After the Fall - Das Tabletop mit digitaler Komponente

Lord Royal

Fluffnatiker
16 Juni 2014
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Hab noch ne Standard Special Action vergessen:
Set Fire - die macht genau, wonach es klingt. Kostet allerdings eine Aktion und platziert einen Fire Token innerhalb von 1".

Fire Tokens (bei denen bin ich mir ziemlich sicher, dass die sich noch etwas ändern werden, aber ist erstmal ne Idee): haben eine kleine chance in der endphase einen weiteren Token zu generieren oder aber zu erlischen. Modelle die an irgendeinem Punkt während ihrer Aktivierung einen dieser Token berühren müssen einen Sv-Check bestehen oder fangen an zu brennen. (das ist ein DoT-Effekt, der automatisch am ende dieser Aktivierung des Modells und zu Beginn der nächsten Aktivierung in der nächsten Runde zum Tragen kommt).

Dazu dann auch direkt eine passende Subfraktion...

Combustionists (Raider):
Im Ödland sind Dinge wie Hoffnung und der Glaube an eine Zukunft schon lange zu Asche zerfallen. Doch dort wo es keine Hoffnung gibt versuchen viele Menschen neue zu finden. Religion ist eine hartnäckige Seuche, dutzende von Sekten und Kulten haben Anhänger in der kargen Landschaft der Wastelands und der wohl gefährlichste von ihnen ist der Cult of Cinders. Diese Wahnsinnigen (die sich selbst als Combustionists bezeichnen) glauben, dass einzig und allein die sündige Natur der Menschheit für die Tragödie verantwortlich ist welche ihre Welt befallen hat. Der Mensch ist bis in den Kern verdorben, jeder Rettung fern. Nur eine Möglichkeit gibt es um für die Sünden der Vergangenheit Busse zu tun und Erlösung zu finden: Die reinigende Wut des Feuers. Anwärter des Cult of Cinder werden in Flammen getauft und im Ofen der Pilgerfahrten gehärtet, auf das sie auf dem brennenden Asphalt der Absolution Erlösung finden.Der Cult bringt allen verlorenen Sündern gnädig das Ende durch ihre zahlreichen Flammenwaffen und Scharen fanatischer Psychos die unter den feurigen Reden der Zündväter aus ihren Schmelztempeln ins Wasteland ziehen um der sterbenden Welt endgültig den Frieden zu bringen den sie schon so lange herbeisehnt.
Sonderregeln:
- Fire Tokens die von Combustionists erzeugt wurden, haben eine höhere Chance weitere zu erzeugen und eine geringere Chance von allein zu erlischen.
- modelle brennen länger und erleiden mehr schaden
- jedes LIVING COMBUSTIONIST modell kann sich mit einer Special Action selbst anzünden um sich in einen Berserkermodus zu versetzen, der seine Nahkampf Attacken verdoppelt und Gegner damit in brand setzen kann
(Anmerkung: Die sind nicht immun gegen Feuer und die brennen auch länger und heißer... die sind nicht feuerfest... das sind nur wasteland emos auf speed, die ihre Rasierklingen gegen Benzinkanister und Feuerzeug eingetauscht haben). Ihr könnt die euch ein wenig wie eine Armee aus Burning Psychos aus Borderlands vorstellen. Man sollte lieber ein paar Feuerlöscher mitnehmen, die es in Spielen gegen diese Psychopathen an deine Truppe für einen kleinen Aufpreis ausgeteilt werden oder auch als Loot zu finden gibt. Die zünden dir einfach den ganzen Tisch an.

So und dann direkt die nächste...
Dead End Kings (Mutanten)
Die wenigen noch verbliebenen Ruinen des einstigen Aegurio sind gefährliche und doch stark begehrte Orte. Obwohl sich in den verlassenen Gebäuden, verfallenen Fabriken und uralten, toten Städten in den Weiten der Wastelands große Schätze finden lassen, meiden die meisten Ödländer diese Orte. Sei es wegen erhöhter Ansteckungsgefahr durch RAD (Random Alien Disease), Einsturzgefahr, dem möglichen Vorhandensein von feindlichen Banden oder simpler Unmöglichkeit an einem Ort mit begrenzten Vorräten oder Verteidigung sesshaft zu werden.Der häufigste Grund, auch wenn niemand dies offen zugeben würde, ist allerdings ein anderer. Geschichten die sich nachts an Lagergeuern erzählt werden, künden von unaussprechlichen Schrecken die in den finstersten und gottverlassensten Winkeln der verrotteten Überreste der Welt lauern. Wahnsinniges Gelächter und in unbekannten Sprachen gewisperte Gesänge erklingen an diesen Orten und kaum sichtbare Dinge huschen durch die endlose Finsternis. Diese unsäglichen Kreaturen werden in den düsteren Legenden des Wastelands die "Dead-End Kings" genannt.So gut wie jeder Bewohner der Großen Weite, vom dreckigsten Mutantenkind bis zum mächtigsten Warlord kennt diese Legenden, wenn auch kaum jemand ihnen Glauben schenkt. Sie werden abgetan als Altweibergewäsch und Gruselgeschichten um Kinder zu erschrecken. Doch trotzdem überkommt jeden ein unterbewusster Schauer wenn er mit dem verrostenden Skelett eines äonenalten Gebäudekomplex in den Wüsten konfrontiert wird. Und ihre Furcht ist mehr als gerechtfertigt, denn die Dead-End Kings sind weit davon entfernt ein Mythos zu sein. Sie werden als grausige, groteske Parodien von menschlichen Wesen beschrieben, deren Fleisch von albtraumhafte Gewächsen und pilzartigen Gebilden durchbrochen wird und ihre Münder sind stets zu einem höhnischen, wahnwitzigen Grinsen aufgerissen. Unglückliche, welche sich in ihr finsteres Reich verirren werden von ihrem irrem Geflüster durch die Eingeweide der Unterwelt gejagt und die klügsten wählen den Tod durch die eigene Hand anstatt zu erfahren was mit ihnen geschieht, wenn die Stimmen sie einholen.Die Legenden erzählen von einer zyklopischen Stadt in den dunkelsten Abgründen unter den Wastelands, wo sich ghulische Türme ins Nichts erstrecken wie die wurmstichigen Zähne im Kiefer eines gefallenen Gottes. Dort soll das Unaussprechliche Hof halten, der König der Könige, eine Konstante des rasenden Wahnsinns gehüllt in Gelb, Herrscher über das schlafende Carcosa.
Aus diesem Grund bleiben die verlassenen Gebäude in der Ödnis auf ewig verlassen da der normale Ödländer im Tiefsten seines Herzens fürchtet, dass ausgerechnet dieses Gebilde den Zugang zu der höllischen Stadt beherbergen könnte.
Doch wenn schwarze Sterne den Nachthimmel verdunkeln und die Sonne ihren Blick für Tage nicht auf die Sande der Großen Weite wirft erscheinen unbekannte Fahrzeuge auf den Dünen, welche den Fieberträumen eines wahnsinnigen Künstlers entsprungen zu sein scheinen. In diesen Nächten zieht der Hofstaat der Dead-End Kings aus, um Beute für ihren gelben König zu machen. In diesen Tagen ist Nichts im Wasteland sicher, sei es lebendig oder tot.

Sonderregeln(wahrscheinlich noch komplett overpowered, weil noch ungetestet, an Psikräfte hab ich mich aber noch nicht rangemacht):
- jedes Modell generiert Brain (Mana) können aber nicht selbst casten
- jedes Charaktermodell ist ein Telepath
- jedes Modell kann folgende Special Action durchführen: modelle in Basekontakt müssen einen Sv-Check bestehen oder müssen sich zu Beginn ihrer nächsten Aktivierung mit einer Aktion so weit wie möglich von allen Kings Modellen entfernen. Bei einem Patzer (1) verliert das Modell seine nächste Aktivierung vollständig, bei einem kritischen Erfolg (10) erhält es Rigid Psyche und wird für den Rest des Spiels immun gegen diesen und ähnliche Effekte.
- Fahrzeuge erhöhen die Panikreichweite von allen Kings innerhalb von 6" auf 3".
- das Spiel beginnt immer nachts, denn Kings sind lichtempfindlich (tagsüber -1 auf Ini und Acc)
- Darkvision, ignorieren die Effekte von Nacht
- Wenn das Gefecht in den Shattered Lands (Stadt) stattfindet, mischt der King Spieler drei zusätzliche Hinterhalte in sein Deck, die funktionieren ähnlich wie präzise Schocktruppen
- In allen anderen Regionen darf der King überhaupt keine Hinterhalte verwenden

Nacht: Da angenommen wird, dass jedes Modell eine Taschenlampe, Laterne oder ähnliche Lichtquelle sein eigen nennt, hat Nacht keinen Effekt innerhalb von 6". Der RangeMalus auf Fernkampf ist allerdings erhöht und es gibt eine maximale Sichtweite (die nochmal verkürzt wird, wenn das Ziel in Deckung ist) in Abhängigkeit zur aktuellen Dunkelheit (wird die App selbst errechnen). Fahrzeuge, Bikes und ähnliche Modelle haben stärkere Lichtquellen und können daher mit einer Special Action einen Bereich von 12" (anstatt der 6") beleuchten. Allerdings können dann alle Modelle die Effekte von Nacht ignorieren, wenn sie auf dieses Modell schießen.

Ich versuche für jede Fraktion mindestens 3-5 Subfraktionen zu schreiben die allesamt fluffige sonderregeln erhalten werden.



- - - Aktualisiert - - -

Ach komm, einen mach ich noch...

Nu Mastaz (Mutanten)

Mutanten werden von normalen Menschen normalerweise gemieden. Selbst in Kriegszügen die sie akzeptieren führen sie meist ein Außenseiter-Dasein. Der durch diese Behandlung aufkeimende Hass auf „Glatthäute“ führt bei den am meisten verzweifelten Muties dazu sich nicht irgendeinem Mutanten-Stamm anzuschließen sondern seiner Verachtung auf "Hoomans" im Dienste der Nu Mastaz Luft zu machen. Im Gegensatz zu den anderen Tribes, die lediglich wie jeder andere überleben wollen, halten sich die New Mastas für die neue Spitze der menschlichen Evolution und hassen Menschen mehr als alles andere unter der giftigen Sonne.
Aufgrund ihrer Radikalität werden sie von den meisten Mutanten als Extremisten gesehen, mit denen man nur zu tun hat wenn man in seinem beschwerlichen Leben noch mehr Ärger als sonst haben will. Trotzdem mangelt es den New Mastas nie an Anwärtern da ihre pausenlosen, riskanten Kriegszüge sie mit großen Mengen an Nahrung und Ersatzteilen versorgen. Anderen Mutanten gegenüber verhalten sie sich oft großzügig und kumpelhaft und versorgen sie ungebeten und gönnerhaft mit Geschenken und Schrott um ihren Ruf als „Kämpfer des verwachsenen Mannes“ zu fördern und noch mehr Unterstützer für ihre Sache zu gewinnen. Jedes menschliche Wesen allerdings, welches das Unglück hat ihnen vor die zahlreichen Augen zu kommen erwartet ein grausiges Schicksal, den die New Mastas nehmen sich viel Zeit für ihre Rache und ein Gefangener dessen Bestrafung kürzer als zwei intensive Stunden ausfällt kann sich glücklich schätzen das ihm soviel Gnade gewährt wurde.

Sonderregeln:
- +1 auf alle Sv-Checks
- Zugriff auf Sklaven, scheißgünstige HUMAN modelle, die keinerlei Ausrüstung tragen dürfen, die aber als lebender Schutzschild genutzt werden können
- geringe Chance bei einer Attacke keine Munition zu verbrauchen

- geringe Chance bei einer Aktivierung keinen Treibstoff zu verbrauchen
- dürfen sich nicht mit Warbands verbünden, die HUMAN modelle enthalten
 
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Lord Royal

Fluffnatiker
16 Juni 2014
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Coafers (Traders)

[FONT=&quot]Eine der vielleicht wichtigsten Handelsstützpunkte in der großen Weite ist Trada’s Coaf. Hier kreuzen sich wichtige Handelswege von Osten nach Westen und von Norden nach Süden. Es liegt geschützt von schroff ansteigenden Bergen in einer Talnische an einem ausgetrockneten Salzsee namens „The Devil’s Anvil“ und wird von einer gewaltigen Mauer aus Schrott und Stacheldraht umgeben. Auf der Suche nach Arbeit, Schutz oder einer Möglichkeit Waren zu tauschen ist Coaf eine begehrte Anlaufstelle, was die Stadt zu großem Wohlstand brachte. So gelangte auch der Gangsterboss zu Macht, der Trada's Coaf mit eisernem Griff regiert, ein kleinwüchsiger Mutant, den man nur den Big Wimp nennt. Nur selten verlässt er sein Refugium auf dem Overseer's Rock und auch nur in Begleitung seines engsten Vertrauten und Leibwächter einem Hunk (vormals Hybrid bzw. Brute) namens Groff, der ihn mit sich herumträgt.
Die Coafers, wie man Wimps Truppe auch nennt, ist ein zusammengewürfelter Haufen aus bezahlten Söldnern und Zivilisten aus allen Winkeln Aegurios, zusammengeschweißt durch das gemeinsame Ziel des Profits.

Sonderregeln:
- Chance, bei einer Attacke keine Munition zu verbrauchen
- Jeder COAFER hat Zugriff auf Shiny Bullets (+10%critChance und Schaden, aber erhöhter Munitionsverbrauch)
- alle Verbündeten (mit Ausnahme von COMMANDER-Modellen) aus den folgenden Frationen erhalten das Subcaftion Keyword COAFERS und unterliegen nicht den üblichen Beschränkungen für Alliierte: RAIDERS, TRADERS, MUTANT HORDE, HUNKS. ROAD MARSHALLS
[/FONT]
 

Lord Royal

Fluffnatiker
16 Juni 2014
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Sooo... ein paar Neuigkeiten:

Ich arbeite nicht länger allein. Ein Coder und ein Writer.

Darum gibt gibt jetzt ein FandomWiki:

http://afterthefall.fandom.com

Das verwenden wir als Living Rulebook, kann von jedem mit einem FandomAccount bearbeitet werden und wird sukzessive erweitert (und ist noch relativ unvollständig).

Kleine Warnung: Es ist auf Englisch, da wir uns für den Anfang keine doppelte Arbeit machen wollen und es ein wenig leichter später das Englische ins Deutsche übersetzen als umgekehrt.

Und hier noch eine kleine Frage an Euch:
Wie sollte das Regelbuch eurer Meinung nach strukturiert sein?
Bisher ist es folgendermaßen:
1) How to Start - kleine Einführung für Einsteiger ins Hobby, Links zu Shopseiten von Miniaturenherstellern, Bastelanleitungen für günstiges Terrain
2) Create a Warband - was bei der Erstellung einer Warband zu beachten ist, Standard-Spielgrößen, Verwendung/Erstellung des Objective Decks usw.
3) Basic Rules - naja, die Grundregeln... halt alles, was man zum Spielen braucht (ohne Sonderregeln, die sind wie bei Dark Age jeweils beim Modell verlinkt, werden aber auch später nochmal aufgelistet)
4) Factions - Fluff und Einheitenregeln sowie Subfactions
5) Special Abilities - eine Auflistung aller Waffen- und Modell-Sonderregeln sowie SkillCards (die Handkarten)
6) Equipment - Rüstung, Waffen, Items
7) StandardSzenarios
8) Background - Fluff über Regionen und wichtige Orte auf Aegurio

Bei der Reihenfolge der Regeln im Grundregelteil bin ich mir noch nicht so sicher. Wie sieht für euch ein angenehm zu lesendes Regelbuch aus? Ich fand die vorige Version von Dark Age schon recht cool (die aktuelle Version von 2017 wirkt da eher etwas zergliedert, kann da aber auch falsch liegen).

Ich würde die Grundregeln jetzt erstmal so strukturieren:
1) Erklärung aller relevanten Werte
2) ein Überblick der Runden-Phasen (Maintenance-, Initiative- und End-Phase wird hier schon genauer erklärt, die Activation-Phase wird in einem eigenen Kapitel detaillierter behandelt)
3) Erklärung aller Standard- und allgemeinen Spezial-Aktionen (die modellabhängigen Aktionen werden bei den Special Abilities aufgelistet)
4) ein Unterkapitel für alle möglichen Interaktionen (Interaktionspunkte, Looten, NPC-Interaktion usw.)
5) Squad-Aktivierung
6) Ressourcen und wofür sie gebraucht werden

So ganz zufrieden bin ich damit noch nicht. Gerne zerreissen, bitte.
 
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DeusExMachina

Tabletop-Fanatiker
1 Juli 2007
21.301
7
127.606
Moin,

ich habe mir den Thread noch mal ganz durch gelesen und komme immer mehr zu dem Schluss das deine Idee nur ein Computerspiel mit Figuren ist.
Und du evtl. einfach auf den Figuren Teil verzichten solltest und lieber das Fallout Tactics das du versuchst als ein Projekt zu ende zu führen.

Kommen wir zu den Elementaren Fehlern:
1. Engine Wahl:
Warum Unity? Das ganze soll auf einem Rechner laufen aber nicht auf Mobilgeräten (was gerade eine der Stärken der Engine ist) und du willst keine 3D Darstellung des Tisches.
Für mich klingt das was du vor hast wie die Anzeige auf dem PiP-Boy 2D Text Felder evtl. ein paar Grafiken und animierte Zähler zu beschränken.
Wofür eine dezendierte Grafikengine wenn eine normale GUI oder das was jeder Browser mitbring mehr als ausreichend ist?

2. Eingabe
Mir ist relative unklar wie du die Daten ins Program bringen willst, wenn das ganze auf getippe oder auf dem Screen rumgewische hinausläuft bremst es das Spiel in den Tod aus und macht den Figuren anteil erneut eigentlich überflüssig.
Ich gemal davon aus, dass du nicht Foto erkennung der Minis setzen willst. dafür hast du dich mit deiner freien Figuren wahl ziemlich an den Rand geschoben.
Wobei mir da durch aus ein paar Möglichkeiten einfallen das zu umgehen. Und auch dafür braucht man keine Unity Engine, aber ein Browser würde das nicht mehr schaffen (obwohl das auch ginge, aber nur mit einem Umweg).

3. Sinnlose Features (einpaar Beispiele)
Munitionsverbrauch? Really, es gibt gute Gründe warum das im TT entweder nicht beachtet wird oder krass abstrakt dargestellt wird. Es nervt, es bremst und macht bei einem TT das in der Regel nur ein paar Std dauert (und in diesen auch nur wenige Runden) keinen Sinn.
Ausser jeder Schuss ist extrem wertvoll (aber dann läuft es bestenfalls auf einen Marker mehr hinaus) und dafür braucht man keinen Rechner.

Dann das Feuer und die Feuerlöscher echt jetzt? Was soll sowas? Wieder ein Feature das aus gutem Grund in der Regel abstract behandelt wird (übrigens kann man Löschen auch mit Skill Rolls abdecken und einen Feuerlöscher in einer PostApo eher als Artefakt behandeln, als als Bonusausrüstung gegen eine Fraktion (was deren Alleinstellungsmerkmal dann nämlich gleich wieder sinnlos macht) )

Lootsystem, ist nur für RPGs nicht für Tabletops interessant. Bei Kamapangen mit einem Chardevsystem wie bei z.B. Bloodbowl (aber da stellt sich dann doch eher die Frage nach der (manipulationsfreien) Persitierung) wäre das vielleicht noch von interesse (auch hier wieder dafür braucht man keine Gameengine).
Gleiches gilt für dein Aufleveln, wenn das im Spiel stattfinden soll bin ich mal gespannt wie du dir das vorstellst.


Trefferzonen sind bei Masskirmischern mit 1 bis 50 Modellen euch eher egal, man will ja auch mal fertig werden.

4 Sinnloses Doppelt Rechnen ein Beispiel
>>Cover ist eine MissChance, die nach einem erfolgreichen Trefferwurf angewandt wird. Der genaue %-Wert sind noch nicht in Stein gemeißelt atm ist es 25%/50%.<<

Was für ein BS, entweder modifiziert die Deckung die 2hit Change gleich oder später die Verwundungschance.
Solche Mechaniken wie GW sie benutzt mit 2hit, Wound, Save/Cover dienen primär dem Zweck die mangelnde Ergebnissvarianz eines D6 und ihrem Weglassen von von Modifikatoren zu verschleiern.
Wenn das eh ein Rechner rechnet kannst du auch gleich einen Schieber einbauen zu wieviel % das Modell verdeckt ist und den 2hit entsprechende modifizieren.


5 Schlecht geklaut ist noch nicht halb gewonnen.
Du bedienst dich ziemlich dreist an verschiedenen System bekommst das ganze aber im Moment kaum glatt gezogen.
Größensysteme wie bei Dark Age nur als numerischer Wert? Das gibt es zB bei Infinity und nennt sich Silluette wenn du schon deine Regeln aus anderen System borgst dann doch da wo deine änderung an der geborgten Regel schon funktioniert.
Klar man muss bei TT nicht den Würfel neuerfinden und viele Regeln gibt es bei verschiedenen System schon, und wenn man kleinlich genug sucht findet man immer herraus wer wo was abgekupfert hat.

Wichtig ist wie das ganze in einander greift. Bei dir sehe ich bisher nur ein buntes potpourri verschiedenener Systeme aber kein ganzheitliches Konzept.


Mein Rat entscheide dich ob du ein PC Spiel machen willst oder ein Tabletopsystem mit App Unterstützung. Letzteres geht ganz gut aber dafür braucht man 60% von dem was du als Vorteil anpreist nicht.
Und bevor du los progst bekomm erstmal dein Spiel auf dem Papier auf die Reihe. Was du bisher Präsentierst klingt in deinem Kopf bestimmt viel besser als es sich von aussen darstellt.
Bis her gibt es nämlich keinen Grund sich ernsthaft mit den System zu beschäftigen.


Und bevor ich es vergesse, ich sage nicht das dein Projekt scheiße ist, aber dein bisheriger Stand macht keinen guten Eindruck.
 

Lord Royal

Fluffnatiker
16 Juni 2014
2.654
0
20.896
Heieiei, das war ja ne ziemlich Dampframme.
Das muss ich erstmal schlucken.
Aber hier was zur Erklärung...

Erstmal zum Argument, dass die Modelle überflüssig sind.
Das ist ein generelles Problem von Tabletops. Im Prinzip braucht man für ein Tabletop keine Modelle, man kann auch mit Pappaufstellern oder Papierschnipseln spielen. Das ist eher der Hobbyaspekt, der Spieler dazu veranlasst, viel Geld und Zeit für Miniaturen auszugeben. Darum gibt es bei uns auch keine Fotoerkennung oder eingebaute Sensorik. Die würde nämlich dem Hobby im Wege stehen.
Also, kann man sagen, dass die analogen Komponenten in AtF auch durch weitere digitale Komponenten ersetzen, um es als Videospiel umzusetzen? Nicht so ganz. Natürlich könnte man hingehen und ein Videospiel draus machen, aber das gilt für jedes Spiel.

1. Engine Wahl:
Warum Unity? Das ganze soll auf einem Rechner laufen aber nicht auf Mobilgeräten (was gerade eine der Stärken der Engine ist) und du willst keine 3D Darstellung des Tisches.
Für mich klingt das was du vor hast wie die Anzeige auf dem PiP-Boy 2D Text Felder evtl. ein paar Grafiken und animierte Zähler zu beschränken.
Wofür eine dezendierte Grafikengine wenn eine normale GUI oder das was jeder Browser mitbring mehr als ausreichend ist?

Ich bin Game Design Student und dieses Projekt ist mein Bachelor Projekt. Eine Voraussetzung dafür ist die Verwendung von Unity. Daher ist die "Engine Wahl" gar keine.

2. Eingabe
Mir ist relative unklar wie du die Daten ins Program bringen willst, wenn das ganze auf getippe oder auf dem Screen rumgewische hinausläuft bremst es das Spiel in den Tod aus und macht den Figuren anteil erneut eigentlich überflüssig.
Ich gemal davon aus, dass du nicht Foto erkennung der Minis setzen willst. dafür hast du dich mit deiner freien Figuren wahl ziemlich an den Rand geschoben.
Wobei mir da durch aus ein paar Möglichkeiten einfallen das zu umgehen. Und auch dafür braucht man keine Unity Engine, aber ein Browser würde das nicht mehr schaffen (obwohl das auch ginge, aber nur mit einem Umweg).

Geplant ist eine Umsetzung für Controller, Maus und Touch. Das System wird auf minimale Eingaben und minimales Konstultieren der App hin designed.
Wie du das umgehen willst, interessiert mich jetzt allerdings. (Kein Sarkasmus, ehrliches Interesse)

3. Sinnlose Features (einpaar Beispiele)
Munitionsverbrauch? Really, es gibt gute Gründe warum das im TT entweder nicht beachtet wird oder krass abstrakt dargestellt wird. Es nervt, es bremst und macht bei einem TT das in der Regel nur ein paar Std dauert (und in diesen auch nur wenige Runden) keinen Sinn.
Ausser jeder Schuss ist extrem wertvoll (aber dann läuft es bestenfalls auf einen Marker mehr hinaus) und dafür braucht man keinen Rechner.

Dann das Feuer und die Feuerlöscher echt jetzt? Was soll sowas? Wieder ein Feature das aus gutem Grund in der Regel abstract behandelt wird (übrigens kann man Löschen auch mit Skill Rolls abdecken und einen Feuerlöscher in einer PostApo eher als Artefakt behandeln, als als Bonusausrüstung gegen eine Fraktion (was deren Alleinstellungsmerkmal dann nämlich gleich wieder sinnlos macht) )

Das waren erstmal Ideen. Davon ist NICHTS auch nur ansatzweise konkret. Die Idee mit dem Feuer kam uns bei einem Playtest, nachdem angemerkt wurde, dass es interessant sein könnte, wenn sich das Spielfeld mit der Zeit verkleinert. Eine 1:1 Umsetzung dieser Battle Royal Mechanik schien mir etwas blödsinnig. Aber die Idee hatte es mir angetan. Die steht aber auf dem Zettel der zusätzlichen Dinge mit geringerer Prio.

Lootsystem, ist nur für RPGs nicht für Tabletops interessant. Bei Kamapangen mit einem Chardevsystem wie bei z.B. Bloodbowl (aber da stellt sich dann doch eher die Frage nach der (manipulationsfreien) Persitierung) wäre das vielleicht noch von interesse (auch hier wieder dafür braucht man keine Gameengine).

Niemand hat hier vor, ein klassisches Tabletop zu kreieren.
Beim Loot handelt es sich außerdem eher um Kleinigkeiten, wie Granaten oder Ressourcen für die Handkarten.

Gleiches gilt für dein Aufleveln, wenn das im Spiel stattfinden soll bin ich mal gespannt wie du dir das vorstellst.

Das findet nicht während des Spiels statt. Man wird vor dem Spiel Modelle aufleveln können, um in einem Single-Match für faire Bedingungen zu sorgen. Man soll nicht zum ewigen Scheitern verurteilt sein, wenn man kein Geld für neue Modelle hat. Innerhalb einer Kampagne (ob PvP oder Coop) ist die Verwendung eines Levelsystems offensichtlich.

Trefferzonen sind bei Masskirmischern mit 1 bis 50 Modellen euch eher egal, man will ja auch mal fertig werden.

Auch das: nur eine Idee

4 Sinnloses Doppelt Rechnen ein Beispiel
>>Cover ist eine MissChance, die nach einem erfolgreichen Trefferwurf angewandt wird. Der genaue %-Wert sind noch nicht in Stein gemeißelt atm ist es 25%/50%.<<

Was für ein BS, entweder modifiziert die Deckung die 2hit Change gleich oder später die Verwundungschance.
Solche Mechaniken wie GW sie benutzt mit 2hit, Wound, Save/Cover dienen primär dem Zweck die mangelnde Ergebnissvarianz eines D6 und ihrem Weglassen von von Modifikatoren zu verschleiern.
Wenn das eh ein Rechner rechnet kannst du auch gleich einen Schieber einbauen zu wieviel % das Modell verdeckt ist und den 2hit entsprechende modifizieren.

Es darf in einem System mit freier Modellwahl kein TLOS geben. Damit wäre die Möglichkeit Modelle zu modifzieren stark eingeschränkt. Anders wäre das nur über ein Sz-Verhältnis zu lösen, was sich in den Tests aber als nicht sonderlich praktikabel herausgestellt hat. Ein MissChance ist durchaus nicht die optimale Lösung und auch noch lange nicht in Stein gemeißelt. Wie fast alles an diesem Projekt.

5 Schlecht geklaut ist noch nicht halb gewonnen.
Du bedienst dich ziemlich dreist an verschiedenen System bekommst das ganze aber im Moment kaum glatt gezogen.
Größensysteme wie bei Dark Age nur als numerischer Wert? Das gibt es zB bei Infinity und nennt sich Silluette wenn du schon deine Regeln aus anderen System borgst dann doch da wo deine änderung an der geborgten Regel schon funktioniert.
Klar man muss bei TT nicht den Würfel neuerfinden und viele Regeln gibt es bei verschiedenen System schon, und wenn man kleinlich genug sucht findet man immer herraus wer wo was abgekupfert hat.

Tschuldigung, wenn ich hier etwas wie die beleidigte Leberwurst rüberkomme, aber nur weil ich mich bei DA für ein ähnliches Sight-System bedient habe, ist mein System zusammengeklaut? DEIN Ernst? Demnach wäre 40k zusammengeklaut, weil es ähnliche Würfelmechaniken hat wie Kniffel.

Ich sehe AtF nicht als Tabletop mit App Unterstützung, sondern als ein Spiel für miniaturenbegesterte Videospieler.
In meinem Umfeld gibt es jede Menge potenzielle Spieler, die Miniaturen lieben, aber mit der Unhandlichkeit des üblichen Tabeltop Gameplays (insbesondere das Lernen der Regeln und das Wälzen von Zufallstabellen) nicht warm werden können. Ursprünglich startete das Projekt als rein analoges Tabletop, aber fast alle Playtester wünschten sich eine digitale Anbindung, da ihnen das Errechnen von Modifikatoren ziemlich auf die Nüsse ging, und in diesen ersten Iterationen hatte ich wirklich nicht viele Modifikatoren (es war ein einziger Modifikator... mit Range war's aber auch direkt ein dicker).

Die zusätzlichen Mechaniken (Feuer, Munition usw) waren jetzt erstmal nur Ideen, welchen Blödsinn man eventuell mit einer App bewerkstelligen könnte. Das war reine Spinnerei und es wird noch lange dauern, bis dass es diese Mechaniken (wenn überhaupt) ins Spiel schaffen werden. Wir sind seit diesem Wochenende 2,5 Coder (ich bin der Halbe... wenn man beide Augen zudrückt) und haben unser erstes Team-Meeting am Mittwoch. Dieses Projekt ist also noch ganz am Anfang.

Ich verstehe deine Einwände und nehme sie an, aber möchte auch einige Dinge ausprobieren, die vielleicht anfangs noch ziemlich kacke sind, aber verbessert werden können. Das betrifft eben jene Mechaniken, von denen man sagt, dass sie nicht in einem TTP funktionieren. Es gibt für meinen Geschmack noch zu wenige Versuche, diese "unmöglichen" Mechaniken mit einem Hybridansatz zu lösen. Das ist der experimentelle Ansatz dieses Projektes... ob die Experimente Früchte tragen oder am Ende doch wieder gestrichen werden, wird die Entwicklung zeigen.
Die These ist aber erstmal, dass besagte Mechaniken durch App-Unterstützung einen Mehrwert darstellen. Diese versuche ich näher zu beleuchten. Wenn sich das Gegenteil herausstellt, kommen die halt nicht rein. Aber hey, probieren geht über studieren ;)

Nochmal zur Klarstellung: Was ich hier schreibe, sind meine ungefilterten Ideen und keine Werbung für ein marktreifes Produkt.
 
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DeusExMachina

Tabletop-Fanatiker
1 Juli 2007
21.301
7
127.606
Heieiei, das war ja ne ziemlich Dampframme.
Das muss ich erstmal schlucken.

Gut, und auch wenn ich harsch war handelt es sich nicht um einen persönlichen Angriff, sondern nur um Dinge die mir aufgefallen sind.

Erstmal zum Argument, dass die Modelle überflüssig sind.
Das ist ein generelles Problem von Tabletops. Im Prinzip braucht man für ein Tabletop keine Modelle, man kann auch mit Pappaufstellern oder Papierschnipseln spielen. Das ist eher der Hobbyaspekt, der Spieler dazu veranlasst, viel Geld und Zeit für Miniaturen auszugeben. Darum gibt es bei uns auch keine Fotoerkennung oder eingebaute Sensorik. Die würde nämlich dem Hobby im Wege stehen.

Ja aber das rumgetippe auf einem Monitior auch.
Das Figuren nur Marker auf dem Feld sind ist jedem klar. Aber wenn die Marker eigentlich auch völlig egal sind weil das Geschehen nicht auf dem Tisch sondern daneben stattfindet kann man es mit den Figuren auch gleich lassen.

Also, kann man sagen, dass die analogen Komponenten in AtF auch durch weitere digitale Komponenten ersetzen, um es als Videospiel umzusetzen? Nicht so ganz. Natürlich könnte man hingehen und ein Videospiel draus machen, aber das gilt für jedes Spiel.

Ja und nein, man kann jedes Spiel irgendwie Digitalisieren das schon, aber anders herum geht das nicht, für mich sieht es aber so aus als würdest du das versuchen.


Ich bin Game Design Student und dieses Projekt ist mein Bachelor Projekt. Eine Voraussetzung dafür ist die Verwendung von Unity. Daher ist die "Engine Wahl" gar keine.

Ja sowas hatte ich mir schon gedacht, und diese Bachlor Projekt wurde durch gewunken? Finde ich interessant, da wie gesagt, dads was du vorhast technisch mit Html und bissle JS umsetzbar ist.
Aber nix wofür man eine echte Gameengine braucht. Oder um genauer zu sein etwas wofür eine Gameenige ehr Kanonen auf Spatzen ist.


Geplant ist eine Umsetzung für Controller, Maus und Touch. Das System wird auf minimale Eingaben und minimales Konstultieren der App hin designed.

Ahja, minimales Konsultieren ist sowas wie die Army App von Infinity, was du bisher bestrieben hast klingt nicht nach minimaler Konsultation sondern immer noch nach einer Steueroberfläche bei der alle Aktionen eingegeben werden müssen.

Wie du das umgehen willst, interessiert mich jetzt allerdings. (Kein Sarkasmus, ehrliches Interesse)

Ein QR-Code auf dem Base wäre zum beispiel eine Möglichkeit, oder ein Scan der Figuren vor dem Spielstart. (Für beides braucht man eine Kamera und wäre somit eher was für Mobilgeräte)


Das waren erstmal Ideen. Davon ist NICHTS auch nur ansatzweise konkret. Die Idee mit dem Feuer kam uns bei einem Playtest, nachdem angemerkt wurde, dass es interessant sein könnte, wenn sich das Spielfeld mit der Zeit verkleinert. Eine 1:1 Umsetzung dieser Battle Royal Mechanik schien mir etwas blödsinnig. Aber die Idee hatte es mir angetan. Die steht aber auf dem Zettel der zusätzlichen Dinge mit geringerer Prio.

Der Durchschnittliche Spieltisch ist auch viel zu klein dazu. Eine Reduzierung der Spielfläche ist eigentlich unnötig. Zumal ja die Positionen aller Figuren bekannt ist.
Aber ein Battle Royal TT gibt es noch nicht. Und hier könnte eine Digitale Komponente durch aus hilfreich sein. Auch wenn die Technische Lösung für mich anders aussehen würde.

Problemmatisch wird es wenn man mehr als 2 Spieler balancen will aber dawürden mir mehre gedanken kommen. Die müsste ich aber erstmal tippen und sortieren.

Niemand hat hier vor, ein klassisches Tabletop zu kreieren.
Beim Loot handelt es sich außerdem eher um Kleinigkeiten, wie Granaten oder Ressourcen für die Handkarten.

Also eher trival. Naja gut irgendwie verwaltet muss es ja werden.

Das findet nicht während des Spiels statt. Man wird vor dem Spiel Modelle aufleveln können, um in einem Single-Match für faire Bedingungen zu sorgen. Man soll nicht zum ewigen Scheitern verurteilt sein, wenn man kein Geld für neue Modelle hat. Innerhalb einer Kampagne (ob PvP oder Coop) ist die Verwendung eines Levelsystems offensichtlich.

Schade da tut es nämlich auch ein Charakterbogen oder Teambogen wie bei BB. Digital wäre das sinnig wenn es zentral verwaltet würde und nicht einzeln in jeder Installation.
Wenn man im Spiel leveln würde wäre es interessanter (wenn man das an ein Klassensystem koppelt und die werte ich abhängig von der Klasse automatisch erhöhen und Spieler nur noch aus wenigen Skills wählen tut (nicht so kompliziert was einfaches wie bei XCom zum Beispiel) würde das den Vorteilen der Digitalen Komponente gerechter werden.

Aber was haben neue Modelle mit nicht scheitern zu tun? Das klingt ja so als planst du einen Baukasten für die Modelle der ihre Ausrüstung und Werte durch die Figur dastellt (aber irgendwo dann doch WYSIWYG ist )

Auch das: nur eine Idee
Ansich ja okay, wenn das wirklich in Richtung Battle Royal geht und jeder Spieler nur eine Figur hat wäre es ein vertrettbarer Grad an Mikromanagement.

Es darf in einem System mit freier Modellwahl kein TLOS geben. Damit wäre die Möglichkeit Modelle zu modifzieren stark eingeschränkt. Anders wäre das nur über ein Sz-Verhältnis zu lösen, was sich in den Tests aber als nicht sonderlich praktikabel herausgestellt hat. Ein MissChance ist durchaus nicht die optimale Lösung und auch noch lange nicht in Stein gemeißelt. Wie fast alles an diesem Projekt.

Klar kannst du TLOS nutzen, wenn du schon mit Raumvolumenzylindern basierend auf dem Base (DA, Warma etc) oder einem Atributte für die Silluetten (Infinity z.B.) arbeitest verhindert ja nicht das die Spieler sich selber was aus suchen da ihnen gefällt. Es gibt ihnen im Gegenteil so gar noch mehr Freiheit.
Für die TLOS ist ja eh nur das regeltechnisch eingenommene Raumvolumen und nicht das der Figur selber wichtig.

Tschuldigung, wenn ich hier etwas wie die beleidigte Leberwurst rüberkomme, aber nur weil ich mich bei DA für ein ähnliches Sight-System bedient habe, ist mein System zusammengeklaut? DEIN Ernst? Demnach wäre 40k zusammengeklaut, weil es ähnliche Würfelmechaniken hat wie Kniffel.

40k ist ja auch nur noch glorifiziertes Kniffel. Aber sich sagte ja schon jedes Spiel bedient sich irgendwo. Und das ist okay solange das Gesamtkonzept passt.


Ich sehe AtF nicht als Tabletop mit App Unterstützung, sondern als ein Spiel für miniaturenbegesterte Videospieler.
In meinem Umfeld gibt es jede Menge potenzielle Spieler, die Miniaturen lieben, aber mit der Unhandlichkeit des üblichen Tabeltop Gameplays (insbesondere das Lernen der Regeln und das Wälzen von Zufallstabellen) nicht warm werden können. Ursprünglich startete das Projekt als rein analoges Tabletop, aber fast alle Playtester wünschten sich eine digitale Anbindung, da ihnen das Errechnen von Modifikatoren ziemlich auf die Nüsse ging, und in diesen ersten Iterationen hatte ich wirklich nicht viele Modifikatoren (es war ein einziger Modifikator... mit Range war's aber auch direkt ein dicker).

Sorry das wird jetzt barsch: Dann ist Tabletop nix für sie. Oder sie sind zu faul ihr Hirn zu benutzen. Denn die meissten TTS sind heute doch eher auf einem überschaubar komplexem Nivau. Das war in 80zigern und 90zigern viel schlimmer, dagegehen sind die heutigen spiele doch alle sehr übersichtlich.

...
Die These ist aber erstmal, dass besagte Mechaniken durch App-Unterstützung einen Mehrwert darstellen. Diese versuche ich näher zu beleuchten. Wenn sich das Gegenteil herausstellt, kommen die halt nicht rein. Aber hey, probieren geht über studieren ;)

Besagte Mechaniken machen in einem nomalen Spiel wenig aus, passt man die Spielmechanik daran an das sie wichtig werden kann eine entsprechend gute Software (und bitte sag nicht App wenn du eine Vollwertige Software meinst, bei App schwingt immer das schnell fürs Handy hingefuscht mit) durch aus eine entlastung schaffen. Der Grund warum sowas oft nicht wichtig ist liegt einfach daran das normaler weise Spieler sich mit sowas nicht beschäftigen wollen. (Wobei es Ausnahmen (bei spielern und regelsystem) gibt)

Nochmal zur Klarstellung: Was ich hier schreibe, sind meine ungefilterten Ideen und keine Werbung für ein marktreifes Produkt.

Das du keine Werbung machst hab ich gemerkt. Das du dich aber wenig mit Regeldesign und den Gründen beschäftigt hast warum mache Regeln sind wie sie sind und warum sie nur in Ihrem Regelsystem einen Sinnmachen, das hat wohl jeder gemerkt.

Tut dir selbst einen gefallen schau dir mal die Regeln von ein paar guten Skirmischern an.
Infinity, Dark Age stellen ihre Regelwerke kostenlos zur Verfügung.
Inq28 wäre auch noch ne Option.

Selbst Warma/Hordes kannst du legal und kostenlos lesen (wobei das nicht mehr im bereich gute Regeln ist).

An sonsten Frostgrave, Eden und dergleichen solltest du mal gelesen haben.

Und nebenbei schau dir mal ein paar Arbeiten zum Thema Spieldesign und wie man Würfelrichtig einsetzt (sowas hier mein ich: http://www.wolldingwacht.de/rsp/eigenschaften_wuerfelsysteme.pdf)
 

Lord Royal

Fluffnatiker
16 Juni 2014
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Ich habe selbst jahrelang Dark Age gespielt (Alter, ich bin der Dude, der das hier bekannt gemacht hat:rolleyes:). Habe das aktuelle Regelbuch sogar auf meinem Laptop.
Infinity steht bei mir im Regal. Für Inq28 hab ich selbst schon ein paar Regeln geschrieben.
Keine Sorge, ich habe Ahnung davon und beschäftige mich seit Jahren mit verschiedenen Systemen. Wenn du das anders siehst... meinetwegen... ich bin mal so frei und hab da ne andere Meinung.

Die Schussrichtung des Systems wird auch langsam klarer, da ich gestern mein erstes Meeting mit meinen Codern hatte:

Der finale Goal ist es, das Listbuilding so stark zu vereinfachen, dass man im Endeffekt nur in den Schrank greifen muss, um zu spielen. Das Motto ist: Spiel was du willst, die App reguliert das Balancing.

Wie das klappen soll?
Das wird über verschiedene Mechaniken bewerkstelligt.
Zum einen über ein dynamisches PowerLevel, dass die Kampfeffizienz jedes Modells errechnet und daraus einen Underdog bestimmt. Dieser bekommt zu Spielbeginn zusätzliche Karten Ressourcen und zufällige Inventargegenstände. Außerdem wird der Underdog seltener von negativen Zufallsereignissen betroffen und findet besseren Loot. Je nachdem wie das Startverhältnis zu Beginn des Spiels war, desto mehr bzw. weniger Einfluss nimmt der Underdog Effekt auf das Spiel.
In wie weit das dehnbar ist, und ob wir da doch wieder zurückrudern müssen, müssen wir erstmal austesten.
Zum anderen gibt's da das Levelling, dass vor der Schlacht verwendet werden kann, um allzu große Ungleichgewichte auszugleichen.
Aber wie gesagt: Tests... Die machen erst mit nem Prototypen der App wirklich Sinn.
Die Formel für die Kapmfeffizienz steht bereits, beinhaltet aber keine TerrainProperties, die nicht wirklich in einer Formel dargestellt werden können, meiner Meinung nach aber auch nicht unbedingt müssen. Irgendwo muss der Spielerskill auch was reißen dürfen.

Aber ich mache mich schon auf einen Shitstorm gefasst, der mir aber relativ wumpe ist, ich werd's trotzdem machen.

Aber natürlich fühle ich mich persönlich angegriffen, wenn man mir sagt, ich hätte überhaupt keine Ahnung von meinem Job als Game Designer.

PS: Würfel gibt es bei mir keine. Zumindest wird es nicht darauf hin designed. Es wird ne Möglichkeit geben, als Option für Leute, die das Spiel unbedingt mit Würfeln spielen wollen, aber die sind nicht der Fokus.

Ich melde mich wieder sobald, was fertig ist.
 
Zuletzt bearbeitet:

DeusExMachina

Tabletop-Fanatiker
1 Juli 2007
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Keine Sorge, ich habe Ahnung davon und beschäftige mich seit Jahren mit verschiedenen Systemen. Wenn du das anders siehst... meinetwegen... ich bin mal so frei und hab da ne andere Meinung.

Da ich nicht darüber Buch führe wer hier was Spielt ausser man trifft öfter auf einander war mir nicht klar was du kennst und was nicht.
Deinen bisherigen äusserungen hatte ich aber eher entnommen das du von "Regeldesign" eher weniger verstehst.


Der finale Goal ist es, das Listbuilding so stark zu vereinfachen, dass man im Endeffekt nur in den Schrank greifen muss, um zu spielen. Das Motto ist: Spiel was du willst, die App reguliert das Balancing.

Ich kann mir mit dem was du bisher geschrieben hast einfach nicht vorstellen wie das klappen soll aber ich bin mal gespannt.