rel. schnell aufgerieben, aber die kosten ja auch nichts. Ohne die Doppel-Attacken wären die Orc-Boys da sicher auch eine Runde länger hängengeblieben. Die Hunde hätten im Anschluss auch nen super Charge-Pfad für den Riesen gebildet, nur durch Zugglück und Paschpech wurde daraus nichts :S
Riese:
Der hat wohl vorher zu tief ins Glas geschaut. Schade, da ich das Schadenspotential des Riesens schon für sehr hoch halte.
Mein erstes Spiel außerhalb heimischer Gefilde mit den Orks, habe also tatsächlich wen gefunden, der AoS spielen will.
Zuerst wollten wir ganz simpel nach Azyr aufstellen, hatten aber nicht das Gefühl, dass da ausgeglichene Armeen bei rauskommen. Gespielt wurde dann nach PPC, beide 830 Punkte. Abgesehen davon ein einfacher Mosch, ohne Szenario, da wir erst einmal nen feeling für die Armeegröße, das System und ob das passt bekommen wollten.
Also meine Orks ggn Tiermenschen. Durfte ich noch nie gegen spielen, daher schon mal klasse!
Was wurde gespielt:
Orks
1x Waaaghboss
10x Boys
10x Savage Orks
5x Boar Boys
3x Trolle
1x Mangler Squigs
Tiermenschen
1x Beastlord
14x Gors
3x Chaosoger
2x Tuskorstreitwagen
5x Centigors
5x Chaoshunde
1x Chaosriese
Aufstellung:

Runde 1 Tiermenschen
Alles rennt nach vorne. Die 5 Centigors kommen durch ihre Rennbewegung 18 Zoll weit und stehen somit gefährlich nahe an den Flusstrollen.
Sie durften nach dem Rennen noch angreifen, versauen aber im Anschluss ihren wiederholbaren Angriffswurf und stehen somit ziemlich offen vor Schweinereitern und Flusstrollen.
Der Rest der Armee rennt fröhlich in Richtung grüne Flut.
Ende Runde 1 Tiermenschen:

Runde 1 Orks
Der Waaaghboss benutzt seine Heldenfähigkeit (+1 Attacke mit jeder Nahkampfwaffe für jede Orruk-Einheit in 12") und bewegt sich mit dem Rest der Armee so weit wie möglich nach vorne.
Die Trolle und die Schweinereiter gehen so nah wie möglich an die Centigors heran. Die Aussicht auf Gemosche setzt ungeahnte Kräfte in den Orks frei und so schafft es doch tatsächlich
jede Einheit in den Nahkampf (Die Manglersquigs in den General, die Boys in die Hunde - wobei sie versuchen >3" Abstand zum Riesen zu halten, die Savage-Orks in die Oger, der Waaghboss in die Gors und die Trolle und die Schweinereiter in die Centigors).
Die Squigs kommen durch ihre 3w6 Bewegung sehr weit und krachen im Anschluss genau mittig in die Frontlinie, wo sich auch der einsame Beastlord befindet und folglich als Snack
herhalten muss. Generell ein ziemliches Gemetzel auf beiden Seiten, der General verliert einige Wunden durch die Gors und die Wildorks werden durch die Ogerkeulen kaputtgeprügelt. Die Orc-Boys können 4 Chaoshunde rausnehmen und verlieren im Gegenzug nur einen Ork. Die armen Centigors werden natürlich in der Zange der Trolle und Schweinereiter genommen, überleben erstaunlicherweise mit 2 (oder 3?) Modellen, versauen aber den Braverytest und rennen weg :S. Die Verluste sind den Bildern zu entnehmen.
Vor dem Nahkampf:

Nach dem Nahkampf


Runde 2 Orks
Die Orks haben Glück und gewinnen den Wurf um den nächsten Spielzug. So viel kann man dazu gar nicht schreiben, außer dass das Gemosche direkt weitergeht.
Die Squigs nehmen den letzten verbleibenden Oger aus dem Spiel und lassen dem Streitwagen nur eine Wound übrig (fast hätte es ein mutig schwingender Heldengoblin geschafft die letzte Wunde zu stibizen, jedoch scheiterte er letztandlich am Rüstungswurf. Der angeschlagene Streitwagen und die Gors können noch 5 Lebenspunkte von den Squigs nehmen, schaffen es aber nicht es auszuschalten.
Die Ork-Boys nehmen die Hunde raus und hoffen, dass der Riese bei seinem anschließendem charge hinfällt.
Runde 2 Tiermenschen
Das meiste ist schon kaputt, wirklich interessant ist nur noch der Charge des Riesen:

Der Riese charged und.... fallt hin... (würfelt natürlich ein Pasch)! Wahrscheinlich war der Stein zu schwer. Immerhin fällt er mit dem Kopf nach vorn und plättet dabei wenigstens noch 3 Orkboys.
Runde 3 Orks
Die Orks gewinnen erneut den Wurf um den kommenden Spielzug.
Es steht nur noch der Riese, welcher von der verbleibenden Orkstreitmacht angegriffen wird. Das Ende ist dann etwas antiklimatisch: das Squig verursacht 12 Schadenspunkte am Riesen und schaltet ihn somit direkt aus. Wahrscheinlich ist ihm sein Stein vor Schreck auf den Kopf gefallen ~~

Fazit
- Nicht das glücklichste Spiel für die Tiermenschen. Zum einen der verdaddelte charge mit den Centigors, dann schafft es im Gegenzug jede Einheit der Orks in den Nahkampf (wobei die Armee evtl. etwas zu weit vorgerückt ist), usw. usw. --> bitter
- Ein Fehler der Tiermenschen war wohl, dass ich zu leicht an den General kam, was scheinbar sehr viel Dampf aus der Armee genommen hat. Ich denke aber nicht, dass das nochmal vorkommt und der General in Zukunft sicher etwas defensiver gestellt wird
- Dadurch, dass hier 2 Nahkampfarmeen aufeinander getroffen sind, gab es natürlich eine große Moschpit in der Mitte. Fand ich jetzt aber nicht unbedingt schlimm und für nen Ork ist das doch die Idealsituation ^^
- 2x nacheinander an der Reihe zu sein finde ich irgendwie doof und das kippt das Spiel dann doch sehr schnell in eine Richtung (sollte bei beschusslastigen Armeen noch stärker ins Gewicht fallen). Ich denke in Zukunft wird einfach mit abwechselnden Zügen gespielt.
- Wir werden sicher noch mehrere Spiele machen und weiter die verschiedensten Modelle aus dem Schrank lassen
- Auch wenn es ein sehr simples Spiel ohne große Wendungen war, hat es dennoch Spaß gemacht. Besonders das abwechselnde Angreifen gefällt mir.
Einheitenfazit Orks:
Waaaghboss:
Er selbst hat ziemlich gut gewürfelt und konnte viele Gors rausnehmen. Wenns aber gegen was größeres als Gors gehen sollte ist er aber glaube ich nicht soo der Bringer. In Zukunft werde ich ihn wohl eher weiter hinten lassen und nur als Buffverteiler spielen, das ist sicherer. Die Fähigkeit vom Waaaghboss (+1 Attacke mit jeder NK-Waffe für jede Orruk-Einheit) ist auch ziemlich gut und mMn etwas zu günstig. Habe aber dennoch das Gefühl, dass die Armee diesen Boost irgendwie braucht. Nächstes Spiel werde ich aber dennoch einen anderen General probieren, vielleicht mal einen sneaky Gobbo-Boss oder nen Schamane ^^
Mangler Squigs:
Die klaren Stars in dem Spiel. Sind bei entsprechend guten Würfen unglaublich stark. Haben dieses Spiel den General, einen Oger, (fast) einen Streitwagen und den Riesen ganz allein aus dem Spiel genommen, ohne wirklich ins Schwitzen zu geraten. Durch den schlechten Schutzwurf kann ich mir aber vorstellen, dass man den Viechern gut mit Fernkampfeinheiten beikommen kann. Overall aber wesentlich stärker als die Spinne.
Flusstrolle:
Wollten nicht sterben und haben (zusammen mit den Schweinereitern) die Centigors und noch nen Streitwagen rausgenommen. Vom Output her fühlen sie sich aber irgendwie nicht so gut an, vielleicht habe ich aber auch nicht so gut mit denen gewürfelt.
Schweinereiter:
Mit den Flusstrollen zusammen die Centigors und ein paar Gors rausgenommen. Ich weiß nicht, sie hatten durch dei Waaaghbossfähigkeit zwar rel. viele Attacken aber wirklich was bewegt haben sie auch nicht. Eigentlich nur Normale Orkboys auf nem Schwein. Vielleicht gegen eine Nicht-Nahkampfarmee brauchbarer.
Orkboys
Joah, haben 5 Hunde rausgenommen. Vom Output her finde ich sie eher mau, ohne die Waaghbossfähigkeit hätten sie wahrscheinlich sogar mit den Hunden Probleme gehabt.
Savage Orks
Haben glaube ich 2 Oger rausgenommen und wurden im Anschluss ordentlich verprügelt.
Einheitenfazit Tiermenschen:
Beastlord:
Joah, er stand natürlich zu offensiv und wurde daher direkt gemoscht, daher kann ich das nicht beurteilen. Nächstes Spiel wirds sicher besser!
Centigors
Versauen den wiederholbaren 7-8" Charge, überleben den Charge von 2 Einheiten und versauen dann den Braverytest. Bitter
Gors:
Overall rel. viele Wunden an wichtigen Modellen (Squig + General, aber auch an den Savage Orks) gemacht. Da die nicht viel kosten glaube ich, dass die ihre Punkte ganz gut eingefahren haben
Streitwagen 1:
Überlebte heldenhaft die Attacken des Kettensquigs, konnte im Gegenzug aber nicht sonderlich viel machen.
Streitwagen 2:
Hing in den Flusstrollen fest und scheiterte an schlechten Würfelwürfen.
--> ich denke man braucht den Charge mit den Dingern, da das dieses Spiel nicht so gut lief waren sie natürlich eher mau.
Chaoshunde:
Haben gut abgelenkt. Wurden zwar rel. schnell aufgerieben, aber die kosten ja auch nichts. Ohne die Doppel-Attacken wären die Orc-Boys da sicher auch eine Runde länger hängengeblieben. Die Hunde hätten im Anschluss auch nen super Charge-Pfad für den Riesen gebildet, nur durch Zugglück und Paschpech wurde daraus nichts :S
Riese:
Der hat wohl vorher zu tief ins Glas geschaut. Schade, da ich das Schadenspotential des Riesens schon für sehr hoch halte.