Airborne: 666. Berka "Höllenfalken"

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Hallo zusammen. Ich plane eine neue Imparmee, nachdem mein 43. Tartarus fertig ist. Schon lange trage ich mich mit dem Gedanken einer Luftlandearmee, und der Artikel im Firebase #4 (Warseer Fanzine) Magazin über Luftlanderegimenter hat mich nun endgültig überzeugt.
Imperial Armor Vol. 1 und die erste Valkyre sind bestellt, mal sehen wielange die Lieferung dauert.
Als erstes stelle ich aus alten Cadianern 2nd Edition eine Sprungtruppen Armee auf die dann nach und nach mit Valkyren verstärkt werden wird.

Außerdem will ich eine absolute Spaßarmee bauen, klar soll die auch was können, aber nicht so auf Effektivität getrimmt wie das 43. Tartarus. Ich will mal alle diese Dinge reinbringen die sonst gerne aus Gründen von Liste ausmaxen draußen bleiben: Kommissare, Galgenvögel, Flieger usw.

Hier der erste Entwurf der Liste:

Doktrinen:
Sprungtruppen
Unterstützungszüge
Chameloin
geschl. Formation
Einen Doktrinenpunkt habe ich noch frei, und bei den Unterstützungszügen in Vebrindung mit Sprungtruppen bin ich mir noch unschlüssig, was meint ihr?

HQ:
Leutnant, Honorifica, E-Waffe, Boltpistole
Kommissar, E-Waffe, Plasmapistole
2 x Flammenwerfer
Chameloin
148 Punkte
Standard:
Leutnant, Bolter
Kommissar, Bolter
Medic, Bolter
2 Plasmawerfer
Chameloin
124 Punkte

2 x Trupp
Veteranensergeant, Bolter
SchweBo, Plasmawerfer, Chameloin

zusammen: 194 Punkte

Die andere nötige Standardauswahl wird von den Galgenvögeln gebildet.
Elite:
Veteranensergeant, E-Faust, Boltpistole
Kommissar, E-Faust, Boltpistole
9 Veteranen, Schrotflinten, Fragmentgranaten
2 Melter, 1 Flammenwerfer
Chameloin
213 Punkte
Sturm:
3 x je 1 Sentinel mit MaschKa, Hochleistungsfunk
zusammen: 210 Punkte
Steiners Galgenvögel:

Gruppe 1
Steiner
6 Galgenvögel, Spezialisten, 2 Melter, 4 Bolter
195 Punkte

Gruppe 2
Kage
6 Galgenvögel, Spezialisten, 2 Plasmawerfer, 4 Bolter
155 Punkte

Gruppe 3
4 Galgenvögel, Schrotflinten
Spezialisten (x3), Sprengladung, 2 Flammenwerfer
81 Punkte

Gruppe 4
3 Galgenvögel, Spezialisten, Snipergewehre
85 Punkte
Unterstützung:
Leutnant, Bolter
SchweBo
Chameloin
61 Punkte

Panzerabwehrtrupp, 2 Laserkanonen, Chameloin
95 Punkte

Unterstützungstrupp, 2 x MaschKa, Chameloin
85 Punkte
Hab nicht mehr Laskas und MaschKas, wird auf 3 aufgestockt sobal ich mehr Minis davon habe.

Gesamt: 1639 Punkte
In der Endfassung wird das HQ eine Valkyre haben sowie der Infanteriezug, insgesamt 4. Das minimiert den finanziellen Aufwand. Außerdem hat der Infanteriezug den Vorteil das mit einem Reservewurf die Masse meiner Armee auf einmal auf dem Tisch einschlägt. Die Sentinels sorgen für Verwirrung und wiederholbare Reservewürfe. Die Veteranen und Steiner können je nach Mission, Gelände und Gegner entweder infiltrieren oder normal schocken.
Ob der Unterstützungszug schocken soll weiß ich nicht, ich weiß ja nichtmal ob er so sinnig ist in so einer Liste.

Chameloin weil ich diesmal ein Tarnmuster malen will und ich dieses +1 Deckungswurf für lausige 10 Punkte in Verbindung mit den IA Fliegerregeln und wie Truppen aus Fliegern aussteigen sehr sinnig finde.

Die vielen Bolter sind drin weil ich die Idee spaßig finde, Imps mit vielen Boltern. Außerdem plane ich einen Umbau für die Bolter, inspiriert von einem Bild aus einem Armeelog auf Warseer. Kein Bolter sondern ein in mühevoller Handarbeit gefertigtes Lasergewehr mit Unterlaufgranatwerfer, das simultan zum Laserschuß noch Kleingranaten abfeuert und so zusammen die Stärke eines Bolters erreicht. Im Grunde will ich diesen Umbau einfach klauen, etwas abändern und in meiner Armee drin haben, ohne gleich bei allen Metallcadianern massiv umbauen zu müssen.
Die Galgenvögel werde ich nicht als Straflegion, sondern mit dem Fluff einer an das KSK und die US Deltas angelegten Spezialeinheit einsetzen. Kleine Trupps für ganz spezielle Operationen.

Hier der Lasergewehrumbau der mich zu der Idee ihn als Bolter zu verwenden inspiriert hat:

Lasgunidee.jpg
 
Die Liste wird spaßig. Ich hab früher auch mit Veteranensergeanten mit Boltern gespielt, die machen schon Spaß^^.

Der Kommissar bei den Veteranen darf da aber nciht sein. Laut Ratgeberregel dürfen die bei den ZugHQs, den Zugtrupps, mobilen Infanterietrupps oder Gardisten eingesetzt werden, nicht bei Veteranen. Dafür müsstest du unabhängige Kommissare benutzen.
Wie dürfen Infanteristen eigentlich aus Fliegern aussteigen, bzw. gibt es da Unterschiede zu Chimären und Co.?


Der Unterstützungszug ist eine Frage für sich. Flufftechnisch ist der Pflicht (Hey, Sprungtruppen ohne schwere Waffen? Und wie sollen die das eingenommene Gelände gegen Panzer verteidigen???). Spieltechnisch dürfte er schwieriger sein. Ich würde ihn sofort aufstellen, mit der Begründung, dass die schweren Waffen schon in einer früheren Angriffsphase abgesetzt wurden, um sich in Deckung und in Feuerreichweite zum Feind zu bringen, ohne entdeckt zu werden und den ankommenden Trupps dann Feuerunterstützung zu gewähren.
 
@Mister G: Hmpf habs grad nachgelesen mit den Kommissaren, schade war wohl nix mit 2 E-Fäusten in einem Trupp, weil für 50 Punkte ist der Kommi als Unabhängiger einfach zu teuer. Kriegt halt der HQ Kommi die Faust und der beim Veteranentrupp fliegt raus.
Dafür werd ich dann aber wohl den Leutnant ausm HQ doch wieder zum Oberst machen und dem Veteranensergeant ausm Vet. Trupp das Honorifica geben.

Wenn ich den Unterstützungszug am Anfang hinstelle werd ich mich in punkto Feuerbereich sehr beschränken müssen, sonst kriegt der das Feuer einer ganzen Armee ab bis meien Reserven kommen und dann kann ichs gleich sein lassen. *grübel* wie bringe ich vernünftige Panzerabwehr in die Liste?

@Da Boss:
les dir mal das FAQ zum IA Vol. 1 im Downloadbereich von Forgeworld durch. Danach sollte es klar sein wie die aussteigen, ich kenne zwar den Inhalt von IA 1 noch nicht, aber alleine das FAQ reicht in meinen Augen aus um die Regeln für aus Fliegern aussteigende Truppen klar zu erkennen.

Kurzfassung: Flieger kommt am Ende gegnerischer Bewegungsphase auf den Tisch. Dann drei Möglichkeiten: 1. Attack Run bis zum Zielpunkt, ballern. 2 Attack Run bis zum Zielpunkt, Truppen in 2 Zoll absetzen, nicht ballern. 3. VTOL aktivieren am Zielpunkt, Truppen in 2 Zoll absetzen, nicht ballern.

Danach kann der Gegner drauf schießen in seiner normalen Schußphase die ja dann folgt, 6 zum treffen außer die Waffe ist eine Flakwaffe (dann BF verwenden), minus 12 Zoll Waffenreichweite (Höhe des Fliegers simulieren), nur Streifschüße. Benutzt der Flieger VTOL wird normal zum schießen auf die BF gewürfelt, keine 12 Zoll Abzug auf Waffenreichweite.

Gegner kann auch auf abgesetzte Truppen ballern, ist ja sein Zug.

Wenn Zug des Gegners zuende und Flieger nicht im VTOL Modus, dann fliegen die in einer geraden Linie vom Tisch, kommen im nächsten Zug auf 2+ wieder.
Wenn in VTOL, dann bleiben sie auf dem Tisch.

In meiner Runde kann ich dann mit den abgesetzten Truppen machen was ich will, plus, da sie im gegnerischen Zug abgesetzt wurden, zählen sie NICHT als bewegt.
VTOL Flieger können weiter im VTOL bleiben oder per Attack Run abhauen.

Das habe ich aus dem FAQ IA Vol. 1 alleine rausgezogen an Regeln.
 
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Das wäre mir neu Eversor, bin jetzt zwar zu faul den Codex aus dem Auto zu holen, guck morgen nach, bin mir aber supersicher das der Eintrag von einem "kann" nicht von einem "muss" spricht. Ich guck morgen nach, versprochen 🙂

Und wenn nicht, dann muß ich halt noch mehr Minis auf Ebay ersteigern, hab ja geschrieben das ich noch nicht mehr MaschKas und Laskas habe. Ist nicht einfach da genug zusammenzubekommen, normale alte Cadianer und Tonnen von Flamern sind kein Problem, aber die spezielleren Sachen schon.
Da frägt man sich manchmal wo die Tonnen von alten Metallcadianern abgeblieben sind. Wahrscheinlich gibt es hunderte Rumpelkammern, Keller und Dachböden wo ehemalige Leute die 2. Edi gespielt haben ihre Armeen hingepackt haben und vergessen haben, weil sie unterdessen mit 40k nix mehr am Hut haben.

@Grimnok: wie das Wort gibts? Ich habe noch nie von dem Wort oder einen Ort dieses Namens gehört, hab mir den Planetennamen meinen Gehirnwindungen entlockt.
 
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Zur Klärung beim Unterstützungszug (hab den Codex gerade griffbereit):

Ein Unterstützungszug besteht aus 1-3 Trupps.
Dann weiter unter den HQ-Auswahlen: dort heißt es unter den Truppbezeichnungen jedesmal "Sechs Soldaten bilden drei Waffenteams".

In diesem Sinne also: viel Glück und Erfolg beim weiteren Ergattern von Minis. Leider sind meine 2nd Eds alle bereits versteigert, waren aber auch Tallarner und Valhallaner.
 
Tatsache, Bad Berka gibt es. Hmm dann werd ich mir mal nen Anderen Namen ausdenken, will ja nicht das hier alte Wunden aufgerissen werden.

Also das mit den 3 Waffenteams pro Trupp stimmt dann wohl, ich denke ich werde die Unterstützungszüge mal weglassen, hab gestern mit einigen aus meiner Spielergruppe gesprochen und die sind auch der Ansicht das man die nur schwer am Leben halten kann wenn sonst nix aufm Feld steht.

So mal meine überarbeitete Armeeliste. Irgendwo im Bereich 2000 Punkte werde ich rauskommen. Die Valkyrien mit Laserkanone will ich so nicht einsetzen, eher mit Multilaser und bissl Ausrüstung für Flieger (Chaff Launcher), aber da ich diese Punktekosten so aus einer Armeeliste auf der US oder UK GW Seite rausgezogen habe, dienen sie mir hier als Platzhalter um abschätzen zu können wo die Reise punktemäßig hingeht.

Sprungtruppen
eiserne Disziplin
Chameloin
geschl. Formation

HQ:
Oberst,E-Waffe, Plasmapistole, eiserne Disziplin
Kommissar, E-Faust, Boltpistole
2 x Flamer, Chameloin
173
Valkyrie mit Laserkanone
145

Standard:
Leutnant, Bolter, eiserne Disziplin
Medic, Bolter
2 x Plasmawerfer
Chameloin
88
Valkyrie mit Laserkanone
145

2 x Trupp mit Veteranensergeant, Bolter, Plasmawerfer, Laserkanone und Chameloin
zusammen 224
2 x Valkyrie mit Laserkanone
zusammen 290

Mobiler Trupp mit Veteranensergeant, Bolter, SchweBo, Flamer und Chameloin
93

Elite:
Veteranensergeant, Honorifica, E-Faust, Boltpistole
9 Veteranen, Fragmentgranaten, Schrotflinten
2 x Melter, 1 x Flamer, Chameloin
177

Sturm:
3 x je 1 Sentinel mit Maschka und Hochleistungsfunk
zusammen 210

Steiners Vögel:
Steiner
6 Vögel, 6 Spezialisten, 2 Melter, 4 Bolter
195

Kage
6 Vögel, 6 Spezialisten, 2 Plasmawerfer, 4 Bolter
155

4 Vögel, 3 Spezialisten
2 Flamer, 1 Sprengladung, Schrotflinten
81

3 Vögel, 3 Spezialisten, 3 Snipergewehre
78

Gesamt: 2054
Je nach Situation steht bei Spielbeginn irgendwas zwischen minimal 3 Sentinels und maximal Sentinels, Veteranen und Vögel aufm Tisch, Rest schockt oder kommt mit Fliegern.

Außerdem ändert sich der Name des Regiments wie folgt:

666. Kargeran "Höllenfalken"

So wehe jemand buddelt jetzt einen Ort namens Kargeran aus, das war nämlich beim Browsergame Spacepioneers mal ein Planetenname per Zufallsgenerator. *zwinker* 🙂
 
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Ich frag mich nur, ob die 666 was heißen soll^^

Nein, Scherz beiseite. Ich wollt noch zu der Frage der Panzerabwehr schockende/ scoutende Sentinels mit Laserkanonen vorschlagen. Oder du nimmst doch Valkyrien mit Laserkanonen, um dem Problem Herr zu werden. Was anderes fällt mir derzeit allerdings nicht wirklich ein...Es sei denn, du nimmst Grenadiere, lässt die schocken und mit 2 Meltern Panzer jagen. Wobei die Effektivität hierbei meines Erachtens nach Zweifelhaft ist.
 
Naja 666 und der Spitzname Höllenfalken, klingelts? 🙂

Sentinels mit Laserkanonen hab ich mir auch schon überlegt, aber dann komm ich weit über die 2000 Punkte raus wenn ich sie zusätzlich nehme. Nehme ich sie anstatt der Maschkasentinels stehen da 3 sauteure Panzerung 10 Modelle am Feld sonst nix, Feuermagnet par Excellence. Und ihr Einsatz als Panzerabwehr verhindert den defensiven Einsatz um sie am leben zu erhalten. Und am Leben erhalten muß ich sie möglichst lange um durch sie die
Reservewürfe wiederholbar zu gestalten.

Die Laserkanonen in dem Infanteriezug der ja komplett (25 Mann und 3 Valkyren) mit einem Reservewurf kommt schießen frühestens in Zug 2 (wenn der Gegner anfängt) bzw Zug 3 (wenn ich anfange).

Montiere ich die PAT auf die Valkyren hab ich das Problem mache ich entweder einen Attack Run und versuche Panzer abzuknallen und kann die Truppen erst im Spielzug danach absetzen oder umgekehrt? Oder gehe ich gar in VTOL Mode und setze die Truppen ab um den Flieger auf der Platte zu halten und mich damit dem Feindfeuer auf Panzerung 11 Flieger auszusetzen?

Die einzgie wirkungsvolle Panzerabwehr kommt bisher aus den Plasmawerfern und Meltern auf kurze Reichweite. Da ich schocke komme ich viel leichter in die Seite oder ins Heck, aber ganz darauf verlassen will ich mich auch nicht.

Ich denke die Lösung ist die Valkyren billig zu halten und irgendwie noch ein Vulture Gunship zur Panzerabwehr reinzuquetschen. Was die Vulture kann und wieviel Punkte sie kostet sehe ich sobald meine FW Bestellung mit dem IA Vol. 1 eingetroffen ist.