After the Fall - Das Tabletop mit digitaler Komponente

Okay, dann mal zur Sache...
*Ärmel hochkrempel*
*räusper*
*einSchluckWassernehm*

Folgende Fraktionen sind geplant:
1) Arkers
Die Bewohner der Arks (unterirdische Bunker, vgl. das Institut aus Fallout4) sind hochtechnisiert. Viele von ihnen sind mit Cyberimplantaten ausgestattet und setzen Spielzeuge wie Kampfdrohnen und Roboter ein. Die Creme de la Creme sind allerdings die sogenannten Sleeper. Das sind Einmann-Armeen, ausgestattet mit Schildgeneratoren und/oder Tarnfeldern. Mit ihrer Sonderregel Override können sie mehr als einmal pro Runde aktiviert werden und es dadurch tatsächlich auch mit einer Übermacht an Gegnern aufnehmen können. Sie sind der Alptraum eines jeden Ödländers... kosten aber schnell mal soviel wie eine ganze gegnerische Warband.

2) Kollektionisten
Die Kirche des Kollektionismus geht davon aus, von der Apokalypse auserwählt worden zu sein, und dass praktisch alles was technischer als eine Taschenlampe ist ihnen gehört. Quasi kann man sie mit der Brotherhood of Steel vergleichen... nur in asozialer. Ihre Besonderheit sind "Bannerträger". Das sind Techniker, die stationäre Beacons aufstellen können, die je nach Art des sogenannten "Banners" allen umstehenden Kollektionisten (unter anderem) einen Schutzschild, Unsichtbarkeit oder Regeneration verleihen.

3 und 4) Mutant Horde und Raiders
Naja, Mutanten und Raiders dürfen irgendwie nicht fehlen und ist auch nicht viel drüber zu erzählen, was nicht offensichtlich wäre. Viele (fast alle) der Mutanten haben Regeneration, Raider sind verdammt gut im Looten. Im Prinzip angelehnt an Brood und Outcast.

5) Traders
Nicht so kampferprobt wie Raider, dafür haben Trader einen besseren Zugriff auf den fancigen Teil der Ausrüstungsliste. Sie können sich übrigens mit fast jedem verbünden, den sie für eine Eskorte bezahlen können. Abgesehen von den Kollektionisten, die ja der Ansicht sind, dass das Zeug sowieso ihnen gehört.

6) Road Marshalls
Die Polizei des Ödlands. Etwas schlechter ausgerüstet als zB die Kollektionisten. Dafür günstiger und flexibler. Sie sind ziemliche Nazis und jagen alles, was sie als Mutation ansehen... das kann und wird häufig sehr willkürlich ausgelegt. Rassismus ist bei denen ziemlich weit verbreitet... Ähnlichkeiten zu realen Personen sind rein zufällig...

7) Savages
Sie lehnen Technik absolut ab. Während andere Ödlandbewohner mit Maschinengewehren oder sogar Plasmakanonen bewaffnet auf mächtigen Benzin trinkenen Maschinen übers Feld rasen. Reiten sie auf mutierten Bestien in die Schlacht und verwenden dabei Speere, Bögen und geschärfte Autotüren. Sie werden angeführt von Schamanen mit psionischen Fähigkeiten. Abgesehen von einigen speziellen Mutantenclans besitzen Savages die besten Psioniker im Spiel.

8) Hybrid (so richtig zufrieden bin ich mit dem Namen noch nicht)
Unter allen Mutanten gibt es eine menschliche Subspezies, die sich durch die beschleunigte Evolution auf Aegurio vom Homo Sapiens abgespalten hat. Ach, ich red nicht lang um den heißen Brei... das sind Dark Age Brutes. Bei Dark Age waren das meine Lieblingsmodelle... ich konnte es irgendwie nicht übers Herz bringen, die nicht mit reinzunehmen.
Ihre Stärke ist... naja, ihre Stärke. Sie sind ziemliche Tanks und einem anstürmenden Hybriden will man nicht im weg stehen... die verprügeln auch mal ne Karre, die sie überfahren will.

9) Hazards of the Wasteland
Wie schon im anderen Thread angemerkt, ist das Kroppzeug im Ödland auch spielbar. Für diese hab ich noch nicht wirklich ein stehendes Konzept. Sie bekommen auf jedenfall Zugriff auf alles mögliche. Selten hat der Spieler jedoch die volle Kontrolle über seine Modelle. Ich dachte da an sowas ähnliches wie das tyranidische instinktive Verhalten aus 40k.

Im Konzept fertig sind bisher Kollektionisten, Raiders und Mutanten... Sleeper eigentlich auch aber der Rest der Arkers noch nicht. Ich hab auf jedenfall erstmal genug Einheiten und konzentriere mich grade erstmal um die digitale Umsetzung... das sieht im Moment noch so aus: Ich schau mir ein Youtube Tutorial nach dem anderen an. Ein Spiel mit sovielen Einheiten hab ich bisher noch nicht programmiert und ist auch mein erstes (digitales) Rundenbasiertes. Beschäftige mich auch zum ersten Mal mit Datenverwaltung... das ist nen ganz schönes Fass, was ich da aufgemacht hab, aber es wird schon. Zum Glück studiere ich das (das ist meine Bachelor-Arbeit) und hab sehr nette Profs und Dozenten, die mir dabei beratend helfen können und das auch tun.

Mein selbstgewähltes Thema dieses Semester: Firmengründung, Communitybildung und im September/Oktober nen Kickstarter. Und ja, ich bin jetzt schon in der Crunchtime (sicherheitshalber... und weil's echt nen Arsch voll Arbeit ist).
 
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Ich hab Fahrzeuge.

Und das Setting soll jede beliebte Variante des Ödlands abbilden natürlich ist Fallout mit dabei, aber auch jede Menge Mad Max. Da man jegliche Modelle verwenden können soll, die man cool findet, muss ich mich natürlich auch ein wenig am bestehenden Angebot orientieren.
Und mit der elektronischen Komponente hab ich Möglichkeiten im Balancing, die ein rein analoges Spiel nicht hat. So kann ich jedes Spiel als Protokoll ausgeben lassen und Spieldaten sammeln, anhand derer ich mein Balancing orientieren kann. So wird jeder Spieler, der damit einverstanden ist automatisch auch zum Tester. Das ist etwas, was bei digitalen Spielen Gang und Gäbe, bisher bei analogen Spielen allerdings noch Neuland ist.

Ich mache mir natürlich keine großen Hoffnungen, damit groß Geld zu verdienen, aber Postapokalyptisches Ödland ist mein absolutes Lieblingssetting und ich wollte schon lange mal ein eigenes Tabletop designen. Mir macht's einfach Spaß und es gibt eigentlich keinen Grund, weshalb Wasteland Warfare Spieler nicht auch mal ne Session After the Fall spielen sollten. Das Basisspiel ist nämlich als Free-to-play geplant. Jeder der ein paar Figuren hat, wird also kostenlos reinschnuppern können. Oder kurz gesagt: Meine Kosten tendieren gegen Null, ich hab Spaß dran und finanzieller Erfolg ist (natürlich wünschenswert hat aber) keine direkte Priorität.

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Aha, noch einer im Bachelor! Das ist echt mal ein cooles Thema für die BA.
Suche grade selber verzweifelt eines :lol:
Entwickelst du das Ganze in Unity?

Danke für die ausführliche Übersicht.
Fraktionen klingen in sich sehr stimmig. Ich persönlich hätte gerne noch 1-2 etwas ausgefallenere, aber sicher Geschmackssache. 🙄😀

Wann ist Abgabe?

Ich hätte auch gern noch ein paar ausgefallene Fraktionen. Dachte auch schon an eine Art Fraktionsgenerator, mit dem man sich eigene basteln kann. Ein paar Außerirdische wären nicht schlecht imao. Die Möglichkeiten sind angesichts der schier unüberschaubaren Masse an zum Setting passenden Modellen nahezu unbegrenzt.

Jo, ich verwende Unity.
Bachelor-Abgabe ist im Januar 2020, aber werde danach noch lange mit dem Thema beschäftigt sein.


Studierst du auch GameDesign? Nicht zufälligerweise in Berlin? Kennen wir uns vielleicht sogar???
 
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Und mit der elektronischen Komponente hab ich Möglichkeiten im Balancing, die ein rein analoges Spiel nicht hat. So kann ich jedes Spiel als Protokoll ausgeben lassen und Spieldaten sammeln, anhand derer ich mein Balancing orientieren kann. So wird jeder Spieler, der damit einverstanden ist automatisch auch zum Tester. Das ist etwas, was bei digitalen Spielen Gang und Gäbe, bisher bei analogen Spielen allerdings noch Neuland ist.

Einstiegskosten und absolut freie Mini Wahl ist natürlich ein Punkt.

Dererlei Feedbackoptionen wenn auch nicht digital gibt es aber in verschiedenen Formen schon länger.
Privateer Press zb ( Warmachine / Hordes ) hat das CID , das gibt einer Vielzahl User die Chance Regeländerung etc zu beurteilen und zu diskutieren .
Allerdings ist da PP echt harsch .

Oder Wyrdgames hat derzeit eine Openbeta für Malifaux .

Und naya GW hat eine Anlaufstelle für Bitten , Wünsche , bla .
Das ist nur ziemlich instranparent .
 
Ja, das stimmt. Nur bekomme ich mit einem Protokoll, das ich direkt einsehen kann, neutralere Daten und muss subjektive Meinungen nicht rausfiltern. Eine Anlaufstelle für Kritiken wird's natürlich zusätzlich auch geben. Ich mache mir auch nicht die Illusion, dass ich dadurch auf die üblichen Blind Playtests verzichten kann. Die Protokolle wären "nur" ein Bonus auf dem Weg zu gutem Balancing.

Und naya GW hat eine Anlaufstelle für Bitten , Wünsche , bla .
Das ist nur ziemlich instranparent .

Und GW kann noch so viele Meinungen einholen... wenn die nicht genügend Playtesten (was sie nicht tun) und nur alle paar Jahre Fehler beseitigen, ist das ziemlich wertlos. Mal gespannt, wann der Kyborg-"Bug" behoben wird. "Nachpatchen" ist bei deren ReleasePolitik ziemlich schwer zu verwirklichen.
 
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Jo, ich verwende Unity.
Bachelor-Abgabe ist im Januar 2020, aber werde danach noch lange mit dem Thema beschäftigt sein.


Studierst du auch GameDesign? Nicht zufälligerweise in Berlin? Kennen wir uns vielleicht sogar???

Haha, das wäre jetzt witzig gewesen (und ich hätte einen DA Mitspieler gefunden), aber nein, studiere Medieninformatik in Stuttgart.

Unity macht dafür auch am meisten Sinn, Game Engine hilft und UE4 eignet sich für diese Art Spiel einfach nicht.

Bin sehr gespannt, wie sich das hier entwickelt.
 
Und GW kann noch so viele Meinungen einholen... wenn die nicht genügend Playtesten (was sie nicht tun) und nur alle paar Jahre Fehler beseitigen, ist das ziemlich wertlos. Mal gespannt, wann der Kyborg-"Bug" behoben wird. "Nachpatchen" ist bei deren ReleasePolitik ziemlich schwer zu verwirklichen.

Na die sind aktuell schon deutlich engagierter als früher und Fehler werden in etwa nach 2 Wochen eines jeweiligen Codex Release behoben bzw versuchen die es.
Ansonsten gibts in sagen wir festen Abständen im Jahr noch CA,IMI und das Big Faq.
Also schon einiges pro Jahr das ist schon eine besserung im vergleich zu früher wo man Monate bis Jahre warten müsste.
Und ja das playtesting ist zu wenig bzw nicht weit genug gedacht zumindest meiner Meinung nach .
Aber naya GW halt .
 
Ja, stimmt schon. Ist vieles besser geworden, seitdem die lebende Vorlage für einige der Horus Artworks (zumindest bin ich mir ziemlich sicher) Tom Kirby nicht mehr am Ruder sitzt. Aber es wäre um ein vielfaches einfacher, wenn die Einheitenregeln nicht an Codizes geknüpft wären, sondern zum Download zur Verfügung stünden und regelmäßig gepatched würden (oder gibt's das schon?). Das wäre bei dem ganzen Durcheinander an Codizes und Kampagnenbüchern auch weitaus übersichtlicher. Die Bücher würden sich trotzdem verkaufen, wenn man sich dort in Spezialszenarien etwas kreativer austoben würde. Aber der gute Tom wacht ja immer noch über das Geld und so progressiv ist man bei GW dann doch noch nicht.

Haha, das wäre jetzt witzig gewesen

Ohja, deshalb die Frage^^

Ich halte Euch auf jeden Fall auf dem Laufenden.
 
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wenn die Einheitenregeln nicht an Codizes geknüpft wären, sondern zum Download zur Verfügung stünden und regelmäßig gepatched würden (oder gibt's das schon?)

Gibt es und nennt sich Chapter Aproved , kommt mehrmals im Jahr und ändert Punktkosten und weitere Details.
Defakto ein Buch mit geupdateten Punktkosten und noch anderes Zeug wie Missionen usw.
Allerdings grossteils nur Punktkosten reduktionen was auf dauer nicht mehr geht.

Gibt aber dennoch Fragwürdige Sachen hier und da.
Impsoldat gg Space Marine zb -> Impsoldat ist besser mit Buffs als ein SM mit Buffs
 
Japp, noch ein weiteres Buch, das man im Blick haben muss, anstatt es direkt an Ort und Stelle zu ändern.

Aber noch ein kleines Update:
Ein WIP preview zu ein paar Waffen.

pic4690251.png
 
Richtig, man braucht sich den neuesten "Patch nicht unbedingt runterladen", muss dann aber auch mit den Bugs leben. Ist ein weiteres Buch, was man sich kaufen muss (wenn man auf dem Laufenden bleiben will), ein weiteres Buch, dass ich ggf. mitschleppen müssten, ein weiteres Buch, was Grund für Diskussionen bietet. Die Bibliothek an Büchern, die man braucht, um seine Fraktion auf aktuellem Stand zu spielen war neben den absolut beschissen geschriebenen Regeln ein Grund, weshalb ich 40k in der 7ten aufgehört und seitdem mit dem Arsch nicht mehr angeschaut habe. Mehr noch, meine vier 3.000+ Punkte Armeen halten seitdem als Bitzbox für diverse Ödländer her (ich war auch mal GW süchtig und hab die verteidigt, wo es nur ging... naja, wie ein Junky, der versucht zu erklären, warum sein HeroinDealer doch ein netter Kerl ist).

Aber ich will diesen Thread nicht zu einem GW-Bash Thread verkommen lassen. Da kommt ihr mit mir auf keinen grünen Zweig... und ich bin es müde, ständig zu erklären, was GW in meinen Augen zu schlechten Game Designern macht.
 
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Oh, das würde ich gerne noch klarstellen: Ich will mich weder über jemanden erheben noch will ich jemandem sein Spiel madig machen.
Wenn man allerdings in meinem Thread, indem ich über neue Ideen reden will, ständig mit der "GW macht doch schon vieles besser"-Keule kommt, beziehe ich natürlich Stellung. Ich kenne die Kaufsucht, sich immer weitere GW-Produkte zu holen sehr gut... habe selbst viele tausend Euro nach Nottingham wandern lassen und für mich irgendwann entschieden, dass ich das nicht mehr will (aus genannten Gründen).
So, jetzt aber Schluss mit dem Thema. Wer weiter über die ReleasePolitik von GW diskutieren will, kann das gerne an anderer Stelle machen. Hier ist es aber Off Topic.
Hier geht es um ein neues Spiel. Ich habe auch gar keine Lust mit GW zu konkurrieren (als würde ich das schaffen) und mir geht die Diskussion einfach nur noch auf den Sack. Nicht falsch verstehen, aber ich habe diese Diskussion zu genüge geführt und reagiere mittlerweile mitunter etwas aggressiv darauf. Sorry, wenn sich hier jemand angegriffen gefühlt haben sollte, das war tatsächlich nicht meine Absicht... auch wenn manche meiner Aussagen vielleicht etwas anecken oder provokant zu verstehen sind. Liegt daran, dass ich sicherlich nicht der unarroganteste Mensch der Welt bin... aber wie du schon sagtest: Tja... ich steh dazu und ist mir auch ziemlich egal.
 
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Alles gut. GW triggert mich... 😀
(Hatte heute auch irgendwie nen schlechten Tag... fing damit an, dass ich wohl alle meine Rechte an meiner Arbeit an GW abtreten muss, wenn ich deren Modelle auf Fotos verwenden will... zumindest bekommt man ne automatische Mail, die einem das verklickert, wenn man dem Licensing Department schreibt... Ich werd das mal nicht hier posten, aber könnt dem Licensing ja einfach mal ein "Hallo" mailen, dann dürftet ihr diese Mail auch erhalten)

Es wird über AtF geredet? Das ist tatsächlich sehr viel mehr Reaktion als ich mir zu diesem frühen Zeitpunkt erhofft hätte...:shy:
 
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Also, dann mal was zu den Spielregeln (und teilweise nochmal eine Zusammenfassung):

RundenPhasen
Maintenance - Hier werden Karten nachgezogen, Reserven ins Spiel gebracht und Zufallsereignisse getriggert.
Initiative - Ini wird ausgewürfelt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis bestimmt, wer anfängt.
Activation - Jeder Spieler aktiviert in Ini-Reihenfolge ein einzelnes Modell. Wird wiederholt, bis jedes aktiviert worden ist.
End - ggf. Karten abwerfen, Siegpunkte aktualisieren, bleibende Effekte abhandeln

Jedes Modell hat die folgenden Werte:
Mv - Bewegung in Zoll pro Aktion
Acc - Bonus auf Trefferwürfe
Def - Schadensresi
HP - Selbsterklärend
Sz - größe des Modells (entspricht der Größenkategorie bei Dark Age nur als numerischer Wert ausgedrückt, wird aber ansonsten ziemlich ähnlich behandelt)
Sv(Survival) - genereller Bonus auf Interaktionswürfe, ähnlich wie Mettle bei This is not a Test
Sq(Squad Size) - die maximale Anzahl an Modellen dieses Typs, die gleichzeitig aktiviert werden können.

Jede Waffe hat zusätzlich folgende Werte:
Rng - Reichweite
WM - Modifikator auf die Acc des Trägers
AP - reduziert die Def des Ziels
Rate - Anzahl an Attacken, die mit dieser Waffe pro Aktion durchgeführt werden kann
H - einhändig oder zweihändig

Aktionen (jedes Modell hat üblicherweise 2 pro Runde, gibt aber Ausnahmen, so können Fahrzeuge bei einer Vollgasbewegung bis zu dreimal bewegt werden)

Move - dürfte klar sein

Attack - greife ein feindliches Modell in Reichweite an... je nach Einstellung wird dann ein W10 geworfen oder einfach ein Button geklickt (und die App würfelt den W10). Auf den Wurf kommt noch der RangeMod (-1 pro voller 6") und die von der Waffe modifizierte Acc des Angreifers. Jede 10+ ist ein Erfolg. Eine 1 ist ein Patzer und verfehlt immer, eine 10 ist ein kritischer Treffer und ignoriert die gegnerische Def.
(sollten die Trefferzonen kommen, würden die an dieser Stelle von der App bestimmt werden)
Jede 10+ verursacht Schaden, der prozentual durch die Def des Ziels reduziert wird (zB Def 2 heißt, dass der Schaden um 20% reduziert wird)

Aim - +1 auf die nächste Fernkampfattacke während der laufenden Aktivierung

Interact - Interaktion mit einer Loot-Marke oder einem anderen interagierbarem Objekt auf dem Spielfeld... zB etwas schweres durch die Gegend schieben, ein Schloss knacken oder sich in ein Computer Relais hacken

Sentinel - Gib zwei Aktionen auf und erhalte einen Sentinel Token. Du kannst den Sentinel Token jederzeit ablegen, um mit diesem Modell eine einzelne Aktion während der Aktivierung eines anderen Modells (Freund oder Feind) durchzuführen. Der Sentinel Token wird zu Beginn der nächsten regulären Aktivierung des Modells ohne Wirkung entfernt.

Special Action (pro Aktivierung darf jedes Modell zusätzlich eine einzelne kostenlose Special Action durchführen)
Dash - 1" Bewegung
Go Down - Modell geht zu Boden, erhält +1 ranged, -1 melee, -1 Sz, halbierte Bewegung und +1 melee gegen dieses Modell... das Modell kann mit einer Standardbewegung wieder aufstehen
Andere - Einige Modelle haben noch individuelle Special Actions, die dann bei dem jeweiligen Modell zu finden sind (zB Medic)

Ein Squad aktivieren: Siehe Squadlink von Dark Age

Sterben:
Wenn ein Modell all seine HP verliert geht es zu Boden und muss in jeder Endphase einen Sv-Wurf durchführen, um zu bestimmen ob es verblutet oder doch noch ein wenig auf den Sani warten kann. Wenn es dann doch endlich stirbt, wird es durch eine LootMarke derselben Größe ersetzt. Je größer der Haufen, desto mehr ist zu finden. Im Kampagnenmodus ist das Modell an dieser Stelle noch nicht ganz tot, stattdessen erleidet es bleibende Verletzungen, die allerdings auch zum Tod führen können (könnt ihr euch ein wenig wie bei Blood Bowl vorstellen).

Die TerrainRegeln sind im Prinzip eine vereinfachte Version von denen bei Dark Age.

Und das war's... ist im Prinzip schnell erklärt.
 
Terrain nochmal etwas im Detail:

Jedes Geländestück hat eine Sz, die anzeigt, ab wann ein Modell ein Geländestück als Sichtblocker behandelt... zB ein normaler erwachsener Mensch besitzt Sz 2 und kann damit über eine normale Barrikade (Sz 1) schauen. Ein Kind oder ein anderes Modell von Grot-Größe (Sz 1) behandelt dieselbe Barrikade allerdings als Sichtblocker, kann sich aber im Gegenzug auch dahinter verstecken.

Desweiteren gilt ein Geländestück als entweder NoCover, LightCover, HeavyCover und kann eine oder mehrere der folgenden Eigenschaften besitzen:

Rough - siehe Dark Age

Dangerous - Modelle, die sich am irgendeinen Punkt ihrer Aktivierung in diesem Geländestück befinden müssen testen oder erleiden Schaden.

Impassable - nicht-fliegende Modelle können sich nicht durch dieses Gelände hindurchbewegen. Kein Modell kann jemals in diesem Geländestück platziert werden.

Concealing - Gilt als Sichtblocker, der nicht für Modelle IN diesem Geländestück gilt. Dh Modell darin können beschossen werden und andere beschießen. (Für Häuser/Ruinen, Rauchschwaden usw.)

Floors - vgl. Levels bei Dark Age mit folgendem Zusatz. Modelle, die von einer erhöhten Position aus angreifen behandeln je Level Höhenunterschied jedes darunterliegende Geländestück innerhalb von 6" als hätte es eine Sz, die um 1 kleiner ist.

Modellspezifisch - gewisse Modelle behandeln einzelne Geländestücke anders als andere Modelle. Steht hinter einer Geländeeigenschaft ein Einheiten-Keyword in Klammern, so gilt diese nur für die genannten Einheiten. Beispiel: Impassable(VEHICLE) würde heißen, dass Fahrzeuge sich weder durch dieses Geländestück hindurch noch hineinbewegt werden dürfen.

Ein Geländestück kann mehrere Zonen mit verschiedenen Eigenschaften besitzen. Dabei sollte einfach der gesunde Menschenverstand benutzt werden, wobei die Eigenschaften relativ klar am jeweiligen Gelände abzuschätzen sind.

Das Gelände wird nicht von der App gesteuert werden. Es würde die App nur unübersichtlicher machen.
 
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