2. Edition Änderungen durch den neuen Fyreslayers Battletome

EMMachine

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29. August 2011
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Hi Leute,

ich weiß das der Battletome morgen bereits erscheint und die Warscrolls seit letzten Samstag bereits verfügbar waren.
Ich habe mir aber trotzdem noch die Arbeit gemacht, die Änderungen bei den Warscrolls zusammenzutragen im Vergleich zum vorherigen Battletome. Man merkt einige Änderungen im Wortlaut (ohne das sich was an den Regeln selbst geändert hat. Dies liegt aber auch daran, dass das Fyreslayer Buch zu den ältesten Büchern gehört.

Hier sind erstmal die Änderungen:

Auric Runefather auf Magmadroth
  • Hat nun einen Woundwert von 14
  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Tosender Fyre-Atem hat nun ein 12” Fernkampfprofil (das hauptsächlich eine “siehe unten” Profil hat). Effekt für W6 Wunden auf 6” erhöht.
  • Glühendes Maul Attacke im Nahkampf hinzugefügt
  • Schlüsselgroßaxt trifft nun auf 3+
  • Durch erhöhten Woundwert Verschiebung bei der Schadenstabelle
  • Schadenstabelle Tosender Fyre-Atem von 1 dice etc/ auf W6 etc umgestellt.
  • Festlegung von Reiter und Reittier
  • Vulkanisches Blut auf 1 tödliche Wunde pro zugewiesene Wunde reduziert (Sondereffkt bei Fyreslayers entfernt)
  • Klingenbrecher geändert. Effekt ist nicht mehr an den Schutzwurf gebunden. Ein Held in 3” der am Ende der Nahkampfphase auf einen Wurf von 6 betroffen ist zieht 1 von Trefferwürfen bei gewählter Waffe ab (Effekt ist nicht Stackbar)
  • Unbeirrbarer Vormarsch ist nun “Wholly within” 18” und hat nur noch den Kampfschock Effekt.


Auric Runefather

  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Schlüsselgroßaxt trifft nun auf 3+
  • Klingenbrecher geändert. Effekt ist nicht mehr an den Schutzwurf gebunden. Ein Held in 3” der am Ende der Nahkampfphase auf einen Wurf von 6 betroffen ist zieht 1 von Trefferwürfen bei gewählter Waffe ab (Effekt ist nicht Stackbar)
  • Logen-Anführer geändert. Wird zu beginn der Angriffsphase verwendet, und addiert+1 auf Angriffswürfe von Einheiten “Wholly within” 12”

Auric Runesmiter auf Magmadroth


  • Hat nun einen Woundwert von 14
  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Tosender Fyre-Atem hat nun ein 12” Fernkampfprofil (das hauptsächlich eine “siehe unten” Profil hat). Effekt für W6 Wunden auf 6” erhöht.
  • Glühendes Maul Attacke im Nahkampf hinzugefügt
  • Schlüsselaxt/Latch-axe trifft nun auf 3+
  • Durch erhöhten Woundwert Verschiebung bei der Schadenstabelle
  • Schadenstabelle Tosender Fyre-Atem von 1 dice etc/ auf W6 etc umgestellt.
  • Klarstellung bei Beschreibung, dass das Modell entweder Schlüsselaxt oder Runeneisen trägt
  • Festlegung von Reiter und Reittier
  • Vulkanisches Blut auf 1 tödliche Wunde pro zugewiesene Wunde reduziert (Sondereffkt bei Fyreslayers entfernt)
  • Runenmacht wird nun als Gebet bezeichnet, das auf 3+ wirkt. Reichweite auf 12”/18” mit Schmiedeschlüssel und darf Verwundungswürfe wiederholen (nicht mehr auf “misslunge Verwundungswürfe” begrenzt.
  • Großes Erweckungsritual hat nun “wholly within” 12” und erhöht den Schutzwurf statt misslungene Verwundungswürfe wiederholen zu können

Auric Runesmiter


  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Hat nur noch einen Save von 5+
  • Klarstellung bei Beschreibung, dass das Modell entweder Schlüsselaxt oder Runeneisen trägt
  • Magmatunnel sagt nun dass die begleitende Einheit “wholly within” 12” zum Runesmiter sein muss und das die Einheiten bis zur Dritten Runde platziert werden
  • Runenmacht heißt nun “Magmagebet der Runenmacht” wird nun als Gebet bezeichnet, das auf 3+ wirkt. Reichweite auf 12”/18” mit Schmiedeschlüssel und darf Verwundungswürfe wiederholen (nicht mehr auf “misslunge Verwundungswürfe” begrenzt.


Auric Runeson auf Magmadroth

  • Hat nun einen Woundwert von 14
  • Javelin trifft nur noch auf 4+ im Fernkampf aber auf 3+ im Nahkampf
  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Tosender Fyre-Atem hat nun ein 12” Fernkampfprofil (das hauptsächlich eine “siehe unten” Profil hat). Effekt für W6 Wunden auf 6” erhöht.
  • Glühendes Maul Attacke im Nahkampf hinzugefügt
  • Durch erhöhten Woundwert Verschiebung bei der Schadenstabelle
  • Schadenstabelle Tosender Fyre-Atem von 1 dice etc/ auf W6 etc umgestellt.
  • Festlegung von Reiter und Reittier
  • Vulkanisches Blut auf 1 tödliche Wunde pro zugewiesene Wunde reduziert (Sondereffkt bei Fyreslayers entfernt)
  • Explosive Wut entfernt
  • Wettstreit um Ruhm eingefügt (Trefferwürfe wiederholen wenn andere Runesons im Umkreis sind
  • Wütender Ansturm durch Geschmolzener Rammbock ersetzt. Ein Magmadroth in 12” zu Beginn der Angriffsphase kann nach seinem Angriff auf einen Wurf von 2+ W6 tödliche Wunden gegen eine Einheit in 1” verursachen

Auric Runeson


  • Javelin trifft nur noch auf 4+ im Fernkampf aber auf 3+ im Nahkampf
  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Explosive Wut entfernt
  • Wettstreit um Ruhm eingefügt (Trefferwürfe wiederholen wenn andere Runesons im Umkreis sind
  • Unerschrockene Attacken geändert. Die Befehlsfähigkeit wird nun zu Beginn der Nahkampfphase aktiviert und Fyreslayers Einheiten “wholly within” 12” addieren 1 auf Verwundungswürfe.



Grimwrath Berzerker

  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Fyreslayer Großaxt hat nun Rend -2 und Damage 2
  • Tot, aber unbesiegt benötigt jetzt keinen Wurf mehr das er nachrücken und attackieren darf.
  • Schlachtenwut wird nun am Ende der Nahkampfphase ausgelöst und triggert auf einen Wurf von 2+ (kein Verweis mehr auf Anzahl verursachter Verwundungen)

Auric Runemaster

  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Hat nun eine Zusätzliche Waffe “Kohlenbeckenstab”
  • Heilige Suche geändert. Es werden 2 Würfel in der Heldenphase für eine Feindliche Einheit in 12” geworfen. Fyreslayer Einheiten können für den Rest der Schlacht Trefferwürfe von 1 gegen die Einheit wiederholen wenn 1 Würfel eine 6 zeigt oder Treffer und Verwundungswürfe von 1 wenn mindestens 2 Würfel eine 6 zeigen.
  • Vulkanruf wird nun als Gebet bezeichnet das auf 3+ wirkt. Reichweite auf 18” reduziert. Zusatzeffekt bis zur nächsten eigenen Helden verweist nun auf den “Tödlich” Effekt aus den Grundregeln

Battlesmith

  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Streitaxt der Ahnen macht nun 2 Schaden
  • Ikone des Grimnir ist nun “wholly within” 12” und erhöht nun den Save um 1 statt misslungene Schutzwurfe zu wiederholen
  • Lasst nicht zu, dass sie die Ikone entweihen ist nun “wholly within” 12” und verbietet nun (als Klarstellung) normale Bewegungen und Angriffsbewegungen für Einheiten die sich entscheiden die Regel zu verwenden. Außerdem wird nun allgemein von “Trefferwürfe” und “Verwundungswürfe” mit Nahkampfwaffen verwiesen. Nicht mehr misslungene.

Doomseeker

  • Move auf 4” reduziert
  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Runenmacht geändert, dass Nahkampfwaffen stärker werden wenn der Doomseeker Verwundungen zugewiesen hat
  • Wutentbrannt entfernt.

Vulkite Berzerkers


  • Haben nun 2 Wounds
  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Fyrestahl Handaxt und Kriegsspitzhacke treffen nun auf 3+
  • Karl hat nun eine Zusatzattacke statt zusätzlichem Damage
  • Horn des Grimnir auf 1 pro 5 Modelle beschränkt und erhöht den Angriffswurf um 1 wenn Modelle vorhanden sind
  • Einheiten mit 2 Fyrestahl Handaxten können nun allgemein Trefferwürfe wiederholen (nicht mehr auf misslungene beschränkt)
  • Berserkerwut geändert. Kein After Save mehr. 1x pro Schlacht zu Beginn der Nahkampfphase aktivierbar sodass Modelle die in der Nahkampfphase sterben noch nachrücken und attackieren bevor sie entfernt werden
  • Wurfschild wirft nun 1 Würfel für jedes angreifende Modell in 8” zur Zieleinheit (nicht mehr automatisch alle Modelle) und verweist nun auf +1 auf Saves wenn sie nicht angegriffen haben statt zu sagen das sie einen 4+ Save haben.

Auric Heathguard

  • Haben nun 2 Wounds
  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Magmapike hat nun 18” Reichweite im Fernkampf und trifft nun im Nahkampf auf 3+
  • Karl hat nun eine Zusatzattacke zur Fernkampfattacke der Magmapike statt zusätzlichem Damage
  • Eingeschworene Beschützer geändert, diese gewähren nun Fyreslayer Helden zu Fuss in 3” einen Aftersave von 4+. Jede so gesavte Wunde wird der Healthguard zugefügt, nachdem alle Wunden des Helden abgehandelt wurden.
  • Der Effekt von Lavageschosse triggert nun auf 4+ statt 5+

Hearthguard Berzerkers

  • Haben nun 2 Wounds
  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Berzerker Breitaxt hat nun 2 Attacken
  • Flammenschlag-Kriegsaxt hat nun 2 Attacken und Verwundet auf 3+
  • Karl hat nun eine Zusatzattacke statt zusätzlichem Damage
  • Schwelende Glut geändert, triggert nun auf einen unmodifizierten Wurf von 6 und verursacht 2 tödliche Wunden zusätzlich.

Abgesehen vom Nerf der Wurfäxte gibt es eigentlich nur eine Änderung die ich nicht richtig verstehe. Und das ist warum der Runesmiter zu Fuss der einzige Held der Fyreslayers ist der nur einen 5+ Save haben soll. Und warum man den Namen des Gebets bei ihn geändert hat, aber aber sich ja scheinbar der Effekt zum Modell auf Magmatroth nicht geändert hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Erst einmal vielen Dank für deine Auflistung der ganzen Änderungen. Morgen halte ich dann auch endlich mein Battletome in der Hand (=
Ich hab 1-2 Anmerkungen.

1. Auric Runesons tragen eine Axt der Ahnen und nicht die Schlüsselgroßaxt (diese trägt nur der Runefather)
2. Bzgl. deiner Aussage, dass der Battlesmith der einzige Held mit einem FNP sei. Meines Wissens nach ist der Grimwrath Berzerker der einzige mit einem 6+ FNP bzw. 5+ wenn Feinde in 3" Reichweite sind.

Das soll es bisher gewesen sein mit "meckern" 😛

Hi Leute,

ich weiß das der Battletome morgen bereits erscheint und die Warscrolls seit letzten Samstag bereits verfügbar waren.
Ich habe mir aber trotzdem noch die Arbeit gemacht, die Änderungen bei den Warscrolls zusammenzutragen im Vergleich zum vorherigen Battletome. Man merkt einige Änderungen im Wortlaut (ohne das sich was an den Regeln selbst geändert hat. Dies liegt aber auch daran, dass das Fyreslayer Buch zu den ältesten Büchern gehört.

Hier sind erstmal die Änderungen:

Auric Runefather auf Magmadroth
  • Hat nun einen Woundwert von 14
  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Tosender Fyre-Atem hat nun ein 12” Fernkampfprofil (das hauptsächlich eine “siehe unten” Profil hat). Effekt für W6 Wunden auf 6” erhöht.
  • Glühendes Maul Attacke im Nahkampf hinzugefügt
  • Schlüsselgroßaxt trifft nun auf 3+
  • Durch erhöhten Woundwert Verschiebung bei der Schadenstabelle
  • Schadenstabelle Tosender Fyre-Atem von 1 dice etc/ auf W6 etc umgestellt.
  • Festlegung von Reiter und Reittier
  • Vulkanisches Blut auf 1 tödliche Wunde pro zugewiesene Wunde reduziert (Sondereffkt bei Fyreslayers entfernt)
  • Klingenbrecher geändert. Effekt ist nicht mehr an den Schutzwurf gebunden. Ein Held in 3” der am Ende der Nahkampfphase auf einen Wurf von 6 betroffen ist zieht 1 von Trefferwürfen bei gewählter Waffe ab (Effekt ist nicht Stackbar)
  • Unbeirrbarer Vormarsch ist nun “Wholly within” 18” und hat nur noch den Kampfschock Effekt.


Auric Runefather

  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Schlüsselgroßaxt trifft nun auf 3+
  • Klingenbrecher geändert. Effekt ist nicht mehr an den Schutzwurf gebunden. Ein Held in 3” der am Ende der Nahkampfphase auf einen Wurf von 6 betroffen ist zieht 1 von Trefferwürfen bei gewählter Waffe ab (Effekt ist nicht Stackbar)
  • Logen-Anführer geändert. Wird zu beginn der Angriffsphase verwendet, und addiert+1 auf Angriffswürfe von Einheiten “Wholly within” 12”

Auric Runesmiter auf Magmadroth


  • Hat nun einen Woundwert von 14
  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Tosender Fyre-Atem hat nun ein 12” Fernkampfprofil (das hauptsächlich eine “siehe unten” Profil hat). Effekt für W6 Wunden auf 6” erhöht.
  • Glühendes Maul Attacke im Nahkampf hinzugefügt
  • Schlüsselaxt/Latch-axe trifft nun auf 3+
  • Durch erhöhten Woundwert Verschiebung bei der Schadenstabelle
  • Schadenstabelle Tosender Fyre-Atem von 1 dice etc/ auf W6 etc umgestellt.
  • Klarstellung bei Beschreibung, dass das Modell entweder Schlüsselaxt oder Runeneisen trägt
  • Festlegung von Reiter und Reittier
  • Vulkanisches Blut auf 1 tödliche Wunde pro zugewiesene Wunde reduziert (Sondereffkt bei Fyreslayers entfernt)
  • Runenmacht wird nun als Gebet bezeichnet, das auf 3+ wirkt. Reichweite auf 12”/18” mit Schmiedeschlüssel und darf Verwundungswürfe wiederholen (nicht mehr auf “misslunge Verwundungswürfe” begrenzt.
  • Großes Erweckungsritual hat nun “wholly within” 12” und erhöht den Schutzwurf statt misslungene Verwundungswürfe wiederholen zu können

Auric Runesmiter


  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Hat nur noch einen Save von 5+
  • Klarstellung bei Beschreibung, dass das Modell entweder Schlüsselaxt oder Runeneisen trägt
  • Magmatunnel sagt nun dass die begleitende Einheit “wholly within” 12” zum Runesmiter sein muss und das die Einheiten bis zur Dritten Runde platziert werden
  • Runenmacht heißt nun “Magmagebet der Runenmacht” wird nun als Gebet bezeichnet, das auf 3+ wirkt. Reichweite auf 12”/18” mit Schmiedeschlüssel und darf Verwundungswürfe wiederholen (nicht mehr auf “misslunge Verwundungswürfe” begrenzt.


Auric Runeson auf Magmadroth

  • Hat nun einen Woundwert von 14
  • Javelin trifft nur noch auf 4+ im Fernkampf aber auf 3+ im Nahkampf
  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Tosender Fyre-Atem hat nun ein 12” Fernkampfprofil (das hauptsächlich eine “siehe unten” Profil hat). Effekt für W6 Wunden auf 6” erhöht.
  • Glühendes Maul Attacke im Nahkampf hinzugefügt
  • Schlüsselgroßaxt trifft nun auf 3+
  • Durch erhöhten Woundwert Verschiebung bei der Schadenstabelle
  • Schadenstabelle Tosender Fyre-Atem von 1 dice etc/ auf W6 etc umgestellt.
  • Festlegung von Reiter und Reittier
  • Vulkanisches Blut auf 1 tödliche Wunde pro zugewiesene Wunde reduziert (Sondereffkt bei Fyreslayers entfernt)
  • Explosive Wut entfernt
  • Wettstreit um Ruhm eingefügt (Trefferwürfe wiederholen wenn andere Runesons im Umkreis sind
  • Wütender Ansturm durch Geschmolzener Rammbock ersetzt. Ein Magmadroth in 12” zu Beginn der Angriffsphase kann nach seinem Angriff auf einen Wurf von 2+ W6 tödliche Wunden gegen eine Einheit in 1” verursachen

Auric Runeson


  • Javelin trifft nur noch auf 4+ im Fernkampf aber auf 3+ im Nahkampf
  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Explosive Wut entfernt
  • Wettstreit um Ruhm eingefügt (Trefferwürfe wiederholen wenn andere Runesons im Umkreis sind
  • Unerschrockene Attacken geändert. Die Befehlsfähigkeit wird nun zu Beginn der Nahkampfphase aktiviert und Fyreslayers Einheiten “wholly within” 12” addieren 1 auf Verwundungswürfe.



Grimwrath Berzerker

  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Fyreslayer Großaxt hat nun Rend -2 und Damage 2
  • Tot, aber unbesiegt benötigt jetzt keinen Wurf mehr das er nachrücken und attackieren darf.
  • Schlachtenwut wird nun am Ende der Nahkampfphase ausgelöst und triggert auf einen Wurf von 2+ (kein Verweis mehr auf Anzahl verursachter Verwundungen)

Auric Runemaster

  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Hat nun eine Zusätzliche Waffe “Kohlenbeckenstab”
  • Heilige Suche geändert. Es werden 2 Würfel in der Heldenphase für eine Feindliche Einheit in 12” geworfen. Fyreslayer Einheiten können für den Rest der Schlacht Trefferwürfe von 1 gegen die Einheit wiederholen wenn 1 Würfel eine 6 zeigt oder Treffer und Verwundungswürfe von 1 wenn mindestens 2 Würfel eine 6 zeigen.
  • Vulkanruf wird nun als Gebet bezeichnet das auf 3+ wirkt. Reichweite auf 18” reduziert. Zusatzeffekt bis zur nächsten eigenen Helden verweist nun auf den “Tödlich” Effekt aus den Grundregeln

Battlesmith

  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Streitaxt der Ahnen macht nun 2 Schaden
  • Ikone des Grimnir ist nun “wholly within” 12” und erhöht nun den Save um 1 statt misslungene Schutzwurfe zu wiederholen
  • Lasst nicht zu, dass sie die Ikone entweihen ist nun “wholly within” 12” und verbietet nun (als Klarstellung) normale Bewegungen und Angriffsbewegungen für Einheiten die sich entscheiden die Regel zu verwenden. Außerdem wird nun allgemein von “Trefferwürfe” und “Verwundungswürfe” mit Nahkampfwaffen verwiesen. Nicht mehr misslungene.

Doomseeker

  • Move auf 4” reduziert
  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Runenmacht geändert, dass Nahkampfwaffen stärker werden wenn der Doomseeker Verwundungen zugewiesen hat
  • Wutentbrannt entfernt.

Vulkite Berzerkers


  • Haben nun 2 Wounds
  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Fyrestahl Handaxt und Kriegsspitzhacke treffen nun auf 3+
  • Karl hat nun eine Zusatzattacke statt zusätzlichem Damage
  • Horn des Grimnir auf 1 pro 5 Modelle beschränkt und erhöht den Angriffswurf um 1 wenn Modelle vorhanden sind
  • Einheiten mit 2 Fyrestahl Handaxten können nun allgemein Trefferwürfe wiederholen (nicht mehr auf misslungene beschränkt)
  • Berserkerwut geändert. Kein After Save mehr. 1x pro Schlacht zu Beginn der Nahkampfphase aktivierbar sodass Modelle die in der Nahkampfphase sterben noch nachrücken und attackieren bevor sie entfernt werden
  • Wurfschild wirft nun 1 Würfel für jedes angreifende Modell in 8” zur Zieleinheit (nicht mehr automatisch alle Modelle) und verweist nun auf +1 auf Saves wenn sie nicht angegriffen haben statt zu sagen das sie einen 4+ Save haben.

Auric Heathguard

  • Haben nun 2 Wounds
  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Magmapike hat nun 18” Reichweite im Fernkampf und trifft nun im Nahkampf auf 3+
  • Karl hat nun eine Zusatzattacke zur Fernkampfattacke der Magmapike statt zusätzlichem Damage
  • Eingeschworene Beschützer geändert, diese gewähren nun Fyreslayer Helden zu Fuss in 3” einen Aftersave von 4+. Jede so gesavte Wunde wird der Healthguard zugefügt, nachdem alle Wunden des Helden abgehandelt wurden.
  • Der Effekt von Lavageschosse triggert nun auf 4+ statt 5+

Hearthguard Berzerkers

  • Haben nun 2 Wounds
  • Fyrestahl Wurfaxt auf 5+/5+ reduziert
  • Berzerker Breitaxt hat nun 2 Attacken
  • Flammenschlag-Kriegsaxt hat nun 2 Attacken und Verwundet auf 3+
  • Karl hat nun eine Zusatzattacke statt zusätzlichem Damage
  • Schwelende Glut geändert, triggert nun auf einen unmodifizierten Wurf von 6 und verursacht 2 tödliche Wunden zusätzlich.

Abgesehen vom Nerf der Wurfäxte gibt es eigentlich nur eine Änderung die ich nicht richtig verstehe. Und das ist warum der Runesmiter zu Fuss der einzige Held der Fyreslayers ist der nur einen 5+ Save haben soll. Und warum man den Namen des Gebets bei ihn geändert hat, aber aber sich ja scheinbar der Effekt zum Modell auf Magmatroth nicht geändert hat.
 
1. Auric Runesons tragen eine Axt der Ahnen und nicht die Schlüsselgroßaxt (diese trägt nur der Runefather)
War ein Copy & Paste Fehler, den ich jetzt korrigiert hab.
2. Bzgl. deiner Aussage, dass der Battlesmith der einzige Held mit einem FNP sei. Meines Wissens nach ist der Grimwrath Berzerker der einzige mit einem 6+ FNP bzw. 5+ wenn Feinde in 3" Reichweite sind.

Das soll es bisher gewesen sein mit "meckern" 😛

Bezüglich des Battlesmiths hab ich nichts gesagt.
Ich sagte das der Runesmiter nur einen 5+ Save/Schutzwurf hat (während jeder andere Held einen 4+ Save hat, auch der Runesmiter auf Magmadroth). Und der Runesmiter hatte vorher im alten Buch auch einen 4+ Save (es fühlt sich irgendwie falsch an).
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier ist noch Part 2 (nachdem ich seit 11:15 zumindest den Battletome der App habe)

Da ich in diesem Thread ja nur die Änderungen nenne, sind komplette Neuerungen nicht enthalten. Punkte dürften ja beim Scrollbuilder bald aktualisiert werden. Ich hab hier mal die Veränderungen. Grundsätzlich sind die Fyreslayer Punktetechnisch aber teurer geworden.

Battalione

Grand Fyrd


  • Kann jetzt Grimwrath Berzerker und Doomseeker enthalten
  • alle alten Fähigkeiten entfernt
  • Verbessert die Wahrscheinlichkeit den Enhanced Effekt der Ur-Gold Runen auszuführen

Forge Brethren

  • Verweist nun auf das Auric Runesmiter Keyword (statt alle Warscrollvarianten aufzuzählen)
  • Alle alten Fähigkeiten entfernt.
  • Gewährt nun einen erhöhten Save einer Einheit in Reichweite der Hearthguard

Warrior Kinband

  • Verweist nun auf das Auric Runeson Keyword (statt alle Warscrollvarianten aufzuzählen
  • Alle alten Fähigkeiten entfernt.
  • Ermöglicht es Berserkerwut öfter als 1x zu verwenden

Lords of the Lodge

  • Verweist nun auf das Auric Runefather Keyword, statt alle Warscroll Varianten aufzuzählen
  • Heißblütige Wut entfernt
  • Eidgebundene Wächter ist nun “Wholly within”

Battalione aus dem Generals Handbook die auf spezielle Logen verwiesen entfernt, da es im Battletome jetzt Logenregeln gibt.

Punkteveränderungen
Vulkite Berzerkers +40 Punkte
Auric Runefather +40 Punkte
Auric Runeson +20 Punkte
Battlesmith +20 Punkte
Auric Runefather on Magmadroth +20 Punkte
Auric Runesmiter on Magmadroth +60 Punkte
Auric Hearthguard +20/+120 Punkte
Doomseeker +20 Punkte, keine Schlachtfeldrolle mehr
Grimwrath Berzerker +20 Punkte, keine Schlachtfeldrolle mehr
Hearthguard Berzerkers +20/+120 Punkte
Forge Brethren +20 Punkte
Lords of the Lodge +30 Punkte
Warrior Kinband +20 Punkte

Treuefähigkeiten
Kampfeigenschaften

  • Rune of Searing Heat hat nun einen “unmodifizierte” 6 Standardeffekt
  • Rune of Fiery Determination wurde der Standardeffekt jetzt zum Enhanced Effekt und neuer Standardeffekt ist jediglich eine Braveryerhöhung
  • Effekt von Rune of Relentless Zeal halbiert
  • Rune of Farsight komplett geändert sodass es nun eine Erhöhung von Treffer und Verwundungswurf gibt

Die alten Command Traits aus dem GH2018 sind jetzt die Command Traits für Runefathers und Runesons

  • Wut der Fyreslayers gibt jetzt einen Bonus auf den Charge + erhöhte Reichweite
  • Eisen des Wächters erhöht nun den Save statt den Rend zu verringern
  • Vernichter der Feinde benötigt keinen Wurf mehr beim Effekt
Eigene Commandtraits für Auric Runemasters und Auric Runesmiters

Artefakte wurden alle ersetzt.

  • 6 Artefakte für Runefather & Runesons
  • 6 Artefakte für Runemasters & Runesmiters
  • 3 Artefakte für Battlesmith
  • 3 Artefakte für Grimwrathberzerkers & Doomseekers

Spannend ist auf jeden Fall, dass Doomseeker und Grimwrath Berzerker jetzt nicht mehr gegen die Anführerbeschränkung gelten obwohl sie immer noch Helden sind.
 
Seid gegrüßt Langbärte!
Ich werde heute meine Fyreslayer in die Schlacht führen und bin mir noch recht unsicher was ich vom neuen Battledome halten soll. Die neuen Gimmicks ala Gebete, Anrufungen, 2 Wounds, Bettleforge etc. wiegen meiner Meinung nach den Verlust der alten Bezerkerwut und der alten Fähigkeit des Battlesmith nicht auf. Meine Bezerker stehen jetzt zwar mit einem 3+ da, aber ich seh das trotzdem als massive Verschlechterung :/ wie seht ihr das?

meine heutige Armee (1K) wird sich wie folgt zusammensetzten:
Runemaster (G) 120
Battlesmith 140
Runesmither 120
Vulkite Bezerker 160
Vulkite Bezerker 160
Auric Hearthg. 120
Auric Hearthg. 120
Flame-Splitter 60

vielleicht habt ihr noch Ideen/Verbesserungen/Vorschläge etc.
Danke LG
 
Ich muss sagen, bis jetzt bin ich enttäuscht von den Änderungen. Ich kenne immer noch nicht alle Daten aus dem Battletome (meiner kommt aus England...hoffentlich bald an) und kann quasi auch nur über das Urteilen, was bisher öffentlich bekannt ist.

Ich lass mich gern eines besseren belehren, aber ich fand die Zwerge vorher nicht sonderlich stark. Mit den Lords of the Lodge gab es eine kompetente Armeeliste, aber drum herum war es eher bescheiden. Daher hatte ich Hoffnungen das die die Zwerge vom Powerlevel her anheben. Speziell bei den Magmadroth (ich liebe das Modell, aber ich hasse diese unfassbar nutzlosen Sondernregeln...) hab ich starke Hoffnungen gehabt, dass die eine am besten eine komplette Überarbeitung bekommen.

Nun mit den Sachen die bekannt sind..klingt das so, dass die Buffs die (teilweise massiven) Nerfs nicht wirklich ausgleichen. Wer ist bitte auf die Idee gekommen, vorherige Abilities (sag an auf wen es geht, fertig) in Prayers (3+ Wurf) umzuwandeln UND noch zusätzlich die Reichweite zu kastrieren. (Reichweite zusätzlich von Withhin bis zu 20 " auf Wholy within 18 ".....)?

Ich hoffe stark das ich mich da irre, dass die verschiedenen Lodges das benötigte Gimmik bringen, das die Zwerge den erhofften Powerlvl schub bringt, die sie meiner Meinung nach verdient haben.

Hab leider noch viele weitere Beispiele, wo meiner Meinung nach keine klugen Entscheidungen getroffen wurden.

Bin gespannt was Ihr zu berichten habt, die den Battletome schon haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe mich seit dem erscheinen, mehr oder weniger intensiv, mit dem Battletome auseinander gesetzt und gestern hatte ich endlich mein erstes Spiel nach den neuen Regeln. Man muss sich halt vor Augen führen, dass sich die Fyreslayers gefühlt wie eine neue Armee spielen lassen. Wo man vorher hauptsächlich auf viele Vulkite Berzerkers gesetzt hat (ich hab kurz vor dem Erscheinen meinen zweiten Blop mit 30 VB fertig bemalt...jetzt benötige ich die nur noch bedingt grr..:angry🙂, kann man jetzt die FS auf verschiedene Wege in die Schlacht führen.
Ich persönlich finde die Änderungen sehr gelungen. Ja die Berzerker Wut der VB ist geändert worden. Ich finde aber, dass hierdurch die Hearthguard endlich auch die Elite repräsentieren, die sie vorher lediglich vom Namen her war. Ich finde es aber wirklich gut, jetzt nicht mehr gezwungen zu sein 30 VB in eine Einheit zu packen. Bedeutet in kleineren Blops sind sie effektiver als vorher. Ich glaube niemand von uns mochte es, fast 100 Modelle für eine 2.000Pkt Schlacht über die Tischplatte zu schieben (;
Darüberhinaus kannst du, mit den richtigen Artefakten und/oder Gebeten, deine Einheiten ohne Alliierte vor Zaubern und Endless Spells beschützen (um nur ein Feature zu nennen).
Die Kostenanhebungen kann man sehen wie man möchte. Größenteils finde ich sie sinnvoll.

Gebete funktionieren nun einmal jetzt über einen 3+ Wurfe (ohne Modifikator). Daher ist es richtig dies auch durch die bisherigen Fähigkeiten, wie z.B. die des Runesmiters, einzuführen.

Die FS sind keine absolute Toparmee. Aber mit dem richtigen Einsatz der neuen Synergien kann man jeder Armee Kopfschmerzen bereiten.

Wie ich oben aber schon geschrieben hatte, muss man die Armee für sich selber neu entdecken und neu anlernen. Durch die Einführung der Logen sollte aber für jeden Geschmack etwas dabei sein.



PS: Vielen Dank an emmachine für deine Auflistung der Änderungen.
 
Was erwartet man denn?

"vollständig innerhalb" => ist seit mind 3 Battletomes so.

"Nerfs" => wo sind die denn bitte? Das Vulkites jetzt nicht mehr auf ein "save after save kommen können?
Alles andere ist doch besser geworden. Die interne Balance scheint deutlich besser zu sein als früher. Ich jedenfalls bin jetzt erst eingestiegen, weil die Armee sehr monodimensional war früher und mich das nicht interessierte.

Punkterhöhungen => pro Lebenspunkt zahlt man weniger als früher, zumindest bei den Truppen.

Ich finde den battletome extrem gelungen und ich hatte echte Probleme zu entscheiden, wie ich meine 2 Start Collectings zusammen bauen soll. Ganz zu schweigen von den Ladges, die ich extrem interessant finde.
 
Weil sich wie schon erwähnt die Spielweise der Slayer augenscheinlich komplett ändert, weg von den harten zachen 30er Blöcken hin zu einer eher elitären Armee.
Nach meinem Spiel gestern muss ich aber sagen, dass mich die Slayer positiv überrascht haben. Bin gespannt wie die nächsten Spiele ausgehen werden.
 
Sehe es wie Zwergenkrieger und k3k0.
Hab zwar nie aktiv Fyreslayers gespielt, der alte Battletome lies aber effektiv wirklich nur Vulkite Berzerkers Spam zu, weil man den 4+ Aftersave abgreifen wollte. In Path to Glory war man dann wiederum benachteiligt, weil man nur den 6+ Aftersave erhalten konnte.
Jetzt sind wirklich verschiedene Builds möglich, weil dicke Vulkite Berzerkers Blöcke keine Pflichtauswahl mehr sind.

Auch die "wholly within" Regelung die als Nerf gesehen wird, ist eine Änderung die sich durch alle Battletomes nach 2.0 zieht und damit eigentlich die Regel wird. Die ungünstige Alternative ist halt, dass ohne die Regelung ein einzelner Held am Ende die ganze Armee bufft, weil von jeder Einheit ein halbes Base in Reichweite ist.
Bezüglich der leichten Reichweitenverringerung denke ich wollte GW einen einheitlichen Wert (bzw. einheitlichen Multiplikator) bei den Reichweiten haben, da viele Fähigkeiten eben 12,18 oder 24 Zoll haben (da wurden also sogar Effekte die vorher 10" hatten auf 12" erhöht).

Lustig ist ja auch das trotz der Punkteerhöhungen der Hearthguard Einheiten, die letzte Stufe bei beiden immer noch geschenkt ist, weil man für 25 Modelle das gleiche bezahlt wie für 30 (das war vorher aber noch extremer, da kostete die letzte Stufe sogar 20 Punkte weniger als die davor.
 
So ich habe jetzt meine ersten 5 Spiele hinter mir und habe gegen die Turnierlisten meiner Besten gespielt, um den Slayers mal extrem auf den Zahn zu fühlen.
Das Ergebnis war:
+Gegen 4 durchgebuffte Celestra Liste Großer Sieg
(Die Heathguard Berzerker stellten sich hier als effektiver konter gegen Evocators heraus)
+Gegen Sylvaneth war es wegen der Bäume sehr ärgerlich wegen meiner geringen Bewegung - die Lösung war 2 Einheiten Hearthguard á 10 Mann zu shocken um die Wald blocker zu umgehen. Kleiner Sieg
+Gegen Idoneth Spam Großer Sieg
Im Grunde hat sich hier bewiesen was ich schon beim ersten Lesen des Tomes vermutete, nämlich das die Fyreslayer gegen Hardhitter wie Idoneth/Morathis Girls und Slaanesh ziemlich gut sind die Vulkites wurden in der berüchtigten wir schlagen zuerst zu Phase zu Götter Fällern weil sie obendrauf die Rune mit +1 Dmg bei to wound von 6 bekommen haben und einfach beim untergehen blutig unter den Spitzohren gewütet haben auch ein 4er oder 3er Save wird mal durchschlagen.
+Mixed Order Geringe Niederlage
Wenn man gegen Beschuss Armeen ran muss wird die Angelegenheit ziemlich Anstrangend weil die Berzerker fallen ohne etwas zu machen, dennoch konnte ich echt gut Schaden verursachen und habe auch gut mit den Missionszielen mitgehalten.
+Flesh eater courts Großer Sieg
Dieses Spiel tat mir etwas leid weil ich Lofnir mit 4 Magmadroths gespielt habe..... mit folgendem Ergebnis:
Die Droths haben unter den Guhlen gewütet wie ein Fuchs im Hünerstall, während die Hearthguard Extrem effektiv gegen seinen Zombiedrachen und Terrorgheist war. Die Vulkites waren hier maximal okay was ihre Performance angeht, MZ halten ging trotzdem.
P.S Ich finde es allerdings Problematisch, dass die Fyreslayer beinahe nichts gegen Magie haben aber abgesehen davon sind sie echt gut spielbar.
 
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Ich habe verschiedene Listen Gespielt aber die von der ich am meisten überzeugt war stell ich war die folgende:

Hermdar
Runefather auf Droth
Gen Unbezwingbarer Krieger
Tyrannentöter
Altes Kohlenherz

Battlesmith

Battlesmith

20 Hearthguard Berzerker

20 Hearthguard Berzerker

10 Vulkites

10 Vulkites

10 Vulkites

Auf den Punkt 2000 Punkte mit mächtigen 164 Lebenspunkten und die zwei Battlesmiths (deren Effekt Stackbar ist) gewährleisten das die gesamte Linie minimal einen 4er Save und maximal einen 2er Save hat. Mein Fazit ist das ich auch durchaus noch mehr Hearthguard spielen würde da sie echt mächtig geworden sind.
Debuff Magie ist unsere größte Schwäche Schadenszauber sind zwar nervig aber erträglich.
 
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Ich habe verschiedene Listen Gespielt aber die von der ich am meisten überzeugt war stell ich war die folgende:

Hermdar
Runefather auf Droth
Gen Unbezwingbarer Krieger
Tyrannentöter
Altes Kohlenherz

Battlesmith

Battlesmith

20 Hearthguard Berzerker

20 Hearthguard Berzerker

10 Vulkites

10 Vulkites

10 Vulkites

Auf den Punkt 2000 Punkte mit mächtigen 164 Lebenspunkten und die zwei Battlesmiths (deren Effekt Stackbar ist) gewährleisten das die gesamte Linie minimal einen 4er Save und maximal einen 2er Save hat. Mein Fazit ist das ich auch durchaus noch mehr Hearthguard spielen würde da sie echt mächtig geworden sind.
Debuff Magie ist unsere größte Schwäche Schadenszauber sind zwar nervig aber erträglich.

Hi,

danke für deine Gedanken. 😉

In der Liste oben brauchst du die Vulkites ja eigentlich nicht alle, weil dein Runefather die Hearthguard ja zu Battleline macht.
Wie wäre denn der Tausch einer Vulkites Einheit gegen einen Runesmiter zu Fuß? Gibt ja definitiv mehr taktische Möglichkeiten.
 
Runesmiter + Runic Fyrewall = genauso viele Punkte wie 10 Vulkite Berzerkers 😀
Hi,

danke für deine Gedanken. 😉

In der Liste oben brauchst du die Vulkites ja eigentlich nicht alle, weil dein Runefather die Hearthguard ja zu Battleline macht.
Wie wäre denn der Tausch einer Vulkites Einheit gegen einen Runesmiter zu Fuß? Gibt ja definitiv mehr taktische Möglichkeiten.
 
Die Wand ist mir zu Situationsabhängig. Der Flamespitter oder wie des Ding heißt ist Verdammt gut, gerade gegen Geister oder große Trupps Elite Infanterie wie z.b. 10er Sequitors o.ä sind die Mortal Wounds Ur-Gold wert. Den Infernoth finde ich für die Punkte okay aber im Vergleich würde ich von allen drei immer zu unserer "Artillerie" tendieren, allein schon weil man seinen Smiter oder Master schön neben der Schmiede Parken kann und dann verschwindet das Ding auch nur bei ner 1.
Beim Infernoth ist das Problem, dass er nicht wirklich viel Schaden verursacht und der Mut Bonus auch nicht wirklich notwendig ist. Sinniger wäre es gewesen wenn es den Mut von Gegnern negativ modifizieren würde.
 
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