After the Fall - Das Tabletop mit digitaler Komponente

Lord Royal

Fluffnatiker
16. Juni 2014
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Hallo, Hobbyisten.

Ich entwickle ein eigenes postapocalyptisches Tabletop-System im Stile von "This is not a Test" und "Dark Age".
Das Besondere an AtF ist allerdings, dass es mit einer App daherkommt, die einem das Lesen von Regeln oder die Rechnerei von Modifikatoren abnimmt und das Spiel durch zufällig generierte Ereignisse (Wettereinflüsse, Nebenquests usw.) bereichert. Wer schonmal Villen des Wahnsinns (Mansions of Madness) gespielt hat, hat nun eine grobe Ahnung, in welche Richtung ich damit gehen will.

Meine Design Ziele sind dabei:
1) Keine eigenen Modelle (gibt schon mehr Miniaturen als Spiele und die meisten von uns dürften auch schon mehr als genug Modelle im Schrank stehen haben) Ergo: Spiel die Modelle, die du cool findest.
2) Handkarten mit spielbeeinflussenden Effekten, deren Ressourcenkosten während des Spiels auf dem Spielfeld oder von gegnerischen Modellen gelootet werden können.
3) So viel Regeln wie nötig, so wenige wie möglich.
4) So wenig Würfelwürfe wie möglich (damit der Spielfluss höchstens von taktischen Überlegungen und nicht vom Spiel selbst gestoppt wird)
5) So wenig Eingaben wie möglich (App)
6) Jedes Modell kann aufleveln

Ich bin nun an einen Punkt gelangt, an dem ich merke, dass ich am liebsten Würfelwürfe komplett durch Clicks ersetzen will, da man ansonsten zu häufig zwischen Spielfeld und Tablet wechseln muss. Was haltet ihr davon? Wie wichtig ist euch das Würfeln? Könnte man den Randomfaktor eurer Meinung nach auch auf die Handkarten abwälzen?

Freue mich auf eure Meinungen!
 
Es gibt auch ein paar Neuigkeiten zur Eingangsfrage: Ich werde zwei Optionen implementieren. In den Default-Einstellungen funktioniert es ohne Würfel, beim ersten Würfelwurf wird dann darauf hingewiesen, dass man in den Einstellungen Würfelwürfe einschalten kann.

Das ist tatsächlich gar nicht großartig aufwändig und lässt den Spielern die Entscheidung, wie sie das Spiel spielen wollen.

Achso, und es wird wahrscheinlich nicht für Smartphones erscheinen, da ich denke, dass die Infos allen zu jeder Zeit übersichtlich zur Verfügung stehen sollten. Es wird also niemand am Tisch sitzen und die ganze Zeit auf sein Handy schauen. Da finde ich ein Screen (Laptop oder Tablet) an einem Ende des Tisches wesentlich besser.
Auch versuche ich, dass es auf jedem größeren Couchtisch gespielt werden kann. In Zeiten von Steamlink ist es ein Leichtes seinen PC mit dem Fernseher zu verbinden. Daher wird die Steuerung wahlweise auch für Controller implementiert.

Der Goal ist, das Spielfeld von den meisten Spielinformationen zu säubern. Es soll nur das Wesentliche auf dem Schlachtfeld stehen: Modelle und Terrain, sowie Missionsmarker... aber halt keine Effekt-Tokens (Bluten, Brennen usw) oder LP-Marker. Auch darum ist es besonders wichtig, dass alle Spieler denselben Screen sehen können. Außerdem müsste ich mich Network-Programming beschäftigen, wenn sich das Spiel mit mehreren Geräten synchronisieren müsste... und das ist wirklich schwer für jemanden, der "nur" ein Teilzeit Game Coder und kein Software-Informatiker ist.
 
Terrain hat Effekte ähnlich denen von Dark Age, läuft auch über einen Size-Wert und nicht über echte Sichtlinien, allerdings werden auch Höhenunterschiede einen Effekt haben... zurzeit werden Deckungs Geländestücke von Gegnern "kleiner", wenn man von einer erhöhten Position schießt.

Bei der Zielauswahl gibt's nen Slider, mit dem man die Reichweite einstellen kann und ein "Kippschalter" mit 3 Positionen (No Cover, light Cover, heavy Cover).

Bewegung, Terrain und Sichtlinien bleiben vollständig analog. Es gibt keine Sensorik in der Spielplatte und es wird auch nix zweimal gemacht (im Sinne von, alles was ich grade auf dem Tisch gemacht hab, muss ich jetzt nochmal in der App wiederholen... für mich großes no-go bei Hybriden).

Cover ist eine MissChance, die nach einem erfolgreichen Trefferwurf angewandt wird. Der genaue %-Wert sind noch nicht in Stein gemeißelt atm ist es 25%/50%.

Schwieriges Gelände reduziert die Maximalbewegung (siehe Dark Age)... die genaue Reduzierung steht aber auch noch nicht fest.

Range zieht je vollständiger 6" derzeit 1 vom Trefferwurf ab. Ich kann mir aber vorstellen, diesen Wert etwas komplexer zu gestalten und auf die jeweiligen Waffen individuell anzupassen.
 
Also eigentlich ermöglicht das System komplexere Berechnungen auf Knopfdruck statt mehrere Würfelwürfe oder anderes analoges Zeug durchzuführen.

Jedes Modell müsste eine ID und sein Profil im System haben, oder?

Dann gehen ja auch so Sachen wie Trefferzonen etc., die bewegung reduzieren, Treffen erschweren etc. je nach dem was getroffen wird.
 
Ganz genau. Es sei denn du schaltest im Menü die Würfel an: Dann wird dir nur die Rechnung abgenommen. Die App sagt dir dann, wieviele Würfel du werfen musst und ab wann du einen Erfolg erzielst, welche du dann in ein Eingabefenster angeben musst, damit das Ergebnis mit den LP des Ziels verrechnet werden kann. Ziemlich kompliziert und umständlich, aber auf BoardGameGeek und DakkaDakka hab ich genügend Gegenwind für die Idee erfahren, die Würfel aus dem Prozess zu entfernen, dass ich zumindest die Option darauf geben will... die würfellose Variante ist allerdings voreingestellt.

Jo, über Trefferzonen hab ich auch schon nachgedacht. Steht allerdings noch so viel anderes auf meiner ToDo-Liste, dass ich das erstmal auf einen späteren Zeitpunkt verlagern will. Kommen wird es aber sehr wahrscheinlich... gibt nur ein Problem, was es zu lösen gilt: Wie löse ich den erhöhten Detailgrad bei den Sichtlinien ohne dabei mein Streamlining komplett zu zerstören? Ich muss halt die Frage klären, ab wann ein Körperteil sichtbar ist... ohne true sight ist das gar nicht so einfach, aber true sight finde ich suboptimal, da dann einige Modelle Vorteile haben, die sie nicht haben sollten. Schließlich soll man sich seine Truppe komplett nach Aussehen zusammenstellen und auch opulente Basegestaltung nutzen können, ohne dass daraus ein spielerischer Nachteil erwächst.

Aber jo: eine Art V.A.T.S. wäre saugeil.
 
Bzgl. TLOS und Co. bin ich voll bei dir. Höhenlevel und Bases definieren und gut.

Woraufich verzichten würde wären die Trefferzonen je nach bestehender Sichtlinie. Einfach zufällig zuteilen.

Das führt zu einem wichtigen Punkt: Einen gewissen Mehrwert muss der Einsatz von Digital bringen. Also muss das was man bei Analog wegoptimiert drin haben.

Sich ändernde Fertigkeiten, Kopfschüsse, differenzierte Waffeneffekte ... Ich führe das später aus. Muss Kinder hüten.
 
Ich habe noch mal nachgedacht. Eigentlich müsste man seine Minis auf dem Smartphone sehen und die des Gegners. Dann müsste man seine mini auf die des gegners ziehen, die man gerade angreift.

Dann macht man Angaben zur Entfernung und verwendeten Waffe. Und fertig. Software errechnet das Ergebnis.

Wir reden hier doch vom Skirmish mit ca. 10 Minis oder?
 
1-50 Modelle ist die Zielgröße (japp, es gibt Ein-Mann-Armeen und jo, die haben tatsächlich ne Chance... zumindest war's in den analogen Tests bisher so) und wird aus drei Gründen nicht auf Handys funktionieren:
1) der Screen ist meiner Meinung nach zu klein
2) alle von der App gegebenen Infos sollten für alle Spieler zu jeder Zeit übersichtlich sichtbar sein
3) die Vernetzung von Geräten ist verdammt komplex. Networking ist so die Königsdisziplin im Coding.

Die App wird für Tablet, PC und Mac entwickelt, wie ich schon weiter oben mal geschrieben hab.

Aber abgesehen davon wird es so in etwa funktionieren.
Am linken Screenrand wird's ne Einheitenliste des aktiven Spielers geben und am rechten Rand ne Liste mit allen gegnerischen Modellen. Der Screen wechselt dann immer, wenn der aktive Spieler wechselt. Auf diese Weise sind auch Spiele mit mehr als 2 Fraktionen möglich. In der Mitte des Screens wird's dann eine Darstellung (im geilsten Fall animierte 3D-Modelle) der jeweiligen ausgewählten Modelle (Angreifer und Ziel), sowie die vom Szenario vorgegebenen Interaktionspunkte (Missionszielmarker und NPC), FeuerMarker (man kann das Spielfeld in Brand setzen) und Lootpunkte (die getötete Modelle liegenlassen).
 
Zweimal bisher...
Golem Arcana und Pax irgendwas

Die hatten aber beide dasselbe Problem:
Die App konnte die Position der Modelle auf dem Spielfeld erkennen. Dadurch war man gezwungen ein spezielles Spielfeld zu nutzen (kein cooler Tisch). GA war auch ohne die analogen Komponenten spielbar und lief sogar flüssiger. Jede Bewegung musste zweimal gemacht werden (einmal in der App, einmal auf dem Spielfeld). Die Trennung zwischen digital und analog war da einfach sehr ungeschickt gesetzt, sodass die analogen Komponenten zu einem sehr teuren Gimmick degradiert wurden.
Darum achte ich besonders darauf, dass man noch genügend im Analogen zu tun hat, ohne dabei Sachen zweimal machen zu müssen. Eine Besonderheit von Miniaturenspielen ist nunmal dieser DIY-Aspekt (Um- und Eigenbauten), der bei den zwei genannten Spielen komplett entfiel. Da kam dann schnell die Frage auf, warum man denn die ganzen teuren Spielmaterialien braucht.
Im Fall von Golem Arcana ging es sogar soweit, dass das Spiel mit Verlust verkauft wurde. Ähnlich wie bei Spielkonsolen verließ man sich darauf, das Geld über den Verkauf von Modellen wieder reinzubekommen. Da die aber nur ein Gimmick waren, fühlte es sich irgendwie erzwungen an. Dieser umständlich zu bedienende Scanpen und das mit Sensoren durchzogene Spielfeld waren einfach viel zu teuer in der Produktion und hat dem Spiel noch nichtmal gut getan.

Ich will mit dem Spiel eher in Richtung der Hybriden von Fantasy Flight Games gehen (Mansions of Madness und Imerial Assault, zwei recht erfolgreiche Titel); nur halt als Tabletop Wargame/Skirmisher im Stile von Dark Age und This Is Not A Test. Ich denke, ich verstehe, warum bisherige Versuche gescheitert sind und denke, genau das vermeiden zu können.

Also, um deine Frage zu beantworten: Ja, so was ähnliches gab's schonmal... nur nicht richtig gemacht.
Womit ich jetzt nicht sagen will, dass ich das auf jeden fall richtig machen werde. Aber ich bin mir sicher, dass man es zumindest besser machen kann.
Die genannten Spiele versuchten darüber hinaus Brettspieler ins Tabletop zu holen (zumindest war das bei GA der Fall) und gingen so sehr gar nicht auf die bestehende Tabletop Community ein. Ich versuche jetzt dir Brücke eher in eine andere Richtung zu schlagen und lasse eher die Brettspieler links liegen.

Das Spiel selbst wird dabei auch aus sehr wenigen teilweise sogar kostenlosen Elementen bestehen. So wird die BasisApp kostenlos sein. Handkarten wird man sich ausdrucken können, ebenso verhält es sich mit den Markern. Beide werden aber auch gedruckt verkauft werden. Zusätzliche Inhalte, wie Spezialszenarien, ein Kampagnenmodus und Coop-Story-Kampagnen sind dann kostenpflichtig. Modelle sind derzeit keine geplant... gibt (wie gesagt) schon genug... ich persönlich stand schon häufig vor Figuren und dachte mir nur: "BOAH, geil! Will haben! Aber für welches Spiel oder für welche Armee denn?" Genau für solche Fälle...

Will heißen: Ich habe minimale laufende Kosten, was mir ermöglicht, das auch ohne nennenswert große Gewinne lange machen zu können. Keine Ahnung ob die Community es annehmen und finanziell vergüten wird, aber darum geht's mir auch nicht so unbedingt. Ich hab einfach Bock, ein geiles rundes Hybrid Tabletop zu designen, was nicht die Fehler seiner Vorgänger wiederholt.

PS: Whoops! Sollte eigentlich keine Wall of Text werden... sorry...
 
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Hab mir mal ein paar Gedanken zu Trefferzonen gemacht:

Bevor der Schaden verrechnet wird, würfelt die App eine Trefferzone mit einem W20 aus:
1-3 linkes Bein
4-6 rechtes Bein
7-13 Torso
14-16 linker Arm
17-19 rechter Arm
20 Kopf

Ähnlich wie bei Fallout hat jede Trefferzone einen eigenen LP Balken... zusätzlich zum Overall HP-Balken. Wenn eine Trefferzone auf 0 sinkt, gilt sie als crippled, was dann je nach Zone zusätzliche Effekte hat.

Beine - je Bein -50% Movement und geht zu Boden
Arme - je Arm -50% Accuracy
Kopf - 50% der max HP als zusätzlicher AllgemeinSchaden und geht zu Boden
Torso - kein Effekt
(nicht humanoide Modelle haben natürlich andere oder zusätzliche Trefferzonen und auch andere Crippling-Effekte... da muss ich mir genau überlegen, wie ich das ordnen kann, um die Arbeit zu minimieren)

Beine, Arme und Kopf besitzen 25% der allgemeinen HP
Torso entspricht den allgemeinen HP...

Bei Fahrzeugen sieht das nochmal ganz anders aus. Wäre aber nice, wenn man den Fahrer killen könnte, während der noch am Steuer sitzt (der kann nämlich auch aussteigen bzw. kauft man Fahrzeuge generell leer und muss sie mit Modellen im Spiel bemannen... und ja, nicht nur befreundete Modelle können sich ans Steuer setzen)... so wären auch Kaperaktionen möglich. Rauf auf den Knight, Kanzel aufsprengen, Piloten erschießen, selbst reinsetzen. :catachan:

Mit gezielten Angriffen (kostet eine der zwei Aktionen pro Runde) können die einzelnen Zonen auch ausgewählt werden. Es wird natürlich auch Skills und Waffeneigenschaften geben, die das nochmal verbessern können... zB könnte ein Scharfschütze zusätzlichen Schaden am Kopf verursachen, um OneShot-Kills durchzuführen.

Ist noch alles recht zukunftsmusikartig, aber dürfte ungefähr so aussehen. Was haltet ihr davon?
 
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Ganzer ehrlich?

Gar nichts.
Alles was dir die App Spielmechanik abnimmt nervt und verschiebt das ganze mehr in Richtung: "Dann kann ich auch am Rechner zocken".

Alles in allem ist dein Micromanagement Level entschieden zu hoch.
Also nix gegen micromanagement aber an den Richtigen Stellen.

Aber wenn mir ein RNG das würfeln abnimmt mag ich das als Spieler nicht und da alle Spiele die bisher sowas hatten eingegangen sind, wäre ich vorsichtig ob ich zeit und evtl. geld in sowas stecken würde.
Wahrscheinlich würde ich es lassen.
 
So generell, meinst du?

Falls ja, lass ich das einfach mal so als deine Meinung stehen. Ich hab da eine andere.

Und es ist schlicht nicht wahr, dass alle Miniaturenspiele mit digitalen Komponenten untergegangen sind. Eines der besten Miniaturen-Spiele derzeit auf dem Markst ist zB Mansions of Madness und hat eine starke App-Anbindung. Und dem Untergang könnte dieses Spiel kaum ferner sein... ist nen ziemlich erfolgreiches und bei Kritikern gefeiertes Spiel.

Es einfach generell lieber sein zu lassen, halte ich für eine sehr faule Ausrede. Womit ich nicht sagen will, dass deine Meinung hier nicht gefragt ist. Ich teile sie nur absolut nicht.

Vielleicht könntest du näher erläutern, was dir nicht gefällt. Einfach alles? Dann gehörst du wahrscheinlich nicht zur Zielgruppe.

Und ganz lassen werde ich das ganz bestimmt nicht... dafür habe ich viel zu viel Spaß daran.
 
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Das kritisierte Micromanagement (Looten, Munitions/Treibstoffmangel) konnte ich bereits in meinem Codex:Wastelands für 40k 7th auf Spaß testen. Machte meiner damaligen Spielergruppe sogar mehr Spaß als Vanilla 40k. Es brachte einfach ein wenig mehr Varianz in ein Spiel, was üblicherweise hauptsächlich von HAUDRAUF geprägt war. Unsere Spiele waren sogar besser gebalanced als das übliche 40k. Es haben sogar einige Spieler damit angefangen, eigene Wasteland-Armeen zu basteln. Das alles spricht nicht gerade gegen ein solches Micromanagement.

Aber auch meine analogen Tests waren seitens meiner Tester bisher immer von Spaß geprägt. Also, ich kann nicht sagen, dass das alles nervt und per se keinen Spaß machen kann. Ganz im Gegenteil: Meine Tester wollten eher mehr und brachten mich erst auf die Idee, eine App-Implementierung anzustreben. Es scheint also durchaus eine Nachfrage zu bestehen.

Aber ich lasse dir natürlich deine Meinung.

PS: Meine Kosten belaufen sich auf 0... abgesehen von meiner Zeit. Es spricht auch nix dagegen, das ganze als PrintOut Game anzubieten, womit meine Kosten immer noch bei 0 lägen. Wenn ich so richtig auf die Kacke hauen würde, würde ich noch Marker und Karten drucken lassen, aber das würde ich ohne ein erfolgreiches Crowdfunding auch überhaupt nicht starten. Ich kann dabei buchstäblich nichts verlieren. Selbst die Zeit, die ich deiner Meinung nach damit verschwende, bringen mich als Coder weiter.

Im schlimmsten Fall hab ich ein Spiel, was nur ich geil finde und das ich in mein Portfolio packen kann. Im besten Fall, ein paar Marker, Karten und weltweit eine handvoll Fans. Was spricht also dagegen? Mir macht allein das Entwickeln schon Spaß... ist für mich wie Zocken.
 
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So generell, meinst du?
Falls ja, lass ich das einfach mal so als deine Meinung stehen. Ich hab da eine andere.

Das ja auch dein gutes Recht und ich will dir deine Meinung auch gar nicht absprechen.

Vielleicht könntest du näher erläutern, was dir nicht gefällt. Einfach alles? Dann gehörst du wahrscheinlich nicht zur Zielgruppe.

Ja könnte ich,
werde ich aber heute nicht mehr schaffen,
morgen nach der Arbeit werde ich mir mal die zeit nehmen das etwas ausführlicher da zu legen.

Und ganz lassen werde ich das ganz bestimmt nicht... dafür habe ich viel zu viel Spaß daran.

Das verlange ich nicht und wollte ich auch nicht andeuten.
 
Ja könnte ich,
werde ich aber heute nicht mehr schaffen,
morgen nach der Arbeit werde ich mir mal die zeit nehmen das etwas ausführlicher da zu legen.

Dann bin ich mal gespannt.
Das soll weit weniger polemisch klingen, als es sich vielleicht liest.

Ich meinte damit auch nicht das Micromanagement. Da ist mir ziemlich klar, warum das in einem analogen Spiel immer ziemlich kacke ist. Obwohl die Auswirkungen davon sich häufig geil anfühlen, ist es doch immer ziemlich nervig, sich darauf konzentrieren zu müssen dem manuell nachzukommen. Eine App würde ermöglichen nur die Auswirkungen davon zu spüren, ohne etwas am Spielfluss zu ändern.
Munitionsverbrauch soll zB dafür sorgen, dass Modelle in Bewegung bleiben müssen, um die höchste Trefferwahrscheinlichkeit für ihre kostbare Munition zu nutzen. Spare deine Munition, um den perfekten Schuss zu setzen. Das will ich damit spürbar machen.
Looten & Leveln (das ist was ich will 😉) ist eine Mechanik, die dem zum einen dem Thema geschuldet und zum anderen der Möglichkeit zum Ausgleich für unterschiedlich starke Armeen (hat dein Gegner eine größere und stärkere Truppe, sind deine Jungs einfach etwas erfahrener).
Trefferzonen sind tatsächlich nur ne Spielerei, die ich schon lange mal ausprobieren wollte.

Das verlange ich nicht und wollte ich auch nicht andeuten.

Dann ist ja gut... hatte ich nur falsch verstanden.
 
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Wenn man das Ermitteln eines Ergebnisses und das Nachverfolgen von Effekten dem PC überlässt, finde ich schon, dass man etwas komplexere Berechnungen anwenden sollte, sodass man ohne Quellcode nicht unbedingt abschätzen kann, was wieso passiert. Beispiel Ladehemmung bei einem Lasergewehr 1:100, Sehne vom Bogen gerissen 1:15. explodierender Akku einer alten Energiewaffe 1:37 mit einer 1:52 Chance für ein totes Modell und einer 1:14 Chance für eine verbrannte Hand.

Ich hoffe, dass deutlich wird, was ich meine.

Munitionsverbrauch: unbedingt einbauen, klingt super. Ist ja auch etwas, das man analog nur beschwerlich nachverfolgen kann.

Was z.B. auch ginge: Bei Aktivierungen Verschlimmerung von Verletzungen und noch etwas, das ich gerade leider vergessen habe :-D

Wo ich so schreibe, stelle ich mir vor, dass man sich eine Aktion überlegt und diese in der EDV eingibt und das System einen mit dem Ergebnis und ggf. Ereignismeldungen überrascht.

Wo ich Bauchschmerzen habe (für meinen Geschmack) ist die Notwendigkeit, mich vom Geschehen auf dem Spielfeld zu entfernen, weil ich ein Tablet oder so nutzen musss.
 
Das ist ne Gradwanderung.
Bei der Intransparenz bin ich übrigens anderer Meinung.
Man sollte schon verfolgen können, was genau passiert. Im besten Fall wird das auch in einem Protokoll gespeichert, was wiederum für Balancingzwecke ausgewertet werden kann.
Und ein Zufallswert (Ladehemmung), der darüber entscheidet, ob du eine Aktion machen kannst oder eben nicht, halte ich für höchst problematisch. Bei 40k war das der Reservewurf und ähnliche teilweise spielentscheidenden Würfe (ich erinnere mich da an EINIGE Trupps Termis, die in den Wirren des Warps verloren gingen oder außerhalb des Schlachtfeldes gelandet sind...). Bei vielen GW-Spielen ist Würfeln häufig was
Schlechtes. Blood Bowl treibt das beinahe persiflierend auf die Spitze... hier geht es eigentlich darum, deinen Gegner mehr Würfel werfen zu lassen als du selbst.

Die Bauchschmerzen habe ich auch. Denke aber, dass ein Mittelweg möglich ist, wie es Mansions of Madness 2.Ed beispielsweise eindrucksvoll beweist. Dort ist die App-Pflicht eine absolute Bereicherung im Vergleich zum Vorgänger Arkham Horror.

Ich will eigentlich eine gefühlte 50/50 digital/analog-Trennung haben. Wie die am Ende dann ganz genau ausschaut, müssen die Tests des digitalen Prototypen zeigen. Aber es hängt ein großer Grundsatz über meinem Projekt: Sorge dafür, dass sich der Spieler an keinem Punkt des Spiels fragt, warum er das ganze nicht auf dem PC zockt. Ein offensichtlicher Punkt sind da natürlich umbaubare/anpassbare Modelle und selbstgebasteltes Gelände (die zwei großen Gründe, weshalb ICH überhaupt MiniaturenSpiele spiele). Das ist zumindest ein Erfahrungswert, den ich von einigen Spielen in Golem Arcana bekommen habe.
Gibt bestimmt mehr Punkte, aber die werden die Tests zeigen.
 
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