Hab noch ne Standard Special Action vergessen:
Set Fire - die macht genau, wonach es klingt. Kostet allerdings eine Aktion und platziert einen Fire Token innerhalb von 1".
Fire Tokens (bei denen bin ich mir ziemlich sicher, dass die sich noch etwas ändern werden, aber ist erstmal ne Idee): haben eine kleine chance in der endphase einen weiteren Token zu generieren oder aber zu erlischen. Modelle die an irgendeinem Punkt während ihrer Aktivierung einen dieser Token berühren müssen einen Sv-Check bestehen oder fangen an zu brennen. (das ist ein DoT-Effekt, der automatisch am ende dieser Aktivierung des Modells und zu Beginn der nächsten Aktivierung in der nächsten Runde zum Tragen kommt).
Dazu dann auch direkt eine passende Subfraktion...
Combustionists (Raider):
Im Ödland sind Dinge wie Hoffnung und der Glaube an eine Zukunft schon lange zu Asche zerfallen. Doch dort wo es keine Hoffnung gibt versuchen viele Menschen neue zu finden. Religion ist eine hartnäckige Seuche, dutzende von Sekten und Kulten haben Anhänger in der kargen Landschaft der Wastelands und der wohl gefährlichste von ihnen ist der Cult of Cinders. Diese Wahnsinnigen (die sich selbst als Combustionists bezeichnen) glauben, dass einzig und allein die sündige Natur der Menschheit für die Tragödie verantwortlich ist welche ihre Welt befallen hat. Der Mensch ist bis in den Kern verdorben, jeder Rettung fern. Nur eine Möglichkeit gibt es um für die Sünden der Vergangenheit Busse zu tun und Erlösung zu finden: Die reinigende Wut des Feuers. Anwärter des Cult of Cinder werden in Flammen getauft und im Ofen der Pilgerfahrten gehärtet, auf das sie auf dem brennenden Asphalt der Absolution Erlösung finden.Der Cult bringt allen verlorenen Sündern gnädig das Ende durch ihre zahlreichen Flammenwaffen und Scharen fanatischer Psychos die unter den feurigen Reden der Zündväter aus ihren Schmelztempeln ins Wasteland ziehen um der sterbenden Welt endgültig den Frieden zu bringen den sie schon so lange herbeisehnt.
Sonderregeln:
- Fire Tokens die von Combustionists erzeugt wurden, haben eine höhere Chance weitere zu erzeugen und eine geringere Chance von allein zu erlischen.
- modelle brennen länger und erleiden mehr schaden
- jedes LIVING COMBUSTIONIST modell kann sich mit einer Special Action selbst anzünden um sich in einen Berserkermodus zu versetzen, der seine Nahkampf Attacken verdoppelt und Gegner damit in brand setzen kann
(Anmerkung: Die sind nicht immun gegen Feuer und die brennen auch länger und heißer... die sind nicht feuerfest... das sind nur wasteland emos auf speed, die ihre Rasierklingen gegen Benzinkanister und Feuerzeug eingetauscht haben). Ihr könnt die euch ein wenig wie eine Armee aus Burning Psychos aus Borderlands vorstellen. Man sollte lieber ein paar Feuerlöscher mitnehmen, die es in Spielen gegen diese Psychopathen an deine Truppe für einen kleinen Aufpreis ausgeteilt werden oder auch als Loot zu finden gibt. Die zünden dir einfach den ganzen Tisch an.
So und dann direkt die nächste...
Dead End Kings (Mutanten)
Die wenigen noch verbliebenen Ruinen des einstigen Aegurio sind gefährliche und doch stark begehrte Orte. Obwohl sich in den verlassenen Gebäuden, verfallenen Fabriken und uralten, toten Städten in den Weiten der Wastelands große Schätze finden lassen, meiden die meisten Ödländer diese Orte. Sei es wegen erhöhter Ansteckungsgefahr durch RAD (Random Alien Disease), Einsturzgefahr, dem möglichen Vorhandensein von feindlichen Banden oder simpler Unmöglichkeit an einem Ort mit begrenzten Vorräten oder Verteidigung sesshaft zu werden.Der häufigste Grund, auch wenn niemand dies offen zugeben würde, ist allerdings ein anderer. Geschichten die sich nachts an Lagergeuern erzählt werden, künden von unaussprechlichen Schrecken die in den finstersten und gottverlassensten Winkeln der verrotteten Überreste der Welt lauern. Wahnsinniges Gelächter und in unbekannten Sprachen gewisperte Gesänge erklingen an diesen Orten und kaum sichtbare Dinge huschen durch die endlose Finsternis. Diese unsäglichen Kreaturen werden in den düsteren Legenden des Wastelands die "Dead-End Kings" genannt.So gut wie jeder Bewohner der Großen Weite, vom dreckigsten Mutantenkind bis zum mächtigsten Warlord kennt diese Legenden, wenn auch kaum jemand ihnen Glauben schenkt. Sie werden abgetan als Altweibergewäsch und Gruselgeschichten um Kinder zu erschrecken. Doch trotzdem überkommt jeden ein unterbewusster Schauer wenn er mit dem verrostenden Skelett eines äonenalten Gebäudekomplex in den Wüsten konfrontiert wird. Und ihre Furcht ist mehr als gerechtfertigt, denn die Dead-End Kings sind weit davon entfernt ein Mythos zu sein. Sie werden als grausige, groteske Parodien von menschlichen Wesen beschrieben, deren Fleisch von albtraumhafte Gewächsen und pilzartigen Gebilden durchbrochen wird und ihre Münder sind stets zu einem höhnischen, wahnwitzigen Grinsen aufgerissen. Unglückliche, welche sich in ihr finsteres Reich verirren werden von ihrem irrem Geflüster durch die Eingeweide der Unterwelt gejagt und die klügsten wählen den Tod durch die eigene Hand anstatt zu erfahren was mit ihnen geschieht, wenn die Stimmen sie einholen.Die Legenden erzählen von einer zyklopischen Stadt in den dunkelsten Abgründen unter den Wastelands, wo sich ghulische Türme ins Nichts erstrecken wie die wurmstichigen Zähne im Kiefer eines gefallenen Gottes. Dort soll das Unaussprechliche Hof halten, der König der Könige, eine Konstante des rasenden Wahnsinns gehüllt in Gelb, Herrscher über das schlafende Carcosa.
Aus diesem Grund bleiben die verlassenen Gebäude in der Ödnis auf ewig verlassen da der normale Ödländer im Tiefsten seines Herzens fürchtet, dass ausgerechnet dieses Gebilde den Zugang zu der höllischen Stadt beherbergen könnte. Doch wenn schwarze Sterne den Nachthimmel verdunkeln und die Sonne ihren Blick für Tage nicht auf die Sande der Großen Weite wirft erscheinen unbekannte Fahrzeuge auf den Dünen, welche den Fieberträumen eines wahnsinnigen Künstlers entsprungen zu sein scheinen. In diesen Nächten zieht der Hofstaat der Dead-End Kings aus, um Beute für ihren gelben König zu machen. In diesen Tagen ist Nichts im Wasteland sicher, sei es lebendig oder tot.
Sonderregeln(wahrscheinlich noch komplett overpowered, weil noch ungetestet, an Psikräfte hab ich mich aber noch nicht rangemacht):
- jedes Modell generiert Brain (Mana) können aber nicht selbst casten
- jedes Charaktermodell ist ein Telepath
- jedes Modell kann folgende Special Action durchführen: modelle in Basekontakt müssen einen Sv-Check bestehen oder müssen sich zu Beginn ihrer nächsten Aktivierung mit einer Aktion so weit wie möglich von allen Kings Modellen entfernen. Bei einem Patzer (1) verliert das Modell seine nächste Aktivierung vollständig, bei einem kritischen Erfolg (10) erhält es Rigid Psyche und wird für den Rest des Spiels immun gegen diesen und ähnliche Effekte.
- Fahrzeuge erhöhen die Panikreichweite von allen Kings innerhalb von 6" auf 3".
- das Spiel beginnt immer nachts, denn Kings sind lichtempfindlich (tagsüber -1 auf Ini und Acc)
- Darkvision, ignorieren die Effekte von Nacht
- Wenn das Gefecht in den Shattered Lands (Stadt) stattfindet, mischt der King Spieler drei zusätzliche Hinterhalte in sein Deck, die funktionieren ähnlich wie präzise Schocktruppen
- In allen anderen Regionen darf der King überhaupt keine Hinterhalte verwenden
Nacht: Da angenommen wird, dass jedes Modell eine Taschenlampe, Laterne oder ähnliche Lichtquelle sein eigen nennt, hat Nacht keinen Effekt innerhalb von 6". Der RangeMalus auf Fernkampf ist allerdings erhöht und es gibt eine maximale Sichtweite (die nochmal verkürzt wird, wenn das Ziel in Deckung ist) in Abhängigkeit zur aktuellen Dunkelheit (wird die App selbst errechnen). Fahrzeuge, Bikes und ähnliche Modelle haben stärkere Lichtquellen und können daher mit einer Special Action einen Bereich von 12" (anstatt der 6") beleuchten. Allerdings können dann alle Modelle die Effekte von Nacht ignorieren, wenn sie auf dieses Modell schießen.
Ich versuche für jede Fraktion mindestens 3-5 Subfraktionen zu schreiben die allesamt fluffige sonderregeln erhalten werden.
- - - Aktualisiert - - -
Ach komm, einen mach ich noch...
Nu Mastaz (Mutanten)
Mutanten werden von normalen Menschen normalerweise gemieden. Selbst in Kriegszügen die sie akzeptieren führen sie meist ein Außenseiter-Dasein. Der durch diese Behandlung aufkeimende Hass auf „Glatthäute“ führt bei den am meisten verzweifelten Muties dazu sich nicht irgendeinem Mutanten-Stamm anzuschließen sondern seiner Verachtung auf "Hoomans" im Dienste der Nu Mastaz Luft zu machen. Im Gegensatz zu den anderen Tribes, die lediglich wie jeder andere überleben wollen, halten sich die New Mastas für die neue Spitze der menschlichen Evolution und hassen Menschen mehr als alles andere unter der giftigen Sonne.
Aufgrund ihrer Radikalität werden sie von den meisten Mutanten als Extremisten gesehen, mit denen man nur zu tun hat wenn man in seinem beschwerlichen Leben noch mehr Ärger als sonst haben will. Trotzdem mangelt es den New Mastas nie an Anwärtern da ihre pausenlosen, riskanten Kriegszüge sie mit großen Mengen an Nahrung und Ersatzteilen versorgen. Anderen Mutanten gegenüber verhalten sie sich oft großzügig und kumpelhaft und versorgen sie ungebeten und gönnerhaft mit Geschenken und Schrott um ihren Ruf als „Kämpfer des verwachsenen Mannes“ zu fördern und noch mehr Unterstützer für ihre Sache zu gewinnen. Jedes menschliche Wesen allerdings, welches das Unglück hat ihnen vor die zahlreichen Augen zu kommen erwartet ein grausiges Schicksal, den die New Mastas nehmen sich viel Zeit für ihre Rache und ein Gefangener dessen Bestrafung kürzer als zwei intensive Stunden ausfällt kann sich glücklich schätzen das ihm soviel Gnade gewährt wurde.
Sonderregeln:
- +1 auf alle Sv-Checks
- Zugriff auf Sklaven, scheißgünstige HUMAN modelle, die keinerlei Ausrüstung tragen dürfen, die aber als lebender Schutzschild genutzt werden können
- geringe Chance bei einer Attacke keine Munition zu verbrauchen
- geringe Chance bei einer Aktivierung keinen Treibstoff zu verbrauchen
- dürfen sich nicht mit Warbands verbünden, die HUMAN modelle enthalten
Set Fire - die macht genau, wonach es klingt. Kostet allerdings eine Aktion und platziert einen Fire Token innerhalb von 1".
Fire Tokens (bei denen bin ich mir ziemlich sicher, dass die sich noch etwas ändern werden, aber ist erstmal ne Idee): haben eine kleine chance in der endphase einen weiteren Token zu generieren oder aber zu erlischen. Modelle die an irgendeinem Punkt während ihrer Aktivierung einen dieser Token berühren müssen einen Sv-Check bestehen oder fangen an zu brennen. (das ist ein DoT-Effekt, der automatisch am ende dieser Aktivierung des Modells und zu Beginn der nächsten Aktivierung in der nächsten Runde zum Tragen kommt).
Dazu dann auch direkt eine passende Subfraktion...
Combustionists (Raider):
Im Ödland sind Dinge wie Hoffnung und der Glaube an eine Zukunft schon lange zu Asche zerfallen. Doch dort wo es keine Hoffnung gibt versuchen viele Menschen neue zu finden. Religion ist eine hartnäckige Seuche, dutzende von Sekten und Kulten haben Anhänger in der kargen Landschaft der Wastelands und der wohl gefährlichste von ihnen ist der Cult of Cinders. Diese Wahnsinnigen (die sich selbst als Combustionists bezeichnen) glauben, dass einzig und allein die sündige Natur der Menschheit für die Tragödie verantwortlich ist welche ihre Welt befallen hat. Der Mensch ist bis in den Kern verdorben, jeder Rettung fern. Nur eine Möglichkeit gibt es um für die Sünden der Vergangenheit Busse zu tun und Erlösung zu finden: Die reinigende Wut des Feuers. Anwärter des Cult of Cinder werden in Flammen getauft und im Ofen der Pilgerfahrten gehärtet, auf das sie auf dem brennenden Asphalt der Absolution Erlösung finden.Der Cult bringt allen verlorenen Sündern gnädig das Ende durch ihre zahlreichen Flammenwaffen und Scharen fanatischer Psychos die unter den feurigen Reden der Zündväter aus ihren Schmelztempeln ins Wasteland ziehen um der sterbenden Welt endgültig den Frieden zu bringen den sie schon so lange herbeisehnt.
Sonderregeln:
- Fire Tokens die von Combustionists erzeugt wurden, haben eine höhere Chance weitere zu erzeugen und eine geringere Chance von allein zu erlischen.
- modelle brennen länger und erleiden mehr schaden
- jedes LIVING COMBUSTIONIST modell kann sich mit einer Special Action selbst anzünden um sich in einen Berserkermodus zu versetzen, der seine Nahkampf Attacken verdoppelt und Gegner damit in brand setzen kann
(Anmerkung: Die sind nicht immun gegen Feuer und die brennen auch länger und heißer... die sind nicht feuerfest... das sind nur wasteland emos auf speed, die ihre Rasierklingen gegen Benzinkanister und Feuerzeug eingetauscht haben). Ihr könnt die euch ein wenig wie eine Armee aus Burning Psychos aus Borderlands vorstellen. Man sollte lieber ein paar Feuerlöscher mitnehmen, die es in Spielen gegen diese Psychopathen an deine Truppe für einen kleinen Aufpreis ausgeteilt werden oder auch als Loot zu finden gibt. Die zünden dir einfach den ganzen Tisch an.
So und dann direkt die nächste...
Dead End Kings (Mutanten)
Die wenigen noch verbliebenen Ruinen des einstigen Aegurio sind gefährliche und doch stark begehrte Orte. Obwohl sich in den verlassenen Gebäuden, verfallenen Fabriken und uralten, toten Städten in den Weiten der Wastelands große Schätze finden lassen, meiden die meisten Ödländer diese Orte. Sei es wegen erhöhter Ansteckungsgefahr durch RAD (Random Alien Disease), Einsturzgefahr, dem möglichen Vorhandensein von feindlichen Banden oder simpler Unmöglichkeit an einem Ort mit begrenzten Vorräten oder Verteidigung sesshaft zu werden.Der häufigste Grund, auch wenn niemand dies offen zugeben würde, ist allerdings ein anderer. Geschichten die sich nachts an Lagergeuern erzählt werden, künden von unaussprechlichen Schrecken die in den finstersten und gottverlassensten Winkeln der verrotteten Überreste der Welt lauern. Wahnsinniges Gelächter und in unbekannten Sprachen gewisperte Gesänge erklingen an diesen Orten und kaum sichtbare Dinge huschen durch die endlose Finsternis. Diese unsäglichen Kreaturen werden in den düsteren Legenden des Wastelands die "Dead-End Kings" genannt.So gut wie jeder Bewohner der Großen Weite, vom dreckigsten Mutantenkind bis zum mächtigsten Warlord kennt diese Legenden, wenn auch kaum jemand ihnen Glauben schenkt. Sie werden abgetan als Altweibergewäsch und Gruselgeschichten um Kinder zu erschrecken. Doch trotzdem überkommt jeden ein unterbewusster Schauer wenn er mit dem verrostenden Skelett eines äonenalten Gebäudekomplex in den Wüsten konfrontiert wird. Und ihre Furcht ist mehr als gerechtfertigt, denn die Dead-End Kings sind weit davon entfernt ein Mythos zu sein. Sie werden als grausige, groteske Parodien von menschlichen Wesen beschrieben, deren Fleisch von albtraumhafte Gewächsen und pilzartigen Gebilden durchbrochen wird und ihre Münder sind stets zu einem höhnischen, wahnwitzigen Grinsen aufgerissen. Unglückliche, welche sich in ihr finsteres Reich verirren werden von ihrem irrem Geflüster durch die Eingeweide der Unterwelt gejagt und die klügsten wählen den Tod durch die eigene Hand anstatt zu erfahren was mit ihnen geschieht, wenn die Stimmen sie einholen.Die Legenden erzählen von einer zyklopischen Stadt in den dunkelsten Abgründen unter den Wastelands, wo sich ghulische Türme ins Nichts erstrecken wie die wurmstichigen Zähne im Kiefer eines gefallenen Gottes. Dort soll das Unaussprechliche Hof halten, der König der Könige, eine Konstante des rasenden Wahnsinns gehüllt in Gelb, Herrscher über das schlafende Carcosa.
Aus diesem Grund bleiben die verlassenen Gebäude in der Ödnis auf ewig verlassen da der normale Ödländer im Tiefsten seines Herzens fürchtet, dass ausgerechnet dieses Gebilde den Zugang zu der höllischen Stadt beherbergen könnte. Doch wenn schwarze Sterne den Nachthimmel verdunkeln und die Sonne ihren Blick für Tage nicht auf die Sande der Großen Weite wirft erscheinen unbekannte Fahrzeuge auf den Dünen, welche den Fieberträumen eines wahnsinnigen Künstlers entsprungen zu sein scheinen. In diesen Nächten zieht der Hofstaat der Dead-End Kings aus, um Beute für ihren gelben König zu machen. In diesen Tagen ist Nichts im Wasteland sicher, sei es lebendig oder tot.
Sonderregeln(wahrscheinlich noch komplett overpowered, weil noch ungetestet, an Psikräfte hab ich mich aber noch nicht rangemacht):
- jedes Modell generiert Brain (Mana) können aber nicht selbst casten
- jedes Charaktermodell ist ein Telepath
- jedes Modell kann folgende Special Action durchführen: modelle in Basekontakt müssen einen Sv-Check bestehen oder müssen sich zu Beginn ihrer nächsten Aktivierung mit einer Aktion so weit wie möglich von allen Kings Modellen entfernen. Bei einem Patzer (1) verliert das Modell seine nächste Aktivierung vollständig, bei einem kritischen Erfolg (10) erhält es Rigid Psyche und wird für den Rest des Spiels immun gegen diesen und ähnliche Effekte.
- Fahrzeuge erhöhen die Panikreichweite von allen Kings innerhalb von 6" auf 3".
- das Spiel beginnt immer nachts, denn Kings sind lichtempfindlich (tagsüber -1 auf Ini und Acc)
- Darkvision, ignorieren die Effekte von Nacht
- Wenn das Gefecht in den Shattered Lands (Stadt) stattfindet, mischt der King Spieler drei zusätzliche Hinterhalte in sein Deck, die funktionieren ähnlich wie präzise Schocktruppen
- In allen anderen Regionen darf der King überhaupt keine Hinterhalte verwenden
Nacht: Da angenommen wird, dass jedes Modell eine Taschenlampe, Laterne oder ähnliche Lichtquelle sein eigen nennt, hat Nacht keinen Effekt innerhalb von 6". Der RangeMalus auf Fernkampf ist allerdings erhöht und es gibt eine maximale Sichtweite (die nochmal verkürzt wird, wenn das Ziel in Deckung ist) in Abhängigkeit zur aktuellen Dunkelheit (wird die App selbst errechnen). Fahrzeuge, Bikes und ähnliche Modelle haben stärkere Lichtquellen und können daher mit einer Special Action einen Bereich von 12" (anstatt der 6") beleuchten. Allerdings können dann alle Modelle die Effekte von Nacht ignorieren, wenn sie auf dieses Modell schießen.
Ich versuche für jede Fraktion mindestens 3-5 Subfraktionen zu schreiben die allesamt fluffige sonderregeln erhalten werden.
- - - Aktualisiert - - -
Ach komm, einen mach ich noch...
Nu Mastaz (Mutanten)
Mutanten werden von normalen Menschen normalerweise gemieden. Selbst in Kriegszügen die sie akzeptieren führen sie meist ein Außenseiter-Dasein. Der durch diese Behandlung aufkeimende Hass auf „Glatthäute“ führt bei den am meisten verzweifelten Muties dazu sich nicht irgendeinem Mutanten-Stamm anzuschließen sondern seiner Verachtung auf "Hoomans" im Dienste der Nu Mastaz Luft zu machen. Im Gegensatz zu den anderen Tribes, die lediglich wie jeder andere überleben wollen, halten sich die New Mastas für die neue Spitze der menschlichen Evolution und hassen Menschen mehr als alles andere unter der giftigen Sonne.
Aufgrund ihrer Radikalität werden sie von den meisten Mutanten als Extremisten gesehen, mit denen man nur zu tun hat wenn man in seinem beschwerlichen Leben noch mehr Ärger als sonst haben will. Trotzdem mangelt es den New Mastas nie an Anwärtern da ihre pausenlosen, riskanten Kriegszüge sie mit großen Mengen an Nahrung und Ersatzteilen versorgen. Anderen Mutanten gegenüber verhalten sie sich oft großzügig und kumpelhaft und versorgen sie ungebeten und gönnerhaft mit Geschenken und Schrott um ihren Ruf als „Kämpfer des verwachsenen Mannes“ zu fördern und noch mehr Unterstützer für ihre Sache zu gewinnen. Jedes menschliche Wesen allerdings, welches das Unglück hat ihnen vor die zahlreichen Augen zu kommen erwartet ein grausiges Schicksal, den die New Mastas nehmen sich viel Zeit für ihre Rache und ein Gefangener dessen Bestrafung kürzer als zwei intensive Stunden ausfällt kann sich glücklich schätzen das ihm soviel Gnade gewährt wurde.
Sonderregeln:
- +1 auf alle Sv-Checks
- Zugriff auf Sklaven, scheißgünstige HUMAN modelle, die keinerlei Ausrüstung tragen dürfen, die aber als lebender Schutzschild genutzt werden können
- geringe Chance bei einer Attacke keine Munition zu verbrauchen
- geringe Chance bei einer Aktivierung keinen Treibstoff zu verbrauchen
- dürfen sich nicht mit Warbands verbünden, die HUMAN modelle enthalten
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